跳到主要内容

5 篇博文 含有标签「原创动画」

查看所有标签

7集完结,今年注定最难忘的国产二维动画

· 阅读需 15 分钟
本文授权转载自“动画学术趴”\n作者 / 余顿
编辑 / Pel

“纵然记忆天然会褪色、失真,动画却提供了另一种‘保存’的可能性。”

动画剧集《记忆管理局》于8月30日在bilibili平台正式完结,这场跨越了六年的记忆之梦,也迎来了落幕。

这部动画讲述主角关潮为了回到过去,寻找能够启动时间枪的能源“灼石”,却意外进入了记忆管理局的故事。在剧集播出的一个月以来,其中的剧情、角色、作画引起了动画观众们一轮又一轮的热烈讨论。

B站9.8分+3000万播放,现正全集限免
社交平台上的热度

这些讨论偶有争议,但几乎没有人会质疑,创作团队在剧集中对六年前短片精神气质的完整继承,以及在商业化和制作周期压力下依旧在创作与表达中保持思考、保留作者性的魄力。这份赤诚的独立创作精神,让其在国产二维动画生存空间极其狭小的条件下,依旧强行挤出了一块不可被侵扰的自留地。

01 「模拟」记忆​

记忆对人类来说是暧昧的。它是人对于现实事物经由感官记录并二次转写的产物。记忆不能代替现实,但记忆也是人类自身的感知与现实世界之间重要的纽带,如何平衡记忆与现实,也是人一生都在学习的课题。

《记忆管理局》自短片开始最鲜明的特色,就是在设定上将记忆与现实之间的模糊与暧昧,用设定进行具象化的表达。

而到了剧集中,笔者惊喜地发现主创团队对于“记忆”这一主题的表达已经不仅仅局限于设定和叙事文本中,而是以不同的视觉元素为媒介,把记忆转述为更加可感知的概念。

在剧集版的《记忆管理局》中,通篇充斥着对于「模拟媒介」(通过连续变化的物理信号对信息进行记录、传输、再现的媒介系统,如胶片、磁带等,与数字媒介相对)质感的追求。

追求“胶片感”,便是本片重要的视觉特征之一。

胶片摄影相较于数码摄影亦或现实,它并不完美。从拍摄到出成片的过程复杂繁琐,甚至因为自身特性导致成片与真实的画面相比会有一定的偏差。但就是这种不完美,反倒赋予了胶片摄影独特的意义,仿佛记录的那一刻现场的温度、湿度、时间乃至记录者与被记录者在那一刻的心情都被浓缩在了这份不完美中。而胶片作为实体存在,又让定格在一瞬间的记忆仿佛能够触手可及。

《记忆管理局》在视觉呈现上对胶片的这种“不完美”特性做出了模仿。剧中红牌港小镇每一处场景都泛着夕阳般的暖黄色,仿佛这里的时间和空间随着记忆一起停留在了千禧年;

闪烁着的噪点颗粒布满了整个画面,使得影像似乎也能被感知到气温和湿度;画面中大面积的白色色块模拟了胶片摄影中的过曝,而每一处过曝色块的周围甚至包括线条,都被包裹上了一层淡淡的独属于胶片的橘红色光晕,这些细节作为点缀,让画面作为具象化的记忆有了生命。

小一身上受光处的线条通过分色模拟胶片光晕效果
甚至画面边缘也会用橘红色线做模拟效果

更为极端的情况下,《记忆管理局》甚至会直接插入几帧实拍画面快速闪过,企图加深观众对于真实和虚拟的感知混沌。

第五集百重冲刺时的过渡帧用到了实拍的漫画翻页
第七集由实拍图像拼成的连续蒙太奇段落

这种对于模拟介质的模拟和使用,似乎昭示了创作团队尝试弱化动画的假定性,连接现实与虚拟。

也如同记忆不能真正等同并代替现实——在全数码作画时代,动画“对于模拟介质的模拟”无论有多细致入微,也不能超越“自身作为数字媒介”的属性限制,但从结果上来看却能达到最大程度的感知混淆。

在第五集中,主创也借由主角光环的台词:“如果把胶片转成的数字影像和加了胶片滤镜的数字影像放在你面前,你能看出来哪个是胶片吗?”将这一思辨性的命题摆在了观众面前。

“模拟和复现”到底意味着什么?主创将这个问题埋在了精致的画面中,留给观众思考。这让《记忆管理局》的视觉呈现,与作品对“记忆”这一概念的内在表达保持了一致。

02 「窥探」记忆​

对于不同阶段的记忆,感知也会有所差异。《记忆管理局》将剧情的叙事结构划分成了现实世界、记忆层和代表记忆秩序的记忆管理局三个空间,而在视觉上将这三个空间进行区分的元素便是画幅。

画幅如同影像开向现实世界的窗口,窗框的大小,决定了观众窥探影像的视角。《记忆管理局》使用了三种不同的画幅对应了剧情发生的三个空间。

在现实的红牌港镇使用的是4:3(1.33:1)画幅
记忆层的部分使用的是2.35:1的宽银幕画幅(上下有黑边)
而在记忆管理局中使用的是流媒体工业标准的16:9画幅

不同的画幅在视觉上直观地将三种时空做出了区分,也为不同空间在切换过程中的演出趣味性提供了空间。

画幅的变化让创作者更容易引导观众的情绪走向。16:9作为开篇使用的标准画幅,在剧情的原点给观众提供了对于规则、秩序和现实的感知尺度。此外,主创也通过将百重与方糖对于关潮记忆的窥探表现为看电影的设计,一来为之后画幅从16:9无缝转为4:3做好准备,也确立了观众作为在场的缺席者的身份。

这种强行的划分会促使观众在观看关潮的现实时有一种本能的距离感,而这种距离感也会随着画幅和空间的变化而被逐渐压缩

而后面的剧情也交代了关潮所处的现实其实也并非真正的现实。在第七集中,4:3画幅下两侧厚重的黑边也成为了一道可以被打破的屏障,观众作为在场缺席者的身份在一瞬间被动摇,这种巨大的感官失衡带来的也是相对应程度的巨大情感冲击。

16:9和4:3画幅之间可形成横向的交互变化。相比较下,2.35:1画幅承载的空间就相对独立。

在这种画幅下,你可以将画面中呈现出的空间看作电影幕布,亦或是戏剧的舞台。不论用什么视角,画面的被观看属性都是毫无异议的。这种极为明确的观感定位,也让关于记忆层的桥段在不论在视觉、叙事还是情感上,都可以作为记忆管理局和现实部分的过渡填充。

此外,画幅的差异同样也能让观众有机会窥见创作者对于剧情中不同空间的创作意图和理解。

使用16:9画幅的记忆管理局,如同代表铁律的秩序。它既不是现实,也不是疯狂的个体幻境,更像是在虚妄世界里构建出的一套既定规则;

承载剧情中现实世界的4:3画幅,左右的视觉空间被压缩,视野狭窄,似乎也映射了关潮所面对的逼仄、局促,充满遗憾和孤独的现实;

代表着记忆层环境的2.35:1画幅,赋予了幻想世界如电影版的宏大场面。但这种绚烂和华丽只是主角关潮心中强烈执念的膨胀与扭曲。

03 「解构」记忆​

如果说模仿模拟介质质感是对记忆的视觉具象化,操纵画幅是模拟对记忆的观测方式——那一段记忆运作的模式要如何复现?

记忆的过程、记忆的提取乃至记忆出现偏差和遗漏,要如何用叙事和视听手段结构化甚至解构?

记忆总是发散而无序的。要想捕捉一段具体的记忆,往往需要锚定一种具体的媒介。《记忆管理局》对于记忆的展现,也同样基于对多种媒介的戏仿。这种创作思路集中体现在了第五集和第六集。

在第五集中,主角光环对于记忆的重构是通过真实剧院中的剪辑台实现的。这种在现实中只有剪辑师才会使用的枯燥工具,参与到了叙事,构成了演出趣味性的一环,也让观众对于记忆的运作方式有了十分具体的想象锚点。

在同一集里,百重的记忆还通过黑白漫画的形式进行呈现。通过创作者的解构,在这里漫画的媒介特性与前面的剪辑台对于记忆的作用一脉相承。

漫画的本质,是通过分格将一段完整的时间和空间进行打碎和重组,让连续的静态图像在读者脑中自行运作。这一特性正契合了主角光环的真实剧院拥有的能力,即随意对记忆进行裁切、拼贴、删除或重构。

同时,这部分的实际观感并不完全等同于阅读漫画,它更像是被人为创造的“强制播放的漫画”。它保留了漫画的分格,但却剥夺了读者翻页、暂停以及对静态画面进行想象的主动权。

无论画面中的分格形式、对话框和网点效果与记忆中的漫画形式多契合,也不能代替真实的阅读漫画的独特感知。通过利用对漫画媒介的模仿并让动画与漫画的媒介特性相驳斥,让这部分情节在视觉上也拥有了和叙事同等分量的内核表达。

第六集关潮对抗bug人的桥段所嵌套的街机游戏形式也是一样的创作思路。记忆在这里被包装成了沉浸式的重复体验模拟器,关潮与记忆创伤抗争通过街机游戏不断失败、投币、重来的过程具象化地表达。

视频剪辑台、漫画、街机游戏三种媒介,在《记忆管理局》中以各自不同的特性,对于记忆的运作模式做了不同角度的注解,在这个过程中,展示了记忆机制的可操纵性——记忆的运作虽然精密,却也非常脆弱。一条记忆脉络的每一处都有可能受到外部的作用力影响而使结果出现偏差,就像一台可以肆意编辑的剪辑台。

这样的记忆虽然生动,但并不可信,和真正的现实来比较更是相差甚远。《记忆管理局》在前期一直不断地用的设定、叙事和视听技巧向观众强调记忆的可信度,又在剧情后期将这一步步搭建起来的可信度推翻。通过对于多种媒介形式的模拟将记忆的机制展示给观众,又多次通过关潮来表达,对于那一段段具体的经历的记忆其实早就模糊,观众看到的并不是毫无偏差的现实。

04 结语​

《记忆管理局》在七集的篇幅里,完整展现了主创对记忆这一心理活动的理解,让观众体验到了一段记忆的鲜活,也感受到了它的虚幻。

记忆可能漏洞百出,可能脆弱易毁,但它也几乎是人确认自己存在的唯一凭证,也是人与人之间真挚感情的唯一载体。这一颇具存在主义哲学的主题表达,也是笔者认为《记忆管理局》最可贵的内核。

动画中的关潮即使接受自己肉体的死亡也不愿忘却记忆,因为记忆记录了他真实的经历、感受和存在。而《记忆管理局》中那些精心处理过的对实体媒介的模拟,也镌刻在了观众对于这部动画的记忆中。

很多作品都在讲述关于记忆的故事,但少有动画能够像《记忆管理局》这样,将记忆暧昧多变的内在运作方式,从抽象的心理感受转译为视觉叙事,或许它在设定展开和情节编排上还不够精巧,但那些锐利浪漫甚至莽撞的表达,足以让国产动画观众记住这个夏天。

尤其最后两集突然坠入残酷的现实剧情,更是让本片存在主义的落点更为真切,主创没有让关潮在通俗意义上解决自己的困境,实现让角色和观众都能满意的美好结局。也没有试图为关潮所遭受的困境提供一个明确的解决方案。而是承认存在本身,用记忆中蕴藏着的对真实强大的感受力包裹住困境产生的伤痛。也许记忆的价值,不在于它是否忠于客观真相,而在于它承载过真实的感受。

纵然记忆天然会褪色、失真,动画却提供了另一种“保存”的可能性。六年的创作沉淀,把那些转瞬即逝的情绪凝固在画面之中。

《记忆管理局》用故事向观众提供了了关于记忆本身的思考。纵使现实不可重来,被看见、被共情过的记忆,便拥有了永不消散的力量。这份跨越六年的创作,也正是用动画的方式,完成了对记忆本身的珍藏。

“吃百家饭,在破产边缘试探”,做原创动画有多难,看看他们就明白

· 阅读需 25 分钟
本文授权转载自“动画学术趴”\n作者 / Pel
排版 / 曦茕

2026年7月20日,国产原创二维动画《白色闪电》迎来开播两周年,并正式宣布制作第二季。

两年过去,这部讲述女高中生们因乒乓结缘,并在赛场内外努力拼搏的青春故事,依然没有淡出行业的视野。

去年夏天,《白色闪电》以总集篇形式出海登陆日本院线;今年夏天,在《白色闪电》二周年之际,官方也在全国多地开展了线下纪念活动。

它背后的画枚动画成立于2019年,这家相对年轻的动画公司,却在近年展露惊人的创造力。

多支人气爆棚的游戏PV、《胶囊计划》短片、接连两部原创二维动画剧集……每个动画公司都有自己的原创梦,但能真正“做自己”的寥寥无几。

画枚动画是如何一步步找到自己的原创路径,将想法落地为作品,并进一步经营为IP的?

画枚动画2026新作:剧集《开拍啦!怪兽大电影》、《胶囊计划 奇迹》短片《勇者继承不来!》

值《白色闪电》播出两周年与《开拍啦!怪兽大电影》完结,我们采访到了画枚动画的联合创始人、制片人贾雪雯(以北)。她从项目开发和IP经营的角度,聊了聊团队的来时路和下一步。

01 从打工到原创​

“即便抉择本身经过理性判断,原创动画的本质仍是一场豪赌。”

时间倒回2019年,画枚动画成立之初,包括以北在内的制作团队只有6人。虽然团队规模不大,但成员们此前都已积累了丰富的二维动画制作经验,经历了网络动画逐渐兴起的时代,也参与过多部商业动画的制作。

但不同于过去只做承制加工,以北说,画枚动画从成立第一天起就有一个明确目标,那就是做“掌握在自己手中”的原创IP。

但理想无法支持公司运转,原创需要时间和资金,团队首先需解决生存问题。公司启动资金来自创始人兼导演佳菲卖掉一套价值约百万的房子。此外,当时团队内所有正式员工统一领取6000元的月薪,等到有承制项目进来,才稍有改善。在维持公司的正常运转之余,把公司利润都投入原创研发是大家的共识。

翻看画枚动画成立之初的微博,会发现他们最早发布的内容大多是对于承制或协力的商业项目的“认领”,包括游戏《忍者必须死3》宣传PV、网剧《好想和你在一起》片头动画等;其中《战双帕弥什》动画PV和《石少侠感觉好孤单》和大火鸟文化联合制作。

实际上,画枚动画成立至今所采取的生存战略,就是不断保持「原创+承制」「长篇+短片」的交替推进,二者互为支持。

一方面,承制项目为团队提供稳定现金流,让公司能够持续运转;另一方面,不同类型项目的制作也不断锻炼团队能力,等待属于自己的机会。

画枚动画成立后的第三年,《白色闪电》PV于2021年8月11日正式发布。

元气满满的女高中生们、熟悉的城市风光和校园背景、相对少见的国产运动题材……1分多的短片发布后播放量迅速破百万,在各大视频平台和社交媒体上引发热议,吸引了来自观众和业界的目光。

但以北透露,《白色闪电》虽然是画枚第一个策划的原创项目,却不是最早启动PV制作的原创项目。从2019年公司成立开始,团队就开始策划多个原创方向,并率先启动了奇幻题材原创项目《代号:鸟人计划》的PV制作。而受疫情影响,该PV的制作于2020年初暂时搁置。在体育题材方面,团队也曾考虑过跑步、羽毛球等不同方向。

最终,综合考虑题材热度、动画制作难度、杭州亚运会可能带来的体育热潮,以及乒乓作为“国球”所具备的全民认知度与群众基础,画枚在2020年前后决定优先推进《白色闪电》。

架空奇幻题材的《代号:鸟人计划》

即便抉择本身经过理性判断,原创动画的本质仍是一场豪赌。

在缺乏外部投资的情况下,团队一边承接商业项目,一边制作《白色闪电》PV。

《白色闪电》PV的制作断断续续进行了大半年。但当短片真正完成,团队似乎没有预想中的激动,正如发布PV后的公告,团队当时仍“懵懵懂懂”,画枚的日常依旧在不同项目之间奔波。从二维动画制作的专业视角来看,团队内部也认为这支PV依旧存在不少可以优化提升的空间。

8月11日,《白色闪电》PV发布的同时,以北正在湖南老家的医院陪护母亲,一整天没有看手机。直到晚上收到很多朋友消息提醒,她登录画枚动画账号的后台——手机随即卡死,后台涌入了大量提醒和私信。

在没有规划任何推广资源的情况下,《白色闪电》PV上线10小时内播放量突破百万,微博超一万转发,登上B站热门榜单第一。

PV的反馈显然超出了团队预期。面对始料未及的热度,以北却谢绝了多家媒体采访。“我当时就很奇怪,我们就只做个PV,为什么来采访我?等我们做完正片再说呗。”

那段时间,画枚陆续接触到多家潜在资方。但面对部分资方希望投资公司或买断产能的要求,画枚却全都选择了拒绝——团队希望保持公司的独立性,以及对原创内容的长期掌控。以北表示:“不是不缺钱,中间有几次都要找投资,但都阴差阳错,可能是命运安排我们做一次实验。当时我们对投资不了解;没有投资方,当然就不会有人干预创作,那做得不好就是我们能力不足,这是最笨最难的办法,真的不建议大家这样做。”

最终,《白色闪电》确定由画枚动画自主出品、制作,在腾讯视频与哔哩哔哩双平台播出,Aniplex负责海外地区代理发行,原本预计在2023年10月亚运会期间播出,最终延至2024年7月奥运会期间播出。

而2021年PV爆火所带来的茫然,也让以北意识到自己对流量传播和IP变现的认知十分有限。“制作一部动画”与“经营一个动画IP”之间,仍有很长的距离。

因此,在后续《白色闪电》从PV真正推进为动画IP的过程中,她开始有意识地逐渐“脱手”动画现场制作,将更多精力投入到此前并不熟悉的领域:高强度“补习”宣发、商业化、供应链等IP全链路的经营知识。

02 “经营”一部动画,到底分几步​

“从过去关注动画本身的「作品逻辑」,到更加理解围绕IP的「商品逻辑」。”

经营原创动画IP,“会制作”只是第一步。

纵观互联网时代以来的中国动画,多数原创作品背后都是大型视频平台,或本就具备影视开发、IP运营能力的公司。相比之下,像画枚动画这样,由制作团队自主发起原创项目,成功落地为长篇并参与商业运作全过程的,其实是少数。

这也是画枚动画这家公司引人注意的原因之一:他们不仅「做出」了一部PV或动画,更让自己的作品形成了「商业闭环」。

在以北看来,“经营一个动画IP”的工作,大致可以拆分为四大板块:制作、发行、宣传、商业化。

第一步,是搞定动画制作的本行,维持生存,完成作品。

如上文所说,画枚建立了“原创+承制”“长+短”交替推进的模式。随着团队不断磨合,公司的制作效率也在持续提升。在以北看来,如今画枚的二维动画管理流程已经相对成熟。“我们把一原、二原等流程拆分得非常非常细致。因为太穷,这样可以最大程度节约成本又保证质量,很考验管理能力。不夸张地说,在二维动画项目管理的领域,我可能算国内研究最深入的人了。22-24年做原创缺产能,我几乎是跑遍全国,像做田野调查一样拜访了很多动画公司,靠大家帮忙,像‘吃百家饭’一样把项目做完的。”这套细致的流程和管理方式,也让她能在一定程度上脱手现场管理,将更多精力投入到其他环节。

在公司经营层面,平衡团队在不同项目上的产能同样是个难题。尤其是在公司成立的前几年,画枚长期面临一个“不可能三角”:“你想做的好一点,就没钱;想多赚钱,你就得舍弃质量;但如果质量不好,合作方又不确定下次是否还给你项目。”因此在画枚动画创业至今,以北笑称几乎每年都“在破产的边缘试探”。

而在《白色闪电》启动正式制作后,以北在对接外部商业合作时,也逐渐从关注项目收益,转向更加重视「需求稳定」与「品牌曝光」。

“所以有一些情况下,(我们)项目的价格在当时是比较便宜的,或者会跟其他公司进行合作来分摊风险。项目一定要稳,风险要小,不能冒进。因为我们公司是没有融资的,所以没有办法——我们不能有一个项目出错,我们没有账期可以去冒险。”

第二步,则是走出动画制片的舒适区,补齐IP全链路经营能力。

在发行方面,她希望《白色闪电》“既要又要”,既能服务核心二次元受众,又具备向大众圈层扩散的可能。那几年她发现一些动画已开始尝试多平台联合播出,于是从2022年下半年起,她便主动接触各大视频平台,探索多平台联播的可能性。

但对于一家年轻公司的原创项目而言,这条路并不容易。以北回忆,最初的沟通过程并不顺畅,平台对于这种合作模式也需要时间评估。所幸平台方面也在寻求变化,经过接近一年的磨合,《白色闪电》直到2023年冬季才终于敲定腾讯视频与B站的双平台联合独播。

宣发方面,以北则敏锐感知到了2021至2023年间社交平台属性的剧烈变化,将有限的运营资源重点投入到了抖音和小红书两大社交平台,团队建立官方账号,持续释出角色物料,并鼓励用户进行二次创作,逐步积累作品声量。

而在这一过程中,以北也最大程度调动了自己多年积累的人脉资源,主动向不同领域的从业者学习,并探索合作。

非常幸运的是高中同学Nicole是一家运营公司的主管,其公司有成熟的ACG宣传工作经验,画枚便委托该公司做运营全案合作;朋友七七拥有真人艺人运营背景,以北便拜托她24年以项目制方式加入团队,整体管理运营部门,与Nicole的团队相互配合。

到2023年左右,随着项目制作稳步推进,画枚又开始面对新的课题:如何进行IP授权与商业开发?如何补习异业合作的商务知识?

“许多动画创作者其实并不擅长向外界表达自己的价值。”为了寻找答案,以北陆续参加多场漫展、授权展,尝试让更多人认识画枚的原创项目,也和更多产业链上下游的从业者建立联系。

与此同时,她也开始主动结识动画商务、IP经营领域的资深前辈,努力抹平自己和行业的“信息差”。

“23年下半年到24年上半年,我去拜访过⼏⼗个⼈,(其中)很多是资深从业者,⼤家都很慷慨地和我分享。现在想来,我的很多问题都⾮常‘⼩⽩’,⼤家也耐⼼地说明,让我快速熟悉,也对怎么做商务授权有了概念。”

翻看《白色闪电》的片尾名单可以发现,围绕宣发商业化的工作人员和鸣谢名单人数有80多人。

在不断接触交流的过程中,以北逐渐完成了视角上的转变:从过去关注动画本身的「作品逻辑」,到更加理解围绕IP的「商品逻辑」。

2024年夏,《白色闪电》×捣谷社全国快闪联动

最初准备开发周边时,由于作品尚未播出,作为原创IP,市场认知和可供参考的案例也较为有限,《白色闪电》早期周边授权并不顺利。面对合作方的疑虑,画枚选择用实际行动自己验证。“没有数据和案例,那我们就⾃⼰先做实验,给⼤家数据和案例呗,不然就卡死在这了。”为了完成第一批周边开发,画枚从零学习搭建电商流程仓储体系的知识——带领团队完成这一过程的,是以北大学时期玩《剑网3》认识的好友风衣,她恰好在从事电商工作。

动画上线后的宣发阶段,团队同样需要不断寻找合作资源。外界看似寻常的曝光机会,背后都需要大量琐碎的沟通协调,许多合作也离不开一些来自业界“亲朋好友”乃至杭州地方政府的支持。

《白色闪电》×杭州文旅联动

从商场大屏展示,到品牌联动,再到点映活动,甚至邀请到了奥运乒乓球冠军李晓霞参与线下点映会。画枚不断为《白色闪电》争取更多曝光机会,进一步扩大作品影响力。

经过《白色闪电》的全链路开发工作,以北也逐渐形成了自己对于动画IP的初步理解:

“动画制作是「点」,全流程是「线」,IP长期运营的内容是「面」。而让更多观众看到,要靠宣发商业化带来持续曝光,形成更厚的「面」,综合起来,才是让动画IP立起来的「立体物」。”

《白色闪电》二周年线下主题活动

03 顶住压力,收获成果​

“我虽然做了很多,自己也很辛苦,但其实是背后的团队同事们一直支撑着我。”

团队成立之初决定孵化原创IP时,出发点相当简单,心态也轻松。以北说,大家当时只想着“先把原创动画做出来,做完了就是成了,作品本身就是回报,后面的事情再说。”

但当真正有机会投入原创制作时,团队的心态也悄然发生变化。

以北回忆,2024年3月左右是自己压力最大的阶段。当时距离《白色闪电》正式上线已不足半年,画枚动画一度面临巨大的资金缺口。因为几笔重要回款尚未到账,公司需要通过银行贷款维持运转。

“当时算了一下账,因为制作体量从一开始的3集共45分钟,到了6集共84分钟,本来就超支了很多,所以才会‘吃百家饭’。宣发和商务还要花约200万。我当时非常焦虑,跟导演说:‘这200万花下去就是200万缺口,我们不一定能收回来……”

“导演他们就说:‘之前都说好了你来做(宣发商务),我们都是同意的,不是你一个人的决定。’”

“那时我压力很大,因为这钱是我一个人在花,觉得特别担心——这是大家辛苦赚的钱啊,公司还得贷款……”

但即便在最困难的时候,以北说,画枚这些年来从没有延发过一次工资,所有的压力都通过管理层的“极限微操”内部消化。

在资金最紧张的2023年下半年,画枚一度暂停全部二原外发,通过分阶段制作的方式控制中期成本。这一做法虽然压缩了后期时间,给制作留下了一些遗憾,但至少保障了公司的运转。

除此之外,以北也提到,画枚能度过危机,也有赖于国内二维动画公司之间长期的互帮互助,和一些积攒下来的“人品”。22年日元汇率下跌之后,有做日本动画项目的朋友公司找到以北,帮忙介绍商务。在这样互帮互助的连锁反应中,画枚在22年接到了《崩坏3》的新年特别动画,为公司资金周转提供了支持。以北表示:“我们是从Flash开始的国内野生动画人,所以我们从来没做过日卡,也是22年才知道汇率变化对做日本项目的朋友们影响这么大。”这些市场变化也加速了她要做原创转型的决心。

《白色闪电》原计划于2023年亚运会期间上线,但疫情解封后全员接连病倒,制作时间翻倍,导演意外摔伤骨折,打乱了原先的安排。等到2024年《白色闪电》奥运会期间正式上线,以北形容自己和团队的状况是“兵荒马乱”。“现在想想,我都不知道我23-24年怎么熬过来的。”

但这场原创动画的押注,也收获了超出预期的反馈。上线当年,作品正片播放量超过4000万次,腾讯视频热度突破1.4万,B站评分达到9.8分。暑期上线一个月内,周边全网销售额就突破100万元。

同时,画枚与杭州当地政府及景区达成文旅联动合作,推出痛车、打卡盖章等活动。作品中实景取材带来的地域亲切感,也让团队获得多家杭州本地媒体的主动采访与曝光。

一年后,第1季6集合并约86分钟的电影版,由Aniplex发行登陆日本院线,夏川椎菜、雨宫天、麻仓桃、户松遥等知名声优负责日语配音。

而这一切,都是在没有出售版权、坚持IP独立性的前提下实现的。

日语版海报及声优舞台活动
后续还发行了实体BD

现在回看,以北感慨《白色闪电》这个“奢侈的原创梦”能够实现,有赖于团队自身的坚持与投入,更离不开时代的机遇和多方的托举。

“我虽然做了很多,自己也很辛苦,但其实是背后的团队同事们一直支撑着我,我才能够出去跑(商务)。很多动画公司的制片人无法脱身,都要维持公司运转,也没有钱招宣发和商务人员,我能出来,是因为同事们扛住了很大的压力。”

“而当初若不顶住压力推进《白色闪电》,转而接受注资,或承制别的项目,虽然可能让公司经营更加轻松,但IP的热度会消退,立项窗口也会关闭,可能再没重新启动的机会。”

“你要知道,如果在那个节点不做原创,你可能就再也做不了原创。所以你就得去赌。”

坚持原创IP开发、拓展全链路经营的能力,为画枚争取了更多“活下去的机会”, 也让团队积累了宝贵经验。在《白色闪电》之后,画枚动画继续探索了更多原创方向。

今年4月,哔哩哔哩和画枚动画共同出品的原创二维动画《开拍啦!怪兽大电影》上线。这部动画讲述痴迷怪兽片的导演蒙奇与魔族少女莉雅合作拍摄魔族电影,却在过程中发现异界真相与自己息息相关的故事。

相比《白色闪电》扎根中式青春校园背景,《开拍啦!怪兽大电影》采取截然不同的风格:架空的幻想世界观、轻喜剧的叙事风格、角色设定更欢脱外放。

值得一提的是本作在美术和人设方面的探索。一方面尝试采用更加鲜艳明亮的配色和更具时尚感的人设;另一方面,架空奇幻世界观对美术提出更高要求,团队围绕魔界生态构想了丰富的设定细节。

这个项目让画枚动画进一步积累了非现实题材、架空世界观以及特效打戏方面的制作经验。尤其是在长篇二维动画制作中对角色造型稳定性的把控,团队较《白色闪电》时期有了明显提升。

谈及这部动画在叙事方面留下的遗憾,以北说团队本希望在初期保持轻松的单元剧结构,随后逐步推进主线,用两季的体量融入对于文化碰撞等现实议题的思考。但在种种未曾预料的因素影响下,项目内容从启动后经历了多次重大调整,后面的制作周期也相当紧张。以北坦言,虽然《开拍啦!怪兽大电影》存在遗憾,但在当前行业环境下,在B站的支持下能再完成一部原创长篇动画,本身就已经十分难得。

同时,这个项目也让她对于国产动画市场近年来的快速变化有了更深的认识。

“在当前形势下,做一个大型项目肯定是要‘跨越周期‘的。对题材的选择、市场的预判很重要。(当初作为)20、21年策划立项的项目,我们没有人觉得轻喜剧的方向有什么问题……但现在,时代变化了。”

画枚动画近期上线的胶囊计划奇迹短片《勇者继承不来!》,改编自ZCloud同名漫画,用西幻勇者题材的外壳,讲述了一个真实又温暖的中式家庭故事

04 新身份,老问题​

“在行业里做的越久,就越知道它是由上游决定的。但上游为什么是这样的?我还不知道,所以我想去探索。”

2026年,画枚动画从最初的6人发展到稳定在60人左右。虽有人员流动,但公司也建立起相对成熟的管理体系,制作能力足以支撑每年一部长篇动画。

今年7月,《白色闪电》正式宣布制作第二季。第二季计划制作12集,每集20分钟,希望在制作和叙事上弥补第一季的遗憾,同时更加侧重群像成长,并解锁新的地图,目标在2028年播出。“项目正在招商中,欢迎各类有兴趣的合作方来联系我们哦!”以北补充道。

最近,画枚进一步拓展动画制作之外的业务,在上海成立了新公司「万象动合」,公司一方面负责《白色闪电》等动画IP的精细化运营,另一方面依托团队在IP全产业链运营中积累的经验,为更多IP搭建通往市场的桥梁,并为创作者提供支持。

与此同时,万象动合还投资了独立游戏等新IP以及原创角色展会OCO展会,并协力主办了北京动画周等线下活动。团队希望通过这些尝试,让创作者更多地和观众对话、和市场交流、和时代共成长。

看似跨界,但在以北看来,这是她过去十多年来职业路径的自然延伸。在开发《白色闪电》IP的过程中,她越发意识到创作者本身的局限性和IP商业化的重要性。

“我会觉得我的确有使命感,因为我是被‘托举’出来的。”以北说自己恰好经历了网络动画投资热潮和国产二次元手游快速增长的时代,也获得了许多前辈和同行的帮助。当自己具备经营IP全产业链的知识和能力后,希望能够搭建更多桥梁。

而在动画行业摸爬滚打“打怪升级”至今,以北这样阐释支撑她一路的精神动力:

“我觉得我们这一代的动画人,可能在从业的时候都会有疑问:为什么中国动画是现在这样的?为什么会断代?为什么(很多事)做不了?在行业里做的越久,就越知道它是由上游决定的。但上游为什么是这样的?我还不知道,所以我想去探索。

一个动画项目要如何才能跟观众见面?如何全链路运作?动画公司为什么自己往往不行?在我从业的十来年里其实一直很好奇,这也是我个人的性格(使然)。所以,我会愿意去做投资、宣发、商业化等等可能跟动画无关的很多事情。”

她认为,画枚目前也只是为自己完成了“从0到1”的工作,而未来继续推进原创动画制作和IP经营的工作好比“从1到100”。以北转述她一位朋友对画枚的评价,“就像孙悟空之前压在五指山下,现在出来了,但要取经还有九九八十一难。”

如今网络动画的最高潮看似褪去、短视频的内容形式正在崛起、AIGC更持续冲击整个社会。在以北看来,在这种情况下,如今的二维动画团队,更不能只是埋头追求单一环节的技术提升,而是比以往更需要重新理解动画在整个内容产业中的位置——动画仍然被全球观众深爱和消费着,而它既是海量创意媒介的一种,也是多种商业形态的一环。

原创动画的未来会如何,没人能给出确切答案。但画枚动画和以北正带着问题上路,一点点了解,一步步尝试,用实际行动构建理想中的商业闭环。

只有在B站,才能看到这样的动画了……

· 阅读需 14 分钟

作者 / 辉夜

本文授权转载自“靠谱二次元”

暑期档接近尾声,今夏的国产动画赛道格外热闹。

大银幕上,有国产动画电影《八仙!》和《牛来》的两极化探讨,热度带动票房增长;网播动画,B优爱腾四家平台年番大作斗法,高品质季番各有优势;短视频平台,AI漫剧、AI动画,从专业团队到热心网友高效产出,内容加速迭代,爆梗不断。

除了依旧是市场主流的大3D玄幻修仙动画,也有几部作品给了观众不太一样的观看体验,让人产生“原来国产动画也可以这样做”的感慨,比如8月2日在B站开播的国产原创2D动画《记忆管理局》。

IMDb单集最高评分9.6,B站评分9.8,观众评价“夯爆了!”“不负所望”“今年我最喜欢的番没有之一”。第六集更新后,众多伏笔回收更是引发观众在各大社媒平台长文解读安利,不仅“这集封神”,回顾前五集堪称“神回批发”。

面对技术和美术持续升级、3D玄幻奇幻让人眼花缭乱的国产动画市场,原创2D动画如何能保持自己的特色一直做下去?这部初看上去与主流番剧不太一样的《记忆管理局》,给了我们一种可能的答案。

自由的制作呈现

独树一帜的视觉风格,是《记忆管理局》在启动阶段最吸引观众的亮点。脱胎于B站2020年小宇宙新星计划获奖的同名独立动画短片,《记忆管理局》番剧延续了此前的超现实主义美学特色,在画面上增加了更丰富自由的制作呈现,剧集由短片导演李书宇、断片黑线继续执掌创作。

在这部动画中,观众可以看到各种风格的画面:复古日系的平涂赛璐璐、高饱和极致色彩的独立动画、意识流的真实摄影质感混剪、街机游戏的像素小人、网点印刷的复古波普风、极简元素的色块和剪影,甚至能看到角色在黑白漫画的格子间穿梭。丰富的视觉和色彩运用,打破了动画的现实比例和物理逻辑,渲染出多变的情绪和叙事感。

不同画幅的切换,暗示了情节发展所在的不同时间线,也丰富了对角色内心世界的探究和表达。回溯时间的4:3画幅,自带复古怀旧属性;主线的2.35:1电影画幅,讲述了记忆层里发生的故事;满屏16:9交代设定,给观众提供了更强的沉浸感与空间感;上下分屏,这代表两个角色的分道扬镳。间歇出现的方形、电梯、胶卷、拍立得等小尺寸非常规画幅,则用有限的信息量给观众创造出更强的代入感,让不同场景的叙事层次感更强烈。

点、线、面及不同形状元素的自由运用,在这部作品上表现得淋漓尽致,贡献了一个个丝滑的“百万转场”。动画通过高度相似性的形状、运动轨迹、构图结构,实现转场上的无缝衔接,强化了视觉的连贯性,也用这些意象,给故事的展开埋下了深层隐喻。第一集中主角关潮进入记忆管理局世界的过程,用线条串联闪回记忆道具,为后续的故事埋下伏笔;第六集中圆形光环击中反派,又变成圆形游戏币投进机器,最终硬币落入主角掌心,预示着玩家登陆游戏。

娴熟的分镜技巧和超绝的想象力叠加,动画爱好者们经常关注的“打戏”更是不在话下。《记忆管理局》的动作场景丝滑,演出流畅,镜头聚焦角色重心,快速切换的机位让角色的行动具有逻辑感,也拓宽了画面的纵深,显得打击感格外扎实。

值得一提的是,一路花式炫技的《记忆管理局》整体上的画面并没有显得太过混乱和突兀,线条简洁的人物设计和场景道具,与镜头表达天然适配,成功实现战斗自由。核心设定“光环”,是主要角色管理员们的独特物品,日常作为高辨识度道具保持在头部,一旦使用技能,光环又代表着不同的特质、本性和能力。

除了独特的设定,这部动画通过大量千禧年代道具和场景,完成了超现实主义的意象表达。有童年记忆里的小卖部,还有满是街机的游戏厅,有田野远处缓慢驶过的绿皮火车,还有蝉鸣盛夏里有点漫长的暑假。陀螺、精灵球、游戏币、橘子汽水、自行车、翻盖手机拼凑在一起,3.5英寸软盘存储的是主角关潮与观众共同的时代记忆。叠加梦核美学风格经典的眼睛、蜻蜓、电波等元素,《记忆管理局》用各种意象闪回,呈现出独属于中国人的集体怀旧记忆。

声音与画面的配合恰到好处,配音区分了长相相似的大荒谬组织成员,凸显出怪诞和神秘,给作品增加了不少笑点。强节奏鼓点的编排让打斗更带感,回忆和混乱中的电波声让人汗毛竖起,适当的留白也给观众更多的想象空间。

歌手DOUDOU演唱的主题曲初听只觉得有特色,很符合《记忆管理局》中式梦核的设定和美术风格。直到第六集结尾callback,才意识到《忘记了也没关系》,正是关潮和何明烁视角想对彼此说的话,也是被记忆困住的关潮对未来的自己,终于实现了心灵上的自我救赎。

超现实的音乐突然变成了叙事的延续,也成为第六集的点睛之笔,引发观众泪目,发出弹幕“这集好神啊”“好想哭,好震撼”“看完我好想去学动画啊(暴哭)”。

自由的故事表达

“如果能回到生命中的任何一天,你会回到哪一天?”

“我相信未来的自己,一定没问题的”

两句关于时间的关键台词,贯穿了《记忆管理局》这一季的整个故事,概括出本季主角关潮的困境与成长。独树一帜的制作和高质量的镜头语言,没有止于炫技,从始至终都是在为叙事服务。前几集中式梦核略显零散琐碎的表达,终于在第六集拼凑成了一个世界观庞大又完整的故事。

这个故事与市场上大多数国产动画都不一样。开篇同时展开多时间线,留足了悬念。表面上是关潮为了离开记忆层恢复自由,为了回到现实世界,稀里糊涂地成为了临时记忆管理员,经历了不同场景下的战斗。实际上是关潮被困在挚友何明烁离世的创伤中,经历内心挣扎,想要回到过去,直至找回记忆完成自我救赎的故事。

这其实是一个简单易懂的故事,但动画的呈现并没有被限制在时间的条条框框中,而是选择非线性叙事的故事结构,吸引观众的主动参与、整理信息、填补空白,还原出完整的故事脉络。多视角多线索的交织,结合蒙太奇的剪辑手法,给观众更多可解读的空间。

所以《记忆管理局》动画看起来有点门槛,也有点慢热,尤其是有些镜头的表达看似荒谬,汽水、木棍、游戏币、电波、列车、铁轨……各种元素的叠加有些意识流,直至第六集伏笔回收,仿佛多年前的子弹正中眉心。这些故事碎片都是关潮记忆中友谊的证明,也是他创伤的来源。

主角关潮也是一个有点慢热的人物,但他立体而鲜活,仿佛真的存在于我们的生活中。他会沮丧会逃避,是学霸又爱玩游戏,面临原生家庭和成为社畜牛马的压力,但他同样珍惜友谊,也会学着勇敢。即使不够勇敢,也会努力与自我和解,告诉所有观众“就在原地没关系,忘记了也没关系”。

配角的塑造也鲜明有趣,虽然大多数角色的故事并没有完全展开,但每个角色都有不一样的个性和过往,吸引着观众对后续发展的期待。管理员方糖为什么坚守记忆回收站,强大如她保持连胜会不会发生什么转折?暴脾气的百重到底要用准星击中什么,为何她的容器被方糖掌握,这又与她记忆中的钥匙和回形针有什么关系?千钧的光环罐子里困着菊石,她自己又被困在怎样的猫笼子里?

记忆夹层中的角色“主角光环”,才出现了一集,就已经成为《记忆管理局》角色里的“烫门”。从白月光位黑化成管理局通缉犯,邪得发正的“环儿”吸引了不少喜欢白切黑角色的粉丝,他所创立的真实剧院,能够通过剪辑编辑他人记忆,这样带感的设定给后续剧情展开留下了无限可能。

每个角色会吸引着不同爱好的粉丝,每个人看《记忆管理局》也会给出属于自己的解读,关于年少、亲情、友情、工作、人生……这些情绪直击人心。在观众熟悉的中式语境下,《记忆管理局》里有关于存在主义、关于活着是否有意义的深刻探讨;有关于原生家庭、工作压力的展现;也有关于遗忘还是记住、逃避亦或前行的思考。有的观众会想起自己儿时一起打游戏、一起骑车的玩伴,慢慢就走散了;有的观众会感慨,人性是如此复杂,人生的游戏又该如何打通;有的观众会发现,痛苦可能会让人身上长满了无形的刺,伤害想要靠近的人。

虽然频频发“刀子”,让观众直面角色的死亡,但这个故事的底色是细腻而温柔的。在未知的平行世界里,死去的角色燃灯与灰火有同行的好结局;在种种伏笔揭开关潮记忆时,告诉关潮回不去也没关系;在观众陷入共鸣情绪时,仿佛穿透屏幕,告诉每一个观众,即使过往的人生有遗憾,无论是就此忘记还是困在原地,都要相信未来的自己。

国产原创2D,越稀有越珍贵

在目前的国产动画市场,好作品的衡量标准和规则越来越复杂。仍是主流的3D动画陷入竞争白热化,从玄幻到奇幻虽然有同质化,但仍是流量密码;AI动画、AI漫剧的数量激增,依托短视频的快速传播,成为无法忽视的创作力量;《牛来》这样的话题作品引发关注,借由二创实现票房变现,是否具有可复制性?没有人知道答案。无论市场怎么变化,像《记忆管理局》这样高完成度的原创2D动画始终是稀缺的,当下我们也只有在B站上才能看见这样自由有生命力的作品。

《记忆管理局》是从B站寻光计划成长出来的项目,从短片到番剧,这群年轻的创作者花了6年时间。B站国创就是这样长期为看似小众的国产原创2D动画,保有创作的空间和耐心的支持。从《罗小黑战记》到《凹凸世界》,从《伍六七》到《雾山五行》,从《时光代理人》到《中国奇谭》,十几年来,这些优秀的作品从B站走向大银幕,从互联网走入日常生活,成为兼具美学、故事、商业价值的当代中国2D动画代表作。

B站基于原创动画,也形成了自己的生态圈,让冷启动的原创动画人不会孤立无援。每部原创动画在B站开播,都会有UP主积极参与同人二创,覆盖剧情解读、角色混剪、音乐翻唱等各个分类。围绕原创作品的IP开发也会同步进行,近期《时光代理人》第三季开播,同期武汉空轨联动痛车上线,吸引不少粉丝前往打卡。平台、创作者、观众共同努力,只有这样良性的生态循环,才能为原创动画的长期主义发展提供更多的底气。

《记忆管理局》也会一样,UP主们关于剧情的解析、混剪、手书二创已经跟上;观众们在评论区激情开麦探讨,也走向其他社媒疯狂安利;很多用心热爱国产动画的观众慕名而来,看过后不吝夸赞和支持。弹幕上飘着一条条“《记忆管理局》很棒,一定要加油啊!”,长评里有观众写到“我想中三个亿彩票,然后一口气投资给《记忆管理局》,给我把这个企划一直做下去”。

可能有点慢热的《记忆管理局》需要很多能经得起等待和愿意耐心理解它的观众,但恰好,B站作为原创动画成长的重要阵地,多年来积累了一批对优质内容有较高包容度和鉴赏力的观众。大家正在一起,为国产原创2D动画的未来,创造更多的可能性。