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中国アニメの「神話依存症」は、実は偽命題である

· 約36分
本記事は“动画学术趴(アニメ学術ペ)”の許可を得て転載したものです\n著者 / 軽舟
編集 / 曦蛼

“人は新しい物語を渇望する一方で、伝統の覆即ち、権威の消解、秩序の変化によって不安を感じることもある。キャラクターと物語の解釈権を争うことは、自らの権力を争うことの延長なのである。”

夏公開のアニメ映画『八仙!』は各メガヒット作に挟撃されながら血路を切り開き、数度にわたる激戦を経て興行収入は右肩上がりに伸び続け、累計で20億元を突破し、今年のアニメ映画興行収入チャンピオンを獲得する可能性もある。

中国アニメ興行収入総合ランキングで見ると、『八仙!』は『熊出没・逆転時空』を超えてトップ3に食い込んだ。これにより、中国アニメ興行収入ランキングの上位3本すべてが神話新訳ジャンルに占められることになり、このジャンルの巨大な市場ポテンシャルがうかがえる。

しかし、公開当初から相反する二つの声が同時に疑問を投げかけていた:“また神話の物語か。ちょっと新しいものはないのか?”

“また伝統を勝手に改変して。原作に忠実にちゃんと作った一作を撮れないのか?”

近年公開された神話新訳アニメを振り返ると、どの作品も同じような視線を逃れられないようだ。

一方には観客による神話新訳アニメへの批判があり、他方には神話新訳アニメが市場で次々と好成績を収めるという現実がある。この矛盾した現象の裏には、いったいどんな観客心理と市場ロジックが隠れているのだろうか。私たちの神話新訳アニメは、本当に多すぎるのだろうか?

01 大聖は帰ってきた、そしてもう去らない​

いつから神話新訳は国産アニメ映画の頂点になったのか?

それは2015年の夏にさかのぼる。

11年前の夏休みシーズン、『大聖帰来』が突如現れた。本作は、法力を失った孫悟空と、唐僧の前世である江流児を巡るオリジナルの冒険を描く。冒頭の様式化されたアニメーションが“天宮大闹――五行山への封印”という名場面の再現である以外、その後のストーリーは『西遊記』原作とは無関係で、ラスボスの混沌すら『山海経』から引っ張ってきたものだ。

映画の中の孫悟空像は従来とは大きく異なっていた:細長い顔、気力のない落ちぶれた様子、法力は完全に失われ、美猴王というより失意の中年男のよう。結末まで、孫悟空は法力を取り戻し、金色の鎧をまとうことはない。馴染みの音楽が流れ、斉天大聖は逆境から蘇り、一撃でボスを打ち破り、物語は高揚感あふれる逆転劇で見事に幕を閉じた。

本作は当時としては驚異的な9億元の興行収入を記録し、映画史上初の大規模な“自発的応援(自来水)”現象を引き起こした。それにより観客と市場は初めて、子供向け市場だけでなく、中国のアニメ映画は人々に広く知られた伝統神話を借りて、幅広い全年齢層の市場を開拓できることに気づいた。

2019年、さらなる金字塔的作品が誕生する:『哪吒之魔童降世』だ。

本作の神話への改変は『大聖帰来』よりもさらに過激だった:封神大戦の背景を曖昧にし、原作の哪吒が霊珠の転生であるという設定を覆し、ある意味では、“叛逆”を軸に据えた作品と言える。

『大聖帰来』と同様に、『哪吒之魔童降世』も口コミの発酵、自発的応援効果、興行収入の逆転を経験した。本作は国産アニメ映画の興行収入記録を一気に塗り替えただけでなく、中国映画興行収入総合ランキング第2位にまで躍り出た。2025年春節シーズンには続編『哪吒之魔童闹海』がグローバル映画興行収入トップ5に食い込み、余韻の長い国民的祝祭を巻き起こした。

この11年間で、神話新訳アニメは国産アニメ映画の看板となった。『白蛇』シリーズ、『新神榜』シリーズ、『姜子牙』『落凡塵』『浪浪山小妖怪』『八仙!』など神話を題材にしたアニメ映画が次々と公開され、広く知られた人物と物語を再解釈し、神話伝説の想像の枠を大きく広げ、成熟した商業的国産アニメ映画市場の形成を推し進めてきた。

国産アニメ映画興行収入トップ10のうち、子供向けの『熊出没』を除けば、『長安三万里』だけが神話新訳ではない

02 なぜ大ヒットするのは神話新訳なのか?​

この11年間で成功を収めた神話新訳アニメ映画を見渡すと、いくつかの共通点が見えてくる。

まず、主人公はいずれも大衆に馴染みのある人物であり、“顔見せ”の役割を果たす。

伝統神話の派生である以上、観客がそのストーリー背景を詳しく知らなくても、少なくともあまり馴染みがないわけではない。

人物が登場した途端、観客はキャラクターのアンカーを通じて原型を特定し、自動的に人物背景を脳内補完する――彼女は仙女、彼は天神、上司は玉帝か天尊、天界の規律は厳しくも人間界には真情がある――こうした劇中外の共通認識により、映画は限られた上映時間でより多くの内容を提示でき、創作者は多くの説明の手間を省ける。

一方、ほぼオリジナルの新脚本(時に原作の逆転すら含む)と新しくデザインされた人物像は、観客に十分な新鮮さを与える。キャラクターアンカーは位置づけに使えるだけでなく、あえて予想を裏切ることでサプライズのどんでん返しを演出することもできる。

『白蛇1』で許宣が登場した瞬間、観客はそれが許仙に対応すると分かる。この作品のストーリーは『白蛇伝』本編とは直接関係ないのだが。そして許宣の勇敢さは、伝統物語の許仙の臆病さと鮮明な対照をなしている

豊かな伝統神話は尽きることのない素材庫を提供する。同じ人物の原型でも、作品が違えばまったく異なる姿を見せることもあり、創作と解釈に自由な余地を残している。

同じ申公豹でも、『姜子牙』『魔童哪吒』『新神榜:楊戩』では姿かたちもストーリーもまったく異なる

その中で、観客が最も楽しんで目にするキャラクターは間違いなく孫悟空だ。彼は自身の映画で何度も金箍棒を奮るうだけでなく、他の映画に頻繁にカメオ出演し、“神話アニメの保証人”のような存在となっている。毎年“また猿か”という声が上がるにもかかわらず、孫悟空が登場するたびに本物の歓声が沸き起こる。

神話新訳最強のアシスタント
問題:以上はそれぞれどのアニメから?

馴染みのある人物と物語は、観客に安心感をもたらす。経済の下行期には社会思潮は保守に傾き、人々は不安を感じやすい。この確実性が消えゆく時代において、保証できるのはすでに起きた過去だけだ。現実に安心感を得られなければ、変わらぬ“伝統”の中へ退却してそれを探すことになる。

個々の人物に具体化すると、神話の原型があるため、観客は主人公が必ず困難を乗り越え、敵に打ち勝ち、安定した神話の秩序に戻ることをすでに“約束されている”。だからこそ、過程の波乱を安心して鑑賞できるのだ。

神話新訳という題材選びが興行収入の大成功を保証するわけではないが、ある程度のセーフティネットとしては機能する――少なくとも観客は自分がおおよそどんな物語を見るのかを知っている。革新はリスクを意味し、リスクには必ず代償が伴う。“巨大なリスクを冒して割に合わない努力をするくらいなら、すでに検証済みの過去の経験に頼って馴染みのある安心感を得るほうがいい。”

同じ伝統の新解釈である歴史題材と比べると、神話伝説は重々しさが一分少なく、奇跡と夢幻が一分多く、観賞体験がより軽やかで、創作者の想像力を発揮するにも都合がいい。

同時に、新しい内容への渇望は常に存在しており、古い神話の物語だけでは現代市場の精神的ニーズを満たせないため、伝統の物語をそのまま移し替えても成功は難しい。

神話新訳アニメは、巨大な共通の文化的記憶から要素を抽出し、現代人の精神的痛みにより合致する新しい内容を融合させることで、現代人の“代弁者”となる。それゆえ、鮮明な現代性を帯びることにもなる。伝統の外殻に包まれた現代的なナラティブは、“古来よりそうであったかのような”美しい想像を作り出し、新しい物語に正当性を付与する。

神話新訳アニメはテーマから細部に至るまで現代化された改変を施し、宏大な物語の中に自分自身を見出したいという普通の人々の渇望を満たしている。

テーマの面では、“抵抗”は普遍的なテーマであり、熱さ、爽快感、どんでん返しという感情的ニーズに合致する。細部の面では、現代的なミームを織り込むことで、遥かな神々の大戦と画面の前の普通の人々とのつながりを生み、観客を思わず微笑ませる。

古代の映画に登場する現代社畜の代表格

そして技術面では、日々成熟する映画産業が、ビジュアルスペクタクルの具現化を支えている。『姜子牙』の天の梯子、『哪吒之魔童闹海』の神と妖の激突、『八仙』の蓬莱仙境にせよ、現実を超え、想像力に満ちた雄大で奇抜な光景は、実写のカメラでは表現しにくいものだ。

アニメは撮影セットのコストも、実写との合成の実現難度も、俳優の安全問題も考慮する必要がなく、超写実的な効果を複雑な設計と計算で追う必要もない。まさにアニメというメディアならではの強みを発揮できる題材であり、実写映画に対してアニメが本質的な優位を持つ数少ないジャンルなのだ。

03 古い瓶に新しい酒、どっちも喜ばれない?​

成功の理由はそのまま批判の種にもなる。皮肉なものだ。神話新訳アニメの強みこそが、批判を招く元凶でもある。

神話新訳アニメの本質は“古い瓶に新しい酒”であり、多くの人が映画館に足を運ぶのは、やはりその一口の新しい酒のためだ。しかし新しい内容を渇望する観客にとって、この一口の新しい酒にはいつも物足りなさが残る。壮大で賑やかではあるが、どこか浮いている。

古代の大羅神仙を背景とした神話新訳アニメは、まず時間的に現代人から距離を置いている。どんなに普通の人々との共感の切り口を探そうとも、その主人公は結局、常人を離れた超凡の存在だ。主人公たちは一瞬だけ凡人の代弁者を務め、最終的には自らの秩序に、百年も前に決められた仙班の座席に戻っていく。天命を打ち破る心を揺さぶる一こと二ことを残して、神は神、妖は妖に戻り、背景板の凡人だけがその場で呆然と取り残される。

物語の背景から主人公の主体性に至るまで、神話新訳アニメには「今」を描く視点が欠けている。現代人への配慮があったとしても、安全な古今の隔たりという一枚の膜を隔てている。それはもちろん“親の七光りに頼る”わけではないが、十分に保守的な範囲内での、浅く留まる革新にすぎない。現代人の痛切な悩みに対しては、同情と慰めを与えることはできても、真の共感はできない。

曹国舅の労働者属性はキャラクターの萌え要素として登場し、笑いの担当にすぎず、メインストーリーは担わない
オリエンタル・パンク風の『新神榜:哪吒重生』は、現代的というより幻想の異世界であり、現実との距離は古代を背景とするアニメよりもむしろ遠いのかもしれない

神話新訳の物語要素も、見慣れるとどこか既視感を覚える:天命の否認、権威への抵抗;小我を犠牲にして世界を救い、大我を成す;巨大な上層部の陰謀論;顔の見えない、救われるべき民衆;常設NPCである“私の敵である師匠”/場を盛り上げる道化/方言キャラ/萌えペット;……

脱構築のために生まれた物語が、意図的か無意図的かの反復と、市場の選別の中で、新しい型を作り上げてしまった。

一方、新しい技術で古い物語を再現することを望む観客にとっては、物語の核心が新規のアレンジだと分かった時点で、作品への視線は自然と厳しくなる。

前述の通り、革新にはリスクが伴う。千年以上世代を超えて語り継がれてきた神々の姿ならなおさらだ。二次創作された神の知名度が高く人気が高くなるほど、その改変に対する視線は厳しくなる、作品に歴史を尊重しない、伝統文化を軽視するという大のお帽子をかぶせられることすらある。盗賊版の八仙、悪役版の南極仙翁(無量天尊)は、一部の観客から口撃の弾丸を浴びせられた。

幸い、この二者はどちらも特に高い人気を持つ神ではなかった

伝統を擁護することの本質は、自分が馴染んできた秩序を擁護することである。人は新しい物語を渇望しながらも、伝統の覆即ち、権威の消解、秩序の変化によって不安を感じることもある。キャラクターと物語の解釈権を争うことは、自らの権力を争うことの延長にほかならない。

いわゆる“先祖が残した伝統”にも、インターネット時代に構築されたものは少なくないが、疑いようもないのは、次第に型にはまりつつある神話新訳アニメが、伝統を脱構築すると同時に、現在を基盤とする新しい物語秩序をまだ築けていないことだ。それは伝統神話の中で現在の価値観に合わない古い内容を捨て去ったが、観客に新しい安定感を与えることには失敗した。満天の神仏が物語背景の中で、神仏はすでに憎むべき姿を現しており、もはや神仏の加護を得られない凡人は、いったいどこに自分を安置すればいいのだろうか?

04 “原作尊重”は、もしかしたら偽命题かもしれない​

こう見ると、神話新訳が二種類の非難を招くのも、不思議ではない。

しかし面白いのは、毎回の論争において、“神話”派であれ“新訳”派であれ、どちらの観客も原作を持ち出して対峙し、自分が支持する人物設定のほうがより古く、より正統で、現代の価値観に合致した悠久の源流だと証明しようとすることだ。“原作を尊重しない”は万能の帽子のように機能し、改変支持派であれ原作回帰派であれ、“お前は原作を理解していない、お前が支持しているのは原作ではない”と罵られる可能性がある。

神話新訳アニメが公開されるたびに、“神様の意見”を占いで伺い、自分たちの姿の新解釈を支持するかどうかを確かめる人がいる

これもよく分かる:人それぞれ鑑賞の趣味が異なり、改変の良し悪しに絶対的な判定基準は存在しない。それに比べれば、“原作”は公共の議論の中で唯一参照できる客観的な物差しのように思える。

しかし、神話新訳アニメにいわゆる“原作尊重”を求めること自体が、偽命题かもしれない。

歴史題材とは異なり、神話伝説には“元歴史”のような“絶対的な真実”が存在しない。それはしばしば長い変遷を経ており、複数の起源が一本に合流し、異なる時代、異なる地域で異なる姿を見せてきた。

神話伝説はまた、『紅楼夢』などの古典文学とも異なる。それは一人または数人の創作ではなく、千年にわたる士人と民間大衆が共同で完成させた集団的創作なのだ。

さらに、聖人が死後に神に封じられる伝統と、凡人が修行で仙人になる伝説は、神聖な世界と現実世界の交流をより緊密にし、神話の変遷をいっそう多様にしている。そのため、中国の神話伝説はしばしば複雑で多面的、時には相互矛盾する混沌とした状態を見せる。これを基盤に展開される神話新訳の創作も、当然ながら統一的な答えを持ちにくい。

古典的ないい例:杜甫はかつて温州の民間で“杜十姨”と誤伝され、熱心な住民は彼を十人の美しい仙女だと信じ込み、“五髭須”と誤伝された伍子胥に嫁がせた。十姨と五髭、対句としても整っている

二郎神・楊戩を例に取ろう。各種アニメにおいて、この広く知られた神は異なる側面が選び取られ、まったく異なる姿を見せている。以下、いくつかの代表例を挙げる。

CCTVアニメ版『西遊記』と映画『大聖帰来』では、二郎神は西遊の原作に忠実に、“玉帝の甥”として登場し、孫悟空を引き立てる道具的な悪役として一瞬だけ登場する。

『哪吒传奇』の楊戩は『封神演義』から取られているが、出自は“女媧の童子”に簡略化され、正直で善良で親しみやすい主人公の仲間像が主に描かれ、子供向け視聴者に合わせている。

アニメ映画『宝蓮灯』では、楊戩は傲慢で冷酷で人間味に欠け、権力と圧政の代表である。彼は天規に従い、人性の解放を求める三聖母を山の下に封印し、私欲から凡人を奴隷のように扱い、最終的に正義の沈香に打ち負かされる。アニメは楊戩がどう抵抗者から圧制者になったかを描かず、その過去を一蹴し、標準的な類型的な悪役として造形している。(現在では“手を抜いた”と楊戩の行動を解釈するのが流行だが、脚本と時代背景の両面から見ると、『宝蓮灯』は楊戩のいわゆる悲劇性や立体感を描く意図はなく、本作の核心思想を担っているのは勇敢に抵抗する沈香である)

『宝蓮灯』はさらに画期的な革新を行い、沈香の師匠を孫悟空と設定した。これにより沈香の母救出は西遊の物語と緊密に結びつき、沈香は孫悟空の抵抗精神の継承者として造形された

同じく悪役であり、同じく“楊戩――沈香”二代にわたる山を割って母を救う伝説に基づいていながら、『八仙!』の楊戩の行動論理は『宝蓮灯』と正反対だ。“抵抗者――圧制者”の転換を経た後、楊戩は再び抵抗の道へと向かう。正義の動機である“母救出”を引き継ぎながら、正当とは言えない手段を取った。この善悪の葛藤と身分の錯位により、人物像はより豊かになり、議論の余地も大きくなった。ある意味では、この版の楊戩は黒化ifルートの沈香と見なすことができる。

偶然にも、両作品で主人公が楊戩に対抗するために呼んだ援軍は、どちらも仏となった猿である

『新神榜:楊戩』は唯一、封神と山割り母救出を繋いだアニメである。しかし本作は伝統神話のナラティブを統合したのではなく、それを丸ごと覆し、“封神――楊戩の母が桃山に封印される――楊戩が山を割って母を救う――三聖母・楊嬋が桃山に封印される――沈香が山を割って母を救う”という千年にわたり三代人を経る巨大な物語を陰謀論として解釈し、楊戩を騙された苦情派の善人として造形した。

その革新精神と物語的野心は評価に値するが、作品は伝統神話の内部からロジックを構築することを完全に放棄し、複雑な多者間の争いを一口の黒い鍋に簡略化して楊戩の師匠・玉鼎真人に投げつけたため、新訳と古い神話の間に有機的なつながりが欠け、さらなる後日談を展開する可能性を失ってしまった。やや惜しいことである。

とはいえ彼の人気には影響していない

アニメの中の楊戩像はこれほど多様であるが、どれが“改悪”で、どれが“原作尊重”なのだろうか?

この問いに答えるには、まずこう答えねばならない――“原作”の楊戩二郎神とは、いったいどんな姿なのか?

筆者は二郎神信仰の誕生以来の流変を整理した。源流から見れば、二郎神には少なくとも戦国時代の李氷父子、宋代の趙二郎、仏教の毘沙門天王の次子・独健という三つの原型がある;事跡から見れば、少なくとも山割り母救出、西遊、封神という三大の独立した伝説があり、それぞれの伝説にさらに複数のバージョンが存在する。

例えば起源が最も古くバージョンが最も多い“山割り母救出”は、物語の原型である“華岳神女が書生と私通する”は唐代にすでに現れ、宋元代には“二郎神が恋人たちを引き裂き、沈香が山を割って母を救う”という筋書きが加わった。

二郎神自身の母救出の物語は明代に現れた。その母である斗牛宮の仙女・雲華侍長(初版本では玉帝の妹ではない)が楊天佑と私通し、孫悟空(そう、大聖もかつて悪役を務めたことがある)によって山の下に封印され、二郎神が母を救った後、逆に孫悟空を泰山の下に封印した。清代に至って、二代にわたる山割り母救出の伝説は初めて結びつけられた。

しかし清代の人々も“竜を屠る者が遂に悪竜となる”をどう説明すればいいのか分からず、“甥は伯父に似る”という一言であっさり締めくくるしかなかった

元代以降、戯曲には孫悟空と二郎神の因縁が欠かせないものとなった。二郎神の山割りや沈香の山割りの多くの伝説において、孫悟空は悪役の担当であり、天庭の手先として三聖母/雲華仙女を鎮圧するか、酔ってうっかり三聖母の男女の仲を漏らすかのどちらかだ。西遊物語は、二郎神の山割り母救出の背景、玉帝の甥という身分、そして孫悟空との因縁を引き継いだ。ただし黒白が入れ替わり、孫悟空は天庭に抵抗する大旗を掲げ、二郎神は上層階級の代弁者となった。

一方、『封神演義』の楊戩はまったく別の物語ラインにある:彼には二郎神の封号もなく、山割り母救出の事跡もなく、千年後の孫悟空と交わることもない。“清源妙道真君”の封号を楊二郎と共有しているだけで、明末清初以降、民間信仰は両者を一つに融合させ始めた。

清代後期に至っても、新しいバージョンの二郎神伝説が登場し続けた。清末の『八仙得道伝』では、二郎神(玉帝の甥、姓はなく、山割り母救出もない)の妹は三聖母ではなく、元真夫人である。物語の主題はほぼ同じだが、元真の秘密を暴くのは何仙姑である。その後、元真は二郎神によって山の下に封印され、八仙は彼女のために宝蓮灯を作り、元真の子・王泰(沈香の変種)が二郎神と大戦し、母を救い出す。

八仙が楊戩と対決、つじつまが合う、すべて合う

民国に入ると、現代版に近い二郎神の姿がテキストに現れた。『道源精微歌』にはこう記されている:“悟空二次天宮返、老子抛下乾坤圏。楊戩施感噫天狗、玉帝観音視矚然。”封神伝説の“楊戩”と西遊の楊二郎は完全に合一し、さらに西遊を通じて山割り母救出と結びつけられた。ここに至り、数千年に及ぶ“集団的造神”がようやく完成したのである。

以上のことから分かるように、二郎神の姓名、出自、封号、事跡は常に変動してきた。現代の観客が“正統で権威ある”原典版の神話を突き止め、それを基準に神話新訳の是非を判断しようとすれば、簡単に“公説々に理あり、嬤説婆説々に理あり”の泥沼にはまり込む。二郎神がそうであるように、他の神話人物も同様だ。

いわゆる“天庭三大反骨者”――孫悟空、哪吒、楊戩。この三人は古典伝説の中で決して同じ側に立って天庭に抵抗したことはなく、あるバージョン(『新編説唱沈香太子全伝』など)ではむしろ、彼らはともに沈香の山割り母救出を妨害した。しかしアニメの再解釈と現代観客の期待の投影により、新しい伝説がここに誕生した

神話新訳の“正しさ”を議論するよりも、もっと注目に値するのは――神話新訳アニメはどこまで遠くへ行けるのか、という問いかもしれない。

05 他山の石:童話新訳​

古典テキストを現代化して改変し、口コミと商業的成功を得て、強力な文化製品になる――この発想は近年だけのものでも、中国の創作者だけのものでもない。数十年前から、ディズニーの“童話新訳”アニメはこの道を熟知していた。

1937年のアニメ映画『白雪姫』の登場以来、ディズニーの童話と児童文学アニメは、アニメ界での地位を築いてきた。しかし80年代に入ると、ディズニーは停滞期に陥り、財政は赤字続き、古典の単なる複製ではもはや人々に受け入れられなくなった。

1989年、アンデルセンの童話を原作とした『リトル・マーメイド』が一躍名を上げ、ディズニーの十年に及ぶ財政不況に終止符を打った。今では古典となったこのアニメも、当時はかなり反逆的だった:

原作童話の後半部分のストーリーを大胆に覆し、人魚姫が泡と消える悲劇的な結末を、人魚姫と人間の王子が力を合わせて海の魔女に打ち勝つハッピーエンドのファミリー向け結末に改変し、市場の期待に応えた。(水餃子を包むのが好きでない人はいないだろう。ハンバーガーでも同じだ)

主人公のアリエルは、従来の繊細で静かで受身的なプリンセス像を一転し、より主体的で勇敢になり、現代女性の特質を備えている。相応に、人間の王子・エリックも背景板ではなくなり、鮮明な性格と個人的な追求を持つようになり、原作では口にできなかった片思いが、二人の若者の相思相愛へと変わった。

造形の面では、アリエルの赤い髪は深青の海底世界の中でひときわ目立つ。それ以前は、金髪こそが人魚に対する主流の想像だった。先行する三人のディズニープリンセスのうち、白雪姫は原作通り黒髪だったが、他の二人はいずれも金髪だった。『リトル・マーメイド』公開当初、玩具メーカーは赤髪の人魚を誰も好まないのではないかと心配し、アリエルの人形を金髪に仕立てたほどだ。しかし今や、型破りで大胆な赤髪は人魚の古典的イメージとなり、その後の多くの文芸作品における人魚のデザインにも影響を与えた。

同様に、『大聖帰来』の馬面の孫悟空、『哪吒之魔童降世』のスモーキーメイクの哪吒も、公開前には非難の声を浴びた。しかし物語が展開するにつれ、観客は次第に新しい姿を受け入れ、この二つの形象は神話人物に対する新たな集団認識を形成することとなった。

好き嫌いはともかく、彼らはすでに人々の心に深く根付いている

古典の新訳の正当性は、古典を百%再現することにあるのではなく、論理が自己矛盾せず筋が通っていること、そしてその基盤の上で時代のニーズに合致した新しさを打ち出し、観客がそのナラティブを信じられることにある。

ディズニーの童話新訳であれ、中国アニメの神話新訳であれ、その脚本には一定の型が存在する。しかし型は必ずしも悪いことではない――型が型たりうるのは、その物語のパターンが千年にわたる人類文明の進化の中で十分に検証され、大多数の人々に愛されることができるからだ。古臭くはあるかもしれないが、少なくとも効率的である。

型の良いところは商業的創作のセーフティネットになれること、悪いところは経路依存に陥りやすいこと――そして革新のリスクがますます大きくなる現在、新しい物語のパラダイムが現れる前は、旧制に従うことが市場・創作者・観客の三者の暗黙の了解となっている。

結語

神話新訳アニメに対し、一部の観客はさらに隠れた期待を抱いている:中国アニメが世界に羽ばたく代表になってほしい、というものだ。

しかし、国内市場を志向した神話題材は、中国観客の鑑賞のハードルを下げたが、海外観客にはむしろ逆効果である。馴染みのない文化的背景と、説明なしに既知のものとして扱われる人物設定は、海外観客をぼんやりと入館させ、ぼんやりと退館させる可能性が高く、中国観客と同等の情報量を得ることは難しい。

例えば『落凡塵』の織女や星宿は、外国観客にとって追加で学ぶ必要のある知識である

対照的に、アメリカのアニメ映画はよりグローバル向けの脱文脈化されたファミリー向け、全年齢層向け作品であり、できるだけ多くの視聴層をカバーすることを旨としている;日本のアニメ映画には成熟した産業体系があり、独自の文化消費の文脈と、アニメ鑑賞の習慣をすでに身につけた観客が存在する。

中国アニメ映画は時に華やかな成績を収めるものの、産業としては依然として脆く、個性ある創作者の偶然の閃きに依存しており、安定した生産能力を欠いている。現段階において、神話新訳アニメはおそらくこれほどの重い期待を担うにはまだ十分ではない。

もちろん、文化的背景がなくても理解できるものもある

現時点において、神話新訳は依然として創作の法宝であり、大衆に喜ばれる題材であることに変わりはない。それは伝統に新しい生命力を注ぎ込み、古い物語に生気を与え、より遠い未来へと歩んでいくことを可能にした――過去の千年にわたり、神話伝説もまさにこのようにして絶えず新しい時代の内容を吸収し、絶えず革新し、異なる歴史時期の大衆の集団的願いを担ってきたのだ。

神話新訳は万能薬でもない。ほぼ毎回の人気公開時期に神話新訳アニメが上映されるが、人々の印象に残れる優れた作品はごくわずかだ。

そして観客が神話新訳アニメに抱く不満は、それが本当に氾濫しているからではない。むしろ、他のジャンルのアニメ映画が少なすぎるため、単一の作品がその担えない使命を背負わされているのだ。

この国慶節シーズンにおいて、公開から3ヶ月近く経った『八仙!』が依然として最も人気のあるアニメ映画であることは、観客の神話新訳物語への、優れた国産アニメへの需要がまだ遠く満たされていないことを十分に証明している。あるいは、特定ジャンルのアニメの運命と意義をマクロに論じるよりも、具体的な作品、そして観客の具体的な需要にもっと目を向けるべきなのかもしれない。

私たちは、より多くの神話新訳の試みを見られることを期待するとともに、神話以外の題材のアニメがより多くスクリーンに上がることを期待している。古い伝説と新しい物語がともに、より豊かな中国アニメの全景を形作ることを。

参考文献
杜穎陶編:『董永沈香合集』
王尭:『民間故事的情節鏈_三つの隠喩_』
『沈香宝巻』
『二郎宝巻』
『楊二郎劈山救母』
『封神演義』
『西遊記』
『新編宝蓮灯華山救母全伝二巻』
『二郎神鎖斉天大聖』
『通俗編』
『釈神校注』
『通俗常言疏証』
『八仙得道伝』
『道源精微歌』
『新編説唱沈香太子全伝』

この才能あふれる中国伝媒大学のチーム、なぜ卒業シーズンに「アニメーションを描くのは大嫌いだ」と叫ぶのか?!

· 約41分
本記事は「动画学术趴」の許可を得て転載\n取材 / 川明
編集 / Pel

「本来なら『アニメーターに作られるはず』のアニメキャラクターたちが、アニメ制作の苦しみを自ら体験する方が面白い。」

画面の中で、アニメキャラクターたちは自分を生み出した学生の卒業を助けるため、ペンを手にアニメ制作を始める。ファンチエトウ、チーピエンフー、ミーフアシー、フイヂェン、フアワンメイヨウ……彼らは役割分担をし、原画を描き、修正を重ね、DDLに追われながら少しずつ精神的に追い詰められていく。

画面の外では、この17分の卒業制作アニメを作った5人の学生も、ほぼ同じプロセスを経験していた:脚本は前後に6回改稿され、原画を描いているうちに窓の外が明るくなり、上映間際にクライマックス部分を作り直し……上映当日の朝9時になっても、監督はまだ編集作業をしていた。

▼アニメ短編『ようこそアニメ学院へ』をご視聴ください▼
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動画詳細

ある意味で、『ようこそアニメ学院へ』に登場するDDLに追われ続けるアニメキャラクターたちは、クリエイター自身の姿の反映でもある。

今回、动画学术趴は中国伝媒大学アニメ専攻の卒業制作短編『ようこそアニメ学院へ』の制作陣を招き、このアニメキャラクターたちが生まれた過程と、作品の背景にある物語について語ってもらった。

回答者
フェイチャイ
『ようこそアニメ学院へ』の監督、脚本、絵コンテ、美術デザインなど
リンルー
『ようこそアニメ学院へ』の制作進行、脚本、一部原画など

01 「この酢のためにお餃子を作った」: ひとつの物語が6つのバージョンを経たまで​

「私たちはかなり多くの時間をかけて、自分たちが本当に表現したいことでもあり、より多くの人に理解してもらえるテーマを見つけました。それが、クリエイターと作品の間の愛です。」

学术趴:作品の表現形式がとても特別ですが、作品のインスピレーションの源について教えてもらえますか?このアイデアはどのように生まれ、どんな議論と改良を経て、現在の物語内容と表現形式にたどり着いたのでしょうか?

​フェイチャイ:最初のインスピレーションの源は、『チームフォートレス2』(Team Fortress 2)の同人アニメシリーズ『ジュントワンリンリー』の中の一編『シュエジャンイヤオサイ』です。2つのチームが鍵を持っていなくて家の外に閉め出され、片方の人がもう一方に雪玉を投げたことで喧嘩が始まり、最終的に「壮大な雪合戦」に発展するという話です。

彼らはドキュメンタリーのような手法で「撮影」し、とても小さく、甚至ふざけたような出来事をとても壮大かつコミカルに描いていました。私もこのふざけたスタイルのものを作ってみたいと思いました。

『シュエジャンイヤオサイ』のオープニング、42000000個の雪玉による壮大な雪合戦

1. 自然ドキュメンタリー段階:当時は現実のクラスメイトを動物のように撮影し、『プラネットアース』の自然ドキュメンタリー形式を模して、アニメ専攻学生の生活——授業の受け方、学習の仕方、アニメの作り方——を描こうと考えていました。

それぞれに自分の生活リズムがあります。当時たくさんのキャラクターをデザインし、学生が担当する役割ごとに、異なる種、性格、話し方を設定することも考えました。例えば「フアワンメイヨウ」の声は「ぶくぶく」という泡の音という設定でした。彼女は海に住んでいるからです。

この時期、DDLは物語のクライマックスに突然襲ってくる一種の「天災」にすぎず、物語の本当の核ではありませんでした。しかし制作量が大きすぎるため、この案は破棄しました。

「ハオシャンシュー」はこの時期にデザインされたもので、モデルは私のクラスメイトです
設定では彼女は3Dモデリング担当で、モデルが崩れるたびに「本当にハオシャンシュー(死にたい)」と叫ぶことになっています

2. 音楽MV段階:夏休みに、今度は音楽MVの方向へ発展させようと試みました。Bo Burnhamの『Welcome to the Internet』を参考に、『Welcome to the Animals』のような物語を構想したのです:

アニメに触れたことのない新入生がアニメ学院にやって来て、さまざまな役割の学生に出会い、アニメ制作の流れに沿って彼らが自分の職務と任務を紹介するのを聞きます。制作が進むにつれテンポがどんどん速くなり、彼も現実のアニメ専攻学生のように少しずつ精神的に追い詰められていきます。

そこで最初に彼を案内した人物が再び現れ、「これは最初からこういうものだったのか?」と尋ね、その学生を連れて、子供の頃どれほど絵を描くのが好きだったか、習い事や受験を通じてアニメの道を歩んできたことを回想させ、アニメ学院へと至らせます。主人公が初心を取り戻したかに見えたそのとき、案内人は彼にアニメの課題を出します——私たちが入学したとき先生から出された最初のアニメの課題でもあります。課題を見た瞬間、彼は再び崩れ落ちます。

このバージョンから、私たちはこう決めました:物語をどう変えても、結末ではキャラクターに「アニメを描くのが嫌だ!」と叫ばせなければならない、と。

しかしMVも同じ問題に直面していました——作業量が大きすぎるのです。そこで代替案を考え始め、最終的に現在の作品の原型が形になりました。

3. モックドキュメンタリー:振り返ってみると、まさに「この酢のためにお餃子を作った」ようなものでした。私たちが本当に表現したかったのは、アニメ専攻学生がDDLに向き合う姿と、制作過程で少しずつ追い詰められていく心理なのだから、いっそドキュメンタリー形式を模して、一群のアニメキャラクターが真剣に仕事をしている状態から徐々に崩れていく過程を撮ればいい、と考えました。

アニメキャラクター自身にアニメを作らせることにしたのは、本来なら「アニメーターに作られるはず」のアニメキャラクターたちが、アニメ制作の苦しみを自ら体験する方が面白いと思ったからです。この時期の脚本はほぼドキュメンタリー形式を模したもので、主に取材とナレーションでストーリーを推進し、カメラワークもできる限り実際の撮影を模していました。

しかしその後、完全にドキュメンタリーの方式で設定を説明しようとすると、少なくとも30分は必要だと気づき、ストーリー映画の方向へ調整することを決めました。

4. リアリティショーとストーリー映画:指導教官と議論した結果、作品の語り口はリアリティショーに近いことが分かりました。そこで脚本の第三、四版から、セリフとストーリーのデザインを意識的にリアリティショーの方向へ調整していきました。

私たちはリアリティショーの定番である、2人の間に生じるトラブルのシーンやあの「ドラマチックな画面」を再現しようとしました。例えば、一群の人がファンチエトウの前に押し寄せて「もう無理だ」「これじゃ絶対に終わらない」と言う場面などです。

しかし後に、限られた尺の中で各キャラクターを十分に鮮明で好かれるものにしたいなら、こうした意図的に作った衝突に過度に頼るわけにはいかないと気づきました。そうするとキャラクターがわざとらしく見えてしまうからです。

第四版脚本で衝突の形式はほぼ確定しました

原型から現在まで、物語全体の調整には実に約1学期かかり、今みなさんが見ているのは第六版です。

私たちはリアリティショー式の個人的な表現と、大衆に分かりやすいストーリー映画の間で取捨選択をしました:最初に表現したかったアニメ制作過程の疲労や崩壊から、現在はクリエイターとOC(自分の創作したキャラクター)の間の感情的な関係を表現することに重点を移しました。アニメ制作で崩れていく過程をこの関係を表現する載体とすれば、大衆に認められ受け入れられやすいからです。

​リンルー: 私は大衆の受け入れられやすさについてかなり多くの配慮をしました。これらのアニメキャラクターの多くには現実のモデルがいて、身近なクラスメイトから来ています。私たちはこの作品を卒業の記念とし、みんながよく知っている人や経験したことを中に残したいと考えました。しかし指導教官は、私たちの最初のアイデアを聞いたうえで、「現実のクラスメイトと自分たちの経験をそのままアニメにするだけなら、他人には分からない自己満足の作品になりかねない」と注意してくれました。

そこで私たちはかなり多くの時間をかけて、自分たちが本当に表現したいことでもあり、より多くの人に理解してもらえるテーマを見つけました。それが、クリエイターと作品の間の愛です。

学术趴:短編の中の6人のキャラクター(ファンチエトウ、チーピエンフー、ミーフアシー、フイヂェン、フアワンメイヨウ、シャオモー)は、命名も性格デザインも個性的です。彼らのインスピレーションの源とデザインの過程を紹介してもらえますか?

​リンルー: 実はこれらのキャラクターの大部分は、本作の制作前から存在していました。監督は「資本を持って制作チームに参加した」ようなもので、以前から多くの関連キャラクターデザインを描いていました。私たちはそのデザインをほとんど変更せず、比率や細部を少し調整しただけでそのまま使いました。

​フェイチャイ:これらのキャラクターの姿と名前は、最初はホラーゲームのためにデザインしたものです。私自身がホラーゲームが好きで、この作品を大学4年間の記念にしたかったので、欧米のホラーゲームの「マスコットホラー」の感覚を参考に、アニメ学院のクラスメイトをモデルに一组の「マスコット」を作りました。彼らはこうして生まれました。

キャラクターの姿は夏休みにホラーゲームの同人曲MVを模した時期に作ったもので、当時は英語の歌を書こうと思っていたので、名前もすべて英語名でした。

「ファンチエトウ」のモデルは、隣のチーム『シーファンデシュエジャンヤオビーイエレ』(関連記事:特集|ふざけていても温かい、卒業シーズンに捧げる「男の娘アニメ」)の監督ファンチエズーです:

デザインする際、私はトマト、ギャル、悪魔という3つの要素を考え、彼女にその中から1つ選ばせました

- Lucifruit:Lucifer(ルシファー)+ fruit(果物)
- Animatto:Animation(アニメーション)+ tomato(トマト)
- Tomagic:tomato(トマト)+ magic(魔法)の組み合わせ。監督は以前アニメ短編『マーファークーアイ』を作ったことがあります

ファンチエズーが「animatto tomagicと呼べる?」と聞いてきたので、いいと答え、こうしてファンチエトウのフルネームはanimatto tomagicになりました。

最初はただ「人外」キャラクターを描きたいと思い、まず自分と身近な友達のイメージをそれぞれデザインし、その後止められなくなって、ルームメイトや他のクラスメイトも描き続けました:

フアワンメイヨウのモデルは私(監督)自身です
ミーフアシーの造形はほぼリンルーを参考にしています
チーピエンフーのモデルは私たちのルームメイトで、以前合同制作展の期間中に制作進行を担当したことがあります。彼女は制作進行の仕事で昼夜逆転するようになり、コウモリと非常にマッチしていたため、このキャラクターの原型をキツネからコウモリに変えました
フイヂェンのモデルは原画担当のシャオリです。彼女の持つ少し「うつ」で弱々しい雰囲気を参考に、このキャラクターを描きました。あの「搾取された社畜感」を演じられる人は他に見つけにくいので、当時は本人にフイヂェンの声優をやらせようとさえ考えていました
フアワンメイヨウの隣のヒヨコは、監督の中学時代の友達から来ています
最初の設定はカメラマンでした
しかしキャラクターと設定が多すぎたため、最終的にこのラインは削除されました

​リンルー:特別なのは主人公の「シャオモー」で、彼女は監督がこの卒業制作のために特別にデザインしたキャラクターです。

​フェイチャイ:シャオモーの設定は、初めてアニメ学院に来た新入生で、名前も具体的な設定もありません。制作の中で私たちは気づきました。シャオモーがただ物語に入り込んで他の人を観察する役のキャラクターなら、存在感が非常に弱く、「何の役にも立たない」キャラクターになってしまう、と。しかし私たちはどのキャラクターも手放したくなかったので、後の何版かの脚本調整は、基本的にシャオモーの主人公感を強めるためのものでした。

当時キャラクター欄を埋める際、このキャラクターの名前が思いつきませんでした
そこで、どの命名表にも必ずある「default(デフォルト)」を彼女の名前に使い、こうして彼女は「シャオモー」になりました
学术趴:この作品を見たとき、多くの視聴者はシャオモーが監督の自分的キャラクターで、学生という役割も監督自身の実体験から来ていると思いました。そうなのですか?

​フェイチャイ:実は違います。シャオモーは特定の誰かには対応しておらず、劇中の学生の経験も私の実体験をもとにしたものではありません。なぜ私が学生を演じたのかというと、理由は少し可笑しいです。

彼女たちはこの学生の気質がちょっと「陰気」だと思っていて、私は普段から目を隠す長い髪型が好きで、気質的にこの学生に合っていたため、私に演じさせたのです。

​リンルー:さらに重要なのは、劇中のOCがもともと監督が自分と友達をもとに創作したものなので、監督自身とのつながりが深いことです。物語がクリエイターとOCの間の感情的な関係を描いている以上、監督自身がこの役を演じた方が感情移入しやすくなります。

学术趴:作品には多くの「ネタ」や細部のデザイン、たとえば「背中手で投げる」、「エアバスケット」などがあります。これらの面白いデザインはどう生まれたのでしょうか?どうやって作品に取り入れることを思いついたのですか?

​フェイチャイ:「背中手で投げる」も、実はわざとデザインしたものではありません。撮影時、私は担架の上に仰向けに寝ていただけで、姿勢と画面の関係で「背中手で投げる」ように見えただけなので、私たちも特に説明はしていません。

「エアバスケット」は、キャラクターの「体育会系学生」という設定を表現するためのものです。当時シャオリ(出演者)は体育会系学生をどう演じればいいか分からず、私は彼女に、こうして私の後ろに立って、私が前に歩くときにエアバスケットの動作をすれば、みんなあなたが体育会系学生だと分かる、と言いました。

実は劇中の多くの内容は、制作過程で突然加わったものです。例えばオープニングで学生がパソコンの前に倒れ込むシーンは、最初はゆっくりとドラマチックに倒れていく過程を、スローモーションで彼女の少しずつ崩れていく様子を表現するように設計されていました。しかし私がリンルーとオープニングの修正を議論したとき、彼女は「いっそそのまま頭から突っ込んで死んだらいいじゃない」と言い、こうして現在の形になりました。

​リンルー:ここには尺の考慮もあります。私たちの作品はもうこれ以上長くできないので、内容を圧縮する方法を見つけなければならず、より短く直接的な方法で彼女の崩壊を説明する必要がありました。長くドラマチックなスローモーションで学生が倒れるのを表現するより、いっそ直接頭から突っ込んで死んだ方がいいのです。

​フェイチャイ:爆発シーンもこうして生まれました。第二版脚本の「作中作」(つまりアニメキャラクターたちが作っているアニメのこと)をどう書くかを議論していたとき、リンルーはその位置に『ファンチエトウ爆発ビル脱出』というタイトルを書きました。しかし指導教官と議論したとき、彼はファンチエトウがこの建物を爆破するつもりだと思い込み、私たちはそれもいいと考え、こうしてそのようにデザインしました。

​リンルー:そう、劇中には多くのストーリーや内容が、このような偶然の積み重ねで生まれています。

02 5人で17分:まず物語を一度演じ、それから描く​

「私たちは最初、アニメ制作を理想的に考えすぎていました」

学术趴:この作品の脚本と絵コンテの制作方法も比較的特別なようですが、絵コンテの制作過程を紹介してもらえますか?

​フェイチャイ:私たち2人の脚本の書き方は、「サッカーのパス回し」のようなものです。最初に私が物語を一度演じ、リンルーが私の演技と考えをもとに脚本を書きます。彼女が書き終えると私に渡して修正し、私が修正し終えるとまた彼女に渡し、彼女が引き続き修正します。こうして何度も何度も調整してきました。ですから今では、脚本のどの部分が具体的に誰が書いたのかを言うのはもう難しいほどです。

​リンルー:私たちはストーリーを確定した後、正式にアニメ絵コンテ制作に入る前に、時間の尺を合わせ、監督の構想が実現可能か確認するために、「実写ストーリーボード」を作りました。監督が演技を担当し、私は撮影と記録を担当し、演じ終えた後、私たち2人が分担して編集し、これらの演技を比較的完全なバージョンにまとめて指導教官に提出しました。

実写ストーリーボードとアニメ本編の対照

​フェイチャイ:この方法は指導教官から提案されたもので、私たちの作品は尺のコントロール要求が高いため、絵コンテを描き終えてからオーバーだと気づくより、先に自分たちで物語全体を一度演じてしまう方がいい、というものです。こうすれば、正式に絵コンテを描き始める前に、作品のテンポとおおよその尺をかなり直感的に把握できます。

絵コンテをデザインする際も、従来のアニメのカットの考え方に完全に従ったわけではなく、パソコン前の数シーンを除いて、第二、第三場の美術室で起こるカットは、実は意識的にリアリティショーのカメラ位置を模していました。だから劇中には、カメラをテーブルに置いて大量の遠近感を撮るような、比較的「妙な」視点がよく登場します。

これらの場面と遠近感を描くために、私たちは『gogh』というゲームの家具とブロックで場面とキャラクターを組み立て、適切なカメラアングルを探しました。しかし『gogh』の3Dカメラには一定の遠近の歪みがあり、そのまま絵の参考にするには正確さが足りないため、シーン美術を担当するユーチュアンが、専用にMayaで一套のシーンモデルを組んで遠近感を探しました。

たとえばピンクの棚と椅子でチーピエンフーを、青いブロックでシャオモーを表現し、フイヂェンには自分のモデルがあります
学术趴:アニメ以外にも、作品には実写の内容がかなりあり、アニメとのつながりが自然です。これらの実写カットはすべて卒業制作チームのメンバーが企画・撮影したのですか?どうデザインし完成させたのでしょうか?

​フェイチャイ:劇中の実写カットはほぼすべて自分たちで完成させ、出演したキャラクターも卒業制作チームのクラスメイトです。

担架を運ぶシーンは、あるクラスメイトの家の部屋を借りて撮影しました。部屋のもともとの間取りでは希望のカメラ位置を撮るのが難しかったため、この组のカットは実は鏡面反転を経ており、撮影時は逆の方向で行い、ポストプロダクションで画面を反転して戻しました。視聴者に気づかれないよう、ポスターや文字など方向性を暴露し得る物品はすべて事前に撤去しました。

​リンルー:高校時代の場面は北京第二外国語学院で撮影しました。当時は場所探しにかなり苦労したのに、ふと気づけば隣の北京第二外国語学院もほとんど同じような校舎だったのです。

​フェイチャイ:実は、壁をあまり映さず窓際の位置だけを選んで撮れば、大学の教室には見えません。回想に出演した4人は、私たちのチームの4人の原画担当——私、リンルー、シャオリ、アーハイです。

みんなをより高校生らしく見せるため、両親に深センから以前の制服を送ってもらいました。私はずっと、深センの制服には高校生へのステレオタイプが含まれていて、多くの小説や漫画の高校制服のデザインもそれに近いと感じていました。

学术趴:卒業制作全体で17分、5人の学生にとっても膨大な作業量です。進捗管理やタスク分配、制作の調整はどのように行ったのですか?DDLに追われ大混乱した瞬間もかなりあったのでは?

​フェイチャイ:9〜10月:前期の人物美術デザイン、キービジュアルを完成させ、10月に確定。

10月〜翌年2月:前期から中期への移行期。フェイチャイとリンルーが脚本、絵コンテ、ストーリーボードを完成。ユーチュアンとアーハイは並行して背景、小道具、場面の雰囲気図などの美術デザインを行い、アーハイはチーピエンフーとミーフアシーのキャラクター演技にも挑戦していました。シャオリの参加は少し遅めで、当時は主に画風と演技スタイルへの適応、たとえばフイヂェンの表情の作画などに集中していました。

そのほかにもテスト作業がありました。たとえば劇中のキャラクターがパソコンのアニメ制作ソフトとやり取りする部分では、これらの「ソフト」の外観やボタンを事前にデザインし、パーツをどう分割するか、キャラクターの原画をどこまで描き、ポストプロダクションがどこから引き継ぐかを確定する必要がありました。最初はソフト画面の動きをAEで完成させようとしましたが、アーハイの実際のテストを経て、CSPで直接やる方がむしろ便利だと分かったので、後の画面アニメもCSPに移し、AEは主にレンダリングと後処理の役割を担いました。

3月〜5月:中期の原画段階。私たちはまず取材部分の原画を優先的に制作しました。これらのカットは比較的短く数が多く、しかも演技がそれほど複雑ではないため、画風のすり合わせとリップシンクの練習に適していたからです。冬休みの間に実はすでに一部の原画を描き始めていましたが、そのときいくつかの工程上のミスを犯してしまい、進捗が遅れてしまいました。

一つは、プリレコーディングが遅すぎたことです。私たちはまず実写ストーリーボードをもとに一部の原画を描き、その後プリレコーディングに入りました。しかし録音が終わって初めて、私が実写ストーリーボードでの話す速度が、正式な声優の話す速度と完全に一致していないことに気づき、原画のやり直しが必要になりました。たとえば結末部分のシャオモーが崩れ落ちる大きな演技の部分は、すでに30秒以上の演技を描いていたのに、最終的に声とリップシンクが合わず、もう一度描き直しました。今振り返ると、プリレコーディングはもっと早く完成させるべきで、そうすればかなりのやり直しを避けられました。

​リンルー:もう一つは制作進行上の問題です。私たちは最初、アニメ制作を理想的に考えすぎていました。最初の制作スケジュールは非常にシンプルで、ほぼ周期表とカット表だけでした:どのカットを誰が絵コンテを描き、誰が原画を描き、誰が動画を描くか、名前を埋めれば終わり、というものです。

しかし実際にやってみて、これではまったく足りないと分かりました。私たちの原画はキャラクターごとの分業で、フェイチャイはファンチエトウとフアワンメイヨウ、アーハイはミーフアシーとチーピエンフー、リンルーはシャオモー、シャオリはフイヂェンを担当していました。しかし、ひとつのカットに3〜4人のキャラクターが同時に登場し、しかも各キャラクターが別の人の担当であることもありました。表の「原画」欄に名前を1つしか書いていないと、このカットが結局誰が描き終えて、誰がまだなのかがまったく分かりません。

​フェイチャイ:2月には、この問題で同じキャラクターが2人に重複して描かれることがあったため、このワークフローを再整理しなければならないと気づき、みんなで専用の会議を開いて制作スケジュールを作り直しました。

だから後の表は、キャラクターごと、制作工程ごとに細かく分かれています:

多人カットでは、各自が描き終えた後にファイルをアップロードする必要があります
このカットの全キャラクターの仕上げが完了してはじめて彩色に入り、彩色完了後にまとめてコンポジットし、最後にポストプロダクションとレンダリングに入ります

誰が原画を終え、誰が仕上げを終え、誰が彩色を終えたか、いつポストプロダクションに渡せるかが一目瞭然になります。3月にこのワークフローが正式に確定してからは、制作全体がかえってずっとスムーズになりました。

学术趴:なぜカットごとではなくキャラクターごとに原画を割り振ったのですか?

​フェイチャイ:主にキャラクターの統一性を保証するためです。それぞれに絵の癖があり、5人の描いたものが完全に同じになる保証は難しいのです。全体の絶対的な統一は不可能なら、単一キャラクターの造形と演技スタイルの統一は保証したいと考えました。

たとえばアーハイはグラフィック感の強いデザインが得意なので、ミーフアシー、チーピエンフー、そして劇中の大量のソフトウィンドウは彼女が担当しました。シャオリ自身の画風はどちらかというと二次元寄りで、フイヂェンを描くのに向いています。

​リンルー:もちろん、キャラクターごとの分業でも、最後には監督が一通りチェックし、キャラクターの状態に合わなければやり直しになります。

​フェイチャイ:やり直しというほどでもなく、私自身が手を入れて直していました。特に最初の画風の適応期には、キャラクターの「形」と演技をかなり厳しくチェックしていました。

たとえばフイヂェンというキャラクターは、造形は複雑そうに見えませんが、実は非常に繊細です。口を少し下げ、目を少し上げただけで、顔がやたらと長く見えてしまうことがあります。だからシャオリが描き始めたころは、ほぼ毎カット私が手を入れて直していました。

演技も同じです。私たちが作った実写ストーリーボードはずっとグループに置いてあり、ある演技について明確なアイデアがなければ、まず実写の演技を参考にできます。より良いデザインがあれば自由に発揮しても構いませんが、必ず先にストーリーボードを見て、印象を残しておかなければなりません。

学术趴:卒業制作の過程で、特に苦しかった時期はありましたか?当時主に直面していた問題は何で、どのように乗り越えたのでしょうか?

​リンルー:上映1か月前のとき、突然「映画のクライマックス部分の爆発シーンは残せないので修正が必要」という通知を受けました。

私たちは当時とても打ちのめされました。前のすべての伏線は、この最後のシーンのために設計されていたからです。もとの結末が成り立たなければ、多くの内容もそれに合わせて調整する必要があります。しかし当時、私たちの制作能力は不足していて、何人かの原画担当は休む間もなくフル稼働していました。もとの内容を描き終えるだけでも大変なのに、これ以上結末を根底から作り直すのは、ほぼ「不可能な任務」でした。

​フェイチャイ:通知を受けてから修正案を出すまで、3時間しかありませんでした。しかもその日は撮影を終えたばかりで、夜には他の原画も描く必要がありました。だから、戻ってから猛然と描き、走り、今みなさんが見ているこのバージョンを追い上げました:

学校が花火のように咲き開き、さまざまなキャラクターが画面から飛び出し、学校を「破裂」させます

この案の作業量は実際はさらに大きく、キャラクターがかなり増えたからです。本当にクラスメイトに感謝しています!

爆発シーンに登場する多くのキャラクターは、私たちが他の卒業制作チームから「借用」したもので、その大部分は昨年の合同制作展の時期にみんなが創作したキャラクターです。私たちは彼らに連絡して許諾を取り、これらのキャラクターを映画に入れて隠し要素として使えるか聞いたところ、ほぼ全員が同意してくれました。彼らがいなければ、この作品は完成できなかったかもしれません。

その後、私たちはスタジオと改めて交渉し、先方もこの案をとても気に入ったため、料金はあまり上乗せされず、私たちの分業調整にも協力してくれました。私たちがキャラクターの設定図と原画を担当し、先方がその後の作画、仕上げ、彩色、レンダリングを完成させました。本当に本当に感謝しています!

その後の数日、私たちは猛烈に残業して、キャラクターが飛び出す原画を描き、週末までに素材をスタジオに納品しました。あのファイルのサイズは非常に驚くべきものでした。それが終わると、私たちは引き続き自分の手元の他の原画と合成作業を進めました。今振り返ると、実はわずか3日間ほど——大体24日から27日——で、考えればかなり早いのですが、当時はチーム全員が崩れ落ちていました。

学术趴:では、いつ作品全体を完成させたのですか?

​フェイチャイ:実際のところ、上映当日の朝9時になっても、私はまだ編集作業をしていました。

​リンルー:相当相当ギリギリで提出しました。上映当日、家を出る前に、ようやく映画の音声効果を一度テストしたくらいです。

​フェイチャイ:ある夜、私たちは「作中作」(爆発の前、数人のキャラクターが一緒に学校に向き合うシーンのこと)を描いていました。描いている半ばで、シャオリが突然グループに一言送ってきました。「やばい、電気つけて描いてたら、外が明るくなってた」。そして私たち全員が外を見て、「ああ、夜が明けた」と言いました。

​リンルー:4人の原画担当、その夜は誰も寝ませんでした。

学术趴:後輩たち、あるいは今アニメの課題に追われたり卒業制作をしたりしている学生に、何か伝えたいことはありますか?経験からのアドバイスでも、一言の励ましでも構いません。

​フェイチャイ:前期には確かに時間をかけるべきですが、決してかけすぎてはいけません。最も重要なのは、自分が何をしたいのかを自分で知っていることです。

前期に何度も何度も修正を繰り返した理由の大部分は、私の完璧主義の傾向にあります。私は「これはやっていい」と他人から言われて、初めて本当にやっていいと確信できるタイプです。指導教官がこの案はOKだと明確に言わなければ、まだ十分に良くない、もっと修正を続けられると考えてしまいます。これも私とリンルーが制作過程で衝突した原因です。

もちろん、指導教官の意見はきちんと聞くべきですが、自分が本当に何をしたいのかは知っている必要があります。もし何かをやらなければ必ず後悔するものがあるなら、自分の考えを貫いてやりましょう。

学术趴:これほど多くの修正、やり直し、DDLとの追いかけっこを経験した後でも、アニメ制作は楽しいことだと思いますか?

​フェイチャイ:アニメ制作は本当に大変ですが、完成した後は、短い間でもやはり幸せな気分になります。

​リンルー:映画が上映された瞬間、すべての価値があったと感じました。

​フェイチャイ:そうですね。(上映時)誰かが笑っている声を聞いたとき、すべては報われました。

全7話で完結、今年きっと最も忘れがたい中国産2Dアニメ

· 約19分
本記事は「动画学术趴(アニメ・アカデミーアパ)」の許諾を得て転載したものです\n著者 / 余頓(ユー・ドゥン)
編集 / Pel

「記憶はもともと色あせ、歪んでしまうものだが、アニメーションはもう一つの『保存』の可能性を提供してくれる。」

アニメシリーズ『記憶管理局』は8月30日、bilibiliプラットフォームで正式に完結し、六年にわたる記憶の夢にも幕が下ろされた。

本作は、過去に戻るためにタイムガンを起動できるエネルギー「灼石(しゃくせき)」を探していた主人公グァン・チャオが、思いがけず記憶管理局に入り込んでしまうという物語。放送開始から一か月の間、そのストーリー、キャラクター、作画をめぐってアニメファンの間で熱烈な議論が何度も交わされてきた。

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こうした議論には時に論争もあったが、制作チームが六年前的短編の精神的気質を完全に受け継いだこと、そして商業化や制作スケジュールのプレッシャーの中でもなお創作と表現に思考を保ち、作者性を守り抜いた胆力については、疑いを挟む人はほとんどいなかった。このひたむきなインディーズ制作の精神こそが、国産2Dアニメの生存空間が極めて狭い状況下にあっても、侵されることのない一画を無理やりにでも切り拓いてみせたのだ。

01 記憶の「シミュレーション」​

記憶は人間にとって曖昧なものである。それは人が現実の事物を感覚を通じて記録し、二次的に書き直した産物だ。記憶は現実の代わりにはならないが、人の感覚と現実世界を結ぶ大切な絆でもあり、記憶と現実をどうバランスさせるかは、人が一生をかけて学ぶ課題でもある。

『記憶管理局』の短編以来の最も鮮明な特徴は、記憶と現実の間の曖昧さ・模糊さを、設定によって具象的に表現している点にある。

そしてシリーズ版では、制作チームによる「記憶」というテーマの表現がもはや設定や物語テキストにとどまらず、さまざまな視覚的要素を媒介として、記憶をより感覚的に捉えられる概念へと翻訳していることに、筆者は驚きと喜びを覚えた。

シリーズ版『記憶管理局』では、全編を通じて「アナログメディア」(連続的に変化する物理的信号によって情報を記録・伝送・再生するメディアシステム。フィルムやテープなどが該当し、デジタルメディアと対になる)の質感への追求があふれている。

「フィルム感」への追求こそ、本作の重要な視覚的特徴の一つである。

フィルム撮影はデジタル撮影や現実に比べて、完璧ではない。撮影から仕上がりまでの過程は複雑で煩雑であり、その特性ゆえに仕上がりが実際の画面とはある程度ズレてしまうこともある。しかし、この不完全さこそがフィルム撮影に独特の意味を与えている。記録されたその瞬間の現場の温度や湿度、時間、さらには記録する者とされる者のその時の心持ちさえも、この不完全さの中に凝縮されているかのようだ。そしてフィルムは実体として存在するため、一瞬に定着した記憶がまるで手に届くかのような感覚をもたらす。

『記憶管理局』は視覚表現において、フィルムのこうした「不完全さ」を模倣している。作中のホンパイガン(紅牌港)の町のあらゆる場面は夕陽のような暖かい黄色に染まっており、この土地の時間と空間が記憶とともにミレニアムのまま止まっているかのようだ。

明滅するノイズの粒が画面全体を覆い、映像から気温や湿度までもが感じ取れるかのよう。画面上の大きな白い色块はフィルム撮影のオーバー露出を模したもので、そのオーバー露出の周囲や線にまで、フィルムならではの淡いオレンジ色のハレーションがまとわりついている。こうしたディテールの積み重ねが、具象化された記憶としての画面に命を与えている。

シャオイーの受光部の線は、色分解によってフィルムのハレーション効果を模している
画面の縁にもオレンジ色の線によるシミュレーション効果が施されている

さらに極端な場合、『記憶管理局』は実写のカットを数フレームだけ挿入して素早くフラッシュさせ、視聴者の現実と仮想に対する知覚の攪乱を深めようとしている。

第5話・パイチョンの疾走シーンのトランジションフレームには実写の漫画のページめくりが使われた
第7話、実写画像をつなぎ合わせた連続モンタージュのシークエンス

このアナログメディアのシミュレーションと活用は、制作チームがアニメーションの約束事としての仮定性を弱め、現実と仮想をつなごうとしていることを示しているようだ。

同時に、記憶が現実と完全に同一視できず代用もできないのと同じく――全デジタル作画の時代において、アニメーションの「アナログメディアのシミュレーション」はどれほど緻密であっても、「自らがデジタルメディアである」という属性の制限を超えることはできない。しかし結果として見れば、最大限の知覚的混淆を達成している。

第5話では、制作陣は主人公ホワンガン(主角光环)のセリフ「フィルムをデジタル変換した映像と、フィルム風フィルターをかけたデジタル映像をあなたの前に置いたら、どちらが本物のフィルムか見分けられる?」を通じて、この思弁的な命題を観客の前に突きつけた。

「シミュレーションと再生」とは、いったい何を意味するのか。制作陣はこの問いを精緻な画面の中に埋め込み、観客の思索に委ねた。これによって『記憶管理局』の視覚表現は、「記憶」という概念への作品内在的な表現と一致を保っているのだ。

02 記憶を「覗き見る」​

記憶の段階が異なれば、知覚もまた異なるものになる。『記憶管理局』は物語の構造を、現実世界、記憶層、そして記憶の秩序を代表する記憶管理局という三つの空間に分け、視覚的にこの三つの空間を区別する要素となっているのが画面比率(フレーミング)である。

画面比率は映像が現実世界に向けて開く窓のようなもので、窓枠の大きさが観客が映像を覗き見る視点を決める。『記憶管理局』は三つの異なる画面比率で、物語が展開する三つの空間を対応させた。

現実のホンパイガンの町では4:3(1.33:1)の画面比率が使われている
記憶層のパートでは2.35:1のシネスコ比率(上下に黒帯あり)が使われている
そして記憶管理局ではストリーミング業界標準の16:9比率が使われている

異なる画面比率は、視覚的に三つの時空を直感的に区別するとともに、空間の切り替えにおける演出の面白さにも余地を与えている。

画面比率の変化によって、制作者は観客の感情の流れを導きやすくなる。16:9は冒頭で使われる標準比率であり、物語の原点において、観客にルール・秩序・現実についての知覚の尺度を与えた。さらに制作陣は、パイチョンとファンタンによるグァン・チャオの記憶の覗き見を「映画鑑賞」として表現するデザインによって、のちに画面比率が16:9から4:3へとシームレスに変わる準備を整えるとともに、観客を「在场する不在者(その場にいながら不在である者)」の位置へと定めた。

こうした強制的な区分は、観客がグァン・チャオの現実を見るときに本能的な距離感を抱かせ、この距離感は画面比率と空間の変化とともに徐々に圧縮されていく

そして後の展開で、グァン・チャオのいる現実もまた本当の現実ではないことが明かされる。第7話では、4:3比率の両側の重い黒帯が、破ることができる屏障となり、その場にいながら不在である観客の位置が一瞬にして揺さぶられる。この巨大な感覚的不均衡が、それに比例した巨大な感情の衝撃をもたらす。

16:9と4:3の比率は横方向の相互変化を作れる。それに比べ、2.35:1の比率が担う空間は相対的に独立している。

この比率では、画面に示された空間を映画のスクリーン、あるいは演劇の舞台と見なすことができる。どんな視点から見ても、画面の「見られる」属性には疑いの余地がない。この極めて明確な観感の位置づけによって、記憶層に関するエピソードは、視覚・物語・感情のいずれの面でも、記憶管理局と現実パートの橋渡しとして機能できる。

さらに、画面比率の違いは、観客が物語中の異なる空間に対する制作者の意図や理解を覗き見る機会をも与えてくれる。

16:9比率の記憶管理局は、鉄則のような秩序を代表するかのようだ。それは現実でもなく、狂気じみた個人の幻覚でもなく、虚妄の世界に構築された一種の既定のルールのようでもある。

物語中の現実世界を担う4:3比率は、左右の視覚空間が圧縮され、視野が狭い。それはグァン・チャオが直面する、狭苦しく息の詰まる、後悔と孤独に満ちた現実を映しているかのようだ。

記憶層の環境を代表する2.35:1比率は、幻想世界に映画さながらのスケール感を与えている。しかしこの華やかさと絢爛さは、主人公グァン・チャオの心の中にある強烈な執着の膨張と歪みにすぎない。

03 記憶の「解体」​

アナログメディアの質感の模倣が記憶の視覚的具象化だとすれば、画面比率の操作は記憶への観測方式のシミュレーションだ――では、記憶が働く仕組みそのものはどうやって再生するのか。

記憶の過程、記憶の取り出し、さらには記憶のずれや欠落を、いかに物語と映像音響の手法で構造化し、さらには解体するのか。

記憶は常に発散的で無秩序だ。具体的な記憶を捉えるには、しばしば具体的な媒介を錨のように定める必要がある。『記憶管理局』の記憶の提示もまた、複数のメディアのパロディに基づいている。この創作の発想は第5話と第6話に集中して表れている。

第5話では、主人公ホワンガンによる記憶の再構成は、本物の劇場の中の編集台を通じて実現される。現実では編集者しか使わない無味乾燥な道具が物語に参加し、演出の面白さの一環を構成するとともに、観客に記憶の働き方についての非常に具体的な想像の錨を与えた。

同じ第5話では、パイチョンの記憶が白黒漫画の形式でも提示される。制作者による解体を通じて、ここでの漫画のメディア特性は、先の編集台による記憶への働きと一脈相通じている。

漫画の本質は、コマ割りによって一連の完全な時間と空間を砕き再構成し、連続する静止画を読者の頭の中で自ら動かさせることにある。この特性は、ホワンガンの本物の劇場が持つ能力、すなわち記憶を自在に切り取り、コラージュし、削除し、再構成する能力とぴたりと合致している。

同時に、この部分の実際の観感は漫画を読むのと完全に同じではない。むしろ人為的に作られた「強制再生される漫画」に近い。漫画のコマ割りは保たれているが、読者がページをめくること、停止すること、静止画に対して想像を巡らせる主体的権利が奪われている。

画面中のコマ割りの形式や吹き出し、スクリーントーンの効果が記憶中の漫画の形式といかに合致していても、実際に漫画を読む独特の知覚の代わりにはならない。漫画というメディアの模倣を利用し、アニメと漫画のメディア特性を対立させることで、この部分のエピソードは視覚的にも、物語と同等の重みを持つ内面的表現を獲得した。

第6話でグァン・チャオがバグ人間と対峙するエピソードに組み込まれたアーケードゲームの形式も、同じ発想だ。記憶はここで没入型の反復体験シミュレーターへと包装され、グァン・チャオが記憶のトラウマと闘い、アーケードゲームを通じて何度も失敗し、コインを入れ、再挑戦する過程が、具象的に表現されている。

映像編集台、漫画、アーケードゲームという三つのメディアは、『記憶管理局』の中でそれぞれ異なる特性によって、記憶の働き方に異なる角度から注釈を加え、その過程で記憶メカニズムの操作可能さを示した――記憶の働きは精緻でありながら、きわめて脆い。一つの記憶の筋のどこもが、外からの力の作用によって結果にずれが生じうる。まるで思うままに編集できる編集台のように。

このような記憶は生々しいが、信頼できるものではなく、本当の現実と比べればなおさらかけ離れている。『記憶管理局』は前半、設定・物語・映像音響の技法を駆使して、記憶の信頼性を観客に繰り返し印象づけながら、物語の後半でその一歩一歩築き上げた信頼性を覆していく。複数のメディア形式のシミュレーションを通じて記憶のメカニズムを観客に示し、さらにグァン・チャオを通じて何度も語らせることで、あの一つ一つの具体的な経験の記憶は実はとうにぼやけており、観客が見ているのは何のずれもない現実ではないのだと伝えている。

04 おわりに​

『記憶管理局』は全7話の中で、記憶という心的活動に対する制作陣の理解を完全に示し、観客に一つの記憶の生々しさを体験させ、その虚幻さをも感じさせた。

記憶は穴だらけかもしれず、脆く壊れやすいかもしれない。しかし、それはほとんど人が自らの存在を確認する唯一の証であり、人と人との間の真摯な感情の唯一の運び手でもある。この実存主義哲学を思わせるテーマの表現こそ、筆者が『記憶管理局』の最も貴重な核心だと考える。

アニメの中のグァン・チャオは、自分の肉体の死を受け入れても記憶を忘れたくない。なぜなら記憶は、彼の真実の経験、感覚、そして存在を記録しているからだ。そして『記憶管理局』における那些の入念に処理された実体メディアのシミュレーションもまた、観客のこの作品の記憶の中に刻まれている。

記憶についての物語を語る作品は数多いが、『記憶管理局』のように記憶の曖昧で変転する内的な働きを、抽象的な心理感覚から視覚的な物語へと翻訳できたアニメーションは少ない。設定の展開やエピソードの構成においてまだ十分に巧妙ではないかもしれないが、あの鋭くロマンチックで、ときに無謀ですらある表現は、国産アニメの観客にこの夏を覚えさせるのに十分だった。

とりわけ最後の二話が突然残酷な現実の物語へと転落することで、本作の実存主義的な落着点はいっそう切実なものになった。制作陣は、グァン・チャオを通俗的な意味で自分の苦境を解決させ、キャラクターにも観客にも満足のいくハッピーエンドを実現させなかった。グァン・チャオが直面した苦境に対して明確な解決策を示そうともしなかった。その代わりに存在そのものを認め、記憶の中に秘められた真実への強い感受性で、苦境が生む痛みを包み込んだ。記憶の価値とは、客観的真実に忠実であるかどうかにあるのではなく、真実の感覚を担ってきたことにあるのかもしれない。

記憶はもともと色あせ、歪んでしまうものだが、アニメーションはもう一つの「保存」の可能性を提供してくれる。六年にわたる創作の沈殿が、一瞬で消え去るはずの感情を画面の中に凝固させた。

『記憶管理局』は物語を通じて、記憶そのものについての思索を観客に差し出した。たとえ現実をやり直せなくても、見られ、共感された記憶には、決して消え去らない力が宿る。この六年に及ぶ創作はまさに、アニメーションの方式によって、記憶そのものを宝物として保存し切ったのである。