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这支才气爆棚的中传团队,为何在毕业季大喊“我讨厌画动画”?!

· 阅读需 32 分钟
本文授权转载自“动画学术趴”\n采访 / 川明
编辑 / Pel

“让那些原本应该‘被动画师做出来’的动画角色,亲自体验到做动画的痛苦会更有意思。”

屏幕里,一群动画角色为了帮助创造自己的学生顺利毕业,他们拿起画笔,开始做动画。番茄头、制片蝠、咩画师、狐帧、华湾梅鱿……他们分工、画稿、修改,在DDL的追赶下一步步走向崩溃。

屏幕外,制作这部17分钟毕业动画的5位学生,也经历着几乎相同的过程:剧本前后修改六版、原画画到窗外天亮、临近展映又重新调整高潮段落……直到展映当天早上9点,导演还在剪片。

▼点击观看动画短片《欢迎来到动画学院》▼
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某种意义上,《欢迎来到动画学院》里那群被DDL追赶的动画角色,也成为了创作者自己的缩影。

这一次,动画学术趴邀请到中国传媒大学动画专业毕设短片《欢迎来到动画学院》的主创,一起聊聊这群动画角色诞生的过程,及作品背后的故事。

受访人
废柴
《欢迎来到动画学院》的导演、编剧、分镜、美术设计等
凛陆
《欢迎来到动画学院》制片、编剧、部分原画等

01 “为了这碟醋包了一盘饺子”: 一个故事如何改了六个版本​

“我们花了相当多的时间找到了一个既是我们真正想表达的,又能够被更多人理解的主题:创作者和创作作品之间的爱。”

学术趴:作品的呈现形式非常特别,可以说说作品的灵感来源吗?你们是如何产生这一想法的,又经历了怎样的讨论和迭代,才确定现在的故事内容和表现形式?

​废柴:最早的灵感来源是《军团要塞2》(Team Fortress 2)游戏的同人动画系列《军团邻里》里的一个番外篇《雪战要塞》。讲的是两支队伍因为没带钥匙被困在了家门外,其中一个人向另一边扔了一颗雪球,于是他们就打了起来,最后演变成一场“史诗级的打雪仗”。

他们用了一种类似纪录片的手法来“拍摄”,把一件很小、甚至有些无厘头的事情拍得非常宏大和搞笑,我也想尝试制作这种无厘头风格的东西。

《血战要塞》片头, 42000000雪球的史诗级打雪仗

1.自然纪录片阶段:当时想把现实里的同学当动物拍摄,模仿《地球脉动》里的自然纪录片形式,讲动画学生的生活:他们怎么上课、怎么学习、怎么做动画。

每个人都有自己的作息时间。当时我们设计过很多角色,还想过根据学生负责的不同岗位,设计不同物种、性格和说话方式,比如 “华湾梅鱿”的声音设定就是“咕噜咕噜”的水泡声,因为它生活在海里。

这时期,DDL只是剧情高潮时突然降临的一场“天灾”,并不是故事真正的核心。但因为制作量太大,所以我们推翻了这个方案。

“好想鼠”是这时候设计的,原型是我同学
在设定中,她负责三维建模,每当模型崩掉时,她就会大喊“我真的好想鼠”

2.音乐MV阶段:暑假时,我们又尝试往音乐MV方向发展,当时想模仿Bo Burnham的《Welcome to the Internet》构思出一个类似《Welcome to the Animals》的故事:

一个从未接触过动画的新生来到动画学院,遇见不同岗位的学生,听他们按照动画制作流程介绍自己的职位和任务。随着制作不断推进,节奏越来越快,他也像现实中的动画学生一样逐渐走向崩溃。

于是最开始引导他的人重新出现,问“这一切一开始是这样的吗?”然后带着这个学生回忆自己小时候多喜欢画画,怎样通过兴趣班、考学走上动画这条路,来到动画学院。就在主人公似乎找回初心的时候,引导者给他布置了一份动画作业——也是我们入学时老师布置的第一个动画作业。看到作业的那一刻,他再次崩溃。

从这一版开始,我们就确定:无论故事怎么改,结尾一定要让角色大喊“我讨厌画动画!”。

但是 MV 也面临着相同的问题——工作量太大。所以我们开始想备选方案,最后才形成现在这部作品的雏形。

3.伪纪录片:回头看,有点像是“为了这碟醋包了一盘饺子”。既然我们真正想表现的是动画学生面对DDL的状态,以及在制作过程中一步步走向崩溃的心理,那不如直接模仿纪录片的形式,拍一群动画角色从认真工作到逐渐崩溃的过程。

之所以选择让动画角色自己做动画,是因为我们觉得让那些原本应该“被动画师做出来”的动画角色,亲自体验到做动画的痛苦会更有意思。这时候的剧本基本上是模仿纪录片形式,主要依靠采访和旁白推动剧情,镜头设计也尽可能模仿真实拍摄。

但是后来我们发现,如果完全按照纪录片的方式把设定讲清楚,影片至少要做到半个小时,所以我们决定往故事片方向调整。

4.真人秀与故事片:和导师讨论后,我们发现作品的叙事风格更接近真人秀。因此从第三、四版剧本开始,我们有意识地把台词和剧情设计往真人秀方向调整。

我们试图复现真人秀里很经典的两个人产生矛盾纠纷的桥段和那些抓马的画面,比如一群人冲到番茄头面前说“我们干不下去了”、“这个东西根本做不完”。

但后来我们意识到,如果希望在有限的篇幅里让每个角色都足够鲜明、讨喜,就不能过度依赖这些刻意制造的冲突,这样会显得角色很“装”。

第四版剧本基本确定了冲突形式

从雏形到现在,整个故事其实调整了近一个学期,目前大家看到的是第六版。

我们在真人秀式的个人表达和大众易懂的故事片里做了取舍:从最开始想表达动画制作过程的疲惫、崩溃,转向现在侧重于表达创作者与oc(即自己创作的角色)之间的感情关系。以做动画崩溃的过程作为载体来表现这段关系,更容易被大众认可和接受。

​凛陆: 我在大众接受度这方面做了相当多的考量。这些动画角色大多都有现实原型,来自我们身边的同学。我们希望把这部作品当成毕业纪念,把大家熟悉的人、经历过的事情都留在里面。但是导师听了我们最初的想法后提醒我们,如果只是把现实中的同学和我们的经历转化成动画,那很可能会是一个别人看不懂的自嗨作品。

所以我们花了相当多的时间找到了一个既是我们真正想表达的,又能够被更多人理解的主题:创作者和创作作品之间的爱。

学术趴:短片里的6个角色(番茄头、制片蝠、咩画师、狐帧、华湾梅鱿、小默)在命名和性格设计上都很有特点。可以介绍一下他们的灵感来源和设计过程吗?

​凛陆: 其实这些角色大部分在影片创作前就有了。导演是“带资进组”的,此前就画过很多相关的角色设计。我们几乎没有改动这些设计,只是稍微调比例、细节就直接使用。

​废柴:这些角色形象以及他们的名字,最开始是为恐怖游戏设计的。因为我本身就喜欢恐怖游戏,这个片又想做大学四年的纪念,我就参考欧美恐怖游戏里“吉祥物恐怖”的感觉,以动院的同学为原型做一组“吉祥物”,这帮人就这么诞生了。

角色形象是暑假模仿恐怖游戏同人曲MV时期做的,当时想写英文歌,起的也都是英文名。

“番茄头”的原型是隔壁组《喜欢的学长要毕业了》(关联阅读:专访|胡闹又温情,献给毕业季的“男娘动画”)的导演番茄籽:

设计时,我想了番茄、辣妹、恶魔三个元素,我让她在三个里面选一个

- Lucifruit,Lucifer(路西法)+ fruit(水果)
- Animatto,Animation(动画)+ tomato(番茄)
- Tomagic,tomato(番茄)+ magic(魔法)的结合,导演之前做过动画短片《魔法可爱》

番茄籽问她能不能叫animatto tomagic ,我说行,于是番茄头的全名就是animatto tomagic。

最开始,我只是想画一些“人外”角色,于是先给自己和身边的朋友分别设计了形象,后来就开始“一发不可收拾”,继续画舍友和其他同学:

华湾梅鱿的原型是我(导演)本人
咩画师的造型基本参考凛陆
制片蝠的原型是我们的舍友,曾在联创期间担任过制片。她因为做制片逐渐变得昼夜颠倒,非常契合蝙蝠,所以我们把在这个角色的原型从狐狸改成了蝙蝠
狐帧的原型是原画小狸,我参考了她身上那种有点“丧”、弱气的感觉,画了这个角色。我们当时甚至想让她本人给狐帧配音,因为很难找到第二个人能演出那种“牛马感”
华湾梅鱿边上的小鸡来源于导演的初中朋友
最早的设定是摄影师
但由于角色和设定太多了,最终删除了这条线

​凛陆:比较特殊的是主角“小默”,她是导演为了这部毕设专门设计出来的角色。

​废柴:小默的身份是第一次来到动画学院的新生,她没有名字和具体设定。在创作中我们发现,如果小默只是一个负责进入故事、观察其他人的角色,那她的存在感会非常弱,甚至变成一个“没有什么用”的角色。但是我们又不想放弃任何一个角色,所以后面几版的剧本调整基本都是为了强化小默的主角感。

当时我在填角色栏的时候想不到这个角色的名字
于是用了起名表都会有的“default”(默认)作为她的名字,于是她就成了“小默”
学术趴:当时看这部片的时候,很多观众都以为小默是导演的自设,学生这个角色也来自导演自己的真实经历,是这样吗?

​废柴:其实不是。小默并不对应某一个具体的人,片中的学生经历也不是我的真实经历改编。至于为什么是我来出演学生,原因有点好笑。

因为她们觉得这个学生的气质比较“阴暗”,而我平时又比较喜欢留遮住眼睛的长发,在气质上更符合这个学生,所以就让我来演。

​凛陆:更重要的原因是片子里的OC原本就是我们导演根据自己和朋友创作出来的,本身和她就有很深的联系,既然故事讲的是创作者与OC之间的情感关系,那么让导演自己出演这个角色会更有代入感。

学术趴:作品中有非常多的“梗”和细节设计,比如 “背手摔”、“空气投篮”等,这些有趣的设计是怎么产生的?你们又是如何想到把它们融入作品中的?

​废柴: “背手摔”,其实也不是故意设计的。在拍摄的时候,我是仰躺在担架上,只是因为姿势和画面的原因,看起来像“背手摔”,所以我们也没有特意解释。

“空气投篮”是为了表现角色“体育生”的设定。当时小狸(演员)不知道要怎么演体育生,我就跟她说,你就这样站到我后面去,我往前走的时候,你做一个空气投篮的动作,大家就知道你是体育生了。

其实片子里的很多内容,都是在创作过程中突然加进去的。比如片头学生倒在电脑前的那场戏,最初设计的是一个比较缓慢、戏剧化的倒地过程,用慢镜头表现她的逐渐崩溃。但我和凛陆讨论怎么修改开头时,她说“不如你就直接一头撞死吧”,然后就变成了现在这样。

​凛陆:这里也有时长的考虑,我们的片子已经不能再长了,必须想办法把内容压缩下来,所以要用更短、更直接的方式交代她的崩溃。与其用一个很长的、戏剧性的慢镜头表现学生倒下,不如让他直接一头撞死更好。

​废柴:爆炸情节也是这么来的。在讨论第二版剧本的“戏中戏”(也就是动画角色正在制作的那部动画)要怎么写的时候,凛陆在那个位置写了一个标题《番茄头逃出爆炸大楼》。但是在和导师讨论的时候,他以为是番茄头要炸毁这栋建筑物,我们觉得这样也可以,于是就怎么设计了。

​凛陆:对,片子里有很多剧情、内容,都是这么阴差阳错地发生的。

02 五个人,17分钟:先把故事演一遍,再把它画出来​

“我们最开始把动画制作想得太理想化了”

学术趴:这部作品在剧本和分镜的创作方式上似乎也比较特别,可以介绍一下你们的分镜创作过程吗?

​废柴:我们两人写剧本的方式有点像“踢皮球”。最开始我会先把故事演一遍,凛陆根据我的表演和想法写成剧本;她写完之后再交给我修改,我改完后再给她,他再接着改,就这么来来回回地调整。所以到了现在,其实已经很难说剧本里哪一部分具体是谁写的。

​凛陆:我们在敲定剧情之后、正式进入动画故事版制作之前,为了卡时间和确认导演的构想能否实现,先做了一个“真人故事板”。导演负责表演,我负责拍摄和记录,演完之后,我们俩再分工剪辑,把这些表演拼成一个相对完整的版本交给导师。

真人故事板和动画正片对照

​废柴:这个方法是导师建议的,因为我们的片子对时长控制要求比较高,与其画完故事板之后发现超时,不如先自己把整个故事演一遍。这样在正式开始画分镜之前,我们能够比较直观地看到片子的节奏和大致时长。

在设计分镜时,我们也没有完全按照传统动画的镜头思路来做,除了电脑前的几场戏之外,第二、第三场发生在美术室里的镜头,其实都在刻意模仿真人秀的机位。所以片中经常会出现一些比较“刁钻”的视角,比如把摄影机放在桌面,拍一堆的大透视效果。

为了画这些场景和透视,我们用《gogh》游戏里的家具和方块搭了场景和角色,寻找合适的镜头角度。但是因为《gogh》里的3D镜头存在一定的透视畸变,直接拿来作为绘画参考并不够准确,所有负责场景美术的渔川又专门在Maya里搭建了一套场景模型来找透视。

比如用粉色的柜子和椅子代表 制片蝠,用蓝色方块代表 小默,狐帧有自己的模型
学术趴:除了动画之外,作品中还有不少实拍内容,它们和动画衔接得很自然。这些实拍镜头都由毕设组成员策划和拍摄的吗?你们是怎么设计和完成的?

​废柴:片中的实拍镜头基本都是我们自己完成的,出镜的角色也都是毕设组的同学。

抬担架的那场戏,是借了一位同学家里的房间拍的。因为房间原本的布局很难拍出我们想要的机位,所以这组镜头其实经过了镜面翻转,拍摄时是按相反的方向完成的,再在后期把画面翻转回来。为了不让观众发现,我们提前把海报、文字等可能会暴露方向的物品都拿掉。

​凛陆:高中时期的场景是在北二外拍摄的。我们当时找场地找了好久,结果发现隔壁的北二外的几乎都长这样。

​废柴:其实只要不露出太多墙壁,只选择靠窗的位置取景,就不会看着像大学教室。回忆里出镜的四个人,是我们组里的四位原画——我、凛陆、小狸和阿氦。

为了让大家看起来更像高中生,我让父母从深圳把以前的校服寄了过来。我一直觉得深圳校服有一种高中生的刻板印象在里面,很多小说、漫画里的高中校服设计也和它比较接近。

学术趴:整部毕设作品17分钟,即使对5位同学来说也是巨大的工作量。你们是如何安排进度、分配任务并协调创作的?是不是也经历了非常多被ddl追赶、兵荒马乱的时刻?

​废柴:9-10月:完成前期的人物美术设计、keyshots,10月定稿。

10-次年2月:前期与中期过渡。废柴和凛陆完成剧本、分镜与故事板。渔川、阿氦同步进行背景、道具、场景氛围图等美术设计,阿氦也在尝试制片蝠和咩画师的角色表演。小狸加入得稍晚一些,当时主要专注于画风和表演风格的适应,比如画狐帧的角色表情等。

另外还有一些测试工作。比如片中角色和电脑动画软件互动的那部分,需要提前设计这些“软件”的外观、按钮,确定怎么拆分部件,角色原画要画到哪,后期又要从哪接手。我们最开始想把软件界面的运动放到AE里完成,但经阿氦的实际测试后,发现在CSP里直接做反而更方便,所以后来的界面动画也改到了CSP中,AE主要承担渲染和后期处理的作用。

3月-5月:中期原画阶段。我们优先做采访部分的原画,因为这些镜头相对较短、数量多,而且表演没有那么复杂,比较适合用来磨合画风和练习口型。虽然寒假期间我们其实已经开始画一部分原画,但那时候犯了一些流程错误导致进度拖慢。

一是预配音做得太晚。我们先根据真人故事版画了一部分原画,再进入预配音。但是等配音完后才发现,我在真人故事版里的语速和正式配音演员的语速并不完全一致,导致原画需要反工。比如结尾部分小默崩溃的那一大段表演,已经画了三十多秒的表演,最后因为声音、口型对不上,又重画了一遍。现在回头看的话,预配音应该更早完成,这样就能避免不少返工。

​凛陆:另一个是制片上的问题。我们最开始把动画制作想得太理想化了。最早的制片表非常简单,基本只有周期表和分镜头:这个镜头谁画分镜、谁画原画、谁画动画,把名字填进去就结束了。

但真正做起来才发现,这根本不够用。因为我们的原画是按角色分工的,废柴负责番茄头和华湾梅鱿,阿氦负责咩画师和制片蝠,凛陆负责小默,小狸负责狐帧。但是有时候一个镜头里可能同时出现三、四个角色,且每个角色又由不同的人负责。如果表格里“原画”这一栏只写一个名字,我们根本看不出来这个镜头究竟是谁画完了、谁没画。

​废柴:2月份的时候就因为这个问题导致同一个角色被两个人重复画了,所以我们意识到这个工作流必须重新整理,于是大家专门开会把制片表重新做了一遍。

所以后来的表格会细到每一个角色、每一个制作环节:

多人镜头里,每个人画完后需要上传文件
等这一卡所有角色都完成勾线,才能进入上色;上色完成后再统一合成,最后进入后期和渲染

谁完成了原画、谁完成了勾线、谁完成了上色,什么时候可以交给后期,也就一目了然。3月份正式确定下这套工作流后,整个制作反而顺畅了很多。

学术趴:为什么会选择按照角色而不是按照镜头来分配原画?

​废柴:主要还是为了保证角色的统一。因为每个人都有自己的绘画习惯,很难保证五个人画出来的完全一样。既然整体不可能做到绝对统一,我们就希望保证单个角色的整体造型、表演风格统一。

像阿氦比较擅长图形感强的设计,所以咩画师、制片蝠以及片中大量软件窗口都是由她负责;小狸本身的绘画风格比较偏二次元,比较适合画狐帧。

​凛陆:当然,即使按角色分工,最后还是要给导演过一遍,如果不符合角色状态,就会被打回去重画。

​废柴:也不算打回去重画,我还是会上手改的。尤其是刚开始画风适应阶段,我抓角色的“型”和表演抓得比较严。

像狐帧这个角色,虽然看起来造型并不复杂,但其实非常微妙。嘴巴往下一点、眼睛往上一点,脸可能就会显得特别长。所以小狸刚开始画的时候,基本上每一卡我都要上手去改。

表演也是一样,我们做的真人故事板一直放在群里,大家如果对某段表演没有明确的想法,可以先参考真人表演;如果有更好的设计,也完全可以自由发挥,但一定得先看故事板,留个印象。

学术趴:在毕设创作过程中,有没有特别难熬的阶段?当时主要面对的是什么问题,你们是如何克服的?

​凛陆:在距离展映前一个月的时候,我们突然收到通知说影片高潮部分的那段爆炸情节无法保留,需要修改。

我们当时很崩溃,因为前面的铺垫都是为了最后这个情节设计的。如果原来的结局不能成立,很多内容也就需要跟着调整。但是,我们当时产能不足,几个原画师都在连轴转,没法休息。画完原来的内容都已经很困难了,现在还要对结尾进行推翻式地修改,这几乎是一个“不可能完成”的事情。

​废柴:从收到通知到给出修改方案只给了我们三个小时。而且那天我们刚结束拍摄,晚上还有其他原画要赶。所以,我只能回去之后开始猛画猛赶,赶出了现在大家看到的这个版本:

学校像烟花一样绽开,各种各样的角色从画面里蹦出来,把学校“挤爆”

这个方案的工作量实际上更大,因为多了很多角色。真的特别感谢我的同学!

爆炸片段里出现的很多角色,都是我们从其他毕设组里“借”来的,大部分都是去年联创展时期大家创作的角色。我们联系他们要授权,问他们能不能把这些角色放进影片里当彩蛋,大家基本上都同意了。如果没有他们,我们这个片子可能就做不完了。

之后我们又重新和工作室沟通,对方也很喜欢这个方案,所以也没有加太多价,配合我们调整分工。我们负责角色的人设图和原画,他们完成后续的作画、勾线、上色和渲染。真的非常感谢他们!

接下来的几天,我们就开始猛猛加班画角色跳出来的原画,赶在周末之前把素材交给工作室,那个文件大得非常夸张。等结束之后,我们又继续推进自己手上的其他原画和合成工作。现在回头看,其实也就花了三的天时间——大概从24日-27日——想起来还挺快的,但当时组里都很崩溃的。

学术趴:那你们是什么时候完成整部作品的?

​废柴:实际上,展映当天早上9点,我还在剪片。

​凛陆:相当相当极限地交上了。展映当天,我从家里出门前,才测试了一遍影片的音频效果。

​废柴:有一天晚上,我们在赶“戏中戏”(爆炸前几个角色一起面对学校的那段戏)。画到一半时,小狸突然在群里发了一句“天哪,我开着灯画的,外面天亮了”。然后我们所有人往外看,说“啊,天亮了”。

​凛陆:四个原画,那天晚上都没有睡。

学术趴:有什么话想对师弟师妹,或正在赶动画作业、制作毕设的同学说?可以是经验建议,也可以是一句鼓励。

​废柴:前期一定要花时间去做,但千万不要花太多时间。最重要的是,你要知道自己究竟想做什么。

我们前期之所以会翻来覆去地修改,很大一部分原因在于我的完美主义倾向。我是那种需要别人告诉我“这个东西可以做”,才敢真正确定去做的人。如果导师没有明确告诉我这个方案OK,我就会觉得它还不够好,可以继续改,这也是我和凛陆在创作过程中产生争执的原因。

当然,导师的意见肯定要认真听,但你需要知道自己真正想做什么。如果有什么是你不做就一定会后悔的,那就坚持自己的想法去做。

学术趴:那经历了这么多次修改、返工和赶DDL后,你们还会觉得做动画是一件快乐的事情吗?

​废柴:虽然做动画真的很痛苦,但是做完之后,还是会短暂地快乐一下。

​凛陆:当片子播出的时候,我觉得一切都值了。

​废柴:对。(展映时)听到有人在笑的时候,一切都值了。

专访|胡闹又温情,献给毕业季的“男娘动画”

· 阅读需 20 分钟
本文授权转载自“动画学术趴”\n作者 / 六木
编辑 / 轻舟
排版 / Nami

今年的动画毕设季,有这样一部作品凭借其舒适的节奏和幽默的表达吸引了学术趴的注意。

即将毕业的学长因伤而无法再继续足球生涯,有爱的后辈们决定献上一场治愈的舞蹈,但事情的发展,却往往和美好的想象有些偏差呢……

这部动画短片就是《喜欢的学长要毕业了》。(后文简称《喜学毕》)

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《喜学毕》预告
正片传送BV17m3u6HEZL

顺藤摸瓜看下去,这部作品的部分主创们的上一部联创作品《魔法可爱》,更是曾豪取近三百万的播放量爆款作品!

魔法楠粱!BV1FSKjz1E9S

这两部作品分别参加了第七届和第八届B站寻光小宇宙,均引起热烈讨论,两部动画的南梁(?)角色也获得了观众的一致喜爱。通过观察两部作品的异同,也能感受到主创们的进步轨迹与新的尝试。

学术趴争取到了采访主创们的机会,就让我们一起听听动画制作的幕后故事吧!

《喜学毕》海报

受访人员:番茄籽(b站:地球公主番茄籽):导演、编剧、演出

​狰(b站/xhs:食人牙牙鸟,wb:银河口牙口牙鳥):制片、原画、摄影

​xu(b站/wb/xhs:现充是吧):美术

​岚(b站:地道好滋味,xhs:勾勾哒):美术、作监、原画

​吸(b站:喷水广场吸吸联盟,wb:喷水广场坏朋友联盟,xhs:O及):3d、摄影

​安南柯(b站:南柯爱做梦_,wb:歸亦成安,xhs:去以六月息):制片、原画、摄影

​marble(b站:奢华甄选大枕头,xhs:疯狂大枕头,wb:狂暴皇帝大枕头):作监、原画、美术

​北极贝(b站:毛贝壳稀饭,xhs:楔叶白桦):原画、摄影

01 创作缘起​

学术趴:一开始是怎样想到做《喜学毕》这样一个故事的呢?比如这部作品所关注的主题:学业、高考、道路选择,青春和友谊等等,是怎样诞生的呢?

​番茄籽:创作XXB的动画剧本,或者说这群孩子们的整个企划,灵感源于这样一条感悟:“死不掉,活呗”。听上去消极的这一行字换一个角度解读,似乎也包含了一种另类的希望:“反正死不掉,所以没关系,无所谓”。

成绩糟糕也好,人际关系失败也好,工作屡屡受挫也好,梦想化为泡影也好,亲人离世也好;因为“死不掉”,因为这个世界也并不会因此发生改变,所以我们可以向前看。

因此,我们创作了一个“我人生的前十七年都毁了”的角色,并且用一个充满担忧和关怀的旁观者的视角开启故事。

但除了动画中学长面对的困境之外,我们也想讨论另外一个主题:面对朋友的伤痛,我们的友谊似乎有着一道不可跨越的边界。我们拼尽全力想去帮助,想拯救的人,他也有自己的生活,有家人,有自己的圈子;而我们,只不过是“朋友”。

学术趴:不论是《喜学毕》还是《魔法可爱》,都展现出了一种辨识度很高、具有个人特色的创作风格。请问这种风格是如何形成的?在各位主创成长学习的过程中,有没有哪部动画作品对你的个人风格产生过较大影响?

​番茄籽:导演是新房昭之粉丝,并且在《魔法少女小圆》《化物语》《再见绝望先生》和《伪恋》中选择了《美少年侦探团》。这辈子都在做二逼电波烂片的狗。

《喜学毕》的企划案是我的制片和我一起做的,让制片酱来讲吧。

​狰:风格形成的话,是审美导向+阅片量堆积+创作累计的三重结合吧。

对我个人影响较大的动画/作品还挺多的,最近一直念念不忘的是《井村之恋》跟石谷惠老师的《Fanletter》(开始安利),前者是极致的有限省钱典范,堪称我心中当前唯一的省钱真神(省钱不代表难看啊可有意思了都去看好吗),而后者则是各种层面都完美的真爱制作,《Fanletter》从剧本、分镜到人设、原画都给过我不少启发。

02 原来是省钱动画吗?​

学术趴:《魔法可爱》和《喜学毕》在动画的作画风格和方法上也能看出有延续性,能分享一些作画方面的方法论吗?

​番茄籽:负责演出的同学是坚定的省钱动画激推,一直以来都抱含着能不动就不动的创作理念。《魔法可爱》和《喜学毕》在分镜上很多地方都刻意选用了减少工作量的做法,尽可能让参与成员们都能在工期内轻松愉快地做动画。这两部片子的原画张数可能会比很多人想象的要低很多。

演出也经常要求原画“这一卡只画一张后期加pan”“原画控制在4张内剩下中割做”。

学术趴:《喜学毕》中登场的六位角色,无论是性格还是外形都具有鲜明的辨识度。请问在设计每位角色时,主创有哪些具体的考量?此外,其中几位角色给人一种较为中性、甚至“去性别化”的印象,这样的设计是有意为之吗?

​番茄籽:在制作《喜学毕》之前,导演和制片二人就讨论设计过原创动画ip的企划可能的落地方式。因此,剧中所有的角色都是设定先行,由导演绘制原案草图,后续再和负责角色设计的同学一起完成的。邀请了我们的角色设计来回答这个问题:

​marble:在设计角色之前导演都已经确定了每个人的角色设定,还有人物小传,根据角色的性格来设计他们的外形。

比如程海丞是活力四射的小太阳,所以头发是向外翘的,别在耳后的侧发模拟狗耳朵(?)。黎婕是个咋咋呼呼的小孩所以头发很硬很直,碎碎的眉上刘海,后发向四周发散,脑袋像个小导弹一样,身材很小但是力量很巨大,是个摔炮。胡雨沛是很内向的孩子,所以用了向内扣的圆形短发,搭配向下撇的细眉毛。

除了角色性格,还会根据主线剧情进行设计。比如学长是做了受伤前和受伤后的差分,受伤前向上翘的绿树叶,受伤后心情低落不再勤理头发了,就变成了往下翘的树叶,颜色也比受伤前暗淡一些,面部表情也比之前看起来更局促,经常会出现无奈、苦笑的表情。

关于角色给人“去性别化”印象这一点,在设计时感觉这个年龄阶段的孩子就是会性别模糊,而且故意进行一些反刻板印象的设计会让角色更有特点,强烈的反差会给观众更深的印象,会让角色们更深入人心。

​番茄籽:喔喔,其实去性别化的设计也有原因是导演的xp是假小子和男娘。

附上两张企划初期的角色设定稿探索。

03 但是充满了巧思呢!​

学术趴:相比《魔法可爱》,《喜学毕》在色彩运用上更加大胆、鲜活,也更具视觉冲击力。请问主创在本作的色彩设计上有哪些创作思路?在色彩搭配、氛围营造或情绪表达方面,有没有一些特别的考量?

​番茄籽:这一点我只提供了模糊的点子和几张动画截图当成参考,完全是我们的两位美术大神带飞。邀请了我们的两位主美大人回答这个问题。

​xu:《喜学毕》的片长比《魔法可爱》长了很多,相应地里面的场次,需要的不同的氛围图,甚至是出场的主要人物都会多很多。作为美术,我能做到最大区分方式就是颜色。

首先出场角色就有惊人的六人,大胆的颜色无疑是最简单的角色区分方式之一,其次茄对每一场的氛围都有很明确的情绪指向,我们在互相交流中也会逐渐清楚自己到底要输出什么,对各个场景的色彩就更能大胆去做起来。

我觉得色彩上最重要的就是一鼓作气把要求配合自己的想法,加上现有的、能找到的比较成熟的参考结合起来,先不管细节出个几张,再配合其他整体去修改是最合适的。因为很多时候团队合作还是得把半成品摆在大家面前,相互才知道对方想要的是不是对方理解的,或者说想要的到底好不好实现,能不能顺利地落实到正片里。

​岚:色指定完全是xu大人带飞,我只给出了微乎其微的小建议而已。不过在进行场景设计的时候,我会有意按照每个场次需要的颜色倾向去找参考搭配颜色,在这次也进行了很多更大胆的鲜艳色的尝试。如果能在贴合实际生活的同时,做出艺术处理让整个场景色调看起来平衡舒服,还能在后期合成时顺利地与人物情绪以及氛围融为一体是最好的!所以多美术和导演之间多多寻求彼此的意见建议,深刻理解剧本想要传达的情绪也很重要。

​番茄籽:附图为两位美术大人们分别负责的场景设计稿!主美大人我爱你们,我们做一辈子动画好吗。

学术趴:番茄籽导演曾在视频评论区提到,《魔法可爱》吸收了《这个是僵尸吗?》和《斩服少女》的部分风格元素。那么《喜学毕》在视觉风格、叙事方式或演出表现上,是否也有参考对象呢?

​番茄籽:《皿三昧》和《前桥魔女》。呀这两部都是非常挑人的冷门电波向作品呢...不过我自己真的很喜欢,请大家去看吧...唉,说到这种话题就要滔滔不绝了,请我的制片来讲吧。

​狰:在《喜学毕》的里世界live表演中,我们参考了《皿三昧》与《前桥魔女》的舞台感演出,希望通过一种偏向于夸张华丽的方式来放大孩子们对学长的关心,与对对学长恢复往日笑容的期待,为此我们也特地找专人作原创live曲与编舞,希望这份”对待朋友的用心“有能很好的传达出去。

学术趴:两部作品的配音质量都很高,过往许多学生作品中会选择回避台词表达,部分原因也是在于不少学校其实难以提供一个良好的配音资源条件,《喜学毕》这方面是怎么解决的?

​番茄籽:这完全就是我们撞了个大运的故事。

《魔法可爱》的时候,我们在学校的配音社团发布CV招募的信息,机缘巧合下认识了正在做学生项目扶持的配音工作室,后来两部片子都是和工作室合作完成的。

非常感谢藤韵文化在《魔法可爱》《喜学毕》的参与和支持!

04 给后辈的话~​

学术趴:番茄籽导演之前在其他场合的交流中提过,因为自己在大二时期参加过上一届前辈的联创时从老带新中学到了不少东西,所以也会在之后的作品里进行一个老带新。所以这次毕业作品有老带新的经验传授吗?有什么经验或者感悟可以传授给新一届的同学的?

​番茄籽:两部片子的制作过程中,我们都没有招募过中割或上色的小助手。几乎所有参与的学弟妹,我们都会安排从layout,一原,二原,上色的完整参与,用于熟悉软件和规范流程。

同时,我们也会更加完整和仔细的做每个节点的监修工作,比如给每卡原画都写上拆分动画原理和表演演出的注释。

非常感谢学弟妹们愿意参与和帮忙!如果没有你们,《喜学毕》也没法这样顺利轻松的完成呢。

如果要说想告诉新一届同学的感悟...比起技术的分享,我可能更想提醒同学们做好制片计划,从前期就要开始规划时间和工作量的安排。不要把所有的希望都寄托在最后一个星期的自己身上哦,好好吃饭睡觉,多喝热水多运动,合理安排休息日,避免连续工作太长时间。

05 结语:一点观察​

感谢主创们带来的分享!通过在毕业作品中描写一个带点遗憾但又治愈的毕业故事,这部作品似乎能让人更平和地面对毕业之后的未来呢~

最后,笔者也想就此机会分享一点自己的小小观察。

过去的学生动画作品默片盛行,一定程度上是因缺乏专业配音资源而导致的有意或无意的选择。而在近年的动画专业毕业生作品中,有越来越多的作品不再回避大量台词表达,也不满足于仅仅使用非专业人士来为一些简单台词配音。

搁以前谁敢在片子里做live呀

更多的台词不仅仅意味着增加了一些对白那么简单。它使得动画作品更加能够容纳年轻的学生创作者对幽默、玩梗或复杂叙事的表达需求,让网络流行语、名台词、谐音梗、OC设定、经典作品中的桥段等等,能够被学生作品吸纳,让学生作品的叙事有了更多可能性。

同时,这种变化也可能使动画的角色设计与画面美术,更偏向现有成熟的美式或日式商业剧集动画风格。从这个角度上来说,所谓学院派的学生作品、互联网文化影响下的同人创作短片、以及部分重台词表达的商业动画作品,此三者在气质上的界限,似乎正在愈发的模糊。

互联网的影响、学生的努力探索、业界的专业支持,在三者共同影响下,属于新世代动画创作者的叙事潮流正在逐渐形成。

这对动画专业学生的培养也提出了新的要求——未来,如果越来越多的学生作品选择挑战更加复杂(或者电波或者搞笑)的叙事,是否有必要将更专业的台词写作训练纳入动画专业培养体系呢?当学生动画也使用大量台词,新世代的动画作品会呈现什么样的面貌?“艺术短片”与“成熟剧集”的界限会进一步模糊吗?让我们拭目以待。

7年、50000张宣纸手绘,这部“返祖”的中国动画让我倒吸凉气

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本文授权转载自“动画学术趴”

作者 / 轻舟

排版 / Rinz

由李文愉执导、上海美术电影制片厂出品的动画长片《燃比娃》于4月28日上映。该片改编自羌族民间传说“燃比娃盗火”:上古时期,人类没有火种,日日忍受饥寒。女首领阿勿巴吉之子燃比娃远赴神山,历经艰险取得火种,为人间带来温暖与光明,自身则经历烈火历练褪去猴毛和尾巴,从猴变成人。

与市面上主流的3D或2D动画不同,《燃比娃》采取了极致复古的宣纸动画工艺,全片手绘画稿超过5万张,制作耗时7年多。影片中,水墨纹理、线稿笔触甚至宣纸的折痕都清晰可见,让人恍惚回到儿时守着电视看上美影动画的年代。

此外,本片还展现了羌绣定格、石块定格、剪纸动画等多样的动画形式,美术风格极为突出。影片配乐由野孩子乐队制作,采用口弦、羌笛等民族乐器,宣传曲《荒唐谣》由DOUDOU乐队演唱,营造出复古、质朴又新奇的视听体验。

虽然与《牧笛》《山水情》等同为上美影出品的水墨动画,但《燃比娃》却展现出不同于过往的独特个性,融入了作者对当下时代的观察与思考。

学术趴特邀本片导演李文愉、制片人王安忆作客,聊一聊《燃比娃》7年长跑的制作幕后及剧作构思,以及对动画之未来的看法。

01​

“我想挖掘神话背后,可能属于普通人的故事”​

学术趴:《燃比娃》故事原型取自羌族神话“蒙格西送火”,请问导演最初为什么会敲定这个选题呢?

李文愉:我常年居住在成都,身边会有一些羌族或者来自阿坝地区的朋友,通过他们我知道了燃比娃的传说,有叫“蒙格西送火”也有叫“燃比娃盗火”的,流传的版本很多。这个传说中有一点让他们非常自豪,就是其中体现出了从猿到人的进化过程,这比达尔文进化论早了成百上千年。

这个故事也激发了我的好奇,惊叹他们的想象力。目前,还没有哪部动画是以羌族文化传说为主题的,所以我觉得可以尝试做一下。

我询问了一些羌族的朋友、文旅领导、文化专家,向他们表示了我的创作意愿:我希望把这个神话传说里他们引以为傲、也是引起我兴趣的“进化”核心和“燧石取火”作为基础,以动画的形式重新演绎。在采风过程中,我看到很多民居房顶或大门上会放一些白色石头,有的是很多块,有的是一整块大石头,时至今日羌族地区仍然保留着“白石崇拜”的传统,我相信这也是“燧石取火”带来的。

他们对我的想法表达了支持,于是《燃比娃》的创作就开始了。

学术趴:电影在神话基础上进行了一些改编,比如淡化燃比娃的父亲蒙格西的存在感,改变燃比娃的人物动机,请问这是出于怎样的考量?

李文愉:我想用不同的角度去呈现一个传说。在原版传说中,蒙格西是火神,燃比娃是他的儿子,燃比娃一开始就有着不同寻常的身份。但我想神话传说总是把主角描述成一个有神力或者有神帮助的人,有没有可能这就是一个普通人通过自己的力量取得了成就,被口口相传以后赋予了神话色彩,那背后的这个“真实”是我想探究的。

羌族是一个非常古老的民族,有着悠久的历史,过去的部落里会有一位类似族长的人,称为“释比”,释比会用唱经的方式给族人祈福、祭祀、传播故事、教授知识等等。在《燃比娃》电影开场,我构思的就是燃比娃成为释比之后给族人讲述他当年的故事,但这种讲述可能也包含一些奇幻的想象和杜撰。

整部影片中有些东西是实的,有些是虚的,我在创作时做了一些铺垫和区分。每一种神话或传说,其背后都有故事原型,经过口口相传逐渐演变成了当代的版本。也许它最初只是来源于一个小人物的经历,并没有神迹降临。我想要挖掘神话传说背后那个可能属于普通人的故事。

学术趴:电影还加入了一些新角色,如小狼“狗狗”,以及燃比娃救下的女孩。可以请您谈谈这些新角色的设计思路吗?

李文愉:“狗狗”是我一开始就想加入的。《燃比娃》本身就是一个关于进化的故事,无论是从猴子进化到人,还是人发现火、使用火,都在讲进化,狗在某种意义上也是来自于狼的进化。影片中的“狗狗”和燃比娃一起经历进化是一组对照关系,我认为这也可以转译成是共同成长。

但是我也担心这种设置会否跟羌族风俗冲突,为此我专门去请教羌族文化专家,他们告诉我古代羌族以游牧为主,羌族跟狗的关系非常密切,狗狗就像是他们的家人,在生产生活中占据重要地位。在他们的文化中,也有一些民歌和乐曲就是以人狗相伴打猎为主题的。

关于“狗狗”,我还有点私心。我曾经养了一条狗,在我制作影片剧本期间,它患病去世了,这对我有着很大的影响,我开始思考这个生命带给我的意义和遗憾。电影中“狗狗”胸前有一块非常大的伤口,伤口的位置就是我的狗身上长肿瘤的位置,所以“狗狗”也包含了我对它的纪念。

整部影片虽然是神话传说背景,但其核心是讲述人生成长的过程,里面的人物也经历了成长之中的三种陪伴关系。

第一种陪伴关系以“狗狗”为代表,它用它的一生来陪伴燃比娃、陪伴我们。第二种陪伴关系以小女孩为代表,它是每个人可能会经历过的、短暂又难忘的美好经历。第三种陪伴关系则会贯彻我们的一生,那就是与未知和恐惧为伴。

若是上升一些,我认为人类文明也经历过这三种陪伴关系。有许多生物曾陪伴过人类一段时期,后来人类不需要它们了,它们便从人类的历史舞台退场,但我们也应该记住这些曾经陪伴我们的生命。而即便到了现代,人类也在面临各种恐惧和未知,我认为,如果人能够勇敢地去探索未知、克服恐惧,即便没有达到某种成就,那也是一种了不起的成长。

02​

用动画的语言做电影​

学术趴:本次制作采用的是比较传统、现在已经不多见的宣纸手绘动画,可以请您介绍一下这种动画的制作流程吗?

李文愉:我过去的短片创作用过很多形式,这次使用宣纸手绘也是在尝试了各种手段以后,因为符合画面需要的朦胧感选择了在宣纸上绘制,达到水与墨在纸上呈现的呼吸感。制作流程上先是用电脑数位板画出原画草图,这样比较容易检查运动节奏。用电脑打好底稿之后,再转移到纸张上,具体转移的过程也经历了反复探索。

我最终采用了两种方式,第一种是用比较有年头的液晶显示器充当透写台,它有宽厚的边框,正好可以把纸张卡进去。然后将软件窗口调整到合适位置,把宣纸覆盖到窗口上作画。这样一方面解决了定位和透写的问题,另一方面也能够使最终呈现在宣纸上的绘画更准确。

第二种是用非常浅的墨色将原画草图的电子稿打印出来,将宣纸覆盖在打印稿上继续完成。因地制宜,总之是把这两种方法结合着一起用。

学术趴:除了宣纸动画,《燃比娃》还呈现了石块定格、羌绣定格、剪纸动画、玻璃板油画动画、沙画等丰富的动画形式,每一种的制作难度都不低,能否请您介绍下这些动画是如何策划和制作的?

李文愉:我想要表现一些粗粝、稚拙的感觉。以石块定格动画为例,我想让它呈现出类似小孩子玩石头的效果。另外,石头也是贯穿全片的线索,“狗狗”喜欢玩石头,起到关键作用的白石也是石头,而且我想小猴子和狼之间语言不通,他们的交流是否也可以通过摆石块来实现?所以选择用石块定格动画来展现它们之间的沟通。

羌绣部分制作确实很难。大家看到的40秒左右的羌绣动画,可能是整部影片制作周期最长的40秒。

在策划阶段,我们考虑到本片毕竟是讲一个羌族的故事,所以最好能有一些羌族特色的艺术或工艺。我们考察之后发现,羌绣非常有代表性,但如何将它呈现在电影里呢?我一直没有想好。

直到7月份我去阿坝州若尔盖草原采风,那时正值草原花季,一望无际的花海给了我强烈的视觉震撼。它与阿坝地区丘陵起伏的红原大草原不同,非常辽阔,广袤无垠。我想如果用羌绣的话,是否就能把燃比娃第一次见到草原花海的震撼感受呈现给观众,观众也能感受到这样的视觉魅力。

最后影片中的羌绣动画其实没有叙事上的逻辑,而是采用了视觉逻辑,表现各种变形,从种子落地到花开,传递一种生机勃勃景象。

但它的制作过程确实很困难。首先,我设计的是四方连续的图形,设计本身就花了很多工夫;设计出来再去找羌绣传承人制作,最后一共绣了约270多幅。绣完之后还要熨平了扫描,因为绣出来的作品有一定厚度,会变形,有的四方连续的部分就对不上了。我不得不在软件中不断地调整细节,终于让它成为完整的动画。

学术趴:除了丰富的动画形式,影片的美术风格也很突出,其中正负形相互嵌套、相互勾勒、相互转化的手法用了多次,给人强烈的梦幻感。请问您是如何设计这些画面的呢?这种手法是您一贯的创作偏好吗?

李文愉:是的,我挺喜欢正负形,在之前很多短片中都采用过正负形视觉形式。具体到《燃比娃》,我的创作初衷之一就是想用动画的语言讲述动画的故事。

其实动画的语言非常丰富,这在一些动画短片中用得比较多,但到了商业院线电影基本就消失了。我想试着把动画的语言呈现在院线影片里,刚才提到的各种材质的和形式的动画,都是我们思考之后采取的动画语言的尝试。

如电影开头“燃比娃”标题出来前,也是一段正负形动画,画面主体从老鼠变成狐狸,又变成狼、变成熊,它展现的是危险丛林中的食物链。但我最初在写剧本和做第一版分镜时,表现方式是更为具象的。做完之后我回过头看,感觉有些枯燥,且工程量也有点大。

有没有其他办法呢?我就想到了用正负形转化,既能呈现丛林里的生物链中弱肉强食的各种危险,又能用极短的时间把这个信息表达清楚。

当然,这种尝试也有风险,我们已经习惯了电影语言,像动画的变形、循环可能对大家来说不够直白,容易产生不知所云的疑惑。但我们还是希望能让大家了解到动画有各种各样的可能性,动画是多元的充满想象力的,所以坚持了这种表现手法。

学术趴:影片中有一段画面快速闪过了古今中外的各种名画,请问我们该如何解读?

李文愉:剧情上,这里是燃比娃开始直立行走的拐点,也象征着人类进化的一大步。动画里呈现了燃比娃经历的许许多多个日夜,对应到全人类的话,这又是很漫长的一段历史。

羌族的燃比娃神话不仅体现了羌族、中国的历史,也对应了整个人类文明的进化史,所以我选用了美术史上有代表性的中外古今画作,从原始人绘画到古希腊、文艺复兴、中国国画、再到现代的电脑绘画,它们组合到一起,象征着人类进化的历史长河。我透过这一段快速闪现,把人类文明的进化过程做成一个缩影。

03​

民族的土壤孕育出抓耳的音乐​

学术趴:美术之外,电影的音乐也让人印象深刻。这次的电影配乐主要由野孩子乐队完成,请问最初是怎么想到与他们合作的呢?

李文愉:跟野孩子乐队的合作是源于一个契机。《燃比娃》在初期阶段入围了 FIRST影展,野孩子乐队是那年的演出嘉宾。我们的制片人感觉野孩子的音乐风格和我们的片子不谋而合,都是比较粗粝、亲近土地、又有民族特点的。

我去听了野孩子的队歌《野孩子》,觉得这简直跟《燃比娃》太适配了,因为故事中的燃比娃也是一个不太被待见、无家可归、四处探寻的野孩子。于是我的制片人找到野孩子乐队,表达了合作的想法。

野孩子乐队最大的担心是他们从没做过电影配乐,他们一直在做原创歌曲。创作过程中确实经历了一些坎坷,我听到第一版配乐时,单听音乐就觉得每一首都很好听,但很难直接一整首地用到影片当中去,毕竟电影配乐和独立乐曲的形式有所不同。后来我们经历了多次碰撞,并且请了作曲家黄磊老师协助,在音乐编辑上做了细致的设计,最终达成了电影中呈现的效果,我是非常满意的。

学术趴:片中音乐配器用了很多民族乐器,例如口弦、羌笛,这在电影配乐中并不多见,请问这是如何考量的?

李文愉:制作电影配乐期间,我们和野孩子乐队一起去当地采风。我们在深山中羌族的山寨跟释比沟通,深入了解了当地文化,聆听释比唱经的旋律曲调和对燃比娃这个故事的不同唱段版本。

我们也听了很多他们本地流传很久的民歌,从中获取了许多灵感。不仅是器乐的采样变奏,影片中有几首歌是将羌族民歌作为旋律动机来完成的。比如《打猎歌》,那就是以前羌族人打猎时哼唱的歌曲,讲述了人的一生从三岁开始的成长,包括中间和狗相伴上山打猎的过程。

学术趴:DOUDOU乐队为《燃比娃》创作的宣传曲《荒唐谣》也吸引了很多观众入坑,能聊聊这首歌是如何创作的吗?

王安忆:《燃比娃》是遵循着中国动画学派的传承精神在努力的,我们希望在题材选择、视听综合性、创新表达方面有所突破,因此声音设计尤其音乐是花了大量精力和时间,也获得了很多赞誉。很多观众反映音乐音效与影片画面气质融合得恰到好处,有风格也有特点,电影原声专辑的线上平台合作很快就和网易云音乐达成意向。

网易的云上工作室致力于推动音乐与电影的艺术融合,也是网易的原创内容发起,我们共同商议了电影宣传曲的人选,拟定名单的时候就先想到了唱作组合DOUDOU,从曲风、歌曲氛围营造方面都和影片非常契合,传播上又有很强的影响力。

她们在看片后被小猴子燃比娃的坚毅勇敢所打动,也有一些感同身受的体会,很快就出了小样。歌词从一开始的版本就是如此,白石、梦中梦、月光、神山路等词汇都是来自电影画面。“黑夜它慢又长,我偏要追赶天上太阳”歌声一出就拉开了这场冒险的序幕,歌曲和影片的共通点就是,在人生旅途中,每个人都有属于自己的“荒原”和“神山”,更有明知“荒唐”也要拼尽全力去追逐的“火种”。

04​

是传统,也是革新​

学术趴:目前,各种新科技、新技术促使着动画行业和动画创作者不断革新,但文愉导演选择了非常传统的宣纸手绘动画,请问这是为什么呢?

李文愉:我最初没有决定一定要用宣纸做动画,此前我也没有做过完整的宣纸动画。开始做镜头测试时,我试了各种方式,从电脑笔刷到手绘,总觉得效果不够满意。比如我想画雪地,又不想画得太实,想要留白,同时又想实现比较苍茫的感觉。

突然有一天我想到,是不是可以用宣纸试一下?虽然我用的不是国画技法,没有那么讲究的笔法,但我可以利用水墨和纸张的纹理去营造我想要的感觉。尝试之后,我发现宣纸非常适合我想达成的效果。

我也尝试过很多其他材质,甚至试过用赛璐璐,但发现还是宣纸作画的效果最好,它有其无可替代的质感,最后就决定全用宣纸来做了。

学术趴:在您日常创作及这次《燃比娃》的创作中,是否会用到一些新技术来进行辅助?

李文愉:电脑技术的发展对我们这代动画人是很有帮助的,我日常会使用很多软件,平面绘图的、动画软件、剪辑、特效、合成都会用到电脑软件,影片中有些特效是通过在AE里打骨骼实现的,整个影片的原画草稿都是在数位板上打底的。我认为如果新技术只要能跟影片整体风格匹配,倒也不必排斥。有些效果不好的片段,在审片时就拿掉了。

新技术可以帮助我们提升效率。我刚开始想做长片的时候,有考虑过请朋友帮忙,但很快发现宣纸作画每个人画出来的东西千差万别。《燃比娃》整体美术风格比较粗粝,有些线条看起来很“随意”,但即使是随意挥洒,每个人随意的点也不一样,所以最终所有的画面都还是需要我来画或者最后把控增加一些细节。通过电脑技术辅助,可以一定程度减少工作量,提高效率。

学术趴:现在市面上已经很少见到宣纸动画或水墨动画,请问在您看来,水墨动画的未来出路在哪里?就您的观察而言,现在新一代动画创作者或动画学生对宣纸动画的了解如何呢?

李文愉:我始终认为,动画的多样性是非常有趣的地方:二维、三维、定格……即便一个大类里还有各种风格的分支,水墨动画也是其中的一支。艺术本来就该百花齐放,动画就应该是多样化的,如果所有东西最终都成了一个样子,那其实挺悲哀的吧。

年轻学生里也有对水墨动画感兴趣的。在路演过程中,我也碰到过学动画的学生来跟我沟通,说他的毕设想用水墨形式去呈现。我认为当下的水墨动画是一种风格,如果你认为你的内容适合这个风格,那就大胆去做。

当下的水墨动画也跟过去的有所不同。比如在《山水情》的时代,动画更追求画面的稳定性,但现在随着观影习惯的改变,观众也能接受画面的跳动,《燃比娃》的画面也是跳动的画面,但也是在一个尺度内的。以前的稳定性部分也取决于那时的技术:用水墨绘制背景,将人物绘制在赛璐璐上,再通过多重曝光合成画面,实现稳定的动画。但现在可以用各种材料、各种介质去制作动画,甚至一台ipad就能做出很棒的作品,动画的风格被拓宽了。

我个人近年还是在纸上绘画比较多,但我也在尝试一些新软件,比如procreate基本替代了我的速写本、proceate dreams可以作出很不错的动画。这些新的技术和载体让创作变得更方便,也让动画有了更多可能。

学术趴:感谢两位接受采访!《燃比娃》已于4月28日上映,如果有感兴趣的朋友,请务必走进影院支持。欢迎在评论区交流观影感想!