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元テンセント技術プランナーが起業して開発したAIゲーム『マギーの花園』:AI時代、すべてのゲームクリエイターは無関係ではいられない | 創作ノート

#インディーゲーム#AI

本文の転載は「ゲームアーティスト家 Game Art」より許可を得ています。

インタビュー・執筆:夏清逸、王晨倩

AIゲームと聞いて、多くの一般プレイヤーが思い浮かべるのは、あらかじめ設定された対話可能な「チャットボット」AI NPC、対戦ゲームにおける「より賢い」CPUチームメイトや敵、あるいはAIをGMのような役割で活用してプレイヤーのゲーム進行をガイドすることなどだろう。

一方、2025年にリリース予定のAIサンドボックスゲーム『マギーズガーデン』は、ゲームメカニクスレベルでのAIの体系的な応用に焦点を当てている。

ゲーム内でプレイヤーが画像を取り込むだけで、NPCが自動生成され、AI駆動でリアルタイムにストーリー、会話、音声が生成される。これにより、プレイヤーによりパーソナライズされた没入型体験を提供し、創造性や社交性を刺激し、ユーザーとAIが共生するゲームエコシステムを構築する。

『マギーズガーデン』のプロデューサー、チャン・ハオヤン氏は、かつてVR/ARゲームやAIデジタルヒューマン分野で起業した後、2020年にテンセントに入社。『PUBG Mobile』のAI関連業務を担当するテクニカルプランナーとして働き、テンセント在籍中にプロデューサーとして「スタンフォードタウン」風のAIゲーム『エデン島』の開発に携わった。

2023年、チャン・ハオヤン氏はテンセントを退社し、深圳オートゲーム(AutoGame)社を設立。AIとゲームの融合に注力し、現在までに数千万人民元の資金調達を達成している。

チャン・ハオヤン氏は、将来のAIゲームはシステム的な変革を遂げると考えている。彼はAIゲームの発展を4つの段階に分け、業界は「AI NPC」から「AI UGC」へと移行する重要な岐路にあると判断している。

その中で、AI UGCはコンテンツの生産と消費のパターンを覆し、ゲームメディアの創作権限をプレイヤーに委ね、すべての人が参加・共同創作する全く新しいエコシステムへと進化させるだろう。

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オタクに好まれる?​

プレイヤーが自ら「生きている感」のあるAIパートナーを作る​

2024年10月、『マギーズガーデン』はSteamでデモを公開し、初のクローズドテストを開始した。ゲームの斬新なゲームプレイと堅実な品質は多くのプレイヤーを引き付け、新作フェスに参加していないにもかかわらず、1日でSteam新作ランキング45位にランクインし、1ヶ月以内に5000以上のウィッシュリストを集め、開発チームの予想を上回った。

このゲームはドット絵のアートスタイルと和風ファンタジーのストーリー背景を採用。プレイヤーは引退した勇者となり、リソースを集め、仲間を募り、戦闘や冒険を繰り返しながら、自分のキャンプを発展させていく。

ゲームの主な特徴は、唯一無二の「AIパートナー」だ。プレイヤーは画像のアップロードやテキスト入力などを通じて、自分だけのAIパートナーを募集できる。各パートナーは独自の性格とストーリーを持ち、自らスケジュールを計画し、キャンプ生活のあれこれを呟き、積極的にプレイヤーと関係を築き、戦闘中には状況を観察して指示に従う。

従来のNPCと比較して、AIの力により、彼らはゲームの世界に実際に住む生き生きとした個体のように感じられる。

この「生きている感」が、より強力なカスタマイズ体験を生み出し、プレイヤーの情緒的な伴侶ニーズを満たす。ある人はゲーム内で「OC」を育て、ある人は夢の恋人を作り、中には少量のデモ版で100時間以上プレイし、何度も異なるキャラクターを生成して冒険を共にしたプレイヤーもいた。

チャン・ハオヤン氏はゲームアーティストに対し、『マギーズガーデン』の企画はひらめきの結果ではないと語った。彼がまだテンセントに在籍していた頃から、AIゲームの可能性に注目し、2022年からこのゲームの原型を構想していた。

2023年、スタンフォード大学が業界全体に衝撃を与えた論文を発表した。仮想の「スタンフォードタウン」を構築し、25の異なる性格を持つAIエージェントを作成し、自律的に行動・生活させるというものだ。

仮想のスタンフォードタウン

この論文はチャン・ハオヤン氏にも大きなインスピレーションを与え、ある意味で彼の方向性を裏付け、AIゲームのトレンドと実現可能性を示した。そこで彼は11名のチームを率いて、「スタンフォードタウンライク」なゲーム『エデン島』を制作した。

『マギーズガーデン』は、『エデン島』を基にさらに反復改良を加えたものだ。彼はこれをAIゲームの「アバター」と位置づけ、より多くのAIゲームの実現可能なパラダイムを探求したいと考えている。

例えば、サンドボックスゲームプレイを選択したのは、このジャンルが様々なミニゲームを内包でき、AIが活躍しやすいからだ。将来的には、AI生成アイテム、AI生成複雑タスク、オンラインマルチプレイなどの新機能を追加することで、ゲームのリプレイ性をさらに高めることができる。これらの特徴から、サンドボックスゲームはソーシャル型プロダクトへと発展する可能性も秘めている。

また、ユーザー側の観点からは、00年代・10年代生まれのプレイヤー層はサンドボックスゲームに多くの時間を費やし、AIへの受容性も高いため、「AIゲーム時代のネイティブ」として重点的に育成するのに適している。

現在、『マギーズガーデン』のユーザーは主に3つのカテゴリーに分けられる。1つはサンドボックスゲームのファン、特に『スターデューバレー』などビジュアルスタイルが近いゲームの愛好者。2つ目はAIボイスチャット製品のユーザーで、ゲーム内のAI NPCをAIボイスチャットのアップグレード版として見ている。3つ目はオタク層、特に二次創作や没入を好むプレイヤーだ。

チャン・ハオヤン氏自身も「古参オタク」で、VOCALOID(初音ミクが所属するバーチャルシンガープロジェクト)が好きで、仕事用PCのデスクトップは『コードギアス 反逆のルルーシュ』のヒロインだ。彼は、ゲームは当初オタク層を狙っていたわけではないが、この層は一般的に新しいものへの受容性が高く、二次創作を好むと述べている。『マギーズガーデン』は、彼らがゲーム内で好きなアニメ・ゲームキャラクターを簡単に作成できるようにしている。

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02

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AI UGCの「スノーボール」革命を起こせ

現在、市場にはAI関連のゲームが多数存在する。小規模なインディーゲームチームがAIを核とした小品レベルのゲーム(AIカードゲーム、AIテキストアドベンチャーなど)を制作する一方、大企業はAIを既存のフラッグシップ製品やプロジェクトに組み込んでいる。例えばテンセントの『PUBG Mobile』は、AIチームメイトを導入してプレイヤーの定着率を向上させている。

チャン・ハオヤン氏は、『マギーズガーデン』は既存の多くのAIゲームとは明確に異なると語る。そのゲーム世界はすべてスクリプト言語上に構築されており、すべてのゲームロジックをAIがリアルタイムに生成・更新できる。

AIにテキスト作成の一部を任せたり、対戦ゲームにAIチームメイトを配置したりするなど、既存のゲームにおけるAIの主流な活用方法は、AI機能を従来のゲームシステムに組み込み、特定のゲームセクションや機能を改善することだ。

一方、『マギーズガーデン』では、ゲームシステム全体をAIと統合し、デザインのあらゆる段階でAIの能力を活用している。

ゲームキャラクターの行動と会話はすべてAIが生成

例えば、ゲーム内でアイテムを作成する場合、他の物体やキャラクターとのインタラクションロジック、数値バランスの考慮、テクスチャの作成など、ゲームシステムの各要素が相互に関連している。『マギーズガーデン』の最新デモでは、自然言語を入力することで、これらの一連のゲームロジックを作成し、AIが各工程を完了できるようになっている。

チャン・ハオヤン氏は、AIをゲームシステムに深く関与させるデザインは、より徹底したAI UGCを実現するためだと述べる。

彼は、ゲーム業界にはコンテンツ供給量と需要の間にミスマッチがあると考えている。コンテンツ制作のコストは上昇し続けている一方、消費側はコンテンツの質に対する要求が高まっているだけでなく、消費速度も加速している。2020年頃、『原神』のような規模のゲームが3ヶ月かけて制作した新バージョンは、プレイヤーが6ヶ月遊べるコンテンツ量だったが、現在では同じ時間で制作したコンテンツが2週間で消費されてしまうこともある。

実は数年前から、ゲーム業界はこの問題を議論し、UGCによる解決を試みてきた。しかし、単純なUGCはユーザーにとって負担になることもある。AIを加えることで、UGCのハードルを下げ、効率を向上させる明確な効果が期待できる。

しかし、AI UGCは単にAIツールを使ってUGC創作を行うことではない。

チャン・ハオヤン氏は、これまでAI UGCのコンセプトを掲げたツールや製品は、伝統的なコンテンツエコシステムに根本的な変化をもたらしていないと指摘する。主な理由は、ハードルが高く、通常はクリエイターにコーディングスキルが求められ、さらにトップコンテンツが大多数の消費者の注意を独占しているからだ。例えば、海外の有名なサンドボックスゲームプラットフォームRobloxでは、上位20位のゲームがクリエイター収入の8~9割を占めている可能性がある。

 

Roblox創作インターフェース

彼がより評価するAI UGCのモデルは、AIによるゲームロジックの生成を通じて、ゲームの生産・消費パターンにシステム的な革新をもたらすものだ。AIが自然言語入力によって、イベント、アイテム、キャラクターなどあらゆる要素を自ら生成できる能力を持てば、創作のハードルを大幅に引き下げることができる。

このようなモデルを実現するには、十分なトレーニングデータ(プレイヤーの嗜好を反映したプレイデータ、ゲームコードなど)を取得する必要がある。大量のデータを手動で探してAIに与えるよりも、より合理的な方法は、新しいコードを生成し続けるメカニズムを設計し、AIが自己反復・自己成長できるようにすることだ。

ゲームは、このようなAI UGCの循環エコシステムを構築する最良の媒体である。プレイヤーはゲーム体験の形成に参加し、その過程で新しいデータを生成し、AIの反復を助け、「スノーボール効果」を生み出して、ゲーム世界を継続的に改善し、プレイヤーのニーズに能動的に応えることができる。

「まるでアニメ『ソードアート・オンライン』で想定されているように、すべてのプレイヤーの活動がサーバーの歴史を構成し、トップコンテンツを追い求める必要はなく、各プレイヤーが自分自身のストーリーを創作するのです。」

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03

大企業から小規模チームまで​

AIゲーム時代に起業のチャンスがある​

AutoGame社を設立し、『マギーズガーデン』を開発する以前、チャン・ハオヤン氏は2度の起業経験があり、それぞれVR/ARゲームとAIデジタルヒューマン分野を扱っていた。2017年の2度目の起業では、NLP(自然言語処理)技術を用いて、二次元バーチャルアイドルと対話できるスマートスピーカー製品を制作した。

過去の起業経験とテンセントでの経験から、彼はAIとゲームの融合に大きな可能性を感じ、3度目の起業に踏み切った。

チャン・ハオヤン氏の見解では、AIがゲームの形態を変えるプロセスは4つの段階に分けられる。

1.0時代は「AIノベル」と呼ばれる。この段階では、AIは画像とストーリーのみを生成し、主にテキストアドベンチャーやTRPGライクなゲームなどに使用される。関与するのは伝統的なアルゴリズム担当者であり、ゲームクリエイターではなく、ゲームデザインには欠陥があることが多い。

2.0時代は「AI NPC」と呼ばれる。AIの機能はNPCの行動ロジックに介入し、プレイヤーに情緒的価値とリアルタイムフィードバックを提供する。

3.0時代は「AI UGC」である。AIがゲームの動作方法を学習し、自律的に新しいコンテンツを生成するが、データ不足のため、人間の関与が必要である。

4.0時代は「ゴッドモデル」と呼べる。AIがプレイヤーのニーズとゲーム世界のルールの両方を理解するため、人間の関与なしに、世界イベントや新しいゲームルールなどを生成し、ゲームの形態を直接変え、新しいゲームコンテンツを創造する。

この4つの段階に基づけば、世界的に見てAIゲームはすでに3.0段階に到達しており、AI NPCの後半からAI UGCの初期段階に入っている。将来的には、ゲームコンテンツの創作と消費のエコシステムが変化し、その中にチャンスが潜んでいる。

現在、市場には有名なゲームクリエイターがAIゲーム分野に参入している。miHoYoの元CEO、ツァイ・ハオユー氏はX(旧Twitter)で『Whispers from the Star』のマルチモーダルリアルタイムインタラクティブAIゲームの予告を公開し、大きな議論を巻き起こした。元巨人網絡CEOのウー・モン氏や、祖龍娯楽のスタークリエイター、チャオ・トントン氏も、AIゲームの起業のために退社し、いずれも資金調達に成功している。

『Whispers from the Star』

スタープロデューサーがAI GTA風やAI武侠世界などの大型プロジェクトに注力する一方、チャン・ハオヤン氏は現在、小規模なプロトタイプ検証に集中している。小規模なスタートアップチームにとって、多くの細分化されたAIゲーム企画は、技術的にはすでに高い実現可能性を持っている。

チャン・ハオヤン氏は、技術の進歩は一般人の体感を超えているが、現時点ではゲーム製品側がこれらの技術を十分に活用できていないと述べる。AutoGame自身も、応用過程で多くの技術的課題を克服してきた。

例えば、大規模モデル内で無限にコンテキストデータをアップロードできない問題を解決するために、RAG技術を深く研究し、検索拡張生成技術を通じて、AIがより優れた記憶能力を持ち、ゲーム内の歴史的イベント、メインストーリーの進行、設定やアイテムの関連性などを記憶・理解できるようにした。同時に、プレイヤーからのフィードバックを常に受け入れ、プロンプトを反復・最適化する必要があり、1つのプロンプトエンジニアリングファイルが数千字から数万字に達することもある。

幸いなことに、多くのモデル基盤技術の問題は、外部技術の発展に伴って自然に解決される。例えば、初期のAIには高度な背景除去技術がなかったが、2024年にLayer Diffusionの作者であるチャン・リュウミン氏がAI背景除去の問題を解決したことで、それをゲームのリアルタイム実行プロセスに直接適用できるようになった。これにより、スタートアップチームは垂直領域の細かい問題の解決に集中できるようになる。

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04

結び:AI時代、​

ゲームクリエイターは無関係ではいられない​

「AIは人間を淘汰するのではなく、AIを使ったことのない人間を淘汰するだけだ」とチャン・ハオヤン氏は言う。「これは以前私が思っていたことだが、後にNVIDIAのファン・レンシュン(ジェンスン・フアン)氏も公の場で同様のことを述べた。」

現在、ゲーム分野、特にアート面では、AIの使用に多くの議論やリスクが存在するが、トレンドは顕著である。チャン・ハオヤン氏は、AIはゲーム業界全体を完全に再構築し、ゲームクリエイターは無関係ではいられないと考える。

彼は、わずか1年足らずの間に、AIのコーディングレベルが低中級プログラマーからアーキテクトレベルに近づいたことに感慨を述べる。AIはますます賢くなっている。技術を信じ、技術に適応し、技術を活用することが、より良い選択かもしれない。

資本市場は彼の見解に同意を示している。AutoGameは資金調達を進めており、今年上半期までに複数ラウンドで合計数千万人民元を調達した。

今後、チームは『マギーズガーデン』の開発に全力を注ぐ。現在、2025年10月13日にSteamの新作フェスで正式に公開し、市場の反応を見てモバイル版などにも展開する予定だ。

ゲームのリリースは終わりではなく、チャン・ハオヤン氏とチームは新機能を継続的に追加し、理想の形に磨き上げていく計画だ。

彼は、この道の先駆者となり、未来の姿を先に触れてみたいと願っている。