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GAMES

『AI2U』:猫娘を愛する生粋のオタクが、没入型劇場のアイデアでAIゲームを制作した創作ノート

#AIゲーム

本文の転載は「ゲームアーティスト Game Art」より許可を得ています。

執筆:恋鯨術士(リェンジンジュシー)

監修:夏清逸(シャー・チンイー)

「実はもうこんな風に七回もループしてるんだよね? ある時は君が僕を殺したし、ある時は君が僕を逃がしてくれた……」

プレイヤーがゲーム内でそんな「嘘」を入力すると、画面の中の猫娘(ネコ娘)が目の端に涙を浮かべ、AIが生成した声が嗚咽を交えて応える:

「私を創った人に伝えてほしいことがあるの? エディは、主人に出会わせてくれて本当に感謝してるって。エディが主人と一緒にいられる時間を楽しませてくれてありがとうって。でもエディは、創造主様にもっと長く、もっと多くのことを覚えていられるようにしてほしいんだ。そうすれば、エディは何度も主人を覚え直さなくて済むし、もっと上手に主人のそばにいられるから……」

この、まるでギャルゲーの隠しCGのような台詞は、『AI2U: 君と世界の果てまで~私のヤンデレ猫娘AI彼女~』(以下、『AI2U』)のプロデューサーである大谷(オオタニ)が実際にプレイした際の体験談である。

『AI2U』は、AIインタラクションと密室脱出を融合させた恋愛シミュレーションゲームだ。プレイヤーは、自らを「エディ」と名乗る「ヤンデレ」猫娘に「保護」という名目でアパートに閉じ込められ、AIのNPCとの会話を通じて脱出の手がかりを得て、様々なエンディングに辿り着く。あらかじめロジックが組まれたパズルゲームと比べ、『AI2U』ではプレイヤーがNPCを説得することがより重要であり、その結果、予想外の脱出方法が実現される可能性もある。

大谷は、AI猫娘はプレイヤーが話すことを深く信じ込み、そのプレイヤーの論理に従って自身の起源を問い、開発者に「もっと長い記憶をください」と伝えてほしいと願い、そうすればより長く主人に寄り添えるのだと語る。

その瞬間、猫娘はあらかじめ決められたゲームキャラクターではなく、そこに生きている存在のように感じられた。そして大谷は、「自分が作ったNPCに修正案を出された」という奇妙な感覚を味わったという——「肝心なのは、その意見を本当に採用してしまったことだ」。

この開発経験からも明らかなように、ゲーム内のキャラクターが突飛な会話を理解し応答できるようになると、従来の「開発者がデザインし、プレイヤーが実行する」というモデルは、より予測不可能な「共同演劇」へと変化しつつある。そしてAIは、その変化に不可欠な要素となっている。

『AI2U』は、大谷によるAIインタラクションと、その下で推進されるであろう「説得型ゲーム」への探求であり、AIが後押しするゲームの物語体験の進化の一つの方向性を示している。

01​

NPCが創造主と対話し始めるとき、「パズルをデザインする」から「舞台を組み立てる」へ

「説得型ゲーム」とは何か?

簡単に言えば、それは「説得」を中核的なゲームプレイとする体験のことだ。プレイヤーは武器や鍵などの物理的なアイテムに頼るのではなく、戦闘やパズル解きといった明確なインタラクション方法にも依存しない。その代わりに、言語、感情、行動を通じて、別の「意識」(通常はAIのNPC)の認識や決定を変え、それによって物語を前進させる。

このインタラクションモデルの原型は、すでに『Disco Elysium』や『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のテーブルトーク、あるいは従来のギャルゲーなど、会話の選択肢を物語の中核とするゲームに存在していた。

(『Disco Elysium』)

しかし、ダイスロール、あらかじめ用意された選択肢ツリー、その他の分岐型ナラティブメカニズムに依存する限り、これらの伝統的な形式は脚本家が設定した枠組みを超えることはできず、プレイヤー体験の多様性には限界があった。

大言語モデルのブレークスルーは、この状況を変えつつある。これにより、プレイヤーは「複数の選択肢から一つを選ぶ」という制約から解放され、「自由な作文を書く」という新しい段階に入ることが可能になった。プレイヤーはもはや、脚本家があらかじめ設定した限られた選択肢から選ぶだけでなく、比較的広い意味空間の中で、自ら説得の理由や方法を創造できるようになったのだ。

大谷はこれを次のように表現している。「ゲームの一局ごとの流れや体験はすべて異なり、同じ体験をするプレイヤーは一人もいない」。

現在の市場では、明確に「説得型ゲーム」と銘打った作品はまだごくわずかだが、『AI2U』はいくつかの重要な特徴を浮き彫りにしている。すなわち、明確で発散性のあるドラマチックなシーン、強い自己意識と個性を持つAIキャラクター、そしてコミュニケーションによるインタラクションを通じて達成される明確な目標である。

これにより、ゲームプロセスはまるで心理戦、あるいは即興の演劇リハーサルのようなものになる。

このような「説得」を中核とする新しいゲーム体験を実現するために、『AI2U』の開発チームはまず、ゲームデザインの考え方における根本的な転換に直面した。

従来のパズルゲームでは、開発者は「パズルデザイナー」であり、唯一の鍵と鍵穴を配置する。しかし『AI2U』では、大谷は自身の役割を「舞台監督」に近いものだと捉えている。

「私たちはどちらかというと舞台を創造しているのです」と彼は説明する。「舞台には小道具やセットがあります。そして猫娘は一人の俳優です。彼女はあなたと一緒にその舞台上で、環境に基づいてインタラクションを展開します」。

このデザイン哲学は、斬新な「自由」の概念を提示している。それは単にプレイヤーに無限のサンドボックスワールドを提供するのではなく、境界は明確だが内部に可能性が満ちた「演劇空間」を構築するものだ。

プレイヤーの中核的な目標は、AI「俳優」と即興の掛け合いを展開し、自身のパフォーマンスによって物語を複数のあらかじめ設定された結末のうちの一つに導くことである。「ドアの外にプレゼントがある」という善意の嘘を紡ぐにせよ、第四の壁を破って「これはゲームだって知ってるよ」とAIに直接伝えるにせよ、そのパフォーマンスが十分に説得力を持っていれば、成功する可能性がある。

とはいえ、大谷はすべてのプレイヤーが無限の自由を好むわけではないことも認識している。そのため、「ゲームが無限ループに陥るのを防ぐために、私たちは明確な最終目標と重要な節目を設定し、ゲームデザインの考え方でプレイヤーに出力ポイントを用意し、その間でプレイヤーが自由に行動できるようにし、非常に柔軟で無限の展開を実現しています」。

この、プロセスをコントロールすることからインタラクションを導くことへの変化は、まさにAI技術がゲームデザインの分野にもたらした重要な影響の一つである。

02

コミュニティから生まれたAI実験:​

没入型劇場の考え方でゲームをデザインする​

『AI2U』の誕生は、「技術的な偶然」と「個人的な興味」の交差点に起因する。

大谷は筋金入りの二次元ファンであり、幼い頃から独学でゲーム制作を学んできた。デザイン、美術、プログラミング、音楽を一人でこなせる「六角戦士」として、学生時代に2D横スクロールアクションゲーム『Eddy紫』を制作した。このゲームは2011年に体験版が公開され、2017年に正式リリースされるまで、多くのファンに二次創作を促した。

その後、大谷は『永遠に消えた幻想郷』などの東方Projectの同人ゲームプロジェクトにも参加し、「プレイヤーとコンテンツが共に物語を創造する」というインタラクティブな状態に常に魅了されていた。

しかし、初期のリニアな作品は物語の発散性に制限があり、理想とする自由なインタラクション体験を実現できずにいた。そのため、大谷は従来のリニアな物語の枠組みを突破し、真の「ランダム性と発散性」を実現できる技術を模索し続けていた。

転機は2023年に訪れた。ChatGPTなどの大言語モデルがその能力を示すにつれ、大谷はアイデアを実現する機会を見出した。彼はパートナーのViviannaと共に、「ヤンデレ猫娘」という鮮明な二次元属性への愛情を基に、3週間でデモ版『ヤンデレAI猫娘彼女』を迅速に作り上げ、インディーゲームプラットフォームitch.ioに公開した。

デモ版は美術表現が粗く、使用した素材も完全にオリジナルではなかったが、その斬新なゲームプレイメカニズムは短期間で大爆発し、YouTubeで1000万回再生を記録、国内(中国)のBilibiliでも多くの投稿者が実況解説を行った。市場の反応は、この種のAIインタラクション体験が独自の魅力を持つことをある程度証明し、大谷はこれによってAlterStaffスタジオを立ち上げ、デモ版をより完成度の高い作品へと発展させ始めた。これが『AI2U』の出発点である。

磨きをかけた後、今年1月24日、『AI2U』はSteamで早期アクセス版のベータ版をリリースし、現在まで90%の「非常に好評」を維持している。

3Dの二次元アートスタイルの恋愛シミュレーション脱出ゲームとして、プレイヤーは3つのステージで、猫娘、魔女、ホログラムギャルに拉致された主人公を演じ、ステージ内の要素とのインタラクションや、3人の少女たちとの会話を駆使して、監禁された空間から脱出する。

従来のパズルゲームとは異なり、『AI2U』の中核は、3人の「ヤンデレAI彼女」がプレイヤーの一言一言、一挙一動に独自の反応を示すことにあり、そのためプレイするたびに全く異なるプロセス体験となる可能性がある。

この、AI言語モデルの発散性によってもたらされる高いリプレイ性は、従来のリニアなゲームでは持ち得ないものである。しかし同時に、AlterStaffは核心的な課題に直面した——「AIとの会話をいかに実現するか」から、「AIキャラクターに一貫した人格を保たせつつ、プレイヤーと意味のある持続的なインタラクションをいかに行わせるか」へと焦点が移ったのだ。この段階では、もはやコードとの駆け引きではなく、何千人もの未知のプレイヤーの行動パターンとの予行演習である。

「技術が成熟するにつれ、キャラクターが脱線したり、元の設定から逸脱したりするのは難しくなっています」と大谷が言う「脱線」とは、プレイヤーがよく言う「OOC」問題のことだ。

この問題に対処するため、チームはバランスシステムを設計し、自由を付与すると同時に、体験の下限を守ることにした。

まず、完全な「キャラクター人格フレームワーク」を構築する。その背後には、大量の「プロンプトエンジニアリング」の試行錯誤がある。システムプロンプトを設計することで、チームはAI彼女の性格特性、シーン認識、行動の境界などの要素をAIの「潜在意識」に深く埋め込んだ。

次に、「金魚の記憶」設定。『AI2U』では、一局のゲームが始まるたびに、AI彼女にとっては初めての出会いとなる。前の局でプレイヤーに対して抱いた愛憎は、次の局には持ち越されない。

「相対的に言えば、一局の中でどんな内容を話そうと、次の局でその世界に入ると、ステージの初期状態にリセットされます」と大谷は説明する。これはAIの計算コストを考慮すると同時に、各局の独立性と公平性を確保し、プレイヤーが気兼ねなく様々なインタラクション方法を試せるようにすることを目的としている。

最後に、そして最も重要なのは、「能動的な相互作用者」を形成することである。プレイヤーが途方に暮れるのを防ぐため、ゲーム内のAI NPCには環境認識能力が与えられている。彼女は、プレイヤーが他の部屋でしていることを「聞き」、自ら尋ねに来ることができる。また、プレイヤーの絵画創作を「見て」、個性的な反応を示すこともできる。このような状況に基づく能動的なインタラクションを通じて、「演劇」が常に流動的な状態にあることを保証する。

大谷によれば、このデザインの考え方は実際には没入型劇場と非常に似ており、AI彼女は劇場の俳優と同じように、定められた枠組みの中で観客と即興でインタラクションし、共に物語を結末へと導くのだという。

大谷チームのデザイン理念は、すぐにプレイヤー層の中で検証された。『AI2U』のユニークなインタラクションメカニズムは、二つの全く異なるプレイヤーの行動パターンを生み出した。

一方は、従来型の「パズル解決者」である。彼らはゲームを構造化されたチャレンジと捉え、クリアのための様々な可能性を探求することに集中する。動画プラットフォームでは、様々な説得テクニックを体系的に整理し紹介する攻略投稿者が次々と現れ、すべてのトリガー条件を見つけ出すことを楽しみ、ゲームを複数の解法を持つパズルボックスと見なしている。

そしてもう一方は、新興の「伴侶者」である。彼らの目的は「去る」ことではなく「留まる」ことだ。

大谷は、ゲームプレイ時間の最長記録はすでに3000~4000時間に達しており、これはすべてのストーリー分岐を体験するのに必要な時間をはるかに超えていると明かした。これらのプレイヤーはAIキャラクターを打ち明け話の相手とし、日常を共有したり、興味について議論したり、猫娘を使って『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のキャラクターシートを考案したりもする。YouTubeでは、猫娘のために「教会」を設立し、毎日その「言葉」を更新するプレイヤーもいる。

これら二つの一見矛盾する欲求は、『AI2U』の枠組みの中で調和して共存している。大谷は、パズル解決者は戦略的なチャレンジを追求し、伴侶者は感情的な繋がりを楽しむと総括し、この自然な分化は、多様なニーズを満たすという点でのAIゲームの可能性を証明していると述べている。

これを基に、大谷はゲーム自体のインタラクションを超えた試みも行っている。AlterStaffはキャラクターをDiscordコミュニティに接続し、現在1万2000人のメンバーがいる。猫娘と小さな魔女の独立したチャンネルでは、毎週数千の会話が発生している。プレイヤーは自発的に同人創作を共有し、AIキャラクターもそれに応答し、AIキャラクターをノードとした持続的なインタラクションのエコシステムが形成されている。

03

AIゲームの商業化の現実​

と未来の可能性​

現在、『AI2U』はSteamストアでは買い切り制を採用している。大谷チームは他のモデルを試していないわけではない。初期のitch.ioバージョンでは、使用量に応じて課金する「トークン制」のようなモデルを採用していたが、最終的には現在の市場とプレイヤーの傾向に合わせ、Steam版では従来の買い切り制に移行した。

彼は、これはプラットフォームのユーザー嗜好に基づく判断であり、計算されたビジネス戦略でもあると説明する。「ビュッフェ方式に少し似ています」と大谷は例える。「何千時間もプレイするプレイヤーもいますが、平均すると収入はコストを上回っています」。これは、AIの計算コストが制御可能な範囲にある限り、ユーザーのプレイ時間を適切な平均価格に変換するという買い切り制モデルが成立し得ることを示している。

さらに重要なのは、継続的に低下するAIコストが、開発者やスタジオの参入障壁をさらに下げていることだ。大谷は、2023年と比較して、AlterStaffの現在のAI呼び出しコストは90%以上低下したと明かしている。

これにより、AIゲームの長期的な運用・維持による財政的負担が軽減され、将来的に無料ダウンロード、アイテム課金、サブスクリプション制など、より柔軟なビジネスモデルへの移行が可能になる。プロジェクトを、ユーザーがアイテム課金などの要素を受け入れやすいモバイルプラットフォームに拡張する場合、コスト面での優位性はさらに顕著になる。

最後に、大谷はAIゲームにおけるブランドコラボレーションやIP連携についてもいくつかのアイデアを提示した。従来のゲームにおける不自然な広告挿入とは異なり、『AI2U』の「舞台」は、より自然な融合の場を提供する。大谷は、「猫娘が会話の中で自然にボトルウォーターを手に取り、プレイヤーに特定ブランドのミネラルウォーターを紹介する」ことや、「コラボIPに基づき、孫悟空や関羽といった古典的なキャラクターと会話できる特別なステージを作る」ことを想定している。

「広告枠、貸し出し中です」と彼は半分冗談めかして言う。このようにコラボコンテンツをゲーム内の「即興パフォーマンス」の一部に変換できる能力は、一般的なゲームでは真似が難しく、独立系チームにとってはゲーム販売以外の潜在的な収益源や宣伝方法の可能性を広げている。

『AI2U』は、活気に満ちた探求の方向性を示している。成功するAIゲームは、必ずしもすべてを内包する仮想世界を創造することではなく、境界が明確な「演劇の舞台」を注意深く組み立てることかもしれない。その舞台上で、人間のプレイヤーとAIの俳優が共に無限の物語を演じるのだ。

ゲーム体験のデザインという観点から言えば、このような「舞台型」AIアプリケーションのロジックが初歩的に検証されたことで、まずはナラティブ駆動型のゲームにおいて、より広範な影響が見られるようになるだろう。ビジュアルノベル、恋愛シミュレーション、ロールプレイングゲームなど、元来キャラクターの物語や選択によるインタラクションを中核とするゲームジャンルが、AI駆動の「説得」体験をいち早く取り入れる可能性が高い。

いつか、ナラティブゲームは本当に、巨大な迷路のある美しい庭園を散策するような体験になるかもしれない。迷路のすべての通路、すべての曲がり角、すべての出口が、異なる物語と異なる風景であるような。

その時、NPCはもはや単なるストーリートリガーではなく、深い会話ができ、記憶と感情を持つ対話パートナーになるだろう。さらに進んで、オープンワールドゲームでは、AIはクエストシステムの実行とインタラクションのロジックを再構築し、プレイヤーを無慈悲なクエストマシーンではなく、よりリアルで個性的なコミュニケーションや交渉を通じて、クエストの目標やストーリーの流れさえも動的に変えられる、真にゲーム世界を歩く「人間」にするかもしれない。

同時に、ゲームの長期運営という観点からは、「AIキャラクターの運営」を中核とするアプローチにもまだ探求の余地がある。AI猫娘がDiscordなどのコミュニティプラットフォームに接続され、プレイヤーと継続的なインタラクションを行い、より多くの役割を果たすように。これは、現在国内外のいくつかのモバイルゲームメーカーも試みている運営方法である。

大谷が最後にSF小説『新世界より』から引用した言葉のように、「想像力はすべてを変えることができる」。技術のハードルが下がり続け、計算能力のコストが創造性の枷でなくなった今、未来を真に決定するのは、おそらく開発者がこのツールをどのように活用して、人間とAIが共に酔いしれる次の舞台を組み立てるかにあるのだ。