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大学生たちが作った9元のインディーゲーム、いかにして4時間で1万人以上のプレイヤーの涙を集めたのか丨『彼方的她-Aliya』チームインタビュー

· 約34分

本文は情報姫からの転載許可を得ています。

文:菜包

レイアウト:絡牙

「私たちの間の距離はちょうど1000光年離れているみたい」

「だから私が見ているのは1000年前の地球」

「つまり」

「太陽の光は8分後に君に届いて」

「そして君の姿をまとったまま」

「宇宙を1000年孤独に旅して、最後に私の目に映ったんだ」

「今、もしかしたら今の君を見られているかもしれないよ」

「だから」

「私たちはずっと前から知り合いかもしれない」

「星空を見上げているとき、」

「私は君の目を見ていたかもしれない」

この理系的な宇宙ロマン溢れる告白は、一人の女の子によるもの。彼女はたった一人で、あなたから1000光年離れた宇宙の果てにおり、見知らぬ惑星で、あと2分で酸欠で死んでしまう。

あなたにできることは何もない。あなたはただの、仕事終わりにパソコンを触ろうとしたら、なぜかSteamが彼女の宇宙船の中央制御システムに繋がってしまった普通の人。宇宙の奇跡を通じて知り合い、偶然会話をするようになった。壮大な叙事詩も、銀河を越えるオペラもない。二人は本当に、ただ数日間雑談を交わしただけ。それだけだ。

あなたは彼女を救えない。仲間は全滅し、船はバラバラ、大気の二酸化硫黄濃度は1.3。企業に見捨てられ、彼女のために大騒ぎする救難隊はいない。最も重要なのは——

あなたは2024年に生きていて、1000光年彼方の彼女は3024年に生きている。

だが彼女は孤独じゃない、なんと笑顔で自撮りを送ってくれた。あなたがそばにいてくれるから。

彼女の名前はAliya。あなたにパソコンの心拍モニタリング画面を消してほしいと頼む。最期の瞬間を見られたくないから。

あなたは彼女の遺志を尊重する。

彼女からは新しいメッセージが来ない。

数分後、あなたはわずかな望みを抱いて再びHRMを開く。奇跡的に救助されたかもしれないと——

しかし現実は非情だ。

あなたはその結末を受け入れられず、返事の来ないチャット画面に向かって虚しく叫び続ける。

そして気づく、何千万ものプレイヤーがあなたと同じように……この結末を受け入れていないことに:

一方で、別のプレイヤーたちはすでに立ち直り、コメント欄でAliyaが残した最後の宇宙ロマン、あの冒頭の理系的な告白を連呼している:

……

そう、これが『彼方の彼女-Aliya』の現状だ——たった9元で販売されている、ボリューム控えめでシンプルなテキストアドベンチャーゲーム。それなのに、無数のプレイヤーの重く大きな感情を乗せ、彼らを悲しみに浸りながらもますます常軌を逸したリピートマシンに変えてしまった。

もちろん、冒頭のこの展開は、ゲームの5つのエンディングのうちの一つにすぎない。TDGameが開発、Anotherindieが発売する『彼方の彼女-Aliya』は、「ライフライン系」のマルチエンディング・テキストアドベンチャーゲームだ。

「ライフライン系」とは、テキストアドベンチャーゲームの細分化ジャンルの一つ。名前の通り、有名な『ライフライン』シリーズのように、「プレイヤーとキャラクターのリアルな会話」をシミュレートしながら物語を進め、最終的にプレイヤーが主人公の脱出を助けることを目的とする。このジャンルは「リアルさ」を重視しており、現実時間と同期し、プレイヤーは自分自身としてプレイし、各返信に数分待ったり、時には数時間待ったりする。このジャンルが話題になったのは、かつて国内で有名だった『異次元通信』以来だ。

(この種のゲームはプレイヤーから「チャットシミュレーター」とも呼ばれる)

一方、『彼方の彼女-Aliya』のストーリーはもっとストレートだ——冒頭で述べたように、ゲームを起動すると、なぜか遠く1000光年彼方の宇宙を漂う小型宇宙船の主制御コンピュータに接続される。船はどうやら災難に見舞われたばかりで、状況は最悪。混乱の中、誰かが慌てて「あなた」に仲間の命を救うための正しい医療処置を尋ねてくる。相手はあなたを船の主制御AI「COSMOS」だと思い込んでいるが、あなたは知らないうちにCOSMOSに取って代わっている。次のあなたの一言が、一つの命の生死を決める。

用事が片付いた後、相手はようやくあなたがCOSMOSではなく、どこからともなく現れた生身の人間だと気づく。そして彼女の船は危機に瀕しており、あなたに助けを求めるしかない。話してみると、話が噛み合わない——二人はなんと1000年のタイムラグを隔てていた。彼女は3024年から来たAliya、あなたは2024年から来た普通のプレイヤー。なぜ時空を超えて連絡が取れたのか互いに見当もつかない。しかしともあれ、あなたがAliyaの唯一の命綱だ。これからあなたはAliyaを助けて壊れた船を修理し、周囲の電波信号を調べ、船のエネルギーと酸素量を監視し、少しずつ生存の希望を探す——

同時にAliyaと雑談し、互いを知り、ついでに千年の時差が生んだ人類文明の溝についても語り合う——

これが『彼方の彼女-Aliya』の物語だ。

実際、先の説明だけでお気づきかもしれないが、他の優れた「ライフライン系」ゲームと比べても、本作には斬新で奇想天外な魅力的なデザインが多く存在する。感動的な脚本もあるが、それ以上に、十分にぶっとんだデザインがこのゲームに魂を吹き込んでいる。もしこれらの仕組みがなければ、ストーリーがどんなに良くても、表現力は大きく欠けていただろう。

(例えばプレイヤーはAliyaとチャットする以外にも、一見ハイテクな「操作パネル」、つまりCOSMOS CONTROL SYSTEMを操作できる。)

ゲームのボリュームが小さく、マイナージャンルであること、開発チーム「瞳電遊」も資金が乏しかったことなどから、実際には『彼方の彼女-Aliya』はあまりプロモーションをしていない。それにもかかわらず「非常に好評」という成果を得られたのは、主にプレイヤー間の口コミによるものだ——かつての『神の天平』のように。これは多くのゲーム開発者が夢見る、なかなか巡り合えない幸運だ。

開発チームの資金難は誇張ではない——大学生の集まりであるこのチームは、ポケットは空っぽで、本当に外部の仕事を片っ端から請け負い、身を粉にして働いてようやく資金を集め、『彼方の彼女-Aliya』を世に送り出したのだ。本当に強い。

今回、情報姫は幸運にも『彼方の彼女-Aliya』の開発チーム——成都信息工程大学のゲームスタジオ【瞳電遊スタジオ】と連絡を取ることができ、ゲームプロデューサーのWuliとチーム運営責任者のSteveにお話を伺った。血の滲むような外注作業でゲームを支える若者たちは、どのようにして「テキストアドベンチャーゲーム」の枠組みの中で数々の斬新な「ゲームメカニクス」を思いついたのか?そしてどのようにして初めての商業ゲームを制作したのか?

1. 「ストーリーに感動したプレイヤーが自発的に連投、他人は我々がサクラを雇ったと思う」​

「ゲーム発売直後、レビューコメントで多くのプレイヤーが同じ言葉を連呼していました。『この結末は受け入れない』とか。あまりにも多かったので、知恵袋のユーザーから我々がサクラを雇ったのではと非難されました……」

記事冒頭で触れたプレイヤーの連投現象について、プロデューサーのWuliは苦笑いながら語った。

B站、知乎、Steamのレビューエリアのどこでも、ゲーム内の2つの名ゼリフを連呼するコメントを大量に見つけることができる。一つは「この結末は受け入れない」、もう一つはあの1000光年を超えるロマンチックな告白だ。

「でも実際、発売直後でレビューがまだ少ない頃、プレイヤーの反応を見て、人生の夢が半分叶ったような気分でした。この台詞を書いてテストした時、チームの運営責任者Steveが『この数行は必ず名ゼリフになってプレイヤーコミュニティで語り継がれる』と言ったんです。その通りになりましたね」とWuliは言う。

特に2024年の複雑なゲーム環境では、ひとつの「話題になる台詞」が多くの宣伝手法よりも効果的な場合がある。結果として、彼らは確かに成功した。

実際、瞳電遊にサクラを雇う余裕などなかった。このようなコメントの盛り上がりは、完全にプレイヤーの口コミによるものだ。このゲームを制作する際、瞳電遊は毎月1~2万元の固定費を負担しており、スタジオの6人のフルタイムメンバーの家計は非常に苦しく、外注を必死に請け負って資金を捻出するしかなかった。やらなければ本当に飢え死にする、それほど極限状態だった。

2. リアルさの黄金律​

Wuliは、ゲームの「ストーリー」がプレイヤーにこれほど大きな反響を呼んだのは、主に複合的な要因によるものだと考えている。

まず、瞳電遊は実は「脚本」を核とするゲーム開発チームではない。今回のシナリオを担当したWuliの本職はシステムと数値設計だ。現在高い評価を得ているストーリーも、最初はいくつかの「アイデア」を中心に生まれたものだ。

これは「テキストアドベンチャーゲーム」でありながら、ゲームの誕生は脚本から始まっていない。彼らはまず「プレイヤーにどんな体験をしてほしいか」を決め、次に「どんな仕組みやインタラクションでその体験を実現するか」を考え、最後に「その仕組みを支えるためにどんな脚本を書くか」を決める。これは「ストーリー重視」のゲームとしては逆転の発想かもしれないが、実際には現代の商業ゲームでよく使われる脚本創作理念をある程度反映している。

この点は、知乎に書かれた企画立案の過程で明確に示されている:

例えば、プレイヤーに少女とのリアルタイムの会話を体験させるために、「ライフライン系」というゲーム形式を選んだ。プレイヤーがAliyaを助けたいと思い、彼女の死の重みを感じさせるために、Aliyaを可愛く愛らしいキャラにデザインした。プレイヤーにAliyaにも感情があり、生きている人間であることを感じさせるために、「心拍モニタリング」の仕組みや、会話のスピードの変化、見逃した会話のシステムを導入した。プレイヤーに「他人の命を背負うプレッシャーと責任」を感じさせるために、「酸素量」の可視化や、Aliyaを死に至らしめる複数の仕組みを実装した。もちろん、これらの因果関係は厳密な一対一ではなく、互いに交差する論理ネットワークである——すべてのデザインは「リアルさ」のためにある。

初期バージョンのテスト時、プレイヤーから主人公の性格が硬直的で面倒臭いというフィードバックがあった。「口喧嘩を削除したテイラー(ライフラインの主人公)」みたいで、あれこれ命令してきて鬱陶しい、プレイヤーは彼女に興味が持てず、助けたいとも思わず、彼女の生死も気にしないと。これによりWuliたちは、主人公が愛らしくなければ、それ以降のすべてのゲームプレイで狙う効果が壊滅的になることに気づいた。

では、どうすれば愛らしくなるのか?その時、彼は岩井俊二の『花とアリス殺人事件』を見て、ひらめき、Aliyaをより「幼稚」、つまり「元気で可愛くてやんちゃ」な感じに変えることにした。ストーリー進行のためにデザインされたわけではない会話も多く、純粋にプレイヤーとAliyaのチャット体験として作られた。

現在のAliyaは宇宙探査の専門性に関してはやや頼りなく見えるが、プレイヤーにこのキャラを好きになってもらうためには、この調整は正しかったとWuliは考えている。

主人公が愛らしいだけでは不十分で、十分に「リアル」である必要もある。

当初、Wuliはチームと一つの法則(彼らはこれを黄金律と呼ぶ)を確立した。それは、システム開発でも、テキストでも、メカニクスデザインでも、「すべてを現実に即して」という原則に従うこと。例えば、口語表現、口癖、頭がパンクする様子、緊急時の悪態、シャワー中の鼻歌など、これらはそのままゲームに残される。知乎で例を挙げている:Aliyaをあまり長く放置すると、彼女は本当に酸欠で死ぬ(メタルギア)。

口語表現のために、Wuliはゲームテキストに多くの文法上の誤りも残しており、少し問題も起きた。例えば、Aliyaの台詞に:

「聞いとるよ」

一見変だが、意味は「聞いてるよ」だ。Wuliは湖北出身で、湖北方言の習慣に従って書くと、このように「倒置」した表現になる。そのため、この台詞が地域的な特徴を持つことに全く気づいていなかった。結果、あるプレイヤーが理解できず、誤字として報告してきて、初めて問題に気づいた——しかし彼はそれを残した。

「ひょっとしたらAliyaの先祖も湖北出身かもね。」

Wuliは、多くのプレイヤーから「テキスト量が短い」「多くの選択肢に意味がない」というフィードバックがあるが、実際には現在のテキストは5万字に達していると語る。彼は多くのテキストを、選択肢の変化や、プレイヤーの選択に対するAliyaの反応に費やした。例えば、プレイヤーが話題をスキップして黙る、Aliyaが待ちすぎて他のことを始めるなど、すべてに異なる差分がある。こうした細部の分岐には膨大なテキスト量が必要であり、それこそがAliyaとの会話をより自然でリアルにしていると彼は確信している。

こうして、リアルで愛らしいAliyaを塑造した後——

彼らは容赦なく、Aliyaを殺すリモコンをプレイヤーに渡した。

プレイヤーがある程度Aliyaと心の交流を深めた後、物語は本当に死のリスクを伴う新しいゲームプレイを開放する:エンジン制御。

具体的には、プレイヤーが電波信号を傍受すると、近くに生存者がいる可能性があるため、信号座標に向かって救助を求めに船を移動させる必要がある。しかし船は半壊しており、COSMOSの制御権はプレイヤーの手にあるため、「エンジンスイッチ」はプレイヤー自身が操作するしかない。

そして操作方法は、簡単に言えば、秒読みだ。

秒読みは非常に簡単に見えるが、ゲーム序盤の一連のリアルなインタラクションを経て、ほとんどのプレイヤーはAliyaを実在する少女のように扱うようになる。そんな状況で、ゲームは「今、彼女の生死はあなたの手に委ねられている」と告げる。秒読みを間違えれば、彼女はあなたの失敗で死ぬ。しかも、誰もいない宇宙で孤独に惨めに死ぬ。

しかも、そんな時、プレイヤーはAliyaを安心させるために、できるだけ自信満々な言葉を口にする。

あなたは平気なふりをするが、プレイヤーはもう冷や汗ものだ。頭の中は「少しでも間違えたら彼女は死ぬ」という思いでいっぱい。普段は簡単な秒読みも、今では恐怖で自信が持てない。そして、このようなデザインはゲーム全体で2箇所、序盤と終盤間近にある。1回目は8秒、2回目は15秒。特に生死を分ける2回目の噴射では、この短い15秒の沈黙がプレイヤーにとっては1秒が永遠に感じられる。まさか、リアルさの構築によって、「秒読み」というゲームプレイが、プレイヤーの心理的圧迫感を増すような巧妙な仕掛けに変わってしまうとは?

これこそWuliが目指した効果だ。

もしプレイヤーが秒読みを間違えてAliyaが死んでしまった場合、彼女の心拍数が突然ゼロになるのを目の当たりにする。ゲームは「やり直し」機能を提供しない。死んだらそれで終わり。すべてを最初からやり直さなければならない。交渉の余地はない。ゲームの進行には現実時間の待機が必要なため、死の地点まで再プレイするには本当に長い時間がかかる。テキストアドベンチャーゲームとしては、かなり極端な死のペナルティであり、ゲームデザインの原則に反する部分もある。

しかしWuliは最終的にそうすることに決めた。

Wuliが故意にプレイヤーを困らせているわけではない。実際には秒読みの許容範囲はかなり広く、8秒の場合は6~10秒の範囲内なら成功と判定され、15秒の場合は10~20秒でも成功し、さらにAliyaは17秒の時点でエンジンを止めるように催促さえする。

Wuliは長い間考えた。もしプレイヤーが失敗した場合、チェックポイントからやり直せるようにすべきかどうか。多くのAAAゲームでは「人が歩くと橋が崩れる」演出があり、たとえプレイヤーがゆっくり歩いても、橋の崩れる速度がそれに合わせて遅くなる。しかしそれでもプレイヤーが死んでしまった場合、数秒前のチェックポイントに戻るだけだ。エキサイティングなAAAゲームではあまり影響がないかもしれない——しかし『彼方の彼女-Aliya』では、没入感が大きく損なわれる。

結局、『彼方の彼女-Aliya』は最初から最後まで「リアルさ」を強調している。もし突然「やり直し」のデザインを導入すれば、命の重みも感情移入も台無しになる。だから彼は、たとえ時間を多めに取ってプレイヤーが成功しやすくしても、失敗したら死、という厳しい死のペナルティを残した。

Wuliは、「プレイヤーはこの時点で『絶対に成功させなければ、失敗したら彼女が死ぬ』という緊張感を持っており、Aliyaの安全を非常に気にかけている。これはプレイヤーの心理の流れに沿ったものだ。もしここでペナルティを緩和してしまえば、かろうじて得られたこの感情を台無しにしてしまうかもしれない。」と語る。

ここからも、本作の脚本がアイデアから生まれていることがわかる。まず「プレイヤーにちょっとしたミスでヒロインを死なせてしまう緊張感を味わわせたい」という考えがあり、そこから秒読みというゲームメカニクスが生まれ、そのために座標を探す船を動かすシナリオが書かれた。しかしこの秒読みの仕組みも、実際には「気密扉の制御」から「エンジン制御」へと何度も反復を経ている……

瞳電遊チームは、一つの独立系ゲーム開発チームとして、これほど細かな体験に心血を注ぐことは珍しい。

3. 星海を超える理系ロマン主義​

ゲームプレイやメカニクスのデザインに加えて、ゲーム脚本には多くの人文的ロマンと魅力的なSF的要素が存在する。これは脚本の反復的な思考にも表れている。

例えば、記事冒頭で示したエンディング1、あの1000光年を超える告白の場面は、もともとはなかった。ゲームの初期バージョンと第二バージョンでは、Wuliはこの場面を追加していなかった。プレイした後、何かが足りないと感じた。エンディングでAliyaと何らかの対面シーンが必要で、感情のピークに達する必要があると考え、第三バージョンで「どうやって対面するか」を中心に脚本を修正した。

「何らかの方法でプレイヤーとAliyaが直接物理的に対面するのは、あまりにもベタで、没入感を損なう。何しろ『天各一方』のメタゲームだと明言しているのに、それを覆すことになる。だからさまざまなSF的な方法を考えた。例えば、プレイヤーが何らかの方法で千年生きる、とか、プレイヤーが千年後の自分と会話する、とか、あるいはプレイヤーが『3024年にAliyaという少女を救え』という信念を子孫に代々伝承させる、とか、突然信号が良くなってフレームアニメーションを送信することで短時間だけAliyaと対面する、とか……でもどれも効果が今ひとつだった」とWuli。

最終的に、光年と時間差のロマンチックな描写でこの比較的「意識の流れ」的な対面をまとめ上げ、宇宙規模のロマン、理系の想像力を加えた。星海を隔てて見つめ合う情景が浮かび上がり、全員一致で採用された。

実際、最初の設定では二人の距離は1000光年ではなく、この1000という数字は、対面シーンに合わせて最後に変更されたものだ。

Wuliの頭の中は、このような宇宙規模のロマンチックな解釈で満ち溢れている。人類の未来文明の形態についての考察も含む。ゲーム内では、千年後の人類文明は企業に支配され、惑星探検家たちは表面的には華やかで尊敬されているが、実態は企業同士の資源競争の奴隷だ。千年後の世界は想像力の火種を失い、人権は金の奴隷と化し、星海探検の精神は利益で汚され、貧富の格差は宇宙規模のサイバーパンクの粗雑な表象を維持している。クローン人間、Laika、Doll……様々な言葉が人を食う本質を覆い隠している。

まさにこの絶望的な世界だからこそ、人心の根源に根差したロマンと美しさを求め、世俗に唾棄された探検精神を掘り起こすことが、欲望の重力井戸の底にある光の糸となる。1000年前、人類の星海への想像、探検家の父親の時代に逆行する勇気、そして自身の短い人生で唯一の欲望と引き換えに手に入れた宇宙大冒険。それらすべてが、1000光年を超えたあなたとの束の間の談笑に凝縮されている。

死の間際のAliyaは、あなたとクラン2-Cの環境を語り、残りわずかな酸素を使って前人未踏の新種の模様を熱弁し、恒星が作る夕日の中で赤色矮星の残光がどのように金色の雪山を形作るかを語る。

永遠に誰も応答しないホワイトノイズの信号の中で、彼女は笑いながら宇宙大爆発の残光の中で踊ると言う。

これらの宇宙を超えた混沌とロマンについて、Wuliはインスピレーションの源は多岐にわたると語る。実は、ゲームの他のエンディングには「なぜプレイヤーとAliyaが1000光年離れていても遅延なく会話できるのか」を説明するアイテムが登場する。「時間マッピング同期装置」と呼ばれ、時間差と空間差を同期できる(マルチ周回プレイヤーが待機時間をスキップして攻略するのにも使える)。この装置の影響で、Aliyaは過去に電話をかけられる電話ボックスを目にする——この電話ボックスのインスピレーションは、ドクター・フーの「ターディス」だ。

また、プレイヤーが乗っ取る船の主制御システム「COSMOS」のインスピレーションは、『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』に登場する犬コスモ。そしてコスモ犬のモデルは、人類史上初めて宇宙に行った犬——1957年ソ連の「ライカ」だ。

そして「ライカ」という言葉は、本作では「星間探検家」に対する蔑称として使われている。探検精神が企業利益に侵食された時代、「人類の宇宙探検事業に命を捧げた犬」というのは、まさに皮肉なあだ名だ。

同様に、本作には核心的なストーリーの謎に関連する概念「Doll」が登場する。Dollは記憶を移植されたクローン人間で、自分の身分に自覚がなく、人権もなく、単なる会社の資産として宇宙の果てを探る消耗品だ。これらの名前のデザインは、日本の文化における様々な人形に由来する。例えば、『Bloodborne』の「人形」、『ELDEN RING』のラニ、『攻殻機動隊』の人形美学など……

広範で多彩な経験が、Wuliが素晴らしい物語を創作する基盤となった。

4. 「外注で稼いだ金は全部ゲーム作りに使った」​

先に述べたように、『彼方の彼女-Aliya』を作るために、瞳電遊スタジオのメンバーは常に外部の仕事を請け負って資金を稼いでいた。多くのメディアが様々な大学生独立系ゲームチームを報じてきたが、それらのチームがどのように経済的支えを得ているのかを描写することはほとんどなく、多くの人は「大学生」が独立系ゲーム作りを追いかけることを青春で熱いことだと思っている。

しかしその青春と熱さは、資金、チャネル、技術、人脈を持つ少数のチームだけのものだ。

Steveは瞳電遊の現状を一言でまとめた:**外注をしなければ飢え死にする。

現在、瞳電遊には6人のフルタイムのコア開発メンバーが在籍し、積極的に様々な大学生ゲーム制作コンテストに参加している。『彼方の彼女-Aliya』は2024 CUSGAで最優秀ストーリーデザイン賞を受賞し、マルチプレイヤーパーティーゲーム『碰碰派対』で2024吉比特未来ゲーム制作者大会の決勝に進出し、決勝ではコンセプトユニークなインタラクティブナラティブゲーム『麻煩寄出這封信』を制作した。

誇張抜きで、今の成果はすべて命を削って勝ち取ったものだ。

2021年5月、ちょうどLilithのAvatarプロジェクトが大学向けスタジオを募集していた時、Steveたちは偶然Lilithのスタッフと連絡を取り、成都信息工程大学内にゲームスタジオを設立し、これを機にチームを結成した。2022年5月、校外にオフィスを借り、正式に商業化路線を模索し始めた。2023年5月、会社を登記して正式に起業を決断し、現在チームは3年間の磨合期間を経ている。

この3年間、『彼方の彼女-Aliya』が発売されるまで、彼らには一切の収入源がなかった——完全に外部の仕事で運営を維持していた。

「月に1~2万円の運営コストがかかるため、毎月かなりの人員を外注に割かなければ何とか生き延びることができませんでした。固定費がこれだけあるので、稼げなければ飢え死にです。さらにチャネルが不足しているため、他人の漏れを拾うしかなく、外注でもいつも誰かがやりたがらない仕事しか受けられません」とSteveは率直に語る。

「営業やビジネス系の人間ならわかるでしょうが、現在の経済環境の悪化とゲーム投資環境の冷え込みにより、多くのチームが外注を受けています。その結果、外注市場はすでに10の請負側が1の発注側を取り合う状態です。こうした環境では、チャネルが王様、人脈が最も重要です。人脈がなければ、仲介業者に頼るしかありません——しかし多くの仲介業者はただ橋渡しをするだけで40~50%の手数料を取ります。それでも自分たちで回らなければならず、外注発注グループを渡り歩いて情報を探し、仕事を探し回る。ひどい手数料を取られたり、仕事を逃げられたりするのは日常茶飯事です。」

Steveが語った現状は、現在ゲーム開発の夢に励みながらも無名の大学生チームの生態の縮図でもある。

「それでも、やり続けると決めたんです」とSteveは歯を食いしばって言う。

彼らは内部でよく冗談を言う:栄華富貴は他所へ、死を恐れる者はこの門をくぐるな。 この業界に飛び込もうとする者は、誰だってゲームへの熱い情熱を持って強引に入ってきたのだ。

しかし、チャネルも人脈もない中で、幸運に恵まれることもあった。例えば、チームの6人の異能の士、『彼方の彼女-Aliya』の音楽プロデューサーAzure_Lagを含め、全員が同じ大学内で集まったのだ。

通常、一つの大学で各役割を分担できるチームが揃う確率はかなり低い。多くのゲームコンテスト参加チームも、混成チームが多い。しかも成信(成都信息工程大学)は総合理工系大学であり、美術に優れた学生は非常に稀だ。Wuliは、「当初は隣の川美や川音で人材を探そうかと思ったが、人脈がなくてできなかった。幸い、最後には同じ大学内で適切な美術の学生を見つけることができた。その2人の美術学生は非常に万能で、現在、2Dアニメーション、原画、モーションエフェクトデザインなど、すべての美術需要を彼らだけでこなしている」と語る。

Wuliは、スタートアップの小さなチームが高評価で売れる独立系ゲームを作るには、ある程度の運も必要だと語る。今も彼のスマホケースには、以前わざわざ道士に書いてもらった「ゲーム大売れ」の四文字が挟まれている。

彼らの愛らしいオカルト精神は、スタジオのネーミングにも表れている。

ジョブズへの憧れから、Steveは最初はスタジオ名を「Think Different Studio」にしようと考えた。しかし会社登記の際にそんな名前は使えなかった。Appleに訴えられたらどうする?結局、頭文字を取ってTDSにし、「土豆丝(ポテトスティック)」と改名した。CUSGA2024に参加した際は、「土豆丝」チームの名で表彰台に上がった……

「でもこの名前で登記しようとしたら工商局が通してくれなかったので、もっと二次元っぽい名前にしようと『瞳電』を選びました。ところが『瞳電』はすでに登録済みで、仕方なく。ちょうどその時、miHoYoの振り返り記事を目にしました。そこには『miHoYo』という名前の由来は、かつてシリコンバレーから生まれた最も成功したインターネット企業には名前に'o'が二つ入っているものが多いことを参考にしたと書いてありました。そこで我々もmiHoYoに倣って、『瞳電』の後ろに『遊』を付けようと決めました。そうすれば名前の中にも'o'が二つ入ることになり、風水も良くなるはずです」とSteveは付け加えた。

「人の運命は天にあり、スタートアップの小さなチーム、特に初心者の大学生チームにとって、高評価で売れるゲームを作るには不確定要素が多すぎる。こうしたオカルトを追い求めるのも、自分たちを奮い立たせるためです。」

5. 結び​

8月初めの時点で、『彼方の彼女-Aliya』の売上は7000本を超えている。小規模でニッチな独立系ゲームとしては、立派な成果だ。

彼らは多くの壁にぶつかった。最初は『Hades』風のゲームを作ろうとしたが、半年やって初めて、自分たちの能力では少なくとも3~4年はかかり、短期間では進展が見えないとわかった。当時、外注で稼いだ金はすぐに底なし沼に消え、一時は絶望した。

最終的にそのゲームを諦め、目標を変更し、まずは今の自分たちで何とか作り上げられる小規模作品で、Steamリリースの流れを把握することにした。

Steveは、ゲーム業界であれインターネット業界であれ、スタートアップチームにとっては、いち早くゲーム(プロダクト)を完成させ、市場の反応を得て自分たちのデザイン理念を検証することが非常に重要だと考えている。そうしなければ、容易に閉鎖的な開発に陥る。そこで彼らは『彼方の彼女-Aliya』を立ち上げた。

Wuliも自身の経験を共有した。独立系ゲーム開発者が犯しがちなミスの一つは、最初から大きなことをやろうとし、大金を投じてゲームを作り、すぐに結果を出そうとすることだ。『Hades』風プロジェクトに半年間苦しめられた後、チームは疲弊し、落ち込み、閉じこもっていた。そんな時こそ、すぐにリリースできる小規模ゲームでチームの自信を回復させる必要があった。それが『彼方の彼女-Aliya』誕生のきっかけだ——見苦しく、恥ずかしいが、効果的だった。

「幸い、私は1年生の頃からゲームを作り始めていた。大学は挑戦のコストが低い。ちょうどそのコストが低い期間に、多くの失敗を経験できたのは、もう十分幸運だ。もし卒業してから同じ失敗をしていたら、数百万ドルが水の泡になっていただろう。それに、1年生からゲームを作っていれば、4年生の時には履歴書に4年のゲーム開発経験と書ける。お得だ。」

ゲーム発売前、Wuliは一時、自己内耗と自己不信の状態に陥っていた。自分が内耗している間にスタジオの仲間が全力を尽くしていると思うと、自己嫌悪と苦しみでいっぱいになった。

ようやく『彼方の彼女-Aliya』が発売され、プレイヤーの口コミが殺到し、彼の不安はようやく消えた。その時、彼は毎朝起きるとまずSteamを開いてプレイヤーのレビューを確認した。それが彼の心の支えとなり、ゲームを作る原動力になった。

彼は言う、独立系ゲーム開発者になって、努力が無駄ではなかったと感じた、最も後悔していない回だと。

ある大学生主催の「インディーゲーム展」から見える、現代の若者たちが何を創り、何を遊んでいるか

· 約17分

​夏休みは、ゲームイベントの開催が集中する時期であり、この「インディーゲーム展」は、ゲームアーティストがこの2ヶ月間で参加した中で、最も「純粋」なイベントだったかもしれない。

ニューヨーク大学(NYU)の学部生が自主運営する大学ゲームサークル「NYU Gaming」に所属する中国人留学生数名が、夏休みを利用して帰国し、上海で第2回【ゲームオアシス GAME OASIS】ゲーム展を開催した。

40以上のデモ、18本のプレゼン、フィードバックワークショップ……500平方メートル以上の会場に散りばめられた。インディーゲームは、従来の大規模展示会から、大学、都市空間、小規模キュレーションのシーンへと広がりつつある。

このような「ゲーム展」は、商業や取引からはまだ遠い。しかし、総責任者のRubyが言うように、2回連続で開催した出発点は、大学にはまだ、情熱、好奇心、表現欲求に突き動かされた作品が数多く存在し、それが一般に認知されていないという点にある。

エンターテインメント業界では今年、「スーパークリエイター」が話題になっているが、インディーゲームの分野は、実はとっくの昔にスーパークリエイターが最も集中している場所である。

会場の展示エリアの開発者のほとんどは、学生または小規模スタジオで、1人または数人で企画、アート、プログラミング、パブリッシングなどを担当している。プレゼンに参加するチームは、数分間でゲームプレイとコンセプトを説明し、ワークショップのクリエイターは公開プレイテストのフィードバックを受ける。展示されていた作品のボリュームは総じて小さかったが、多くの作品の完成度は、その場でプレイヤーが確認できるレベルだった。

そして、これらのゲームが引き付けるプレイヤーもまた、若者である。

業界が「若者は一体何を消費しているのか」と繰り返し問いかける中で、インディーゲームは常に一つの答えを提供してきた。つまり、同世代のクリエイターが制作し、若者の興味に直接応える作品が、コンテンツ消費の安定した出口となっているのだ。

現代の大学生は、どんなゲームを作っているのか?​

今回は全18作品がプレゼンに参加し、テキストアドベンチャー、ビジュアルノベル、インタラクティブストーリー、アクション、シューティング、ストラテジー、戦術級SLG、タワーディフェンス、パーティーゲームなど、多様なジャンルを網羅した。

以下は、プレゼン参加ゲームの一部紹介:前半・テキストアドベンチャー / ビジュアルノベル / インタラクティブストーリー

•《ドリムショッピングモール》(Idbony) —— OCビジュアルノベル。女子高生生の鈴果が曲作りのインスピレーショーンが浮かばず、ぶらぶらと出かけた先ででくうする奇遇を描く。NE/BE/TEの3種の結末あり、創作とプレスに関する部分が特に心に響く。

•《月落対談》(Rashom on.D) ——選択指向型クッリック式ビジュアルノベる。数百年後、月が墜ちる。あなたは留まってその瞬間をこの目で見ることを選ぶ。画画面をクッリックして断片を収集し、対話を引き起し、真実を推論する。

•《オアシスノ軌跡》(透明明板) ——多結末の廃土風ビジアルノベる。あなたは隊長を失った隊商を引継ぎ、毎日の物資を分配し、仲間と話し合い、依頼の背後の物語を徐徐に明らかする。

•《真夏症候群》(A li ce Future) ——S F 題材のビジアルノベる。ある貴族私学立校を舞台に、「懐中がさびしい」という偶発的な絆が、舞台各所で同時に行われる事事件を繋ぎ合せる。

•《すべてに応える砦堡》(ダークブラックスワンラボ) ——世界初(かも知れない)「知識ロック」基盤のインターラクテッィブ映像ゲーム。

•《消えたロレックス》(J ay は水鉄砲を持っている) ——消えたロレックス、越して来たばかりの隣人、学生時代に憎んでいた顔……謎はここから展かれる。

後半・アクション / シューティング / ストラテジー / 戦術級SLG / タワーディフェンス / パーティー

•《爆弾島》(MaxJinスタジオ) —— ボクセル風ボンバーマン風アクションパズル。二つの爆弾や爆弾ジャンプを使って立体的なステージを切り開き、爆発と危機の中で謎を解く。

•《平和平島》(ピクセルコア) —— 俯瞰視点2Dディーゼルパンク・捜索・破壊・撤退。あなたは無法地帯の賞金稼ぎ。探索、建築、武器製作をし、島が呪いで飲み込まれる前に包囲を突破する。

•《鉛雨》(野生智能) —— 主人公も敵も一撃必殺。剣と拳銃を交互に使い、許容ゼロの戦闘で歩兵、大砲、そして一軍全体を殲滅する。

•《Dog of War》(Eureka!) —— 三人称アクションアドベンチャー。あなたはラブラドールレトリバーのビーグルとな尾旋風」の尻尾攻撃で、郷土を守るため侵略者と戦う。

•《RhythmArc リズムトリガー》(Unicat) —— リズムシューティング ×ローグライク ×高速バトル。音楽のビートに合わせて「タイミング射撃」をし、攻撃とリズムがシンクロする爽快感を味わう。

•《夜幻想》(春葉ゲーム) —— ローグライト育成 ×戦術級SLGの独自立SRPG。永夜の世界で3人の冒険者を率いて悪魔の塔に挑む。

•《履雲録》(ポポ猫スタジオ) —— オリジナル戦術級SLG。独自の動的タイムシステムを搭載。意思決定により敵味方の行動順を調整し、着実に戦局を有利に進める。

•《天朝遠征軍》(木铎文杏スタジオ) —— 『キングダムラッシュ』公認のアートスタイルとゲームプレイを継承した国風タワーディフェンス。関将軍ら英雄を率いて江南から西域へ遠征する。

•《崇禎榎シムレーター》(キリンスタジオ) ——AIモデルを基に開発されたストラテジーゲーム。あなたは崇禎帝となって朝廷で策を練り、各選択が時代の行方に影響を与える。

•《ブラインドボックスコマンダー》(ジムウ) —— ブロックおもちゃ風リアルタムイムストラテジー。兵種、建築、技術はすべて「ブラインドボックス」でランダムに入手。毎ゲームが全く新しい組み合せ。

•《末日備蓄王 Bye bye buy》(Yolandスタジオ) —— 軽ストラテジー備蓄。真偽が判別つかないラジオ報に基づき災害を判し、スーパーに飛び込んで狂ったように買いだめ、倉庫を計画的に管する。

•《Crush パーティーゲーム》(E304チーム) —— 真心話・大冒険、モト車、サ々コロなど多機一体のオフラインパーティーゲーム集。その場で開いてすぐ遊べる。

試遊エリア ・他ゲーム紹介​

ビジュアルノベる / 語り系:•《不眠クラブ》(Meoスタジオ) —— 現実話題向け感情ビジュアルノベる。慢性的に不眠の都々民を演じ、深夜のクらブで同じく仕事事、家図、自自に囚われた人々と出会い、対話選択と心緒システムで多結末へ。

•《性無能主题の空庭》(狂情一種) —— 章節式ビジュアルノベル。無志青年・陸紫沐を主人公に、不条理なサラリーマンの物語を描く。成人向け要素や「生きたパスタ」なリ恐怖要素を含む。

•《桜羽エマと迎える終点》(同名制作組) —— 『魔女の魔女裁判』の同人二創。線形テキス去アベンチャー。ビジュアルノベる演出と「審判シスてム」推論プラべを備える。

アクション / シューティング / 恐怖:•《揺う揺う沼》(chormicスタジオ) —— 放置された湿原地で、蜘蛛糸を利いて揺う揺う懸かって行うアクションシューティング。微視生態系に潜む敵対生生物と対決する。

•《IN(介入)》(VESSEL) —— 一人称恐怖アベンチャー。深宇探査機を操し、失わわれた実験宇スティションで任務を完遂する。再起動される各発電機が、スティションを再生に一歩づつ近づけえる。

•《東方華心伝》(二色幽紫蝶) —— ピクセル風横スクロール2Dアクション関門ゲーム。軽度ログライト要含素。ランダムアィテム・スキルで流派を築。

•《恐怖ラ配》(Ray) —— 霊探しラ配形式恐怖ゲーム。廃棄地下室で扉を閉め、電池を探しなからエレベーターを動かして逃げる。数万の視聴者がコメントで見守る。

•《Wake Up》(揚げソーセージと豚肉巻き) —— 一人称心理サベンス。同じ幼い時期の寝室に閉じ込められた明晰夢。十夜のループが迫り、現実を歪しめ、夢を操縦る。

プとフォーム / アベンチャー / 探検 / 放置:•《タミ(Aftertaste)》(Tea Aftertaste) —— 2Dプとフォームゲーム。味覚を失った主廚人の舌「タミ」となって、身体器関で構成された幻想界を探検し、味覚と情熱を取り戻す。

•《野火深林》(RottensharkStudi o) —— デスクトップ放ゲーム。荒れ野の魔女となって自給自足。仕事や学学の合間自動で探検収集し、RPG構築と収集楽を楽しむ。

•《異者狩り》(Ludereインディーゲーム互助コミュニティ) —— 手描き風2D横スクロールアクションRPG。冒険者となっ神秘な「無貌の都」を探索する。

•《無名の塔は水中に棲む》(Noname) —— 3Dアクションアドベンチャー/プとフォームジャンプ/ステルス物語。犬となって、下方のみの暗黒世界で最後の水源を守る。

•《ブトン!ダビングターム》(Tinymo Games) —— 癒し系海洋探検収集アドベンチャー。酸素制限なしの海底を自由に探検し、写写、貝殻を集め、海洋図鑑とダビング日記を充実させる。

ストラテジー / カード / タワーディフェンス / リズム:•《ポーカーファイター》(ポーカーファイター) —— ポーカーのスートを中核としたローグライクカードバトル。ハート・スペード・ダイヤ・クラブがそれぞれ生存・攻撃・金運に影響し、最強のデッキを構築する。

•《花冠ストラテジー》(ミント草ゲーム) —— デッキ構築 ×領地争奪ストラテジー。ランダム生成的大地で6大種族のカードを遣い、領土を広げる。

•《Era Echo 時代のこだま》(Xiangtian Zheng) —— 宇チ昌を舞台にしたストラテジーローグライクデッキ構築。9日・9時代を跨ぎ、9つのバージョンの英雄を形造して決闘に投じる。

•《原律(Archechord)》(ArcheprismStudi o) —— ユング心理を基にした俯瞰視点リズムローグライト。ローグ構築とリズムシスてムを結み合せ、潜意の怪海をリズムに乗って戦う。

•《魔王城へようこそ》(翊滔ゲームスタジオ) —— 魔王城を経営るタワーディフンス即時ストラテジーAVG。部屋を建て領域を構築し、勇者を防ぎ、魔王軍を拡充する。二次元画風。

シムレーション経営 / RPG / 生存:•《冥界村》(恒星摂動) —— 死後冥界に入る生存ゲーム。狩猟・採集、耕種・労働、物々交換で、徐徐に冥界の村に足場を固め、輪廻に戻る方法を見つける。

•《異界刀打ち大亨》(蔗糖ゲーム) —— 一人称打刀造経営シムレーション。魔法素材を熔解し、打ち、柄を付け武器にする。自ら価格を決め、員を雇い、粗末な工房を異界伝説の武具店に発展させる。

•《キノコ町》(DZGS) —— シムレーション経営オンラインゲーム。森林でキノコを採り、町に戻ってキノコ汁を煮る。中には毒のものもいれば、幻想的効果のももある。味方に「強制試毒」もでる。

•《勾欄瓦舍》(梭梭板ゲームスタジオ) —— 国風ローグライトシムレーション経営。架空古代で瓦舎を経営し、建築・員・流派を組み合せ、制限時間内に朝廷へ貢ぎ物を納める。

•《風吟戦記:龍の残歌》(青羽組) —— 龍の足跡はかすかに現れ、星塔から眠り続ける古王国まで、運命的な仲間と共に命運の軌跡を紡ぐ幻衆の世界。

•《RD100:サィコロから始る異世界生活》(煙嶺夏) —— 異世界生活アドベンチャーRPG。転生後、依頼を受け、仲間を結び、スキルを学び、名無い小者から大路全体の伝説的冒険者へと成長する。

参加したゲームクリエイターたちのコメント​

•熊拖泥(Indie Lig ht 副社長)|『2014–2025 中国インディーゲーム概観』——インディーゲームの本質は、ゲームを自己表現のメディアとして用いることであり、流量を金に換える道具ではない。Steam上で『太吾巻』『黒神話:悟空』が次々と天井を更新し、この10年は認認アップの過程だ。インディーゲームの自自の源は六つの字に集約される——大体験、小投資。限られた技術で極致の体感を生み出し、四両で千斤を動かす。

•银河电灯(『大学登山失踪事件』『怪異広告調査事件』プロデューサー)|WIG(ウェブ謎解きゲーム)は、伝統的電子ゲームとハードコアARGの中間の黄金折衷点であり、擬真ウェブで日常に異常を侵食させ、虚実のコントラストで解決意欲を喚起する。ロウワーが却って多くの投稿者の解説とプレイヤーの二次創作を引いた。AIはコーデ虫ング、画象生成、テキス調整から、早くもアイデア出しの段階にまで拡がっている。

•Ro lan(元TencentゲームプロジェクトAI責任者、AIゲーム会社Talespark共同創設者)|『分岐から湧現へ:AI+ゲーム発展史漫談』——AIゲームの進化は四段階:A lphaGoの決断、ChatGTPの対話、スたンフォード小町のシムレーション、CursのとGemin i 3の生成。次はAI Diretorだ。AIが監督のように体験全を編成する。ただ、AIは目標を動かすための支点に過ぎない。なぜならゲームは元来、体験のためにあるからだ。

•ゲームコミュニティ座談会|Ludere、サイバリア、ゲーム居間、NYU Gamingの四コミュニティが一卓に着き、ゲームコミュニティ運営の日常と非常時を語る。コミュニティの核心的な留要因は、近い価値観、平等な共創雰囲気、近い物理的接続、実現可能な有益な交流である。Ludereの遊程は一言で初心を示す——「独遊非独行」。

•何乾(液態喵ゲーム創業者 / プロデューサー / メインプランナー / メインプログラマー)|学生チームが0から1へ至る実戦パス。液体喵ゲームの発展過程を詳細に分解し、メンバー、作品、受賞情報などのケースから、液体喵ゲームがゲーム開発、発行、ライセンス許与等多角化事業を網羅するスタジオになったことを示す。また、現実的な視点から彼らの現実の挑戦——小チーム、落とし穴を経験、人人が多面手でいること——を誠実に共有した。

•Jack(インディーゲーム『マカの歌』メインクリエイター、「漫遊主義」汎ゲーム知識IP主宰者、AI氷ブロガー)|『新時代へ:ゲームクリエイターの自己進化ガイド』——『マカの歌』の立項から発売間近までの全過程を分解し、ゲームコミュニティ運営やSNSアカウント運営の部分も網羅。さらに、Jackが新世代ゲームクリエイターとしての学習方法論や、AIを研究効率化に用いる方法を共有した。

元テンセント技術プランナーが起業して開発したAIゲーム『マギーの花園』:AI時代、すべてのゲームクリエイターは無関係ではいられない | 創作ノート

· 約17分

本文の転載は「ゲームアーティスト家 Game Art」より許可を得ています。

インタビュー・執筆:夏清逸、王晨倩

AIゲームと聞いて、多くの一般プレイヤーが思い浮かべるのは、あらかじめ設定された対話可能な「チャットボット」AI NPC、対戦ゲームにおける「より賢い」CPUチームメイトや敵、あるいはAIをGMのような役割で活用してプレイヤーのゲーム進行をガイドすることなどだろう。

一方、2025年にリリース予定のAIサンドボックスゲーム『マギーズガーデン』は、ゲームメカニクスレベルでのAIの体系的な応用に焦点を当てている。

ゲーム内でプレイヤーが画像を取り込むだけで、NPCが自動生成され、AI駆動でリアルタイムにストーリー、会話、音声が生成される。これにより、プレイヤーによりパーソナライズされた没入型体験を提供し、創造性や社交性を刺激し、ユーザーとAIが共生するゲームエコシステムを構築する。

『マギーズガーデン』のプロデューサー、チャン・ハオヤン氏は、かつてVR/ARゲームやAIデジタルヒューマン分野で起業した後、2020年にテンセントに入社。『PUBG Mobile』のAI関連業務を担当するテクニカルプランナーとして働き、テンセント在籍中にプロデューサーとして「スタンフォードタウン」風のAIゲーム『エデン島』の開発に携わった。

2023年、チャン・ハオヤン氏はテンセントを退社し、深圳オートゲーム(AutoGame)社を設立。AIとゲームの融合に注力し、現在までに数千万人民元の資金調達を達成している。

チャン・ハオヤン氏は、将来のAIゲームはシステム的な変革を遂げると考えている。彼はAIゲームの発展を4つの段階に分け、業界は「AI NPC」から「AI UGC」へと移行する重要な岐路にあると判断している。

その中で、AI UGCはコンテンツの生産と消費のパターンを覆し、ゲームメディアの創作権限をプレイヤーに委ね、すべての人が参加・共同創作する全く新しいエコシステムへと進化させるだろう。

01

オタクに好まれる?​

プレイヤーが自ら「生きている感」のあるAIパートナーを作る​

2024年10月、『マギーズガーデン』はSteamでデモを公開し、初のクローズドテストを開始した。ゲームの斬新なゲームプレイと堅実な品質は多くのプレイヤーを引き付け、新作フェスに参加していないにもかかわらず、1日でSteam新作ランキング45位にランクインし、1ヶ月以内に5000以上のウィッシュリストを集め、開発チームの予想を上回った。

このゲームはドット絵のアートスタイルと和風ファンタジーのストーリー背景を採用。プレイヤーは引退した勇者となり、リソースを集め、仲間を募り、戦闘や冒険を繰り返しながら、自分のキャンプを発展させていく。

ゲームの主な特徴は、唯一無二の「AIパートナー」だ。プレイヤーは画像のアップロードやテキスト入力などを通じて、自分だけのAIパートナーを募集できる。各パートナーは独自の性格とストーリーを持ち、自らスケジュールを計画し、キャンプ生活のあれこれを呟き、積極的にプレイヤーと関係を築き、戦闘中には状況を観察して指示に従う。

従来のNPCと比較して、AIの力により、彼らはゲームの世界に実際に住む生き生きとした個体のように感じられる。

この「生きている感」が、より強力なカスタマイズ体験を生み出し、プレイヤーの情緒的な伴侶ニーズを満たす。ある人はゲーム内で「OC」を育て、ある人は夢の恋人を作り、中には少量のデモ版で100時間以上プレイし、何度も異なるキャラクターを生成して冒険を共にしたプレイヤーもいた。

チャン・ハオヤン氏はゲームアーティストに対し、『マギーズガーデン』の企画はひらめきの結果ではないと語った。彼がまだテンセントに在籍していた頃から、AIゲームの可能性に注目し、2022年からこのゲームの原型を構想していた。

2023年、スタンフォード大学が業界全体に衝撃を与えた論文を発表した。仮想の「スタンフォードタウン」を構築し、25の異なる性格を持つAIエージェントを作成し、自律的に行動・生活させるというものだ。

仮想のスタンフォードタウン

この論文はチャン・ハオヤン氏にも大きなインスピレーションを与え、ある意味で彼の方向性を裏付け、AIゲームのトレンドと実現可能性を示した。そこで彼は11名のチームを率いて、「スタンフォードタウンライク」なゲーム『エデン島』を制作した。

『マギーズガーデン』は、『エデン島』を基にさらに反復改良を加えたものだ。彼はこれをAIゲームの「アバター」と位置づけ、より多くのAIゲームの実現可能なパラダイムを探求したいと考えている。

例えば、サンドボックスゲームプレイを選択したのは、このジャンルが様々なミニゲームを内包でき、AIが活躍しやすいからだ。将来的には、AI生成アイテム、AI生成複雑タスク、オンラインマルチプレイなどの新機能を追加することで、ゲームのリプレイ性をさらに高めることができる。これらの特徴から、サンドボックスゲームはソーシャル型プロダクトへと発展する可能性も秘めている。

また、ユーザー側の観点からは、00年代・10年代生まれのプレイヤー層はサンドボックスゲームに多くの時間を費やし、AIへの受容性も高いため、「AIゲーム時代のネイティブ」として重点的に育成するのに適している。

現在、『マギーズガーデン』のユーザーは主に3つのカテゴリーに分けられる。1つはサンドボックスゲームのファン、特に『スターデューバレー』などビジュアルスタイルが近いゲームの愛好者。2つ目はAIボイスチャット製品のユーザーで、ゲーム内のAI NPCをAIボイスチャットのアップグレード版として見ている。3つ目はオタク層、特に二次創作や没入を好むプレイヤーだ。

チャン・ハオヤン氏自身も「古参オタク」で、VOCALOID(初音ミクが所属するバーチャルシンガープロジェクト)が好きで、仕事用PCのデスクトップは『コードギアス 反逆のルルーシュ』のヒロインだ。彼は、ゲームは当初オタク層を狙っていたわけではないが、この層は一般的に新しいものへの受容性が高く、二次創作を好むと述べている。『マギーズガーデン』は、彼らがゲーム内で好きなアニメ・ゲームキャラクターを簡単に作成できるようにしている。

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02

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AI UGCの「スノーボール」革命を起こせ

現在、市場にはAI関連のゲームが多数存在する。小規模なインディーゲームチームがAIを核とした小品レベルのゲーム(AIカードゲーム、AIテキストアドベンチャーなど)を制作する一方、大企業はAIを既存のフラッグシップ製品やプロジェクトに組み込んでいる。例えばテンセントの『PUBG Mobile』は、AIチームメイトを導入してプレイヤーの定着率を向上させている。

チャン・ハオヤン氏は、『マギーズガーデン』は既存の多くのAIゲームとは明確に異なると語る。そのゲーム世界はすべてスクリプト言語上に構築されており、すべてのゲームロジックをAIがリアルタイムに生成・更新できる。

AIにテキスト作成の一部を任せたり、対戦ゲームにAIチームメイトを配置したりするなど、既存のゲームにおけるAIの主流な活用方法は、AI機能を従来のゲームシステムに組み込み、特定のゲームセクションや機能を改善することだ。

一方、『マギーズガーデン』では、ゲームシステム全体をAIと統合し、デザインのあらゆる段階でAIの能力を活用している。

ゲームキャラクターの行動と会話はすべてAIが生成

例えば、ゲーム内でアイテムを作成する場合、他の物体やキャラクターとのインタラクションロジック、数値バランスの考慮、テクスチャの作成など、ゲームシステムの各要素が相互に関連している。『マギーズガーデン』の最新デモでは、自然言語を入力することで、これらの一連のゲームロジックを作成し、AIが各工程を完了できるようになっている。

チャン・ハオヤン氏は、AIをゲームシステムに深く関与させるデザインは、より徹底したAI UGCを実現するためだと述べる。

彼は、ゲーム業界にはコンテンツ供給量と需要の間にミスマッチがあると考えている。コンテンツ制作のコストは上昇し続けている一方、消費側はコンテンツの質に対する要求が高まっているだけでなく、消費速度も加速している。2020年頃、『原神』のような規模のゲームが3ヶ月かけて制作した新バージョンは、プレイヤーが6ヶ月遊べるコンテンツ量だったが、現在では同じ時間で制作したコンテンツが2週間で消費されてしまうこともある。

実は数年前から、ゲーム業界はこの問題を議論し、UGCによる解決を試みてきた。しかし、単純なUGCはユーザーにとって負担になることもある。AIを加えることで、UGCのハードルを下げ、効率を向上させる明確な効果が期待できる。

しかし、AI UGCは単にAIツールを使ってUGC創作を行うことではない。

チャン・ハオヤン氏は、これまでAI UGCのコンセプトを掲げたツールや製品は、伝統的なコンテンツエコシステムに根本的な変化をもたらしていないと指摘する。主な理由は、ハードルが高く、通常はクリエイターにコーディングスキルが求められ、さらにトップコンテンツが大多数の消費者の注意を独占しているからだ。例えば、海外の有名なサンドボックスゲームプラットフォームRobloxでは、上位20位のゲームがクリエイター収入の8~9割を占めている可能性がある。

 

Roblox創作インターフェース

彼がより評価するAI UGCのモデルは、AIによるゲームロジックの生成を通じて、ゲームの生産・消費パターンにシステム的な革新をもたらすものだ。AIが自然言語入力によって、イベント、アイテム、キャラクターなどあらゆる要素を自ら生成できる能力を持てば、創作のハードルを大幅に引き下げることができる。

このようなモデルを実現するには、十分なトレーニングデータ(プレイヤーの嗜好を反映したプレイデータ、ゲームコードなど)を取得する必要がある。大量のデータを手動で探してAIに与えるよりも、より合理的な方法は、新しいコードを生成し続けるメカニズムを設計し、AIが自己反復・自己成長できるようにすることだ。

ゲームは、このようなAI UGCの循環エコシステムを構築する最良の媒体である。プレイヤーはゲーム体験の形成に参加し、その過程で新しいデータを生成し、AIの反復を助け、「スノーボール効果」を生み出して、ゲーム世界を継続的に改善し、プレイヤーのニーズに能動的に応えることができる。

「まるでアニメ『ソードアート・オンライン』で想定されているように、すべてのプレイヤーの活動がサーバーの歴史を構成し、トップコンテンツを追い求める必要はなく、各プレイヤーが自分自身のストーリーを創作するのです。」

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03

大企業から小規模チームまで​

AIゲーム時代に起業のチャンスがある​

AutoGame社を設立し、『マギーズガーデン』を開発する以前、チャン・ハオヤン氏は2度の起業経験があり、それぞれVR/ARゲームとAIデジタルヒューマン分野を扱っていた。2017年の2度目の起業では、NLP(自然言語処理)技術を用いて、二次元バーチャルアイドルと対話できるスマートスピーカー製品を制作した。

過去の起業経験とテンセントでの経験から、彼はAIとゲームの融合に大きな可能性を感じ、3度目の起業に踏み切った。

チャン・ハオヤン氏の見解では、AIがゲームの形態を変えるプロセスは4つの段階に分けられる。

1.0時代は「AIノベル」と呼ばれる。この段階では、AIは画像とストーリーのみを生成し、主にテキストアドベンチャーやTRPGライクなゲームなどに使用される。関与するのは伝統的なアルゴリズム担当者であり、ゲームクリエイターではなく、ゲームデザインには欠陥があることが多い。

2.0時代は「AI NPC」と呼ばれる。AIの機能はNPCの行動ロジックに介入し、プレイヤーに情緒的価値とリアルタイムフィードバックを提供する。

3.0時代は「AI UGC」である。AIがゲームの動作方法を学習し、自律的に新しいコンテンツを生成するが、データ不足のため、人間の関与が必要である。

4.0時代は「ゴッドモデル」と呼べる。AIがプレイヤーのニーズとゲーム世界のルールの両方を理解するため、人間の関与なしに、世界イベントや新しいゲームルールなどを生成し、ゲームの形態を直接変え、新しいゲームコンテンツを創造する。

この4つの段階に基づけば、世界的に見てAIゲームはすでに3.0段階に到達しており、AI NPCの後半からAI UGCの初期段階に入っている。将来的には、ゲームコンテンツの創作と消費のエコシステムが変化し、その中にチャンスが潜んでいる。

現在、市場には有名なゲームクリエイターがAIゲーム分野に参入している。miHoYoの元CEO、ツァイ・ハオユー氏はX(旧Twitter)で『Whispers from the Star』のマルチモーダルリアルタイムインタラクティブAIゲームの予告を公開し、大きな議論を巻き起こした。元巨人網絡CEOのウー・モン氏や、祖龍娯楽のスタークリエイター、チャオ・トントン氏も、AIゲームの起業のために退社し、いずれも資金調達に成功している。

『Whispers from the Star』

スタープロデューサーがAI GTA風やAI武侠世界などの大型プロジェクトに注力する一方、チャン・ハオヤン氏は現在、小規模なプロトタイプ検証に集中している。小規模なスタートアップチームにとって、多くの細分化されたAIゲーム企画は、技術的にはすでに高い実現可能性を持っている。

チャン・ハオヤン氏は、技術の進歩は一般人の体感を超えているが、現時点ではゲーム製品側がこれらの技術を十分に活用できていないと述べる。AutoGame自身も、応用過程で多くの技術的課題を克服してきた。

例えば、大規模モデル内で無限にコンテキストデータをアップロードできない問題を解決するために、RAG技術を深く研究し、検索拡張生成技術を通じて、AIがより優れた記憶能力を持ち、ゲーム内の歴史的イベント、メインストーリーの進行、設定やアイテムの関連性などを記憶・理解できるようにした。同時に、プレイヤーからのフィードバックを常に受け入れ、プロンプトを反復・最適化する必要があり、1つのプロンプトエンジニアリングファイルが数千字から数万字に達することもある。

幸いなことに、多くのモデル基盤技術の問題は、外部技術の発展に伴って自然に解決される。例えば、初期のAIには高度な背景除去技術がなかったが、2024年にLayer Diffusionの作者であるチャン・リュウミン氏がAI背景除去の問題を解決したことで、それをゲームのリアルタイム実行プロセスに直接適用できるようになった。これにより、スタートアップチームは垂直領域の細かい問題の解決に集中できるようになる。

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04

結び:AI時代、​

ゲームクリエイターは無関係ではいられない​

「AIは人間を淘汰するのではなく、AIを使ったことのない人間を淘汰するだけだ」とチャン・ハオヤン氏は言う。「これは以前私が思っていたことだが、後にNVIDIAのファン・レンシュン(ジェンスン・フアン)氏も公の場で同様のことを述べた。」

現在、ゲーム分野、特にアート面では、AIの使用に多くの議論やリスクが存在するが、トレンドは顕著である。チャン・ハオヤン氏は、AIはゲーム業界全体を完全に再構築し、ゲームクリエイターは無関係ではいられないと考える。

彼は、わずか1年足らずの間に、AIのコーディングレベルが低中級プログラマーからアーキテクトレベルに近づいたことに感慨を述べる。AIはますます賢くなっている。技術を信じ、技術に適応し、技術を活用することが、より良い選択かもしれない。

資本市場は彼の見解に同意を示している。AutoGameは資金調達を進めており、今年上半期までに複数ラウンドで合計数千万人民元を調達した。

今後、チームは『マギーズガーデン』の開発に全力を注ぐ。現在、2025年10月13日にSteamの新作フェスで正式に公開し、市場の反応を見てモバイル版などにも展開する予定だ。

ゲームのリリースは終わりではなく、チャン・ハオヤン氏とチームは新機能を継続的に追加し、理想の形に磨き上げていく計画だ。

彼は、この道の先駆者となり、未来の姿を先に触れてみたいと願っている。