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中国动画的“神话依赖症”,其实是个伪命题

· 阅读需 27 分钟
本文授权转载自“动画学术趴”\n作者 / 轻舟
排版 / 曦茕

“人们虽然渴望新的故事,却也会因传统的颠覆、权威的消解和秩序的改变而感到不安。争夺对角色和故事的解释权,正是争夺自身权力的延伸。”

暑期上映的动画电影《八仙!》在各路大片夹击下杀出一条血路,经历数轮车轮战,票房一路走高,累计已突破20亿元,或将拿下今年动画电影票房冠军。

放在中国动画票房总榜看,《八仙!》已超过《熊出没·逆转时空》跻身前三。至此,中国动画票房榜前三全被神话新编题材占领,足见这一类型巨大的市场潜力。

然而,从影片上映之初,就有两种相反的声音同时提出质疑:“又是神话故事,就不能来点有新意的吗?”

“又魔改传统,就不能照着原著老老实实拍一版吗?”

回顾近年上映的神话新编动画,似乎每一部都逃不开类似的审视。

一边是观众对于神话新编动画的批评,一边是神话新编动画在市场上屡创佳绩。这一相悖的现象背后,究竟隐藏着怎样的观众心理与市场逻辑?我们的神话新编动画,真的已经太多了吗?

01 大圣归来了,就不走了​

从什么时候开始,神话新编成为了国产动画电影的顶流?

这要追溯到2015年的夏天。

十一年前的暑期档,《大圣归来》横空出世。影片围绕失去法力的孙悟空与唐僧的前世江流儿展开一段原创冒险,除开头风格化动画是“大闹天宫——被压五指山”经典情节的重现,之后的剧情都与《西游记》原著无关,连大boss混沌都是从《山海经》里抓来的。

电影中的孙悟空形象与以往大不相同:他长着一张长脸,颓丧落魄,法力尽失,不像美猴王,倒像个失意的中年人。直至结尾,孙悟空才恢复法力,重着金甲。熟悉的音乐一响,齐天大圣逆境重生,一棒击穿boss,故事在高燃逆袭中惊艳收场。

该片创下了在当时惊人的9亿票房,并引发了影史上第一次大规模“自来水”现象。它让观众和市场第一次意识到:除了少儿市场,中国动画电影还可以借人尽皆知的传统神话,开拓广阔的全年龄市场。

2019年,又一部里程碑式的作品诞生:《哪吒之魔童降世》。

它对神话的改编比《大圣归来》更激进:模糊了封神大战的背景,颠覆原著哪吒灵珠转世的身份,甚至某种意义上可以说,这是一部以“叛逆”立身的作品。

与《大圣归来》相似,《哪吒之魔童降世》也经历了口碑发酵、自来水效应和票房逆袭,它不仅一举刷新国产动画电影票房纪录,甚至冲到了中国电影票房总榜第二。2025年春节档,续作《哪吒之魔童闹海》更是直取全球电影票房top5,引发一场余韵悠长的全民狂欢。

十一年间,神话新编动画逐渐成了国产动画电影的招牌。《白蛇》系列、《新神榜》系列、《姜子牙》《落凡尘》《浪浪山小妖怪》《八仙!》等神话题材动画电影轮番上映,将大众耳熟能详的人物和故事重新演绎,大大扩展了神话传说的想象边界,也推动着成熟的商业化国产动画电影市场的形成。

国产动画电影票房榜前十中,排除儿童向的《熊出没》,只有《长安三万里》不是神话新编

02 为什么大爆的都是神话新编?​

纵观这十一年间取得成功的神话新编动画电影,可以发现一些共性。

首先,主人公都是大众熟悉的人物,起到混脸熟的作用。

作为传统神话衍生,观众对其故事背景或许并不非常了解,但至少不会太陌生。

人物一登场,观众立刻能通过角色锚点定位其原型,自动脑补人物背景——她是仙女,他是天神,顶头上司是玉帝或者天尊,天规森严人间有真情——诸如此类的戏外共识,让电影在有限的时长里可以呈现更多内容,为创作者省去许多笔墨劳累。

而新编故事几乎原创(甚至颠覆)的新剧本和全新设计的人物形象,又能给足观众新鲜感。角色锚点既可以用来定位角色,也可以反其道而行之,故意违背预期,以达成惊喜反转。

《白蛇1》中的许宣一登场,观众就知道他对应的是许仙,尽管这一部的剧情跟《白蛇传》正篇没有直接联系。而许宣的勇敢和传统故事里许仙的怯懦也形成了鲜明对比

丰富的传统神话提供了取之不尽的素材库,即便同一个人物原型,在不同作品中也可能展现完全不同形象,这为创作和解读留下了自由发挥的空间。

同样是申公豹,在《姜子牙》《魔童哪吒》《新神榜:杨戬》中形象截然不同、剧情也不同

其中,观众最喜闻乐见的角色无疑是孙悟空,他不仅在自己的电影里一次次奋起金箍棒,还频繁客串其他电影,宛如一个“神话动画背书者”。尽管每年都有人质疑“怎么又是猴子”,但每次孙悟空串场都会引起实打实的欢呼。

神话新编最强辅助
提问:以上分别出自哪部动画?

熟悉的人物和故事能给观众带来安全感。经济下行周期,社会思潮倾向保守,人们容易感到不安。在此确定性消弭的时代,只有已经发生过的过去是可以保证的,在现实中得不到安全感,就退回到亘古不变的“传统”中去寻找。

具体到单个人物,因为有神话原型在,观众已“被承诺”主角一定能克服困难、战胜敌人,重归稳定的神话秩序,如此便可放心欣赏过程中的坎坷。

虽然神话新编选材并不能保证电影票房大赚,但它在一定程度上起到了兜底作用——至少观众大致知道自己将看到什么故事。创新意味着风险,而风险必有代价,“与其冒巨大的风险费力不讨好,不如转向已被验证的过去的经验寻求熟悉的安全感。”

而与同样是传统新编的历史题材相比,神话传说少了一分严肃沉重,多了一分奇迹梦幻,让观看体验更加轻松,也更方便创作者挥洒想象。

同时,对新内容的渴求一直存在,旧的神话叙事不能满足当代市场的精神需求,因此直接照搬传统的故事也很难取得成功。

神话新编动画从庞大的共同文化记忆中提炼元素,融入更符合当代人精神痛点的新内容,以成为当代人的嘴替。因此,它也体现出鲜明的现代性。包裹在传统外壳下的当代叙事,又能营造一种“自古以来便是如此”的美好想象,为新的叙事增加合法性。

神话新编动画从立意到细节都进行了现代化改编,满足普通人在宏大叙事中看见自己的渴望。

立意上,“抗争”是通用的主题,契合燃、爽、反转的情绪需求;细节上,融入一些现代梗,让遥远的神仙大战与屏幕前的普通人产生联系,令观众会心一笑。

古代电影里的现代社畜担当

而在技术上,日趋成熟的电影工业给视觉奇观落地提供了保障。不论是《姜子牙》里的天梯,《哪吒之魔童闹海》的神妖对撞,还是《八仙》中的蓬莱仙境,那些超越现实、充满想象力的奇伟瑰怪非常之观,往往用实拍镜头难以呈现。

动画则无需考虑场地搭建成本、与真人实拍融合的实现难度、亦或演员的安全性,也不必用复杂的设计和运算追求超写实效果,恰适合发挥动画媒介独特的优势。因此,神话新编成为数不多动画之于真人电影更具天然优势的题材。

03 旧瓶装新酒,两头不讨好?​

成也萧何败也萧何。神话新编动画的优势,也是招致批评的来源。

神话新编动画的本质是“旧瓶装新酒”,多数人走进影院,为的还是那一口新酒。但对于渴望新内容的观众,这一口新酒似乎总是有点不够劲,它宏大、热闹,却悬浮。

以古代大罗神仙为背景的神话新编动画,首先从时间上就与现代人拉开了距离。无论再怎样寻找与普通人共情的切角,其主角终究是脱离常人的超凡角色。主角们短暂地当一下凡人的嘴替,最终还是要回到他们的秩序中去,回到百年前就已分好的仙班座次中去。一两句振奋人心的打破天命之后,神归神,妖归妖,只留下背景板的凡人依旧在原地凌乱。

从故事背景到主角能动性,神话新编动画缺少书写当下的视角,即便有对当代人的关怀,也隔着一层安全的古今之别。它当然不算是“啃老本”,只是在足够保守的范围内浅尝辄止地创新。对于当代人的痛切,它只能给予同情、慰藉,但无法真正感同身受。

曹国舅的打工属性作为角色萌属性出现,只承担笑料,不承担主线
东方朋克风的《新神榜:哪吒重生》,与其说是现代,不如说是幻想异世界,其与现实的距离或许比以古代为背景的动画更遥远

而神话新编的叙事要素,看多了也总觉得有些眼熟:否认天命、反抗权威;牺牲小我,拯救世界,成就大我;巨大的上层阴谋论;面目模糊、需要被拯救的苍生;常驻NPC之我的反派师父/活跃气氛的丑角/方言角色/萌宠;……

为解构而诞生的故事,又在有意或无意的重复中、在市场的筛选中,形成新的套路。

而对于希望看到用新技术还原老故事的观众,当发现故事内核为全新编排后,对作品的审视自然严格了起来。

如前所述,创新伴随着风险,对已经世代流传千百年的神仙形象更是如此。被二创的神仙知名度越高、人气越高,对其改编的审视就会越严苛,甚至于给作品招来不尊重历史、不尊重传统文化的大帽子。盗贼版八仙,反派版南极仙翁(无量天尊),都曾引起部分观众的口诛笔伐。

好在二者都不是人气非常高的神仙

拥护传统的本质,是拥护自己熟悉的秩序。人们虽然渴望新的故事,却也会因传统的颠覆、权威的消解和秩序的改变而感到不安。争夺对角色和故事的解释权,正是争夺自身权力的延伸。

虽然所谓“老祖宗留下的传统”也有不少源自互联网时代的构建,但不可否认,逐渐陷入套路的神话新编动画,在解构传统的同时,尚未建立起基于当下的新的叙事秩序。它舍弃了传统神话不合于当下价值观的老旧内容,却没能带给观众新的安定感。在漫天神佛的故事背景中,神佛已显露出可憎的面目,不再得到神佛护佑的凡人,又该将自己安置在何处?

04 “尊重原著”,或许是个伪命题​

由此看来,神话新编会招来两种骂声,好像也不奇怪了。

不过有趣的是,每一次论战中,不论是更想看“神话”还是“新编”的观众,都会搬出原著对线,以此证明自己支持的人设有更古老、更正统、更符合现代价值观的悠久来源。“不尊重原著”像一顶万能帽子,不论支持改编还是坚持复原,都可能被骂“你不懂原著,你支持的根本不是原著。”

每次神话新编动画上映,都有人“掷圣杯”询问神仙的意见,看他们支不支持对自己形象的新编

这也很好理解:每个人的观赏品味不同,改编的好与坏没有绝对的判定标准,相较之下,“原著”似乎是公共讨论中唯一可以参照的客观标尺。

然而,在神话新编动画中寻求所谓“尊重原著”,可能本身就是个伪命题。

与历史题材不同,神话传说不存在元历史一般“绝对的真相”。它往往经历了漫长衍变,经由多个起源合为一支,在不同时间、不同地区呈现不同的面貌。

神话传说又与《红楼梦》等经典文学不同,它并非出自一人或几个人的创作,而是由千百年来的士人和民间大众共同完成的集体创作。

另外,圣人死后封神的传统和凡人修炼升仙的传说,让神圣世界与现实世界的交互更加密切,也让神话的流变更加多样。因此,中国的神话传说常常呈现复杂多面、甚至相互矛盾的混沌状态。而基于此展开的神话新编创作,也自然难有统一答案。

经典拉郎配:杜甫曾在温州民间被讹传为“杜十姨”,热心民众以为他是十个漂亮仙女,将他许配给了讹传为“五髭须”的伍子胥。十姨配五髭,对仗又工整

以二郎神杨戬为例。在各类动画中,这位广为人知的神明被选取不同侧面,展现出截然不同的形象,下面将选取几个典例。

央视动画《西游记》和电影《大圣归来》中,二郎神紧贴西游原著,以“玉帝外甥”身份登场,仅作为衬托孙悟空的工具性反派一闪而过。

《哪吒传奇》中的杨戬形象取自《封神演义》,但将出身简化为“女娲童子”,主要展示其正直、善良、亲切的主角伙伴形象,以贴合少儿受众。

动画电影《宝莲灯》中,杨戬傲慢、冷酷、不通人性,是集权与压迫的代表。他依循天规,将追求人性解放的三圣母压在山下,又出于一己私欲奴役凡人,最终被正义的沉香打败。动画没有刻画杨戬如何由反抗者成为压迫者,对其过往一带而过,将其塑造成标准的脸谱化反派。(虽然现在流行用“放水”解释杨戬的行为,但从剧作与时代背景两方面来看,《宝莲灯》都无意表现杨戬的所谓悲情或立体,承担该作核心思想的是勇于反抗的沉香)

《宝莲灯》还做出突破性创新,将沉香的师父设定为孙悟空,使得沉香救母与西游故事紧密勾连,将沉香塑造成孙悟空反抗精神的传承者

同样是反派、同样基于“杨戬——沉香”两代人劈山救母的传说,《八仙!》杨戬的行事逻辑却与《宝莲灯》截然相反。经历了“反抗者——压迫者”的转变后,杨戬再次走向反抗,延续了正义动机“救母”,却采取了非正当手段。这种正邪拉扯与身份错位,使得人物形象更加丰满,更具有讨论度。某种意义上,这版杨戬可视为黑化if线的沉香。

非常巧合,两部作品主角搬来对抗杨戬的救兵都是成佛的猴子

《新神榜:杨戬》则是唯一串联了封神与劈山救母的动画。但它没有整合传统神话叙事,而是将其整个推翻,把“封神——杨戬母亲被镇桃山——杨戬劈山救母——三圣母杨婵被镇桃山——沉香劈山救母”这一跨越千年、传承三代人的庞大故事解释成阴谋论,把杨戬塑造成上当受骗的苦情正派。

其创新精神和叙事野心值得肯定,但作品完全放弃从传统神话内部建构逻辑,把复杂的多方斗争简化成一口黑锅丢给杨戬师父玉鼎真人,使得新编与旧神话缺少有机联系,失去了延展更多后话的可能性,不免有些可惜。

不过不妨碍他人气高

动画里的杨戬形象如此多样,到底谁是魔改,谁是“尊重原著”?

要回答这个问题,首先要回答——“原著”的杨戬二郎神究竟是什么样?

笔者梳理了二郎神信仰从诞生以来的流变。从源流来看,二郎神至少有战国时期李冰父子、宋代赵二郎、佛教毗沙门天王次子独健三个原型;从事迹来看,则至少有劈山救母、西游、封神三大独立传说,每个传说又有多个版本。

譬如起源最早、版本最多的“劈山救母”,其故事原型“华岳神女私嫁书生”在唐代已经出现,至宋元加入了“二郎神棒打鸳鸯、沉香劈山救母”的情节。

而二郎神自己的救母故事则出现于明代,其母斗牛宫仙女云华侍长(初版本中不是玉帝妹妹)与杨天佑私配,被孙悟空(没错,大圣也当过反派)压在山下,二郎神救母后反将孙悟空压于太山。至清代,两代人的劈山救母传说才首次联系在一起。

然而清代人也不知如何解释“屠龙者终成恶龙”,只好用一句“外甥多像舅”来草草作结

从元代开始,戏文中就少不了孙悟空和二郎神的纠葛。在大部分二郎神劈山或沉香劈山的传说中,孙悟空都是反派担当,他要么作为天庭走狗镇压三圣母/云华仙女,要么醉酒说漏嘴把三圣母的儿女私情捅出去。西游故事承袭了二郎神劈山救母的背景、玉帝外甥的身份以及与孙悟空的恩怨,只是黑白互换,孙悟空扯起反抗天庭的大旗,二郎神则成了上层阶级代言人。

而《封神演义》的杨戬完全是另一条故事线:他既没有二郎神封号,也没有劈山救母事迹,更不会和一千多年后的孙悟空产生交集。只因与杨二郎共享“清源妙道真君”的封号,自明末清初起,民间信仰开始将二者合二为一。

直至清代后期,还有新版本的二郎神传说问世。在清末的《八仙得道传》中,二郎神(玉帝外甥,没有姓氏,也没有劈山救母)的妹妹不是三圣母,而是元真夫人。故事母题大差不差,捅破元真私情的却是何仙姑。之后元真被二郎神压在山下,八仙为其制作宝莲灯,并帮元真之子王泰(沉香变体)大战二郎神,救出母亲。

八仙打杨戬,对上了,都对上了

到了民国,接近现代版本的二郎神形象才出现在文本中。《道源精微歌》中记载:“悟空二次天宫返,老子抛下乾坤圈。杨戬施感噫天狗,玉帝观音视瞩然。”封神传说的“杨戬”与西游的杨二郎完全合一,又借由西游与劈山救母联系起来。至此,一场跨越数千年的“集体造神”终于完成。

由上可知,二郎神的姓名、出身、封号、事迹一直在变动,当代观众若想追根溯源一个“正统、权威”的原版神话,并以此为基准去评判神话新编的对错,很容易陷入公说公有理、嬷说婆说婆有理的困境。二郎神是如此,其他神话人物亦如此。

所谓“天庭三大反骨仔”——孙悟空、哪吒、杨戬,这三人在古典传说中从未站在一边反抗天庭,反而在某些版本中(如《新编说唱沉香太子全传》),他们一起阻碍沉香劈山救母。但由于动画的重新演绎和当代观众的期望投射,新的传说就此诞生

与其讨论神话新编“正不正确”,或许更值得关注的是——神话新编动画,能走得多远?

05 他山之石:童话新编​

对经典文本进行现代化改编,以获得口碑和商业成功,乃至成为强力文化产品——这种思路并非近年才有,也并非中国创作者独有。早在几十年前,迪士尼的“童话新编”动画便已深谙此道。

自1937年动画电影《白雪公主》问世以来,迪士尼的童话和儿童文学动画为其奠定了在动画界的地位。然而到了80年代,迪士尼陷入瓶颈,财务入不敷出,单纯复刻经典似乎已不能让人们买账。

1989年,改编自安徒生童话的《小美人鱼》一鸣惊人,终结了迪士尼长达十年的财政萧条。这部如今已成经典的动画,放在当年也相当叛逆:

它大胆颠覆了原版童话后半段的剧情,将人鱼公主化为泡沫的悲情结尾,改为人鱼公主和人类王子合力战胜海巫婆的大团圆合家欢,以符合市场期待。(谁不爱看包饺子呢,包汉堡也一样)

主角爱丽儿一转过去纤弱、安静、被动的公主形象,变得更加主动和勇敢,拥有现代女性的特质。相应的,人类王子亚力克也不再是背景板,他拥有了鲜明的性格和个人追求,原版故事中无法说出口的单恋变成两个年轻人的双向奔赴。

造型上,爱丽儿的一头红发在深蓝的海底世界格外醒目。在此之前,金发才是人们对于人鱼的主流想象,此前三位迪士尼公主除白雪公主遵循原著采用黑发,另外两位皆是金发。甚至《小美人鱼》上映之初,玩具厂商还担心没人喜欢红发人鱼而将爱丽儿玩偶做成了金发。而如今,乖张大胆的红发已成为人鱼经典形象,也影响了后续许多文艺作品的人鱼设计。

相似的,《大圣归来》中马脸的孙悟空、《哪吒之魔童降世》中烟熏妆的哪吒,在影片上映之前也曾招来一片吐槽。但随着故事展开,观众渐渐接受了新形象,而这两个形象也构成了新的对神话人物集体认知。

不管喜不喜欢,他们都已经深入人心

经典新编的合法性,不在于百分百还原经典,而在于逻辑自洽、自圆其说,并在此基础上做出贴合时代需求的新意,让观众能相信其叙事。

不论迪士尼的童话新编还是中国动画的神话新编,其剧作都存在一定套路。但套路并不全是坏事——套路之所以能成为套路,是因为它的叙事模式在千百年人类文明演进中,已经得到了充分的验证,能够获得大多数人的喜爱。它或许老套,但至少高效。

套路的好处是可以为商业创作兜底,坏处是容易形成路径依赖——而在创新风险越来越大的当下,在新的故事范式出现之前,遵循旧制仍然是市场、创作者、观众三方默契的保底秘诀。

结语

对于神话新编动画,部分观众还有另一层更隐秘的期待:希望它代表中国动画走出去。

然而,以国内市场为导向的神话题材,降低了中国观众的观影门槛,对海外观众却恰恰相反。陌生的文化背景与未曾交代就默认观众已知的人物设定,很可能让海外观众懵懵地进来,懵懵地出去,很难get到和中国观众等同的信息量。

如《落凡尘》中的织女、星宿,对于外国观众都是需要额外了解的知识

相较之下,美国动画电影更多是面向全球的去情境化、合家欢、全年龄向作品,以覆盖尽可能多的观影群体;日本动画电影则有成熟的产业体系,有自己特定的文化消费语境和已经养成动画观影习惯的观众。

中国动画电影虽然偶尔取得耀眼的成绩,但作为产业来说还太过脆弱,仍依赖有个性的创作者偶然的灵光乍现,缺乏稳定的产出能力。现阶段,神话新编动画恐怕还负担不起如此厚望。

当然,有些东西不需要文化背景也能get到

当前,神话新编仍不失为一个创作的法宝,一种人民群众喜闻乐见的题材。它为传统注入了新的生命力,让古老的故事活泛起来,得以走向更遥远的未来——在过去的千百年里,神话传说也是这般不断吸收新时代的内容,不断革新,承载着不同历史时期群众的集体愿望。

神话新编也不是万能灵药,几乎每个热门档期都有神话新编动画上映,但只有极少数优秀作品能给人们留下印象。

而观众对于神话新编动画的吐槽,也并非因为它真的泛滥成灾,只是其他类型的动画电影太少,让单部作品承担了其无法承载的使命。

在这个国庆档里,上映近三个月的《八仙!》依然是最受欢迎的动画电影,足以证明观众对神话新编故事、对优秀国产动画的需求还远未被满足。或许,与其宏观地讨论某一类型动画的命运和意义,不如更多关注具体的作品,以及观众具体的需求。

我们期待着看到更多神话新编的尝试,也期待更多非神话题材动画走上大银幕,让旧传说与新故事一起构成更丰富的中国动画全景。

参考
杜颖陶编:《董永沉香合集》
王尧:《民间故事的情节链_三个隐喻_》
《沉香宝卷》
《二郎宝卷》
《杨二郎劈山救母》
《封神演义》
《西游记》
《新编宝莲灯华山救母全传二卷》
《二郎神锁齐天大圣》
《通俗编》
《释神校注》
《通俗常言疏证》
《八仙得道传》
《道源精微歌》
《新编说唱沉香太子全传》

这支才气爆棚的中传团队,为何在毕业季大喊“我讨厌画动画”?!

· 阅读需 32 分钟
本文授权转载自“动画学术趴”\n采访 / 川明
编辑 / Pel

“让那些原本应该‘被动画师做出来’的动画角色,亲自体验到做动画的痛苦会更有意思。”

屏幕里,一群动画角色为了帮助创造自己的学生顺利毕业,他们拿起画笔,开始做动画。番茄头、制片蝠、咩画师、狐帧、华湾梅鱿……他们分工、画稿、修改,在DDL的追赶下一步步走向崩溃。

屏幕外,制作这部17分钟毕业动画的5位学生,也经历着几乎相同的过程:剧本前后修改六版、原画画到窗外天亮、临近展映又重新调整高潮段落……直到展映当天早上9点,导演还在剪片。

▼点击观看动画短片《欢迎来到动画学院》▼
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某种意义上,《欢迎来到动画学院》里那群被DDL追赶的动画角色,也成为了创作者自己的缩影。

这一次,动画学术趴邀请到中国传媒大学动画专业毕设短片《欢迎来到动画学院》的主创,一起聊聊这群动画角色诞生的过程,及作品背后的故事。

受访人
废柴
《欢迎来到动画学院》的导演、编剧、分镜、美术设计等
凛陆
《欢迎来到动画学院》制片、编剧、部分原画等

01 “为了这碟醋包了一盘饺子”: 一个故事如何改了六个版本​

“我们花了相当多的时间找到了一个既是我们真正想表达的,又能够被更多人理解的主题:创作者和创作作品之间的爱。”

学术趴:作品的呈现形式非常特别,可以说说作品的灵感来源吗?你们是如何产生这一想法的,又经历了怎样的讨论和迭代,才确定现在的故事内容和表现形式?

​废柴:最早的灵感来源是《军团要塞2》(Team Fortress 2)游戏的同人动画系列《军团邻里》里的一个番外篇《雪战要塞》。讲的是两支队伍因为没带钥匙被困在了家门外,其中一个人向另一边扔了一颗雪球,于是他们就打了起来,最后演变成一场“史诗级的打雪仗”。

他们用了一种类似纪录片的手法来“拍摄”,把一件很小、甚至有些无厘头的事情拍得非常宏大和搞笑,我也想尝试制作这种无厘头风格的东西。

《血战要塞》片头, 42000000雪球的史诗级打雪仗

1.自然纪录片阶段:当时想把现实里的同学当动物拍摄,模仿《地球脉动》里的自然纪录片形式,讲动画学生的生活:他们怎么上课、怎么学习、怎么做动画。

每个人都有自己的作息时间。当时我们设计过很多角色,还想过根据学生负责的不同岗位,设计不同物种、性格和说话方式,比如 “华湾梅鱿”的声音设定就是“咕噜咕噜”的水泡声,因为它生活在海里。

这时期,DDL只是剧情高潮时突然降临的一场“天灾”,并不是故事真正的核心。但因为制作量太大,所以我们推翻了这个方案。

“好想鼠”是这时候设计的,原型是我同学
在设定中,她负责三维建模,每当模型崩掉时,她就会大喊“我真的好想鼠”

2.音乐MV阶段:暑假时,我们又尝试往音乐MV方向发展,当时想模仿Bo Burnham的《Welcome to the Internet》构思出一个类似《Welcome to the Animals》的故事:

一个从未接触过动画的新生来到动画学院,遇见不同岗位的学生,听他们按照动画制作流程介绍自己的职位和任务。随着制作不断推进,节奏越来越快,他也像现实中的动画学生一样逐渐走向崩溃。

于是最开始引导他的人重新出现,问“这一切一开始是这样的吗?”然后带着这个学生回忆自己小时候多喜欢画画,怎样通过兴趣班、考学走上动画这条路,来到动画学院。就在主人公似乎找回初心的时候,引导者给他布置了一份动画作业——也是我们入学时老师布置的第一个动画作业。看到作业的那一刻,他再次崩溃。

从这一版开始,我们就确定:无论故事怎么改,结尾一定要让角色大喊“我讨厌画动画!”。

但是 MV 也面临着相同的问题——工作量太大。所以我们开始想备选方案,最后才形成现在这部作品的雏形。

3.伪纪录片:回头看,有点像是“为了这碟醋包了一盘饺子”。既然我们真正想表现的是动画学生面对DDL的状态,以及在制作过程中一步步走向崩溃的心理,那不如直接模仿纪录片的形式,拍一群动画角色从认真工作到逐渐崩溃的过程。

之所以选择让动画角色自己做动画,是因为我们觉得让那些原本应该“被动画师做出来”的动画角色,亲自体验到做动画的痛苦会更有意思。这时候的剧本基本上是模仿纪录片形式,主要依靠采访和旁白推动剧情,镜头设计也尽可能模仿真实拍摄。

但是后来我们发现,如果完全按照纪录片的方式把设定讲清楚,影片至少要做到半个小时,所以我们决定往故事片方向调整。

4.真人秀与故事片:和导师讨论后,我们发现作品的叙事风格更接近真人秀。因此从第三、四版剧本开始,我们有意识地把台词和剧情设计往真人秀方向调整。

我们试图复现真人秀里很经典的两个人产生矛盾纠纷的桥段和那些抓马的画面,比如一群人冲到番茄头面前说“我们干不下去了”、“这个东西根本做不完”。

但后来我们意识到,如果希望在有限的篇幅里让每个角色都足够鲜明、讨喜,就不能过度依赖这些刻意制造的冲突,这样会显得角色很“装”。

第四版剧本基本确定了冲突形式

从雏形到现在,整个故事其实调整了近一个学期,目前大家看到的是第六版。

我们在真人秀式的个人表达和大众易懂的故事片里做了取舍:从最开始想表达动画制作过程的疲惫、崩溃,转向现在侧重于表达创作者与oc(即自己创作的角色)之间的感情关系。以做动画崩溃的过程作为载体来表现这段关系,更容易被大众认可和接受。

​凛陆: 我在大众接受度这方面做了相当多的考量。这些动画角色大多都有现实原型,来自我们身边的同学。我们希望把这部作品当成毕业纪念,把大家熟悉的人、经历过的事情都留在里面。但是导师听了我们最初的想法后提醒我们,如果只是把现实中的同学和我们的经历转化成动画,那很可能会是一个别人看不懂的自嗨作品。

所以我们花了相当多的时间找到了一个既是我们真正想表达的,又能够被更多人理解的主题:创作者和创作作品之间的爱。

学术趴:短片里的6个角色(番茄头、制片蝠、咩画师、狐帧、华湾梅鱿、小默)在命名和性格设计上都很有特点。可以介绍一下他们的灵感来源和设计过程吗?

​凛陆: 其实这些角色大部分在影片创作前就有了。导演是“带资进组”的,此前就画过很多相关的角色设计。我们几乎没有改动这些设计,只是稍微调比例、细节就直接使用。

​废柴:这些角色形象以及他们的名字,最开始是为恐怖游戏设计的。因为我本身就喜欢恐怖游戏,这个片又想做大学四年的纪念,我就参考欧美恐怖游戏里“吉祥物恐怖”的感觉,以动院的同学为原型做一组“吉祥物”,这帮人就这么诞生了。

角色形象是暑假模仿恐怖游戏同人曲MV时期做的,当时想写英文歌,起的也都是英文名。

“番茄头”的原型是隔壁组《喜欢的学长要毕业了》(关联阅读:专访|胡闹又温情,献给毕业季的“男娘动画”)的导演番茄籽:

设计时,我想了番茄、辣妹、恶魔三个元素,我让她在三个里面选一个

- Lucifruit,Lucifer(路西法)+ fruit(水果)
- Animatto,Animation(动画)+ tomato(番茄)
- Tomagic,tomato(番茄)+ magic(魔法)的结合,导演之前做过动画短片《魔法可爱》

番茄籽问她能不能叫animatto tomagic ,我说行,于是番茄头的全名就是animatto tomagic。

最开始,我只是想画一些“人外”角色,于是先给自己和身边的朋友分别设计了形象,后来就开始“一发不可收拾”,继续画舍友和其他同学:

华湾梅鱿的原型是我(导演)本人
咩画师的造型基本参考凛陆
制片蝠的原型是我们的舍友,曾在联创期间担任过制片。她因为做制片逐渐变得昼夜颠倒,非常契合蝙蝠,所以我们把在这个角色的原型从狐狸改成了蝙蝠
狐帧的原型是原画小狸,我参考了她身上那种有点“丧”、弱气的感觉,画了这个角色。我们当时甚至想让她本人给狐帧配音,因为很难找到第二个人能演出那种“牛马感”
华湾梅鱿边上的小鸡来源于导演的初中朋友
最早的设定是摄影师
但由于角色和设定太多了,最终删除了这条线

​凛陆:比较特殊的是主角“小默”,她是导演为了这部毕设专门设计出来的角色。

​废柴:小默的身份是第一次来到动画学院的新生,她没有名字和具体设定。在创作中我们发现,如果小默只是一个负责进入故事、观察其他人的角色,那她的存在感会非常弱,甚至变成一个“没有什么用”的角色。但是我们又不想放弃任何一个角色,所以后面几版的剧本调整基本都是为了强化小默的主角感。

当时我在填角色栏的时候想不到这个角色的名字
于是用了起名表都会有的“default”(默认)作为她的名字,于是她就成了“小默”
学术趴:当时看这部片的时候,很多观众都以为小默是导演的自设,学生这个角色也来自导演自己的真实经历,是这样吗?

​废柴:其实不是。小默并不对应某一个具体的人,片中的学生经历也不是我的真实经历改编。至于为什么是我来出演学生,原因有点好笑。

因为她们觉得这个学生的气质比较“阴暗”,而我平时又比较喜欢留遮住眼睛的长发,在气质上更符合这个学生,所以就让我来演。

​凛陆:更重要的原因是片子里的OC原本就是我们导演根据自己和朋友创作出来的,本身和她就有很深的联系,既然故事讲的是创作者与OC之间的情感关系,那么让导演自己出演这个角色会更有代入感。

学术趴:作品中有非常多的“梗”和细节设计,比如 “背手摔”、“空气投篮”等,这些有趣的设计是怎么产生的?你们又是如何想到把它们融入作品中的?

​废柴: “背手摔”,其实也不是故意设计的。在拍摄的时候,我是仰躺在担架上,只是因为姿势和画面的原因,看起来像“背手摔”,所以我们也没有特意解释。

“空气投篮”是为了表现角色“体育生”的设定。当时小狸(演员)不知道要怎么演体育生,我就跟她说,你就这样站到我后面去,我往前走的时候,你做一个空气投篮的动作,大家就知道你是体育生了。

其实片子里的很多内容,都是在创作过程中突然加进去的。比如片头学生倒在电脑前的那场戏,最初设计的是一个比较缓慢、戏剧化的倒地过程,用慢镜头表现她的逐渐崩溃。但我和凛陆讨论怎么修改开头时,她说“不如你就直接一头撞死吧”,然后就变成了现在这样。

​凛陆:这里也有时长的考虑,我们的片子已经不能再长了,必须想办法把内容压缩下来,所以要用更短、更直接的方式交代她的崩溃。与其用一个很长的、戏剧性的慢镜头表现学生倒下,不如让他直接一头撞死更好。

​废柴:爆炸情节也是这么来的。在讨论第二版剧本的“戏中戏”(也就是动画角色正在制作的那部动画)要怎么写的时候,凛陆在那个位置写了一个标题《番茄头逃出爆炸大楼》。但是在和导师讨论的时候,他以为是番茄头要炸毁这栋建筑物,我们觉得这样也可以,于是就怎么设计了。

​凛陆:对,片子里有很多剧情、内容,都是这么阴差阳错地发生的。

02 五个人,17分钟:先把故事演一遍,再把它画出来​

“我们最开始把动画制作想得太理想化了”

学术趴:这部作品在剧本和分镜的创作方式上似乎也比较特别,可以介绍一下你们的分镜创作过程吗?

​废柴:我们两人写剧本的方式有点像“踢皮球”。最开始我会先把故事演一遍,凛陆根据我的表演和想法写成剧本;她写完之后再交给我修改,我改完后再给她,他再接着改,就这么来来回回地调整。所以到了现在,其实已经很难说剧本里哪一部分具体是谁写的。

​凛陆:我们在敲定剧情之后、正式进入动画故事版制作之前,为了卡时间和确认导演的构想能否实现,先做了一个“真人故事板”。导演负责表演,我负责拍摄和记录,演完之后,我们俩再分工剪辑,把这些表演拼成一个相对完整的版本交给导师。

真人故事板和动画正片对照

​废柴:这个方法是导师建议的,因为我们的片子对时长控制要求比较高,与其画完故事板之后发现超时,不如先自己把整个故事演一遍。这样在正式开始画分镜之前,我们能够比较直观地看到片子的节奏和大致时长。

在设计分镜时,我们也没有完全按照传统动画的镜头思路来做,除了电脑前的几场戏之外,第二、第三场发生在美术室里的镜头,其实都在刻意模仿真人秀的机位。所以片中经常会出现一些比较“刁钻”的视角,比如把摄影机放在桌面,拍一堆的大透视效果。

为了画这些场景和透视,我们用《gogh》游戏里的家具和方块搭了场景和角色,寻找合适的镜头角度。但是因为《gogh》里的3D镜头存在一定的透视畸变,直接拿来作为绘画参考并不够准确,所有负责场景美术的渔川又专门在Maya里搭建了一套场景模型来找透视。

比如用粉色的柜子和椅子代表 制片蝠,用蓝色方块代表 小默,狐帧有自己的模型
学术趴:除了动画之外,作品中还有不少实拍内容,它们和动画衔接得很自然。这些实拍镜头都由毕设组成员策划和拍摄的吗?你们是怎么设计和完成的?

​废柴:片中的实拍镜头基本都是我们自己完成的,出镜的角色也都是毕设组的同学。

抬担架的那场戏,是借了一位同学家里的房间拍的。因为房间原本的布局很难拍出我们想要的机位,所以这组镜头其实经过了镜面翻转,拍摄时是按相反的方向完成的,再在后期把画面翻转回来。为了不让观众发现,我们提前把海报、文字等可能会暴露方向的物品都拿掉。

​凛陆:高中时期的场景是在北二外拍摄的。我们当时找场地找了好久,结果发现隔壁的北二外的几乎都长这样。

​废柴:其实只要不露出太多墙壁,只选择靠窗的位置取景,就不会看着像大学教室。回忆里出镜的四个人,是我们组里的四位原画——我、凛陆、小狸和阿氦。

为了让大家看起来更像高中生,我让父母从深圳把以前的校服寄了过来。我一直觉得深圳校服有一种高中生的刻板印象在里面,很多小说、漫画里的高中校服设计也和它比较接近。

学术趴:整部毕设作品17分钟,即使对5位同学来说也是巨大的工作量。你们是如何安排进度、分配任务并协调创作的?是不是也经历了非常多被ddl追赶、兵荒马乱的时刻?

​废柴:9-10月:完成前期的人物美术设计、keyshots,10月定稿。

10-次年2月:前期与中期过渡。废柴和凛陆完成剧本、分镜与故事板。渔川、阿氦同步进行背景、道具、场景氛围图等美术设计,阿氦也在尝试制片蝠和咩画师的角色表演。小狸加入得稍晚一些,当时主要专注于画风和表演风格的适应,比如画狐帧的角色表情等。

另外还有一些测试工作。比如片中角色和电脑动画软件互动的那部分,需要提前设计这些“软件”的外观、按钮,确定怎么拆分部件,角色原画要画到哪,后期又要从哪接手。我们最开始想把软件界面的运动放到AE里完成,但经阿氦的实际测试后,发现在CSP里直接做反而更方便,所以后来的界面动画也改到了CSP中,AE主要承担渲染和后期处理的作用。

3月-5月:中期原画阶段。我们优先做采访部分的原画,因为这些镜头相对较短、数量多,而且表演没有那么复杂,比较适合用来磨合画风和练习口型。虽然寒假期间我们其实已经开始画一部分原画,但那时候犯了一些流程错误导致进度拖慢。

一是预配音做得太晚。我们先根据真人故事版画了一部分原画,再进入预配音。但是等配音完后才发现,我在真人故事版里的语速和正式配音演员的语速并不完全一致,导致原画需要反工。比如结尾部分小默崩溃的那一大段表演,已经画了三十多秒的表演,最后因为声音、口型对不上,又重画了一遍。现在回头看的话,预配音应该更早完成,这样就能避免不少返工。

​凛陆:另一个是制片上的问题。我们最开始把动画制作想得太理想化了。最早的制片表非常简单,基本只有周期表和分镜头:这个镜头谁画分镜、谁画原画、谁画动画,把名字填进去就结束了。

但真正做起来才发现,这根本不够用。因为我们的原画是按角色分工的,废柴负责番茄头和华湾梅鱿,阿氦负责咩画师和制片蝠,凛陆负责小默,小狸负责狐帧。但是有时候一个镜头里可能同时出现三、四个角色,且每个角色又由不同的人负责。如果表格里“原画”这一栏只写一个名字,我们根本看不出来这个镜头究竟是谁画完了、谁没画。

​废柴:2月份的时候就因为这个问题导致同一个角色被两个人重复画了,所以我们意识到这个工作流必须重新整理,于是大家专门开会把制片表重新做了一遍。

所以后来的表格会细到每一个角色、每一个制作环节:

多人镜头里,每个人画完后需要上传文件
等这一卡所有角色都完成勾线,才能进入上色;上色完成后再统一合成,最后进入后期和渲染

谁完成了原画、谁完成了勾线、谁完成了上色,什么时候可以交给后期,也就一目了然。3月份正式确定下这套工作流后,整个制作反而顺畅了很多。

学术趴:为什么会选择按照角色而不是按照镜头来分配原画?

​废柴:主要还是为了保证角色的统一。因为每个人都有自己的绘画习惯,很难保证五个人画出来的完全一样。既然整体不可能做到绝对统一,我们就希望保证单个角色的整体造型、表演风格统一。

像阿氦比较擅长图形感强的设计,所以咩画师、制片蝠以及片中大量软件窗口都是由她负责;小狸本身的绘画风格比较偏二次元,比较适合画狐帧。

​凛陆:当然,即使按角色分工,最后还是要给导演过一遍,如果不符合角色状态,就会被打回去重画。

​废柴:也不算打回去重画,我还是会上手改的。尤其是刚开始画风适应阶段,我抓角色的“型”和表演抓得比较严。

像狐帧这个角色,虽然看起来造型并不复杂,但其实非常微妙。嘴巴往下一点、眼睛往上一点,脸可能就会显得特别长。所以小狸刚开始画的时候,基本上每一卡我都要上手去改。

表演也是一样,我们做的真人故事板一直放在群里,大家如果对某段表演没有明确的想法,可以先参考真人表演;如果有更好的设计,也完全可以自由发挥,但一定得先看故事板,留个印象。

学术趴:在毕设创作过程中,有没有特别难熬的阶段?当时主要面对的是什么问题,你们是如何克服的?

​凛陆:在距离展映前一个月的时候,我们突然收到通知说影片高潮部分的那段爆炸情节无法保留,需要修改。

我们当时很崩溃,因为前面的铺垫都是为了最后这个情节设计的。如果原来的结局不能成立,很多内容也就需要跟着调整。但是,我们当时产能不足,几个原画师都在连轴转,没法休息。画完原来的内容都已经很困难了,现在还要对结尾进行推翻式地修改,这几乎是一个“不可能完成”的事情。

​废柴:从收到通知到给出修改方案只给了我们三个小时。而且那天我们刚结束拍摄,晚上还有其他原画要赶。所以,我只能回去之后开始猛画猛赶,赶出了现在大家看到的这个版本:

学校像烟花一样绽开,各种各样的角色从画面里蹦出来,把学校“挤爆”

这个方案的工作量实际上更大,因为多了很多角色。真的特别感谢我的同学!

爆炸片段里出现的很多角色,都是我们从其他毕设组里“借”来的,大部分都是去年联创展时期大家创作的角色。我们联系他们要授权,问他们能不能把这些角色放进影片里当彩蛋,大家基本上都同意了。如果没有他们,我们这个片子可能就做不完了。

之后我们又重新和工作室沟通,对方也很喜欢这个方案,所以也没有加太多价,配合我们调整分工。我们负责角色的人设图和原画,他们完成后续的作画、勾线、上色和渲染。真的非常感谢他们!

接下来的几天,我们就开始猛猛加班画角色跳出来的原画,赶在周末之前把素材交给工作室,那个文件大得非常夸张。等结束之后,我们又继续推进自己手上的其他原画和合成工作。现在回头看,其实也就花了三的天时间——大概从24日-27日——想起来还挺快的,但当时组里都很崩溃的。

学术趴:那你们是什么时候完成整部作品的?

​废柴:实际上,展映当天早上9点,我还在剪片。

​凛陆:相当相当极限地交上了。展映当天,我从家里出门前,才测试了一遍影片的音频效果。

​废柴:有一天晚上,我们在赶“戏中戏”(爆炸前几个角色一起面对学校的那段戏)。画到一半时,小狸突然在群里发了一句“天哪,我开着灯画的,外面天亮了”。然后我们所有人往外看,说“啊,天亮了”。

​凛陆:四个原画,那天晚上都没有睡。

学术趴:有什么话想对师弟师妹,或正在赶动画作业、制作毕设的同学说?可以是经验建议,也可以是一句鼓励。

​废柴:前期一定要花时间去做,但千万不要花太多时间。最重要的是,你要知道自己究竟想做什么。

我们前期之所以会翻来覆去地修改,很大一部分原因在于我的完美主义倾向。我是那种需要别人告诉我“这个东西可以做”,才敢真正确定去做的人。如果导师没有明确告诉我这个方案OK,我就会觉得它还不够好,可以继续改,这也是我和凛陆在创作过程中产生争执的原因。

当然,导师的意见肯定要认真听,但你需要知道自己真正想做什么。如果有什么是你不做就一定会后悔的,那就坚持自己的想法去做。

学术趴:那经历了这么多次修改、返工和赶DDL后,你们还会觉得做动画是一件快乐的事情吗?

​废柴:虽然做动画真的很痛苦,但是做完之后,还是会短暂地快乐一下。

​凛陆:当片子播出的时候,我觉得一切都值了。

​废柴:对。(展映时)听到有人在笑的时候,一切都值了。

7集完结,今年注定最难忘的国产二维动画

· 阅读需 15 分钟
本文授权转载自“动画学术趴”\n作者 / 余顿
编辑 / Pel

“纵然记忆天然会褪色、失真,动画却提供了另一种‘保存’的可能性。”

动画剧集《记忆管理局》于8月30日在bilibili平台正式完结,这场跨越了六年的记忆之梦,也迎来了落幕。

这部动画讲述主角关潮为了回到过去,寻找能够启动时间枪的能源“灼石”,却意外进入了记忆管理局的故事。在剧集播出的一个月以来,其中的剧情、角色、作画引起了动画观众们一轮又一轮的热烈讨论。

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社交平台上的热度

这些讨论偶有争议,但几乎没有人会质疑,创作团队在剧集中对六年前短片精神气质的完整继承,以及在商业化和制作周期压力下依旧在创作与表达中保持思考、保留作者性的魄力。这份赤诚的独立创作精神,让其在国产二维动画生存空间极其狭小的条件下,依旧强行挤出了一块不可被侵扰的自留地。

01 「模拟」记忆​

记忆对人类来说是暧昧的。它是人对于现实事物经由感官记录并二次转写的产物。记忆不能代替现实,但记忆也是人类自身的感知与现实世界之间重要的纽带,如何平衡记忆与现实,也是人一生都在学习的课题。

《记忆管理局》自短片开始最鲜明的特色,就是在设定上将记忆与现实之间的模糊与暧昧,用设定进行具象化的表达。

而到了剧集中,笔者惊喜地发现主创团队对于“记忆”这一主题的表达已经不仅仅局限于设定和叙事文本中,而是以不同的视觉元素为媒介,把记忆转述为更加可感知的概念。

在剧集版的《记忆管理局》中,通篇充斥着对于「模拟媒介」(通过连续变化的物理信号对信息进行记录、传输、再现的媒介系统,如胶片、磁带等,与数字媒介相对)质感的追求。

追求“胶片感”,便是本片重要的视觉特征之一。

胶片摄影相较于数码摄影亦或现实,它并不完美。从拍摄到出成片的过程复杂繁琐,甚至因为自身特性导致成片与真实的画面相比会有一定的偏差。但就是这种不完美,反倒赋予了胶片摄影独特的意义,仿佛记录的那一刻现场的温度、湿度、时间乃至记录者与被记录者在那一刻的心情都被浓缩在了这份不完美中。而胶片作为实体存在,又让定格在一瞬间的记忆仿佛能够触手可及。

《记忆管理局》在视觉呈现上对胶片的这种“不完美”特性做出了模仿。剧中红牌港小镇每一处场景都泛着夕阳般的暖黄色,仿佛这里的时间和空间随着记忆一起停留在了千禧年;

闪烁着的噪点颗粒布满了整个画面,使得影像似乎也能被感知到气温和湿度;画面中大面积的白色色块模拟了胶片摄影中的过曝,而每一处过曝色块的周围甚至包括线条,都被包裹上了一层淡淡的独属于胶片的橘红色光晕,这些细节作为点缀,让画面作为具象化的记忆有了生命。

小一身上受光处的线条通过分色模拟胶片光晕效果
甚至画面边缘也会用橘红色线做模拟效果

更为极端的情况下,《记忆管理局》甚至会直接插入几帧实拍画面快速闪过,企图加深观众对于真实和虚拟的感知混沌。

第五集百重冲刺时的过渡帧用到了实拍的漫画翻页
第七集由实拍图像拼成的连续蒙太奇段落

这种对于模拟介质的模拟和使用,似乎昭示了创作团队尝试弱化动画的假定性,连接现实与虚拟。

也如同记忆不能真正等同并代替现实——在全数码作画时代,动画“对于模拟介质的模拟”无论有多细致入微,也不能超越“自身作为数字媒介”的属性限制,但从结果上来看却能达到最大程度的感知混淆。

在第五集中,主创也借由主角光环的台词:“如果把胶片转成的数字影像和加了胶片滤镜的数字影像放在你面前,你能看出来哪个是胶片吗?”将这一思辨性的命题摆在了观众面前。

“模拟和复现”到底意味着什么?主创将这个问题埋在了精致的画面中,留给观众思考。这让《记忆管理局》的视觉呈现,与作品对“记忆”这一概念的内在表达保持了一致。

02 「窥探」记忆​

对于不同阶段的记忆,感知也会有所差异。《记忆管理局》将剧情的叙事结构划分成了现实世界、记忆层和代表记忆秩序的记忆管理局三个空间,而在视觉上将这三个空间进行区分的元素便是画幅。

画幅如同影像开向现实世界的窗口,窗框的大小,决定了观众窥探影像的视角。《记忆管理局》使用了三种不同的画幅对应了剧情发生的三个空间。

在现实的红牌港镇使用的是4:3(1.33:1)画幅
记忆层的部分使用的是2.35:1的宽银幕画幅(上下有黑边)
而在记忆管理局中使用的是流媒体工业标准的16:9画幅

不同的画幅在视觉上直观地将三种时空做出了区分,也为不同空间在切换过程中的演出趣味性提供了空间。

画幅的变化让创作者更容易引导观众的情绪走向。16:9作为开篇使用的标准画幅,在剧情的原点给观众提供了对于规则、秩序和现实的感知尺度。此外,主创也通过将百重与方糖对于关潮记忆的窥探表现为看电影的设计,一来为之后画幅从16:9无缝转为4:3做好准备,也确立了观众作为在场的缺席者的身份。

这种强行的划分会促使观众在观看关潮的现实时有一种本能的距离感,而这种距离感也会随着画幅和空间的变化而被逐渐压缩

而后面的剧情也交代了关潮所处的现实其实也并非真正的现实。在第七集中,4:3画幅下两侧厚重的黑边也成为了一道可以被打破的屏障,观众作为在场缺席者的身份在一瞬间被动摇,这种巨大的感官失衡带来的也是相对应程度的巨大情感冲击。

16:9和4:3画幅之间可形成横向的交互变化。相比较下,2.35:1画幅承载的空间就相对独立。

在这种画幅下,你可以将画面中呈现出的空间看作电影幕布,亦或是戏剧的舞台。不论用什么视角,画面的被观看属性都是毫无异议的。这种极为明确的观感定位,也让关于记忆层的桥段在不论在视觉、叙事还是情感上,都可以作为记忆管理局和现实部分的过渡填充。

此外,画幅的差异同样也能让观众有机会窥见创作者对于剧情中不同空间的创作意图和理解。

使用16:9画幅的记忆管理局,如同代表铁律的秩序。它既不是现实,也不是疯狂的个体幻境,更像是在虚妄世界里构建出的一套既定规则;

承载剧情中现实世界的4:3画幅,左右的视觉空间被压缩,视野狭窄,似乎也映射了关潮所面对的逼仄、局促,充满遗憾和孤独的现实;

代表着记忆层环境的2.35:1画幅,赋予了幻想世界如电影版的宏大场面。但这种绚烂和华丽只是主角关潮心中强烈执念的膨胀与扭曲。

03 「解构」记忆​

如果说模仿模拟介质质感是对记忆的视觉具象化,操纵画幅是模拟对记忆的观测方式——那一段记忆运作的模式要如何复现?

记忆的过程、记忆的提取乃至记忆出现偏差和遗漏,要如何用叙事和视听手段结构化甚至解构?

记忆总是发散而无序的。要想捕捉一段具体的记忆,往往需要锚定一种具体的媒介。《记忆管理局》对于记忆的展现,也同样基于对多种媒介的戏仿。这种创作思路集中体现在了第五集和第六集。

在第五集中,主角光环对于记忆的重构是通过真实剧院中的剪辑台实现的。这种在现实中只有剪辑师才会使用的枯燥工具,参与到了叙事,构成了演出趣味性的一环,也让观众对于记忆的运作方式有了十分具体的想象锚点。

在同一集里,百重的记忆还通过黑白漫画的形式进行呈现。通过创作者的解构,在这里漫画的媒介特性与前面的剪辑台对于记忆的作用一脉相承。

漫画的本质,是通过分格将一段完整的时间和空间进行打碎和重组,让连续的静态图像在读者脑中自行运作。这一特性正契合了主角光环的真实剧院拥有的能力,即随意对记忆进行裁切、拼贴、删除或重构。

同时,这部分的实际观感并不完全等同于阅读漫画,它更像是被人为创造的“强制播放的漫画”。它保留了漫画的分格,但却剥夺了读者翻页、暂停以及对静态画面进行想象的主动权。

无论画面中的分格形式、对话框和网点效果与记忆中的漫画形式多契合,也不能代替真实的阅读漫画的独特感知。通过利用对漫画媒介的模仿并让动画与漫画的媒介特性相驳斥,让这部分情节在视觉上也拥有了和叙事同等分量的内核表达。

第六集关潮对抗bug人的桥段所嵌套的街机游戏形式也是一样的创作思路。记忆在这里被包装成了沉浸式的重复体验模拟器,关潮与记忆创伤抗争通过街机游戏不断失败、投币、重来的过程具象化地表达。

视频剪辑台、漫画、街机游戏三种媒介,在《记忆管理局》中以各自不同的特性,对于记忆的运作模式做了不同角度的注解,在这个过程中,展示了记忆机制的可操纵性——记忆的运作虽然精密,却也非常脆弱。一条记忆脉络的每一处都有可能受到外部的作用力影响而使结果出现偏差,就像一台可以肆意编辑的剪辑台。

这样的记忆虽然生动,但并不可信,和真正的现实来比较更是相差甚远。《记忆管理局》在前期一直不断地用的设定、叙事和视听技巧向观众强调记忆的可信度,又在剧情后期将这一步步搭建起来的可信度推翻。通过对于多种媒介形式的模拟将记忆的机制展示给观众,又多次通过关潮来表达,对于那一段段具体的经历的记忆其实早就模糊,观众看到的并不是毫无偏差的现实。

04 结语​

《记忆管理局》在七集的篇幅里,完整展现了主创对记忆这一心理活动的理解,让观众体验到了一段记忆的鲜活,也感受到了它的虚幻。

记忆可能漏洞百出,可能脆弱易毁,但它也几乎是人确认自己存在的唯一凭证,也是人与人之间真挚感情的唯一载体。这一颇具存在主义哲学的主题表达,也是笔者认为《记忆管理局》最可贵的内核。

动画中的关潮即使接受自己肉体的死亡也不愿忘却记忆,因为记忆记录了他真实的经历、感受和存在。而《记忆管理局》中那些精心处理过的对实体媒介的模拟,也镌刻在了观众对于这部动画的记忆中。

很多作品都在讲述关于记忆的故事,但少有动画能够像《记忆管理局》这样,将记忆暧昧多变的内在运作方式,从抽象的心理感受转译为视觉叙事,或许它在设定展开和情节编排上还不够精巧,但那些锐利浪漫甚至莽撞的表达,足以让国产动画观众记住这个夏天。

尤其最后两集突然坠入残酷的现实剧情,更是让本片存在主义的落点更为真切,主创没有让关潮在通俗意义上解决自己的困境,实现让角色和观众都能满意的美好结局。也没有试图为关潮所遭受的困境提供一个明确的解决方案。而是承认存在本身,用记忆中蕴藏着的对真实强大的感受力包裹住困境产生的伤痛。也许记忆的价值,不在于它是否忠于客观真相,而在于它承载过真实的感受。

纵然记忆天然会褪色、失真,动画却提供了另一种“保存”的可能性。六年的创作沉淀,把那些转瞬即逝的情绪凝固在画面之中。

《记忆管理局》用故事向观众提供了了关于记忆本身的思考。纵使现实不可重来,被看见、被共情过的记忆,便拥有了永不消散的力量。这份跨越六年的创作,也正是用动画的方式,完成了对记忆本身的珍藏。