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《元仔世界》:2人团队找到AI原生游戏创业“小切口”,想成为2D版Roblox | 创作手记

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本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

​一句话让AI创造一张图、一个视频、一个空间甚至一个可交互的游戏原型,已经不是新鲜事。真正的问题是,生成的内容能给人怎样的体验,如何让人留下,甚至愿意为之付费。

《元仔世界》在探索的,就是怎么把AI驱动世界规则、人物关系、任务剧情生成等能力,变成一款让玩家可以自由进入与探索的开放世界剧情冒险游戏。

游戏核心玩法,是通过AI生成无限可能的动态剧情世界,模式类似于海外的AI Dungeon。同时,它也是一个面向玩家创作与分享的AIGC数字互动娱乐平台,目前已有大世界、文字世界与互动剧情三种体验方式。

整体看下来,《元仔世界》更接近一个“2D版的Roblox”。

制作人王凯和陈明强是大学同学,大学时就曾一起创业。毕业后进入大厂,又因为大模型的发展重新聚在一起。和很多新兴的年轻游戏创业者一样,对“AI原生游戏”抱有理想。

两人都认为,现阶段AI Native的关键,是找到用AI重构游戏的切入点——不是先做一个传统游戏再叠加AI,而是让AI从底层参与世界的运转。

受限于技术能力与成本,初创小团队无法实现高度交互的物理空间。更现实的路径,是先选择相对明确的游戏类型进行拆解,比如修仙、JRPG等,在成熟的游戏框架中逐步加入AI能力,再从“游戏+AI”走向真正由AI驱动的游戏。

​ALL IN AI,做一款AI开放世界剧情冒险游戏

王凯和陈明强,是毕业于合肥工业大学计算机专业的同学,大学时期就曾一起创业。当时,两人做了一款校园APP,将原本只能通过校园网访问的课表系统搬到了移动端,还加入了社交功能和校务系统。产品仅靠着口碑传播,用户很快突破一万人。

大学毕业后,两人进入大厂,工作和收入都比较稳定,但始终保持着创业想法的交流。王凯说,自己是INTP,睡不着时脑海里总会有很多天马行空的想法,有一天晚上突然想到:在一个完整的世界观下,让不同人物自主活动、产生交互,会不会很有意思?

恰逢去年大模型快速发展,AI让这一想法有了落地的可能。于是,两人再次聚到一起,将创业方向聚焦于AI游戏,希望“在AI的浪潮下做些有意义的事情”。

过去,玩家想将自己的创意实现为游戏,需要完成剧本创作、美术制作、程序开发等多个环节,成本和门槛都较高。团队则希望降低这一创作门槛,用户只需要有一个想法,《元仔世界》就能够帮助生成对应的角色、任务、剧情以及探索内容。

在早期,这款产品定位并不完全清晰。他们也经常受到来自用户和业内人士的挑战:这究竟是一款游戏,还是一个创作平台?连续两年参加世纪华通举办的AI创新大赛“数龙杯”时,评委都曾提出类似的问题。

为了寻找产品方向,两人甚至曾到闲鱼上寻找“外援”,向从业者请教。有一次,闲鱼上对接到一个自称大厂游戏策划,从头到尾否定了产品。但团队内部讨论后判断,该意见仍停留在传统游戏的评价框架里,并未切中AI原生游戏的核心逻辑,最后没有采纳。

答案还是要靠自己摸索。两人都认为,传统行业习惯把消费游戏和创作工具平台割裂看待。《元仔世界》的逻辑是“先游玩,后创作”:用户打开即可直接体验完整可交互的AI世界,在游玩过程中随时修改设定、创造角色,完成创作并分享。它既是可体验的游戏,也是游戏体验驱动的UGC创作平台。

顺着这个方向,王凯和陈明强,还产生了一个更核心的思考——AI游戏不仅要回答“AI能做什么”,更需要回答“玩家为什么需要它”。

答案最终落到了玩家体验上。《元仔世界》并不希望成为一个需要用户先学习复杂工具的创作平台,而是让用户先进入一个可以玩的世界,再在游玩过程中完成创造。

现今版本的《元仔世界》已经形成了较完整的游戏体验。玩家只需要输入一句话或一个简单设定,例如一个故事背景、角色身份或主题想法,系统就能生成相应的世界框架,包括世界规则、环境、角色关系以及主线和支线剧情。

玩家还可以通过文字对话和行动选择推动剧情发展。不同于传统游戏中相对固定的NPC互动,AI角色拥有独立的性格、记忆和行为逻辑,会根据玩家的表达和选择作出不同反馈,让故事不断变化。“元仔”智能体则作为AI伙伴,帮助玩家梳理人物、线索和当前局势。

除了体验世界,玩家也可以参与创作,修改世界设定、创造角色和故事,并通过自己的选择影响NPC命运和剧情走向。一次冒险结束后,玩家还可以记录、导出自己的经历,或将创造的世界分享给其他玩家,让他人进入并体验自己的世界。

目前,产品主要以二维平面探索和文字交互为核心,通过地图探索、角色立绘、场景氛围、音乐等元素增强沉浸感,未来还会进一步拓展更丰富的交互形式。

​用AI重构经典游戏,初创团队可以走得更快

受限于当下技术与算力成本,《元仔世界》暂时不追求高保真3D物理交互,现阶段以二维地图、图文交互作为主要载体。不过,相比静态阅读的小说,《元仔世界》构建的是动态互动叙事世界。由AI驱动角色记忆、人物关系,事件随玩家行为持续演化,NPC之间也会自发产生故事。

在技术路径上,《元仔世界》也不是一开始就试图直接做一个完整的AI大世界,而是选择分阶段推进,王凯将其概括为“用AI重构游戏”。

首先是对游戏中的角色、地图、任务、事件等内容进行结构化拆分,将原本相对复杂的游戏内容拆解成一个个可以管理和调用的模块,并通过自研的游戏引擎将这些模块联动起来,让AI在其中持续生成内容。

在此基础上,第一阶段是从文字互动切入,让AI生成剧情,并验证AI能否真正驱动一个持续发展的游戏体验。

第二阶段则进一步将文字内容视觉化。AI会将生成的故事拆解为类似“剧本”的结构化内容,再交由游戏引擎解析,将原本以文字呈现的剧情转化为具体的游戏场景、事件和交互。

相比第一阶段,这一阶段对Agent的能力要求更高。AI不仅要能生成故事,还要理解游戏结构,并以结构化形式输出可被引擎执行的内容。

第三阶段则是探索AI大世界。理想状态下,AI不再只是生成游戏中的部分内容,而是参与整个游戏世界的运行,使原本依赖人工设计的游戏机制、角色、任务和事件都具备动态生成能力。

据了解,产品目前角色、剧情、结构化生成等核心引擎模块已经落地完成。除了AI大世界的核心体验,已经搭建了角色、剧情、任务编辑等创作工具,初步验证了“让AI生成可玩互动事件”的可行性。

不过,陈明强也坦言,远期目标是完整AI大世界,只是现阶段直接从文字冒险跳到完整的AI大世界,跨度仍然较大。当下比较务实的落地路径是先做“大世界+”。

所谓“大世界+”,并不是直接做一个无限开放的世界,而是先选择相对明确的游戏类型进行拆解,例如修仙、JRPG、动作游戏等,在成熟的游戏框架中逐步加入AI能力,再从“游戏+AI”一步步走向真正由AI驱动的游戏。

平台上游戏《蛊真人-青茅山》
想成为更低门槛的“2D版Roblox”

在陈明强看来,Roblox的社区和内容生态与《元仔世界》的定位较为契合,但两者的路径有所不同。Roblox目前仍以传统游戏玩法为主;《元仔世界》则希望让AI进一步进入游戏底层,参与角色互动、剧情发展乃至战斗系统,提升游戏的自由度。

此外,Roblox更多依靠Lua脚本编程做游戏,AI仅作为辅助工具;而《元仔世界》依靠自然语言即可完成创作,由AI深度驱动世界底层运行。

这种思路,也让《元仔世界》区别于Character.AI、星野、猫箱等AI陪伴产品——在聊天的基础功能之上,有世界观、地图、角色成长以及更完整的游戏机制。

相比传统互动剧情的固定流程,以及AI陪伴产品以单个智能体对话为主的模式,《元仔世界》也希望让不同智能体之间也能自由交流、产生互动。产品加入了相关机制——玩家离线时,世界仍在自主演化,NPC交互、角色和事件依然可以继续发展。这也是《元仔世界》区别于上述AI陪伴产品的核心。

同时,团队还希望避开UGC平台已经形成的框架约束。Roblox、TapTap Maker等都有自身明确的产品形态和技术边界,平台先确定一个细分领域,用户再在既定框架内进行创作。而《元仔世界》希望从更开放的空间切入。

对于《元仔世界》而言,现在首要任务是稳住自己的基本盘——文字冒险,以及自身风格的大世界+,这些是目前市场上相对少见、也不太适合由传统平台承载的体验。再以此为基础逐步拓展更多玩法。

陈明强认为,《元仔世界》未来可能吸引三类用户:一是喜欢看小说、网文,或者玩文字冒险类游戏的用户,他们更看重剧情和想象空间;二是喜欢角色扮演类游戏的玩家,更关注角色关系和沉浸感;三就是在AI大趋势下,有创造欲的玩家。

王凯进一步补充,随着Agent逐渐普及,用户会越来越习惯通过语言直接与AI协作,“成为创作者”不再是一件门槛很高的事情。“当制造一个游戏越来越简单,用户想玩什么样的东西,只要能说出来,就能够立马玩到”。

在商业模式上,团队目前主要采用会员订阅和Token消耗两种方式进行变现,同时已与阿里云、火山引擎、DeepSeek、MiniMax等模型厂商达成合作,获取算力折扣。

短期内,《元仔世界》将继续围绕“大世界+”推进产品,如果数据达到预期,未来一年将继续积累用户和内容,逐步跑通AI 2D版“Roblox”的模式。

而当用户开始持续创作内容,平台便有机会进一步形成内容分发和社区生态。从长期探索方向来看,未来条件成熟时,可以将具有潜力的角色和世界观进行相应的IP孵化。平台中的各种小游戏也可能独立出来,进一步产品化。

“现在AI游戏还是比较新,很多人可能只是把AI当作一个游戏的生产工具,是参与到游戏的制作过程中。但是我觉得最终的AI游戏,应该真的是AI原生游戏,”陈明强说,“到那时,AI是真正能够在设计方面参与进去,天然地融入到游戏里。”

在这一点上,《元仔世界》还想走一条更长的路。

访谈/撰文:夏清逸 卢奕帆
支持:东西游戏组

对话字节游戏:修仙题材、真人画风、全球发行,《不问凡尘》想做只有AI才能实现的互动影游 |创作手记

· 阅读需 20 分钟

本文授权转载自“游戏艺术家”

​不久前,字节跳动在2026火山引擎 FORCE大会上首次官宣了Seedance 2.5,预计在7月正式上线。除了披露30秒原生视频直出、50个全模态素材联合生成、局部编辑保持一致性等能力升级,字节还提出了“视频生成是通往世界模型的路径之一”等判断。

每一次技术的迭代,自然伴随着对技术应用边界的探讨。无论是AI视频技术落地场景的拓展,还是AI互动娱乐的未来革新,互动影游都是当下最受关注的方向之一。

不久前,字节游戏江南工作室对外披露了《不问凡尘》项目。这一基于SeeDance等AI视频模型开发的修仙题材产品,角色和场景均由AI生成仿真人画面。

视频演出量很大,让它看起来像一款制作精良的互动影游。而和团队聊完,又会发现这是一个具备完整循环的修仙互动产品。

(AI生成的人物互动)

这一产品采用回合制战斗,拥有多主线、数十种结局,以及宗门养成、炼丹炼器、拍卖会、世界Boss等完整的修仙循环玩法。据了解,完整内容预计在30小时左右体量,并将在今年年内上架steam。

(炼丹玩法)

当前互动影游吸引了多方参与者入局。影视团队以互动叙事为突破口,AI原生团队从技术应用出发,平台方尝试在信息流里嵌入轻量互动……入局者背景各异,产品形态也未定型。

而《不问凡尘》值得关注的独特之处在于,它背后的制作团队,提供了一种从玩法和产品工业化管线搭建倒推的思考方式。

在《不问凡尘》之前,制作人昕玠已带领团队做过3款AI互动产品。但真正发现AI互动产品的可行性与必要性,还是在他们“想象着世界模型落地后的形式来搭内容引擎”,将SeeDance等AI视频技术,与产品原本的玩法管线深度结合之后。

在昕玠看来,这一方向未来可能带来的,是基于实时的任务演算,更了解上下文,更能基于互动去做展现,最终有机会变成下个时代的内容载体。而影视和游戏的边界,也会在这个过程中越来越模糊,最终在某些点交融在一起。

最近,游戏艺术家/东西文娱和《不问凡尘》制作人昕玠,就围绕AI互动内容的产品边界、AI技术流程搭建与产品落地路径,以及AI+互动影游的差异化可能和未来机会等话题,进行了一次详细交流。

只有AI才能做出的
“可以玩的修仙小说”

《不问凡尘》是你开发的第四款AI互动产品,已经很有“AI互动影游”的感觉了。你如何定义这款产品?

​昕玠:我对AI互动产品的定义是,这件事在没有AI的时代能不能做出来?《不问凡尘》就是一个只有通过AI才能做出来的产品。我们内部经常开玩笑,叫它“真人修仙”互动产品。它不是常见的动漫或3D画风,第一眼就会拉开体验上的差别。

其次,它是修仙题材。修仙非常像中国本土的二次元,它根植于中国文化内核,已经形成了一种人群聚集和情感共鸣。现在有很多很火的修仙题材动画、影视剧,但互动产品并不多,尤其是能提供丰富玩法内容的。我们希望它最终的体验是“自由修仙”,像一部“可以玩的修仙小说”,体量不会很大。

本质上,我们是在做一个基于AI视频的内容引擎,《不问凡尘》是这个引擎在当前技术阶段产出的第一款能让我们和玩家都满意的作品。

你是怎么区分AI互动影游、AI RPG、AI文游等等产品的内容边界?

​昕玠:我觉得核心在于,玩家消费的目标和体验究竟是什么。

对大多数互动影游来说,主要还是“看”。它根植于剧集体验,像早期的《黑镜》《隐形守护者》,都是你陪着主人公去感受他不同选择下的结果,但这个选择是有限的,你主要是“看”完一个很棒的故事。

但《不问凡尘》开始强调“玩”。你的每一个瞬间都有密集的选择,去哪里、加入哪个宗门,和不和一个人战斗,这些选择都会以非剧情的方式累积,影响你的数值和整个世界对你的反馈。

比如你杀了某个NPC,善恶值变了,城里的好人可能不跟你交易,但其他恶人可能会拉你入伙。是你来决定大部分事情,你在修“你”的仙,而不是看别人的故事。

所以边界就在于参与方式和交互方式。比如玩,就玩的是“我在这个世界里做充分选择”和“我必须为自己的结果买单”的体验。

那是不是说,修仙这个题材本身就更适配这种丰富、自由的玩法,在AI时代也更有机会?

​昕玠:是的,修仙题材更强调自由探索,它更沙盒化。玩家想的是我被丢进这个世界,去选宗门、学功法,跟各种人交好交恶。它不像一些二次元题材,主线是跟伙伴建立线性故事,修仙更像一个“沙盘”。

更重要的是,修仙本质上可以看作中国的科幻片。它和武侠的拳拳到肉不同,充满了高概念、大场面的幻想。这些概念设计在传统影视和游戏里非常难做,贵,难落地。这导致大量用户积累是在文学领域。而一个好的品类,大家天然就想看它的电影、电视剧、游戏。

AI恰好能解决这个问题,把大家脑海里的修仙场景和战斗技能又便宜又好地可视化出来。不止是能做出来,而是能做到让玩家满意的程度。

​用AI视频模型,重构内容引擎与工业化管线

传统真人实拍修仙题材互动影游的成本、拍摄难度巨大,那使用了AI的《不问凡尘》成本如何?

​昕玠:这里分两块看。第一,我们长期在做的是一个内容引擎,基建和技术投入本身就比单纯搭一个项目高得多。而且作为一个完整的互动产品,我们除了视频互动,还有战斗、炼丹、炼器、宗门、拍卖会、世界Boss等十几个额外系统。这是内容行业的重工业,系统、养成、数值、剧情缺一不可,成本自然就上来了。

第二,在内容制作上,我们的质量标准定得很高,在业内肯定是头部水平。一部分是我们招了在AI内容上很厉害的人,另一部分是我们内部要求本身就高,所以会有大量的废片率和投入。

基于AI视频引擎,跟使用Unity、UE的传统引擎有什么不同?

​昕玠:从技术逻辑上,传统引擎是“空间引擎”。你要在3D空间里摆放物品,然后通过显卡渲染回2D画面给玩家。

而我们做的更像是“时间引擎”。它在技术架构上平行取代了最核心的物理和渲染问题,是基于AI去渲染,把所有可能性的表达内容,在时间线上做切片、做分叉,或者做时间重叠、视频融合,再呈现给玩家。这个技术逻辑的差别就在于,后者是把AI视频的玩法与交互组合起来。

我们选这条路,是因为它的视觉表达能好于大部分互动产品,沉浸感更强,同时能服务更多玩家,用更好的内容表现方式去呈现。不过也有一些短期做不到的,比如强交互的动作玩法,那可能得等世界模型落地后才能慢慢迁移。

SeeDance 这类 AI 视频技术,如今也广泛用于 AI 微短剧、AI 电影等领域。将它用在互动产品里,有什么不同?

​昕玠:最大的不同是,你得从零开始搭一整套产品管线。基于视频的剧情怎么播放?逻辑怎么实现?内容怎么管理?大部分交互都是基于视频的,你怎么围绕视频去设计玩法?这和传统开发很不一样。

当下我们大部分视频还是预先生成的。但未来随着成本降低、质量提升,会有更多在线实时生成的内容。怎么让玩家的选择与实时生成的视频形成好的反馈循环,这会带来全新的体验。我判断到明年,很可能就会出现一些体验不错的在线生成内容。这对影视、游戏、互动娱乐等都会是很大的影响。

这就涉及到一个很多开发者焦虑的问题。AI技术迭代太快,刚搭好的工作流可能马上就被新技术颠覆。你对此怎么看?

​昕玠:我自己年初感受很深。那些做Agent、做AI工程架构to B的公司,都是模型一出马上就去follow,这已经是一个新常态了。哪个团队在哪个阶段有交付能力,能不能快速follow新技术,产出东西,落地商业化,反而是很重要的。

回到这个问题,关键是你这个团队是把管线搭在AI上,还是仅仅把AI当工具。如果你的管线对接点全是人,只是在传统软件上用AI提效,那瓶颈永远是人。

而真正的AI团队,会把很多环节整合。比如用AI生成视频,场景、布景、灯光、摄影、导演、演员、服化道,全合在一个人身上了。更进一步,是让Agent参与到量产流程里,在你睡觉时它也在做审核、做优化。

怎么判断自己做没做对?你就问自己:下一个性能强三倍的新模型出现时,你是开心还是难过?开心就说明你做对了,能马上用它加速生产。难过就说明你一直在不稳固的基础上搭“壳子”。

《不问凡尘》项目本身有没有因为模型更新,导致推翻原有创作方案的情况?

​昕玠:比较少,因为我从一开始就是想象着世界模型落地后的形式来搭建整个内容引擎的。

但并不是没有。最典型的颠覆性节点就是SeeDance的出现。在它之前,我们更像在做动画片,靠关键帧去连。它出现后,工作模式完全变了,更像一个导演,你把台本、设计告诉它,它就能反馈不错的东西。这种颠覆性的技术节点,会带来管线的迭代。

从传统互动内容创作转向AI原生内容创作,你自己和团队内部经历过理念分歧吗?最大分歧是什么,怎么统一的?

​昕玠:肯定有。大部分分歧集中在对管线的判断上。我比较激进地去预判AI的发展。比如这个项目的想法是去年9月提的,当时SeeDance没出,Agent能力大家也不认,在那个时间点选这个方向是很赌的。

因为AI内容产品的窗口期就是半年,你要预判半年后量产时技术会到什么程度。判断激进了,可能做不完。判断保守了,做出来的东西可能没吸引力。这是一个很考验当下AI团队的事情。

最大的分歧倒不在AI本身,而在产品方向上。我还是更坚持先做一个基于AI的互动产品,这是一开始就想做的切入点和玩法套路。在团队里,这种事还是比较正常的。

建立AI时代的“审美共识”

《不问凡尘》团队不足20人,是怎么分工的?相比传统研发,有什么新岗位和工作流变化?

​昕玠:主体还是程序、策划和美术,这少不了。但在落地细节上有变化,比如因为写代码不是卡点,我们会要求策划也去输出HTML的交互原型来做验证。

额外的,我们有两个很关键的岗位,一个是做内部AI工具和管线的工程师,另一个是导演。现在做AI和影视结合的方向,我非常希望懂镜头、懂表演的导演能和AI碰撞出火花,把剧情和互动内容的设计表达出来。

研发节奏也变了。传统3A是非常严格的管线,一半时间预研,定完就把接下来一、两年的量产全排出来。但对AI单机产品来说不是这样。管线要搭,但同时每两、三个月就要根据AI技术的变动,去做玩法和管线的联调,更偏向敏捷开发模式。

当大量工作被AI承接后,你觉得人类创作者的核心价值体现在哪?

​昕玠:这就像相机发明后,画家不用再极致地去记录现实了,于是催生了印象派、抽象派,解放了大家的内容创作方式。AI也一样。

第一,它降低了创作落地的门槛。每个人的表达欲都是有的,AI在帮大家向内心去释放,更容易去做表达。就像抖音的成功,很大程度在于中长尾创作者带来了海量内容,大家发现视频不一定非要精良制作才有人消费。

第二,它会带来新的内容载体。互动内容一直是人类真实的基础需求,我看内容的同时就想做点选择。但在过往碍于成本、时间线、传统投资逻辑,很难做。AI让这件事变得可能。

第三,更长远来看,随着世界模型发展,可能会诞生下个时代的内容载体,完全颠覆过往体验。甚至再激进一点讲,可能很多表达并不是人类专属,AI本身就能生成很好的内容供消费。不谈生产力,不谈社会架构,首先对消费来说,这就是一个值得期待的事。

据说《不问凡尘》95%的AI生成素材作废,只有5%能用。这5%是靠什么标准筛选出来的?团队有形成可复用的“审美共识”吗?

​昕玠:95%的废片率,粗暴理解就是我们给自己定了一个远高于当前AI平均能力的质量线,你想达到这个质量,还是不太能完全靠AI自动化生产。

这个“审美共识”很残酷,我们是在SeeDance出现前一个月才真正找到的。在那之前四、五个月,没有东西能让团队觉得“至少看得过去”。有了能用的技术后,共识就是基于那些被团队集体认可的片子来建立。

但上层还有一件事是设计。一个人物长什么样、穿什么衣服、什么场景,这些都是要单独做设计的。AI可以让设计尽快落地,但不等于设计不重要。

你的男主穿什么、NPC什么背景、宗门是火系的用岩浆做主体还是背后有火山喷发、从宗主到小喽啰服饰怎么体现阶级感——这些都还是要在设计上下功夫的,AI不能替你想清楚这些。

如果我把质量降到当下AI可以直接出的状态,这部分就不用花时间了,但本质上我们还是想做好的内容。其实这个事也在于产品选择,你是选择在当下做一个好的AI内容,还是等一等。可能你当下纠结的很多问题,比如人物表情不够像人、动作重复等等,到明年就都不是问题了。

《不问凡尘》有多主线和数十种结局,还支持NPC动态对话、个性化互动。在AI开放式内容生成中,团队怎么把控世界观和人设不崩?

​昕玠:这部分还是人来牢牢把控。大部分的文字和文案,还是由人来设计撰写,目前很难让AI去生成完整而严密的内容。比如有几个宗门,它们的历史、等级关系、人物关系,都要先设计好,这不仅是故事,还会牵连到玩法和剧情。

​影游的边界,未来会越来越模糊

你们会担心玩家吐槽“AI感”吗?有没有针对性的设计来解决?

​昕玠:我们不回避这是AI做的。之前发首曝PV,问玩家你能接受AI么?评论区差不多五五开。然后我们找玩家做内部体验测试,发现实际玩到后,对AI的接受度能到90%左右。

这说明当玩家沉浸在一个完整、高品质的体验里时,只要内容好、不OOC,他们会接受这种风格。OOC的体验对玩家可能是打断性的,我们虽然是AI做的,也要尽可能去减少。

我认为“AI风格”在未来可能就像二次元、吉卜力风、3D动画一样,只是一种新生产范式带来的视觉风格。你拿手机拍、拿胶片拍,那都是电影,说到底是你有没有提供一个好内容。大家反感的不是AI,而是粗制滥造。

从创作者角度看,AI加持下,互动叙事和影视叙事会走向融合还是保持独立?你希望看到两者碰撞出哪些新的创作可能?

​昕玠:我的判断是,未来影视和游戏等互动内容的边界会越来越模糊。

比如做影视的团队,做完第一版互动影游后,大概率就会想往里面加养成、不同玩法;而做游戏的团队,搭完了交互框架后,也会想往下补更多NPC的生平故事和叙事表达。只要时间足够长,这两者就会在某个点交融。

但“互动影游”不一定是一个稳定的新品类。它为什么存在?一部分是因为真人画风和引擎渲染的画面不一样;另一部分是因为它有互动,但还没多到能被叫做模拟经营或RPG的地步,又发在Steam上,所以落了个“互动影游”的叫法。

往后看,如果它的互动越来越多,它可能就是“剧情丰富的模拟经营”或“剧情丰富的RPG”。我觉得大家都会慢慢发现,游戏有这么好的玩法模型和商业化手段,对做互动内容的人来说是个近路。而走近路走到一定程度,遇到的问题就会跟我们当下遇到的差不多。

但互动内容一直是人类的真实需求,随着产品不断产出,它一定会找到自己的内容受众。

《不问凡尘》算是AI互动影游的一次深度尝试。站在创作者角度,你如何看待这类产品未来的发展前景?

​昕玠:我对前景非常乐观。AI还在快速发展,现在我们聊的很多难题,可能半年后就不是问题了,当然半年后也可能会有新的问题。废片率如果能降下来,整个生产落地会更快,我们就有更多资源去做更好的产品。

团队后续对于新玩法、新产品、商业化等还有哪些计划?

​昕玠:当前最重要的还是把《不问凡尘》这个产品做好。我们会在7月再发一个PV,展示之前没露出的玩法,包括拍卖会、宗门比武大会、世界Boss等等,让大家知道我们不只是有剧情,是把一个修仙互动产品的完整循环体验做扎实了。到下一款产品,可能会继续做其他题材、其他玩法模式。

对于商业化,第一款产品我们希望能叫好又叫座。但选择Steam平台,本身就不是一个纯为商业化做的选择,而是为了做全球发行,让0到1的产品市场验证成立。

这之后,确实有很多更商业化的方式,但那要看后续产品再说。在当下,0到1做好这群用户是最重要的事。