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对话字节游戏:修仙题材、真人画风、全球发行,《不问凡尘》想做只有AI才能实现的互动影游 |创作手记
本文授权转载自“游戏艺术家”
不久前,字节跳动在2026火山引擎 FORCE大会上首次官宣了Seedance 2.5,预计在7月正式上线。除了披露30秒原生视频直出、50个全模态素材联合生成、局部编辑保持一致性等能力升级,字节还提出了“视频生成是通往世界模型的路径之一”等判断。
每一次技术的迭代,自然伴随着对技术应用边界的探讨。无论是AI视频技术落地场景的拓展,还是AI互动娱乐的未来革新,互动影游都是当下最受关注的方向之一。
不久前,字节游戏江南工作室对外披露了《不问凡尘》项目。这一基于SeeDance等AI视频模型开发的修仙题材产品,角色和场景均由AI生成仿真人画面。
视频演出量很大,让它看起来像一款制作精良的互动影游。而和团队聊完,又会发现这是一个具备完整循环的修仙互动产品。
这一产品采用回合制战斗,拥有多主线、数十种结局,以及宗门养成、炼丹炼器、拍卖会、世界Boss等完整的修仙循环玩法。据了解,完整内容预计在30小时左右体量,并将在今年年内上架steam。
当前互动影游吸引了多方参与者入局。影视团队以互动叙事为突破口,AI原生团队从技术应用出发,平台方尝试在信息流里嵌入轻量互动……入局者背景各异,产品形态也未定型。
而《不问凡尘》值得关注的独特之处在于,它背后的制作团队,提供了一种从玩法和产品工业化管线搭建倒推的思考方式。
在《不问凡尘》之前,制作人昕玠已带领团队做过3款AI互动产品。但真正发现AI互动产品的可行性与必要性,还是在他们“想象着世界模型落地后的形式来搭内容引擎”,将SeeDance等AI视频技术,与产品原本的玩法管线深度结合之后。
在昕玠看来,这一方向未来可能带来的,是基于实时的任务演算,更了解上下文,更能基于互动去做展现,最终有机会变成下个时代的内容载体。而影视和游戏的边界,也会在这个过程中越来越模糊,最终在某些点交融在一起。
最近,游戏艺术家/东西文娱和《不问凡尘》制作人昕玠,就围绕AI互动内容的产品边界、AI技术流程搭建与产品落地路径,以及AI+互动影游的差异化可能和未来机会等话题,进行了一次详细交流。
《不问凡尘》是你开发的第四款AI互动产品,已经很有“AI互动影游”的感觉了。你如何定义这款产品?
昕玠:我对AI互动产品的定义是,这件事在没有AI的时代能不能做出来?《不问凡尘》就是一个只有通过AI才能做出来的产品。我们内部经常开玩笑,叫它“真人修仙”互动产品。它不是常见的动漫或3D画风,第一眼就会拉开体验上的差别。
其次,它是修仙题材。修仙非常像中国本土的二次元,它根植于中国文化内核,已经形成了一种人群聚集和情感共鸣。现在有很多很火的修仙题材动画、影视剧,但互动产品并不多,尤其是能提供丰富玩法内容的。我们希望它最终的体验是“自由修仙”,像一部“可以玩的修仙小说”,体量不会很大。
本质上,我们是在做一个基于AI视频的内容引擎,《不问凡尘》是这个引擎在当前技术阶段产出的第一款能让我们和玩家都满意的作品。
你是怎么区分AI互动影游、AI RPG、AI文游等等产品的内容边界?
昕玠:我觉得核心在于,玩家消费的目标和体验究竟是什么。
对大多数互动影游来说,主要还是“看”。它根植于剧集体验,像早期的《黑镜》《隐形守护者》,都是你陪着主人公去感受他不同选择下的结果,但这个选择是有限的,你主要是“看”完一个很棒的故事。
但《不问凡尘》开始强调“玩”。你的每一个瞬间都有密集的选择,去哪里、加入哪个宗门,和不和一个人战斗,这些选择都会以非剧情的方式累积,影响你的数值和整个世界对你的反馈。
比如你杀了某个NPC,善恶值变了,城里的好人可能不跟你交易,但其他恶人可能会拉你入伙。是你来决定大部分事情,你在修“你”的仙,而不是看别人的故事。
所以边界就在于参与方式和交互方式。比如玩,就玩的是“我在这个世界里做充分选择”和“我必须为自己的结果买单”的体验。
那是不是说,修仙这个题材本身就更适配这种丰富、自由的玩法,在AI时代也更有机会?
昕玠:是的,修仙题材更强调自由探索,它更沙盒化。玩家想的是我被丢进这个世界,去选宗门、学功法,跟各种人交好交恶。它不像一些二次元题材,主线是跟伙伴建立线性故事,修仙更像一个“沙盘”。
更重要的是,修仙本质上可以看作中国的科幻片。它和武侠的拳拳到肉不同,充满了高概念、大场面的幻想。这些概念设计在传统影视和游戏里非常难做,贵,难落地。这导致大量用户积累是在文学领域。而一个好的品类,大家天然就想看它的电影、电视剧、游戏。
AI恰好能解决这个问题,把大家脑海里的修仙场景和战斗技能又便宜又好地可视化出来。不止是能做出来,而是能做到让玩家满意的程度。
用AI视频模型,重构内容引擎与工业化管线
传统真人实拍修仙题材互动影游的成本、拍摄难度巨大,那使用了AI的《不问凡尘》成本如何?
昕玠:这里分两块看。第一,我们长期在做的是一个内容引擎,基建和技术投入本身就比单纯搭一个项目高得多。而且作为一个完整的互动产品,我们除了视频互动,还有战斗、炼丹、炼器、宗门、拍卖会、世界Boss等十几个额外系统。这是内容行业的重工业,系统、养成、数值、剧情缺一不可,成本自然就上来了。
第二,在内容制作上,我们的质量标准定得很高,在业内肯定是头部水平。一部分是我们招了在AI内容上很厉害的人,另一部分是我们内部要求本身就高,所以会有大量的废片率和投入。
基于AI视频引擎,跟使用Unity、UE的传统引擎有什么不同?
昕玠:从技术逻辑上,传统引擎是“空间引擎”。你要在3D空间里摆放物品,然后通过显卡渲染回2D画面给玩家。
而我们做的更像是“时间引擎”。它在技术架构上平行取代了最核心的物理和渲染问题,是基于AI去渲染,把所有可能性的表达内容,在时间线上做切片、做分叉,或者做时间重叠、视频融合,再呈现给玩家。这个技术逻辑的差别就在于,后者是把AI视频的玩法与交互组合起来。
我们选这条路,是因为它的视觉表达能好于大部分互动产品,沉浸感更强,同时能服务更多玩家,用更好的内容表现方式去呈现。不过也有一些短期做不到的,比如强交互的动作玩法,那可能得等世界模型落地后才能慢慢迁移。
SeeDance 这类 AI 视频技术,如今也广泛用于 AI 微短剧、AI 电影等领域。将它用在互动产品里,有什么不同?
昕玠:最大的不同是,你得从零开始搭一整套产品管线。基于视频的剧情怎么播放?逻辑怎么实现?内容怎么管理?大部分交互都是基于视频的,你怎么围绕视频去设计玩法?这和传统开发很不一样。
当下我们大部分视频还是预先生成的。但未来随着成本降低、质量提升,会有更多在线实时生成的内容。怎么让玩家的选择与实时生成的视频形成好的反馈循环,这会带来全新的体验。我判断到明年,很可能就会出现一些体验不错的在线生成内容。这对影视、游戏、互动娱乐等都会是很大的影响。
这就涉及到一个很多开发者焦虑的问题。AI技术迭代太快,刚搭好的工作流可能马上就被新技术颠覆。你对此怎么看?
昕玠:我自己年初感受很深。那些做Agent、做AI工程架构to B的公司,都是模型一出马上就去follow,这已经是一个新常态了。哪个团队在哪个阶段有交付能力,能不能快速follow新技术,产出东西,落地商业化,反而是很重要的。
回到这个问题,关键是你这个团队是把管线搭在AI上,还是仅仅把AI当工具。如果你的管线对接点全是人,只是在传统软件上用AI提效,那瓶颈永远是人。
而真正的AI团队,会把很多环节整合。比如用AI生成视频,场景、布景、灯光、摄影、导演、演员、服化道,全合在一个人身上了。更进一步,是让Agent参与到量产流程里,在你睡觉时它也在做审核、做优化。
怎么判断自己做没做对?你就问自己:下一个性能强三倍的新模型出现时,你是开心还是难过?开心就说明你做对了,能马上用它加速生产。难过就说明你一直在不稳固的基础上搭“壳子”。
《不问凡尘》项目本身有没有因为模型更新,导致推翻原有创作方案的情况?
昕玠:比较少,因为我从一开始就是想象着世界模型落地后的形式来搭建整个内容引擎的。
但并不是没有。最典型的颠覆性节点就是SeeDance的出现。在它之前,我们更像在做动画片,靠关键帧去连。它出现后,工作模式完全变了,更像一个导演,你把台本、设计告诉它,它就能反馈不错的东西。这种颠覆性的技术节点,会带来管线的迭代。
从传统互动内容创作转向AI原生内容创作,你自己和团队内部经历过理念分歧吗?最大分歧是什么,怎么统一的?
昕玠:肯定有。大部分分歧集中在对管线的判断上。我比较激进地去预判AI的发展。比如这个项目的想法是去年9月提的,当时SeeDance没出,Agent能力大家也不认,在那个时间点选这个方向是很赌的。
因为AI内容产品的窗口期就是半年,你要预判半年后量产时技术会到什么程度。判断激进了,可能做不完。判断保守了,做出来的东西可能没吸引力。这是一个很考验当下AI团队的事情。
最大的分歧倒不在AI本身,而在产品方向上。我还是更坚持先做一个基于AI的互动产品,这是一开始就想做的切入点和玩法套路。在团队里,这种事还是比较正常的。
《不问凡尘》团队不足20人,是怎么分工的?相比传统研发,有什么新岗位和工作流变化?
昕玠:主体还是程序、策划和美术,这少不了。但在落地细节上有变化,比如因为写代码不是卡点,我们会要求策划也去输出HTML的交互原型来做验证。
额外的,我们有两个很关键的岗位,一个是做内部AI工具和管线的工程师,另一个是导演。现在做AI和影视结合的方向,我非常希望懂镜头、懂表演的导演能和AI碰撞出火花,把剧情和互动内容的设计表达出来。
研发节奏也变了。传统3A是非常严格的管线,一半时间预研,定完就把接下来一、两年的量产全排出来。但对AI单机产品来说不是这样。管线要搭,但同时每两、三个月就要根据AI技术的变动,去做玩法和管线的联调,更偏向敏捷开发模式。
当大量工作被AI承接后,你觉得人类创作者的核心价值体现在哪?
昕玠:这就像相机发明后,画家不用再极致地去记录现实了,于是催生了印象派、抽象派,解放了大家的内容创作方式。AI也一样。
第一,它降低了创作落地的门槛。每个人的表达欲都是有的,AI在帮大家向内心去释放,更容易去做表达。就像抖音的成功,很大程度在于中长尾创作者带来了海量内容,大家发现视频不一定非要精良制作才有人消费。
第二,它会带来新的内容载体。互动内容一直是人类真实的基础需求,我看内容的同时就想做点选择。但在过往碍于成本、时间线、传统投资逻辑,很难做。AI让这件事变得可能。
第三,更长远来看,随着世界模型发展,可能会诞生下个时代的内容载体,完全颠覆过往体验。甚至再激进一点讲,可能很多表达并不是人类专属,AI本身就能生成很好的内容供消费。不谈生产力,不谈社会架构,首先对消费来说,这就是一个值得期待的事。
据说《不问凡尘》95%的AI生成素材作废,只有5%能用。这5%是靠什么标准筛选出来的?团队有形成可复用的“审美共识”吗?
昕玠:95%的废片率,粗暴理解就是我们给自己定了一个远高于当前AI平均能力的质量线,你想达到这个质量,还是不太能完全靠AI自动化生产。
这个“审美共识”很残酷,我们是在SeeDance出现前一个月才真正找到的。在那之前四、五个月,没有东西能让团队觉得“至少看得过去”。有了能用的技术后,共识就是基于那些被团队集体认可的片子来建立。
但上层还有一件事是设计。一个人物长什么样、穿什么衣服、什么场景,这些都是要单独做设计的。AI可以让设计尽快落地,但不等于设计不重要。
你的男主穿什么、NPC什么背景、宗门是火系的用岩浆做主体还是背后有火山喷发、从宗主到小喽啰服饰怎么体现阶级感——这些都还是要在设计上下功夫的,AI不能替你想清楚这些。
如果我把质量降到当下AI可以直接出的状态,这部分就不用花时间了,但本质上我们还是想做好的内容。其实这个事也在于产品选择,你是选择在当下做一个好的AI内容,还是等一等。可能你当下纠结的很多问题,比如人物表情不够像人、动作重复等等,到明年就都不是问题了。
《不问凡尘》有多主线和数十种结局,还支持NPC动态对话、个性化互动。在AI开放式内容生成中,团队怎么把控世界观和人设不崩?
昕玠:这部分还是人来牢牢把控。大部分的文字和文案,还是由人来设计撰写,目前很难让AI去生成完整而严密的内容。比如有几个宗门,它们的历史、等级关系、人物关系,都要先设计好,这不仅是故事,还会牵连到玩法和剧情。
影游的边界,未来会越来越模糊
你们会担心玩家吐槽“AI感”吗?有没有针对性的设计来解决?
昕玠:我们不回避这是AI做的。之前发首曝PV,问玩家你能接受AI么?评论区差不多五五开。然后我们找玩家做内部体验测试,发现实际玩到后,对AI的接受度能到90%左右。
这说明当玩家沉浸在一个完整、高品质的体验里时,只要内容好、不OOC,他们会接受这种风格。OOC的体验对玩家可能是打断性的,我们虽然是AI做的,也要尽可能去减少。
我认为“AI风格”在未来可能就像二次元、吉卜力风、3D动画一样,只是一种新生产范式带来的视觉风格。你拿手机拍、拿胶片拍,那都是电影,说到底是你有没有提供一个好内容。大家反感的不是AI,而是粗制滥造。
从创作者角度看,AI加持下,互动叙事和影视叙事会走向融合还是保持独立?你希望看到两者碰撞出哪些新的创作可能?
昕玠:我的判断是,未来影视和游戏等互动内容的边界会越来越模糊。
比如做影视的团队,做完第一版互动影游后,大概率就会想往里面加养成、不同玩法;而做游戏的团队,搭完了交互框架后,也会想往下补更多NPC的生平故事和叙事表达。只要时间足够长,这两者就会在某个点交融。
但“互动影游”不一定是一个稳定的新品类。它为什么存在?一部分是因为真人画风和引擎渲染的画面不一样;另一部分是因为它有互动,但还没多到能被叫做模拟经营或RPG的地步,又发在Steam上,所以落了个“互动影游”的叫法。
往后看,如果它的互动越来越多,它可能就是“剧情丰富的模拟经营”或“剧情丰富的RPG”。我觉得大家都会慢慢发现,游戏有这么好的玩法模型和商业化手段,对做互动内容的人来说是个近路。而走近路走到一定程度,遇到的问题就会跟我们当下遇到的差不多。
但互动内容一直是人类的真实需求,随着产品不断产出,它一定会找到自己的内容受众。
《不问凡尘》算是AI互动影游的一次深度尝试。站在创作者角度,你如何看待这类产品未来的发展前景?
昕玠:我对前景非常乐观。AI还在快速发展,现在我们聊的很多难题,可能半年后就不是问题了,当然半年后也可能会有新的问题。废片率如果能降下来,整个生产落地会更快,我们就有更多资源去做更好的产品。
团队后续对于新玩法、新产品、商业化等还有哪些计划?
昕玠:当前最重要的还是把《不问凡尘》这个产品做好。我们会在7月再发一个PV,展示之前没露出的玩法,包括拍卖会、宗门比武大会、世界Boss等等,让大家知道我们不只是有剧情,是把一个修仙互动产品的完整循环体验做扎实了。到下一款产品,可能会继续做其他题材、其他玩法模式。
对于商业化,第一款产品我们希望能叫好又叫座。但选择Steam平台,本身就不是一个纯为商业化做的选择,而是为了做全球发行,让0到1的产品市场验证成立。
这之后,确实有很多更商业化的方式,但那要看后续产品再说。在当下,0到1做好这群用户是最重要的事。