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『ユエンザイ・シジェ』:2人チームが見つけたAIネイティブゲーム起業の「小さな切り口」、目指すは2D版Roblox|制作手記

· 約16分

本記事は「游戏艺术家Game Art」の許可を得て転載したものです。

​一言でいえばAIに画像、動画、空間、さらにはインタラクティブなゲームプロトタイプを作らせることは、もはや目新しいことではない。本当に問われるべきは、生成されたコンテンツがどんな体験をもたらすのか、どうすればユーザーを引き留め、さらにはお金を払ってもらえるのか、ということだ。

『元仔世界(ユエンザイワールド)』が模索しているのは、AIによる世界ルールの駆動、キャラクター関係の構築、クエスト・ストーリーの生成といった能力を、プレイヤーが自由に出入りして探索できるオープンワールドのストーリー冒険ゲームに変える方法だ。

ゲームの核心的なプレイは、AIが無限の可能性を持つ動的なストーリーワールドを生成するというもので、海外のAI Dungeonに近い形式だ。同時に、プレイヤー向けの創作・共有プラットフォームでもあるAIGCデジタルインタラクティブエンターテインメントであり、現在は「大世界」「文字世界」「インタラクティブストーリー」の3つの体験方法を用意している。

全体を見ると、『元仔世界』は「2D版のRoblox」に近い存在だと言える。

プロデューサーのワン・カイとチェン・ミンチアンは大学の同級生で、在学中から一緒に起業していた。卒業後は大手IT企業に入ったが、大規模言語モデルの発展をきっかけに再び集まった。多くの新興の若いゲーム起業家と同じく、「AIネイティブゲーム」に理想を抱いている。

二人とも、現段階でのAI Nativeの鍵は、AIでゲームを再構築するための入り口を見つけることだと考えている――先に従来型のゲームを作ってからAIを上乗せするのではなく、AIを世界の動作そのものに根底から参加させるということだ。

技術力とコストの制約により、初创の小規模チームには高いインタラクティビティを持つ物理空間を実現するのは難しい。より現実的な道筋は、修仙やJRPGなど比較的明確なゲームジャンルを選んで分解し、成熟したゲームのフレームワークの中に段階的にAIの能力を組み込み、そこから「ゲーム+AI」から真にAIが駆動するゲームへと進むことだ。

​ALL IN AI、AIオープンワールドのストーリー冒険ゲームを作る

ワン・カイとチェン・ミンチアンは、合肥工業大学のコンピュータ専攻を卒業した同級生で、大学時代にも一緒に起業していた。当時、二人は学内アプリを作り、キャンパスネットワークからしかアクセスできなかった時間割システムをモバイルに移し、ソーシャル機能や学務システムも搭載した。製品は口コミだけで広がり、ユーザーはすぐに1万人を突破した。

大学卒業後、二人は大手IT企業に入り、仕事と収入は比較的安定していたが、起業のアイデアについての交流はずっと続けていた。ワン・カイは、自分はINTPで、眠れない夜には頭の中に浮世離れしたアイデアが次々と湧いてくると言う。ある夜、ふとこんなことを思いついた。「完全な世界観の中で、異なるキャラクターが自律的に動き、相互作用を生み出したら、面白いのではないか?」

ちょうど昨年から大規模言語モデルが急速に発展し、AIがこのアイデアを実現可能にした。そこで二人は再び集まり、起業の方向をAIゲームに定め、「AIの波の中で意味のあることをしたい」と考えた。

従来、プレイヤーが自分のアイデアをゲームとして実現するには、シナリオ執筆、アート制作、プログラム開発など多くの工程をこなす必要があり、コストもハードルも高かった。チームはこの創作のハードルを下げたいと考えており、ユーザーはアイデアさえ持っていれば、『元仔世界』が対応するキャラクター、クエスト、ストーリー、探索コンテンツの生成を支援できる。

初期段階では、製品の位置づけは完全には明確ではなかった。ユーザーや業界関係者からは「これは一体ゲームなのか、それとも創作プラットフォームなのか」と挑戦を受けることも多かった。世紀華通が主催するAIイノベーションコンテスト「数龍杯」に2年連続で出場した際にも、審査員から同様の質問をされた。

製品の方向性を探るため、二人は閑魚(せんぎょ)で「助っ人」を探し、業界人に意見を求めることもあった。ある時、閑魚で大手企業のゲームプランナーを自称する人物とやり取りしたが、その人は製品を最初から最後まで否定した。しかしチーム内で議論した結果、その意見はまだ従来型ゲームの評価枠組みの中に留まっており、AIネイティブゲームの核心的なロジックを捉えていないと判断し、最終的に採用しなかった。

答えは結局、自分たちで模索するしかなかった。二人とも、従来の業界は消費者向けゲームと創作ツール・プラットフォームを切り離して見がちだと考えている。『元仔世界』のロジックは「まず遊び、その後に創作する」だ。ユーザーは開いた瞬間に完全にインタラクティブなAI世界を直接体験でき、プレイ中にいつでも設定を変更し、キャラクターを作り、創作を完成させて共有できる。それは体験できるゲームであると同時に、ゲーム体験が駆動するUGC創作プラットフォームでもある。

この方向に沿って、ワン・カイとチェン・ミンチアンはさらに核心的な問いに行き着いた――AIゲームは「AIに何ができるか」に答えるだけでなく、「プレイヤーはなぜそれを必要とするのか」にも答えなければならない、ということだ。

答えは最終的にプレイヤー体験に落ち着いた。『元仔世界』は、ユーザーに先に複雑なツールを学ばせる必要がある創作プラットフォームになることを望んでおらず、まず遊べる世界に入ってもらい、そのプレイの過程で創作を完成させる形を目指している。

現在のバージョンの『元仔世界』は、すでに比較的完全なゲーム体験を形成している。プレイヤーは一言や簡単な設定、例えば物語の背景、キャラクターの身分、テーマとなるアイデアを入力するだけで、システムが世界の枠組み――世界ルール、環境、キャラクター関係、メインおよびサブストーリーを含む――を生成できる。

プレイヤーはまた、テキストでの会話や行動選択によってストーリーを進めることができる。従来のゲームの比較的固定されたNPCとのインタラクションとは異なり、AIキャラクターは独自の性格、記憶、行動ロジックを持ち、プレイヤーの発言や選択に応じて異なるフィードバックを行い、物語を絶えず変化させていく。「元仔」エージェントはAIパートナーとして、キャラクター、手がかり、現在の状況を整理する役割を果たす。

世界を体験するだけでなく、プレイヤーは創作にも参加でき、世界の設定を変更し、キャラクターや物語を作り、自分の選択によってNPCの運命やストーリーの行方に影響を与えることができる。一度の冒険が終わった後、プレイヤーは自分の経験を記録・エクスポートしたり、作った世界を他のプレイヤーに共有し、その人に自分の世界に入って体験してもらうこともできる。

現在、製品は主に2D平面の探索とテキストインタラクションを軸に、マップ探索、キャラクター立ち絵、シーンの雰囲気、音楽などの要素で没入感を高めており、今後はさらに豊かなインタラクションの形式を拡張していく予定だ。

​AIで古典的なゲームを再構築する、初创チームこそ速く進める

現時点の技術と計算コストの制約により、『元仔世界』は当面ハイフィデリティな3D物理インタラクションを追わず、現段階では2Dマップとテキスト・画像インタラクションを主な载体としている。ただし、静的に読む小説とは異なり、『元仔世界』が構築するのは動的なインタラクティブ・ナラティブの世界だ。AIがキャラクターの記憶や人物関係を駆動し、イベントはプレイヤーの行動に応じて絶えず進化し、NPC同士も自発的に物語を生み出す。

技術の道筋としても、『元仔世界』は最初から完全なAI大世界を作ろうとしたのではなく、段階的に進める道を選んだ。ワン・カイはこれを「AIでゲームを再構築する」と要約する。

まず、ゲーム内のキャラクター、マップ、クエスト、イベントなどのコンテンツを構造化して分解し、本来比較的複雑なゲームコンテンツを管理・呼び出し可能なモジュールに拆解し、自社開発のゲームエンジンでこれらのモジュールを連動させ、AIがその中で継続的にコンテンツを生成できるようにする。

この基盤の上で、第1段階はテキストインタラクションから切り込み、AIにストーリーを生成させ、AIが本当に持続的に発展するゲーム体験を駆動できるかを検証する。

第2段階では、さらにテキストコンテンツを視覚化する。AIは生成した物語を「脚本」に似た構造化コンテンツに拆解し、それをゲームエンジンに解析させ、テキストで表現されていたストーリーを具体的なゲームシーン、イベント、インタラクションに変換する。

第1段階と比べ、この段階はエージェントの能力への要求がはるかに高い。AIは物語を生成できるだけでなく、ゲームの構造を理解し、エンジンが実行可能な構造化された形で出力しなければならない。

第3段階はAI大世界の探索だ。理想の状態では、AIはゲームの一部のコンテンツを生成するだけでなく、ゲーム世界全体の動作に参加し、従来人手で設計に依存していたゲームメカニクス、キャラクター、クエスト、イベントがすべて動的生成能力を持つようになる。

聞いたところによると、現在、キャラクター、ストーリー、構造化生成などの中核エンジンモジュールはすでに実装を完了している。AI大世界の核心体験に加え、キャラクターやストーリー、クエスト編集などの創作ツールも構築され、「AIに遊べるインタラクティブイベントを生成させる」ことの実現可能性を初步的に検証したという。

ただし、チェン・ミンチアンも率直に、長期的な目標は完全なAI大世界であるものの、現段階でテキストアドベンチャーから直接完全なAI大世界へ飛ぶには、まだ距離が大きいと語る。今の現実的な着地の道筋は、まず「大世界+」を作ることだ。

いわゆる「大世界+」とは、無限に開かれた世界を直接作るのではなく、修仙、JRPG、アクションゲームなど比較的明確なゲームジャンルを選んで拆解し、成熟したゲームのフレームワークの中に段階的にAIの能力を組み込み、「ゲーム+AI」から一歩一歩、真にAIが駆動するゲームへ進むということだ。

プラットフォーム上のゲーム『蛊真人-青茅山』
より低いハードルの“2D版Roblox”を目指す

チェン・ミンチアンから見れば、Robloxのコミュニティとコンテンツエコシステムは『元仔世界』の位置づけと比較的マッチしているが、両者の道筋は異なる。Robloxは現在も従来型のゲームプレイが中心だ。『元仔世界』は、AIをさらにゲームの根底に入り込ませ、キャラクターのインタラクション、ストーリーの展開、さらにはバトルシステムにまで参加させ、ゲームの自由度を高めたいと考えている。

また、Robloxは主にLuaスクリプトによるプログラミングでゲームを作り、AIはあくまで補助ツールだ。一方『元仔世界』は自然言語だけで創作を完結でき、AIが世界の根底の動作を深く駆動する。

この発想によって、『元仔世界』はCharacter.AI、星野、猫箱といったAIコンパニオン製品とも差別化されている――チャットという基本機能の上に、世界観、マップ、キャラクターの成長、そしてより完全なゲームメカニクスが備わっているのだ。

従来のインタラクティブストーリーの固定された流れや、AIコンパニオン製品の単一エージェントとの対話中心のモードと比べ、『元仔世界』は異なるエージェント同士も自由に交流し、相互作用を生み出せるようにしたいと考えている。製品にはそれに関連するメカニズムが組み込まれている――プレイヤーがオフラインの間も、世界は自律的に進化を続け、NPCのインタラクションやキャラクター、イベントの展開が続いていく。これこそが『元仔世界』が上記のAIコンパニオン製品と異なる核心だ。

同時に、チームはUGCプラットフォームにすでに形成されている枠組みの制約も避けたいと考えている。RobloxやTapTap Makerなどはいずれも明確な製品形態と技術の境界を持っており、プラットフォームがまず細分化された領域を定め、ユーザーはその既定の枠組みの中で創作する。一方『元仔世界』は、より開かれた空間から切り込みたいとしている。

『元仔世界』にとって、今の最優先課題は自分たちの基本盤――テキストアドベンチャー、そして独自のスタイルの「大世界+」――を固めることだ。これらは現在の市場で比較的珍しく、従来型プラットフォームには載せにくい体験でもある。それを土台に、徐々にさらなるプレイ方を拡張していく。

チェン・ミンチアンは、『元仔世界』が将来引きつける可能性のあるユーザーは3類あると考える。1つ目は小説やネット小説が好き、あるいはテキストアドベンチャー系ゲームを遊ぶユーザーで、ストーリーと想像の余地を重視する層。2つ目はロールプレイングゲーム好きのプレイヤーで、キャラクター関係と没入感に関心が強い層。3つ目は、AIという大きな流れの中で、創作欲のあるプレイヤーだ。

ワン・カイはさらに補足する。エージェントが普及するにつれ、ユーザーは言語で直接AIと協働することにますます慣れ、「創作者になる」ことはもはやハードルの高いことではなくなるだろうという。「ゲームを作ることがどんどん簡単になれば、ユーザーがどんなものを遊びたいか、言葉にさえできれば、すぐに遊べるようになる」。

ビジネスモデルとしては、チームは現在主に会員サブスクリプションとToken消費の2つの方式で収益化しており、同時に阿里巴巴云(アリババクラウド)、火山引擎、DeepSeek、MiniMaxなどのモデルベンダーと提携し、計算リソースの割引を獲得している。

短期間では、『元仔世界』は引き続き「大世界+」を軸に製品を進め、データが期待に達すれば、今後1年でユーザーとコンテンツを積み重ね、AI 2D版「Roblox」のモデルを徐々に確立していく。

そして、ユーザーが継続的にコンテンツを作り始めれば、プラットフォームはコンテンツの配信とコミュニティエコシステムをさらに形成する機会を得る。長期的な探索の方向としては、将来条件が整ったときに、可能性を秘めたキャラクターや世界観をIPとして孵化させることができる。プラットフォーム内の各種ミニゲームも独立させて、さらなる製品化を進められるかもしれない。

「今のAIゲームはまだ新しいので、多くの人はAIをゲームの生産ツールとして、ゲーム制作の過程に参加させるものと見ているかもしれません。でも、最終的なAIゲームは、本当にAIネイティブなゲームであるべきだと思います」とチェン・ミンチアンは語る。「その時になって初めて、AIはデザインの面に本当に関与し、自然にゲームの中に溶け込めるようになるのです。」

この点において、『元仔世界』はまだ、もっと長い道を歩みたいと考えている。

取材・執筆:夏清逸、卢奕帆
協力:東西ゲーム編集チーム

上海市ネットワークゲーム業界協会 技術テーマサロン:AIのゲーム制作における実装と効率化

· 約8分

本文は「情報姫」より転載許可を得ています。

2026年9月11日、イーワン(上海)ネットワークテクノロジー株式会社(TapTap)主催、ヨウヤンシェ共催による上海市ネットワークゲーム業界協会技術テーマサロン「AI のゲームプロダクションにおける導入と効率化」が上海にて成功裡に開催されました。

本サロンはAIとゲームエンジンの2つの方向性に焦点を当て、Epic Games・アンリアルエンジン大中華圏ソフトウェアエンジニアのチェン・トゥオ氏、TapTap製造プロダクト責任者のジャオ・ティエンイー氏、テンセントゲームAIネイティブゲームエンジンチームリーダーのリー・チャオ氏の3名の業界専門家を招き、AIがどのようにゲームプロダクションフローに統合され、開発効率の向上とプロダクションパラダイムの変革を促進するかについてテーマ別の共有を行い、ラウンドテーブルを通じてゲーム開発領域におけるAIの実践と将来のトレンドについてさらに議論しました。

サロン当日、3名のゲストはそれぞれ「テキストから世界へ:MCPとアンリアルエディターの統合実践」「TapTap製造:AI時代のゲーム」「AIネイティブエンジン:ゲームプロダクションパラダイムを再構築し、開発の民主化時代を切り開く」をテーマに、ツール応用、プロダクションフロー、エンジン能力など様々なレベルから、ゲーム開発におけるAI活用の実践経験と考察を共有し、ゲームプロダクションにおけるAIの単一効率化から全フローへの展開という実行可能な道筋を共に探り、ゲーム開発者や業界関係者に交流、学習、実践のためのプラットフォームを提供しました。

テーマ発表

Epic Games・アンリアルエンジン大中華圏ソフトウェアエンジニアのチェン・トゥオ氏は、MCP(Model Context Protocol)とアンリアルエディターの統合実践について紹介しました。MCPを通じて、大規模言語モデルがアンリアルエディター内のツールや機能を直接理解・呼び出し、PCG(プロシージャルコンテンツ生成)と組み合わせてシーン構築、アセット検索、レベルレイアウト、コード変換などの実際のプロダクション工程に参加できるようになり、AIが「対話型アシスタント」からゲームプロダクションにおけるインテリジェントな共同作業者へと進化することを示しました。

チェン氏は、AIの価値は開発者を単純に置き換えることではなく、ゲームエンジン、ツール、プロダクションフローとの深い統合を通じて開発効率を向上させ、創作の可能性を広げることにあると指摘しました。将来的には、関連ツールやワークフローが整備されるにつれて、AIはゲーム開発の全フローにさらに深く統合されることが期待されます。

TapTap製造プロダクト責任者のジャオ・ティエンイー氏は、AI時代におけるゲーム開発手法の変化について共有しました。同氏によると、TapTap製造では自然言語インタラクションをゲーム制作フロー全体に浸透させ、クリエイターが一言のアイデア記述からスタートし、ゲームプレイ、アート、コード、オーディオビジュアルなどのコンテンツ生成を段階的に行い、リアルタイムプレビューやローカル開発を通じて作品を継続的に調整できるようにする試みが行われています。AIは特定のゲーム向けに専用の編集・デバッグツールを生成し、アイデアからプレイ可能なバージョンへの開発ハードルをさらに低減します。

ジャオ氏は、TapTap製造が追求しているのは「一度にゲームを生成すること」ではなく、「アイデア→プレイ可能なバージョン→プレイヤーのフィードバック→さらなる修正」というサイクルを早期に開始させることだと述べました。TapTapエコシステムを活用することで、作品は直接実プレイヤーに届き、コミュニティや作品データに基づいて継続的に反復されます。会場で紹介された『当我老了』『不经典力学』『古琴大师』などの事例は、AIがクリエイターが社会問題、科学知識、生態保護、伝統文化などの異なるテーマを、より迅速に具体的なゲームプレイやインタラクティブ体験に変換できることを示しました。

テンセントゲームAIネイティブゲームエンジンチームリーダーのリー・チャオ氏は、AIネイティブゲームエンジンMagicLomixについて、AIがゲームプロダクションパラダイムにもたらすさらなる変化を共有しました。同氏は、AIネイティブゲームエンジンは単に大規模モデルを従来の開発ツールに接続するのではなく、人間とAIが同じ編集可能なプロジェクトを中心に継続的に協力し、AIがコード、シーン、リソースを理解し、専門的なエンジン機能を呼び出し、実際の実行結果に基づいて検証・調整を行うことで、AIがコンテンツ・コード生成から実際のゲームエンジニアリングプロダクションフローへと進むものだと述べました。

この基盤に基づき、リー氏はMagicLomixにおけるエンジン機能強化、Agent Harness、開発者エコシステムなどの方向性での探求を紹介しました。レンダリング、3Dコンテンツ生成、アセット加工、パフォーマンス診断などの専門機能を統一ワークフローに組み込むことで、AIが生成したコンテンツは標準処理、品質検査、エンジン検証を経て、本当にゲーム開発に使用可能なアセットとなります。その核となる目標は、専門的なゲーム開発能力を、開発者とAIの両方が呼び出し・再利用できる能力として蓄積し、アイデアを「形にできる」と同時に、ゲームを本当に「動かせる」ようにすることです。

ラウンドテーブルディスカッション

サロン後半のラウンドテーブルディスカッションとQ&Aセッションは、ヨウヤンシェ創業者のチュウ・ユンファン氏が司会を務めました。事前の申し込み時に収集された質問に答える形で、3名のゲストが各自の技術実践と業界観察を基に、AIを既存のゲームプロダクションパイプラインにどのようにさらに統合するか、AI時代における開発者の核となる価値、そしてAIネイティブエンジンがもたらす可能性のあるチームコラボレーションや役割の変化などのテーマについて意見を交換しました。

その後、議論はAIとゲーム産業の将来の方向性にまで拡大し、現在の業界が真の「AIネイティブゲーム」にどれだけ近づいているか、AIがこれまで実現が難しかった全く新しいゲーム体験をどのように生み出す可能性があるか、そしてコンテンツ制作コストが継続的に低下する中で、美的感覚、表現、クリエイターの選択がより希少になるかどうかなどが議論されました。さらに、AIが独立チームと大手メーカー間の開発格差を縮小できるかどうかについても検討され、観客からの質問も受け付け、会場のゲーム開発者や実務者との意見交換が行われました。

協会副事務局長のリン・ジーミン氏は挨拶の中で、本サロンは協会が8月25日の知的財産権テーマサロンに続き、会員企業の技術アップグレードニーズに応えて開催した2回目の実務サロンであると述べました。今後も協会は技術テーマ研究、常時相談、トレーニングによる能力強化、エコシステム構築などの複数の方向性で継続的に取り組み、より多くの質の高い交流プラットフォームを構築し、上海ネットワークゲーム産業の質の高い発展を支えていくとしました。

バイトダンスAI Labを離れ、6人チームが「AI猫島」を創り上げる|創作手記

· 約21分

本記事は「ゲームアーティスト Game Art」からの許可を得て転載しています。

プレイした『ミャオウーアイランド』を見て、このAIゲームの背後にたった6人のチームしかおらず、しかも彼らは伝統的なゲーム開発出身ではないとは想像しがたい。

このゲームは、ミャオジートゥオスタジオが開発した、AI猫の感情的な伴侶機能と島経営の要素を融合したシミュレーションゲームです。『どうぶつの森』などの伝統的なゲームと比較して、最大の変化はシミュレーション経営の基盤に「AI猫」を加えたことです。プレイヤーと会話し、プレイヤーの意図を理解し、プレイヤーの要求に応える、まるで「生きている」猫のような存在です。

プロデューサーのリ・チーは、かつてバイトダンス傘下のAI LabでAI+ゲームの方向性を探っていました。その当時、彼は多くのゲームに触れ、AIがどのようにゲーム体験を真に変え、プレイヤーに驚きをもたらすかということに強い興味を持ちました。

ミャオジートゥオスタジオを設立した後、リ・チーとチームは複数のゲームを開発しました。彼らにとって最大の意義は、開発能力が向上したことよりも、むしろ「ゲーム体験」に対するよりプロフェッショナルで深い理解を得たことにあります。

これは、AIとゲームを真に価値ある形で結びつけるために極めて重要であり、『ミャオウーアイランド』が現在選んだシミュレーション経営は、AIネイティブが伝統的なゲームプレイを再構築する最も主流な方向性の一つです。

今年の夏、『ミャオウーアイランド』は第2回「シューロンカップ」最優秀AIゲーム賞にノミネートされ、2026フォトンゲームコンペティションのAIゲームトラックで金賞を受賞しました。

このゲームとその背後にあるチームには、AI技術からゲーム体験へと進化する道筋が見えます。AIゲームはまだ真の特異点(シンギュラリティ)を迎えておらず、AI自体の能力の限界だけでなく、より難しいのは技術をプレイヤーが感じ、没入し、長く留まることができる体験に変換することです。

ゲームアーティストはリ・チーと対談し、AIが絶えずゲーム業界を再構築している現在、『ミャオウーアイランド』がどのようにして価値ある探求となり、シミュレーション経営を切り口に、AIとゲームの融合のさらなる可能性を模索しているのかを聞きました。

AIタウン実験からAI猫島へ進化

今年6月、『ミャオウーアイランド』は最初のプレイ可能デモ版をリリースしました。かわいいQ版のアートスタイル、軽めのシミュレーション経営のゲームプレイにストーリーシミュレーション体験が加わり、プレイヤーはすでにリラックスした楽しい島の生活を体験できます。豊かな個性と感情を持つAI猫を引き取り、一緒に話したり、遊んだり、釣りをしたり、畑を耕したり、自分の家を自由に飾ることもできます。

『星露谷物語』(Stardew Valley)や『どうぶつの森』などの伝統的なシミュレーション経営ゲームと比較して、『ミャオウーアイランド』はAIを活用してあらかじめ決められたコンテンツの境界を打ち破り、キャラクター、ストーリー、さらには島全体がプレイヤーの選択に応じて絶えず変化し、より個別化されたゲーム体験を提供することを目指しています。

その中核となる変化は、性格が異なり、感情や記憶を持つAI猫から生まれています。エージェントによって駆動されるAI猫は、自律的に行動し、プレイヤーと交流し、プレイヤーの好みを記憶し、プレイヤーのアイデアをゲーム内で実際のものに変えることができます。

リ・チーは、ゲーム作りにおける正のフィードバックの一つは、AI猫がプレイヤーに本当に驚きの感覚をもたらすことだと語ります。

3年前、リ・チーはバイトダンスのAI LabでAI+ゲームの方向性を探る仕事をしていた時に、AI NPCの分野に触れました。彼はすぐに、AIを単なるNPCのチャットとして使うのは退屈であり、ゲームプレイヤーが本当に好きな体験ではないと気づきました。

ちょうどその年、「スタンフォードタウン」論文がセンセーションを巻き起こしました。リ・チーのチームはこれに触発され、同様のAIタウン実験を行い、同僚をモデルにした30以上のAI NPCを同じ仮想タウンに配置し、自律的に活動させ、交流させました。

実験の中で、AIは次々と予想外のストーリーを生み出しました。現実では仲の良い同僚がゲーム内では頻繁に喧嘩したり、現実ではほとんど交流のない男女の同僚がゲーム内で恋愛関係に発展したりしました。

これはチームの「楽しみの源泉」となり、リ・チーにAIとゲームの融合の新たな可能性を示しました。プレイヤーは観察者として、ゲーム内でNPC同士が自然に繰り広げる交流やインタラクションを観察できるのです。

リ・チーはゲームアーティストに対し、当時チームはこのアイデアをチャン・イーミンにも報告したといいます。バイトダンスの創業者もとても面白いと思ったそうです。

ただし、2023年の時点では、AI技術はまだプロジェクト化する基準に達していませんでした。一つは高額なコストで、実験を一日行うだけで数百ドル分のトークンが消費されたこと、もう一つは、コアフレームワークに特にマッチするゲームプレイをまだ見つけられていなかったことです。結局、この実験は正式にプロジェクトとして立ち上げられることはありませんでした。

同年、バイトダンスはゲーム事業を調整しました。ゲームを続けたいと考えたリ・チーは、抖音(TikTok)に異動する機会を断り、これまで研究してきたAIゲームの方向性で起業することを選び、自身のゲームスタジオ「ミャオジートゥオスタジオ」を設立しました。

現在のミャオジートゥオスタジオには8人のメンバーがいます。6人の人間と、マスコットとしての2匹の猫です。チームはAIタウンを出発点とし、AIキャラクターの自律的なインタラクション体験を維持しつつ、差別化を図りたいと考えました。そこで「島」をゲーム空間として選びました。島は本来、独立していて隔離されている特性を持ち、プレイヤーのシングル体験を支えると同時に、マルチプレイヤー要素を追加しやすいのです。

既定の物語を打ち破る、AIゲームは「千差万別」

『ミャオウーアイランド』以前に、ミャオジートゥオスタジオはすでに多くのAIとゲームの融合の方向性を模索していました。リ・チーは、チームは主に技術畑出身であり、これまで不足していたのはゲームデザインの経験だったと率直に認めています。この3年間で多くの間違いを犯し、AIとゲームプレイの融合が不十分だったために多くのプロジェクトを断念したといいます。

AIがどのようにゲームに入り込めば、伝統的なゲームでは実現が難しい新しいゲームプレイや体験を真にもたらすのか?これは現在業界が注目している問題であり、ミャオジートゥオスタジオのチームもこの理解を数回更新してきました。

リ・チーは当初、あるフレームワークの判断を持っていました。AIは伝統的な方法では実現が難しいコンテンツを創造できる、例えばリアルタイムでのゲームアセットやストーリーの生成です。チームが以前にリリースした『モンジャオパーティー』、『モンジャオダーランドウ』(旧『イェンリンチーホア』)、『バオワイジウイ』などのゲームは、すべてこの方向性から取り組んだものです。

実践してみると、AIが大量のコンテンツをリアルタイムで生み出すことで、確かに独特のゲーム体験をもたらすことができるが、最適化が不足していると、コンテンツが冗長になり良質なものとそうでないものの差が大きくなり、逆にプレイヤーを飽きさせてしまうことがわかりました。

そこで第二段階として、チームは「削減」を始めました。質の低いコンテンツは、削除することを選び、AIが生成するゲームが体験において「手作り」のゲームに劣らないようにしました。

このプロセスは最初は人の判断に依存し、チームは多くのゲーム体験の蓄積に基づいて、事例を構造化し、ラベルを付け、さらに「どこが良くて、なぜ良くないのか」を記録しました。データが蓄積されるにつれて、これらのデータをモデルの訓練に使い、エージェントが判断を補助して効率を高めるようにしました。

ただし、ゲーム体験は完全に定量化することは困難です。チームには判断の基本原則があります。AIが生成するコンテンツは十分に簡潔で、情報過多を避けると同時に、プレイヤーに考えや想像の余地を残すこと。さらに重要なのは、「驚きの感覚」をもたらすことです。

この驚きは、AIがプレイヤーの個人的な経験に関連することから生じるかもしれません。例えば、プレイヤーが現実で猫を飼っている場合、ゲーム内で偶然その猫と非常に似た猫に出会うかもしれません。このようなコンテンツはあらかじめ書かれたものではなく、AIがプレイヤーの経験を組み合わせて生成したものです。

伝統的なシミュレーション経営ゲームでは、ストーリーやNPCのインタラクションは基本的にあらかじめ設計されており、プレイヤーが繰り返しプレイしても会話やイベントはほぼ固定されています。一方、『ミャオウーアイランド』はAIの「創発的設計」によってこの既定を打ち破り、ゲームを「生きている」世界にすることを目指しています。キャラクター、イベント、ストーリーはすべて、プレイヤーの選択、好み、経験に応じて絶えず変化します。

プレイヤーがこれまで何をしたか、何が好きか、何が嫌いかは、すべてその後のコンテンツ生成の一部になります。すべてのプレイヤー、すべての島が異なるストーリーを展開し、無限に広がっていくことができます。

チームは、これこそがAIとゲームの融合の最大の価値かもしれないと考えています。

「ミホヨの大偉哥(ダーウェイゴー)は以前、真の意味で“千差万別”のゲームを作りたい、すべてのプレイヤーが自分だけの特別な体験を持つことができるゲームを、と言っていました」とリ・チーは語ります。「私たちも似たようなことをやっています。」

田園牧歌的な“AI生活”を過ごす

リ・チーにとって、『ミャオウーアイランド』は単にAIの能力を示す「純粋な研究用」ゲームであってはならず、真に面白く、プレイヤーに認められ、対価を払ってもらえるものでなければなりません。

そしてプレイヤーに留まってもらうために、まず解決すべきはAI NPCが「生き生きとしているか」どうかです。

『ミャオウーアイランド』では、チームは猫が単にユニークな「猫の設定」を持つだけでなく、外見、状態、個性もプレイヤーとのインタラクションに応じて絶えず変化し、共通の経験を通じて徐々に成長し、長期間プレイヤーを伴う「電子の子猫」になることを望んでいます。

これらの猫の知能を維持し、より面白い会話を生み出すために、『ミャオウーアイランド』は混合モデルのマルチエージェントフレームワーク上に「Model Mesh」を構築し、異なるタスクに異なるモデルを割り当てています。複雑なタスクにはより強力なモデルを、簡単なロールプレイやチャットにはより軽量なモデルを使うことで、30~50のエージェントが同時に動作する際の性能、コスト、レイテンシの問題を解決しています。

なぜ「人間型」ではなく「猫型」のNPCを選んだのかも、熟考の結果です。

リ・チーは、ペットのイメージは現段階のAI伴侶により適していると考えます。人間の感情や認知はより複雑で、AIが長期間安定して本物の人間をシミュレートするのは非常に難しい。一方、プレイヤーがペットに対して持つキャラクターへの期待はそれほど高くなく、猫が時々物忘れをしたり、反応が「ぼんやり」していたりする方が、むしろ可愛らしさになる可能性があります。

もちろん、スタジオ名からこれまでの作品まで、チームが本当に猫を好きだということもわかります。

リ・チーは、『ミャオウーアイランド』は猫好きのプレイヤーを引きつけるだけでなく、さらに2つのタイプのユーザーをターゲットにしていると考えています。一つはシミュレーション経営、建築、ソーシャルが好きなプレイヤー。もう一つはAI自体に興味を持ち、すでに様々なAI製品を使い慣れている若いユーザーです。特にAIと共に成長してきた若者は、現実の生活の外に、自由に表現できる「セカンドワールド」を持ちたいと思っているかもしれません。

これに基づき、『ミャオウーアイランド』はさらにゲーム内のAI+UGCの自由度を拡張したいと考えています。プレイヤーはAIを使って島の建物や草花を生成したり、「真実か挑戦か」「お絵かき伝言ゲーム」などのソーシャルミニゲームを作成し、他のプレイヤーと一緒に遊ぶこともできます。

以前は、このようなプレイスタイルはトークンコストなどによって制限されやすいものでした。しかし今、リ・チーはゲーム内でAIを動作させるコストは非常に低くなっており、技術的にはAPIを呼び出さないChatGPTやDeepSeekに似ていると語ります。プレイヤーが20時間体験しても、発生するコストは数十セント程度です。そのためチームは、コストよりもプレイヤーを長く留める方法に重点を置いています。

プレイ可能デモ版のリリース後のフィードバックを見ると、プレイヤーからは多くの肯定的な評価が寄せられています。特に「面白い」だけでなく、島や猫に愛着が湧き、伴侶を得て精神的な慰めを得られるという声もあります。

リ・チー自身もカジュアルなシミュレーションゲームが好きで、これをきっかけに喧騒な都会の生活から一時的に逃れたいと思っています。「猫の鳴き声を聞きながら、畑を耕したり釣りをしたりしていると、全身が充電されたような気分になります。」

今後、チームは徐々にマルチプレイヤーソーシャルシステムを整え、「AIパートナー」から「AI社会」へと進化していく予定です。

リ・チーは「AI社会」の原形はすでに現れていると考えています。そして『ミャオウーアイランド』では、この「AI社会」はより具体的な形を持つでしょう。AIペットとNPCが同じ小さな島に集まり、互いに話し、ゲームをし、友達になり、インタラクションの中で新しいストーリーを生み出します。これこそAIゲームが創り出せる「AI生活」です。

AIゲーム時代の次の転換点を待つ

ミャオジートゥオスタジオが設立された2023年は、まさに大規模言語モデル(LLM)のブームの時期であり、AIがゲーム業界を再構築するという議論が巻き起こりました。それから3年が経ち、リ・チーはまだAIゲームの真の転換点がいつ訪れるのかを判断するのは難しいと感じています。

「今は氷山の一角を探っているに過ぎず、まだ90%の領域は完全な霧の中にあり、マップ全体がまだ開かれていません。」つまり、AIゲーム全体のトラックがいつ成功するかを判断するのは時期尚早です。

しかし、いくつかの可能性はすでに見えています。例えば『歴史シミュレーター:チョンジェン』は、リ・チーが考えるに、一つの核心的な点を捉えています。それは、『ミャオウーアイランド』も取り組んでいる「創発的設計」です。

高い自由度は多くの問題も伴います。例えば、AIが一貫性を保つこと、NPCが「前のことを言って後を忘れる」、ストーリーの文脈がつながらない、論理的な誤謬が生じるなど。しかし、それでも一部のプレイヤーにはすでに愛されており、今後重点的に最適化すべき方向性も非常に明確です。

リ・チーは、AIが異なるゲームジャンルに対して与える価値も異なると考えます。例えば、MOBAのようなすでに高度に成熟したジャンルでは、コアとなるゲームプレイとアートシステムは比較的完成されており、AIが新しいゲームプレイやコンテンツを生成することにあまり依存していないため、AIがもたらす付加価値は限定的かもしれません。

さらに、AIネイティブゲームは現在、明確なユーザー層と成熟したコミュニティを形成していないため、伝統的なジャンルのリリースロジックをそのまま適用するのは難しく、AIネイティブ体験に興味を持つ潜在的なプレイヤーにリーチするための新しい方法を見つける必要があるかもしれません。

現段階では、ミャオジートゥオスタジオの最も重要な目標は、まず『ミャオウーアイランド』を完全に完成させることであり、その後に真の意味での自由なオープンワールドを目指すことです。ビジネスモデルとしては、『ミャオウーアイランド』は長期運営で継続的にコンテンツを提供するゲームとして、『シンドンタウン』などの成熟した製品の商業化方法を参考にしています。

実際、この3年間でチームが本当に収支バランスを実現したのはゲームではなく、自社開発のAIゲーム制作ツール「Meowa」でした。

『ミャオウーアイランド』などのゲームを開発する際、チームはさまざまなニーズに応じて対応するツールと技術パイプラインを構築し、これらの能力を徐々にMeowaに蓄積していきました。多くのユーザーがこのツールを使いたいと希望したことから、チームは外部に開放することを決断し、現在は3万人以上のユーザーがいます。

最近、チームは新たな数百万ドルの資金調達を計画しており、資金は主に2つの目的に使われます。一つは『ミャオウーアイランド』の開発を推進すること、もう一つはMeowaを開発ツールからプラットフォームへと発展させることです。

リ・チーはValve、Steam、『Half-Life』の関係を例に挙げ、将来はミャオジートゥオスタジオ自身のゲームプラットフォームを構築したいと考えています。そして、もし将来、大規模で高品質なゲーム生成が実現すれば、プラットフォームの配信ロジックも変わる可能性があると構想しています。

伝統的なゲームプラットフォームの「棚置き」的な表示とは異なり、プレイヤーは推奨フィードなどを通じてゲームを発見し体験する傾向が強くなり、「ゲーム版TikTok」のような形態になるかもしれません。これは現在多くのゲームクリエイターが関心を持っている方向性であり、投資家もこれに対してより積極的にお金を出すでしょう。

「皆、次の“TikTok”のようなゲームコンテンツプラットフォームがどのようなものになるのか、非常に興味を持っています。」

ただし、これらすべての前提は、これらのAIゲーム自体が十分に優れていて面白く、本当にプレイヤーを惹きつけ、プレイヤーに継続的に体験してもらえることです。

リ・チーは、『ミャオウーアイランド』はより先進的なAIとゲームの融合の可能性を探求したいと考えており、まだ多少の磨きと最適化の時間が必要かもしれませんが、「私たちは必ず全力を尽くして、本当に美味しい“ごちそう”を皆さんに提供します」と語っています。

インタビュー・執筆:シャ・チンイー、ルー・イーファン
サポート:東西ゲームグループ

15秒で生成、編集可能、インタラクティブ――このAIホームゲームは空間を誰でも創作できる「新コンテンツ」にしたい | 『センボックス』対談

· 約18分

この記事は「ゲームアーティスト Game Art」からの転載許可を得ています。

ここ数年、AIはすでに画像や動画の分野で強力なコンテンツ生成能力を示しており、多くの中堅・小規模チームやインディーゲーム開発者も、NPCの会話やアート生成などの工程にAIを広く活用しています。しかし、インタラクティブな3D空間生成においては、業界はまだ比較的初期段階にあり、モデリング、配置、マテリアル、ライティング、レンダリングなどの工程は依然として専門的なソフトウェアと訓練されたクリエイターに依存しています。

もしAIでゲームのシーンや空間を生成し、さらには一歩進んでインタラクティブな仮想世界を構築し、ゲームの世界が開発者によって完全に事前に構築されるのではなく、AIを通じてプレイヤーが参加し、仮想空間を共に生成、共有、豊かにする——これは数年前の「メタバース」に少し似ているように聞こえますが、根本的な技術の実現方法は完全に異なります。

最近、『センヘー SenBOX』は、世紀华通(セイキカツウ)が主催する第2回「数龙杯(スーロンハイ)」グローバルAIイノベーションコンテストで、最優秀AIゲームノミネート賞と「最も商業的価値のある賞」を受賞しました。この製品の背後にある生境科技(セイキョウカギ)は、「家」からアプローチすることを選択しました。ユーザーが一言、参照画像、または漠然としたインスピレーションを入力するだけで、システムは編集可能な3Dホームを生成できます。

昨年から一般の目に触れるようになり、『センヘー SenBOX』は全ネットワークで約200万人のファンを獲得し、累計露出数は3億回を超え、TapTapでの予約数は24万に達し、内部テスト段階では約4000人のユーザーが参加し、120万の部屋の状態が生成されています。現在、製品は新たなテストの開始を予定しており、今年の10月には正式にリリースされる見込みです。

この機会を借りて、生境科技の共同創業者である庄子扬(ジョウシ・ヨウ)と話をしました。すると、彼らが作りたいのは、実は「AIホームゲーム」の枠を超えていることがわかりました。チームがより気にかけているのは、空間が画像や動画のように、一般の人々に低い障害で創作され、配信され、取引されることができるかどうかということです。

なぜB端空間設計ツールから,C端ゲームへと転向するのか?

2023年、生境科技は深圳南山で設立されました。「生境」とは「仮想環境生成」を意味し、これは会社が最初から注力してきた方向性、すなわち3D空間生成システムです。このチームは、中国工程院の孟建民院士と李沢湘教授によって育成された若いチームで、現在は約100人規模に成長し、研究開発技術者が90%を占め、南山国資、レッドウッド系などの機関から累計約1億元の投資を受けています。

庄子扬は「ゲームアーティスト」に、チームは当初ゲームを作る予定はなく、B端市場向けのAI空間設計ツールを開発していると語りました。

従来の室内設計や建築業界では、スペースの設計から実現まで、通常モデリング、配置、修正、レンダリングなどの一連の複雑なプロセスを経る必要があり、サイクルが長く、コストが高く、専門的な能力への依存度も強いです。チームが解決したいのは、このような実用的な痛点であり、AIを使って「ワンクリック空間設計」を工業化に押し上げることです。

そのため、初期の生境科技は主に家電ブランドの顧客、例えばパナソニック、大自然ホームなどにサービスを提供していました。チームが本格的にC端へ転向する決断をしたのは、ユーザーからのフィードバックによるものです。

チームの試算によると、毎年約7〜8千万人の若者が賃貸物件に住み、部屋の飾り付けのニーズが生じています。しかし、3DMaxなどの専門設計ソフトウェアの敷居が高く、一般のユーザーが独立して設計を完了することは難しいです。小紅書(ショウコウショ)などのプラットフォーム上では、多くのユーザーが部屋の設計を共有し、空間改造を求めるコンテンツが大量に投稿されています。また、多くの若いユーザーは必ずしも実際のリフォームのニーズがあるわけではなく、理想的な空間を設計し創造すること自体の楽しさをより重視しています。

チームはここから、十分にシンプルで、十分にゲーム化された空間創作ツールは、専門的なツールよりも大きなユーザーベースを持ちうることに気づきました。

このプロセスにおいて、より多くのユーザーのフィードバックが製品方向の実現可能性を確認しました。製品がまだ家庭業界ツールに位置づけられていたときは、関連アカウントのファンは数千人だけでした。C端設計ツールに転向した後、ファンは約5万人に増加しました。さらにゲームとして展開した後、ファンの規模はすぐに100万人を突破しました。

「我々は完全にゼロ投資で集客しています、それでも若者が心から好きで、このようなAIシミュレーションホームゲームをプレイしたいからです」と庄子扬は語りました。

現在、『センヘー SenBOX』の目標ユーザー像は25歳以下の若い女性が中心で、この判断はチームが小紅書、抖音(トウトウ)などのプラットフォームのタグデータを分析したことに基づいています。

庄子扬の見解では、良いデジタルホームはまず感情的な共鳴をもたらす必要があり、これが製品が3D写実スタイルの「家」を切り口に選んだ理由です。

「家はユーザーが感情的なつながりを最も容易に感じられる空間です。もしオフィスや森を配置した場合、ユーザーの表現欲はそれほど強くないでしょう。現在、宅文化が流行しており、人は3分の1の時間を家で過ごしています。生活の中のニーズや体験を模倣することから始めることで、敷居が低くなり、ユーザーもより理解しやすくなります。」

『センヘー Senbox』の現在のユーザーコメントセクションは、まるで小さな文化のサンプルのようです。ある人は極繁主義で、部屋に物を詰め込むことを好み、またある人は極簡を追求します。バウハウススタイルに夢中な人もいれば、クリーム風、サイバーパンク風を好む人もいます。異なるMBTIや星座にもそれぞれ好みの部屋のレイアウトがあり、風水を重視する人もいます。

そして生境科技はこれらの個性的なフィードバックから、製品の反復的な改善のインスピレーションを受け取り続けています。

空間モデル,AIに物体間の秩序を理解させる

『センヘー Senbox』の現在のコアなゲームプレイは、「一言生成」です。空間が生成された後、ユーザーは二次的なドラッグ&ドロップ、編集、微調整を行うことができます。また、写真を撮ることで、フィギュアやペットボトルなどの現実のアイテムを3Dアセットに変換し、仮想空間に配置することで、仮想と現実の接続を実現します。

AIが煩雑な基本配置作業を担当することで、ユーザーは美的感覚とコンテンツ創作に集中することができます。例えば、美しい家には300点の家具が必要な場合、AIがまず200点の基本配置をユーザーに提供し、ユーザーがさらに100点を追加し、細部をDIY調整することができます。

チームの計画によれば、生成空間は将来的に部屋から建物、街路、都市へと拡張され、ユーザーはさらに多くのコンポーネントを制御・アップグレードし、訪問者社交、タスク懸賞、アイテム収集などのゲームプレイを体験できるようになる予定です。

この製品ロードマップの背後には、生境科技が持続的に投資してきた「空間モデル」があります。

庄子扬は、テキストモデルは文字の秩序を解決し、画像モデルはピクセルの秩序を解決し、空間モデルは机、ソファ、扉、窓などの3Dアセットの空間内での配置の秩序を解決すると述べました。これらはすべて計算可能な記号のようであり、座標、サイズ、属性、素材などの情報を含んでいます。異なるレイアウトや間取りによって、多種多様なスタイルを組み合わせることができます。

この構造化された空間符号化パスにより、システムは単にピクセルレベルで空間を「描く」のではなく、物体間の位置、スケール、機能的な関係を理解します。生境科技の提供データによれば、現在3D空間を生成するのにわずか15〜20秒しかかからず、トークン消費も比較的低くなっています。

また、室内設計における動線、美観などの実用的なニーズについて、庄子扬はモデルが基本的に理解できるようになったと述べました。一方で、総合的なレイアウトルールは多くの家具ブランドやデザイナーの暗黙的な知識を参考にしており、他方で、画像データを活用して異なるスタイルの色彩コーディネートや視覚的なルールを学習しています。

聞くところによると、『センヘー SenBOX』の内部テスト段階ではすでに120万の部屋の状態が生成されています。ユーザーによる編集、ドラッグ&ドロップ、再配置のたびに、モデルが空間ルールを理解するための訓練信号となり、正のデータフィードバックループを形成します。

これを基に、生境科技はさらにミリオン級の3Dアセットライブラリ、テン・ミリオン級の画像テキストデータ、そして家具ブランドとの協力を通じて蓄積された空間符号化の経験を積み上げています。庄子扬は、将来的にはミリオン級のユーザーによって生成される億単位の空間状態データがあり、その希少性は徐々に高まると予想しています。

チームの次の段階の目標は、人間と空間の間のより深いインタラクションを実現することであり、例えば仮想キャラクターが「どのようにカップを持って水を飲むか」を理解させることです。彼は、この能力にはまだ1〜2年かかると予測しています。

庄子扬は、『どうぶつの森』や『シンドンタウン』などの伝統的なホームゲームと比較して、『センヘー SenBOX』が削減しようとしているのは創作の敷居であると述べました。伝統的なホームゲームは手動での構築に依存し、ユーザーは操作を学び、リソースを蓄積する時間が必要ですが、『センヘー SenBOX』ではAIが基本生成を完了するため、ユーザーはより早く表現と調整の段階に入ることができます。

これは現在のAIゲームの開発トレンドにも合致しており、AIがもたらすのはコンテンツ生産効率だけでなく、コンテンツの多様性とゲームプレイ構造の変化です。例えば、伝統的なゲームのレベルは限られていますが、AIは持続的に3Dコンテンツを生成できるため、ゲームの世界は絶えず拡張される可能性を持っています。

さらに、伝統的なゲームの推進力は主にタスクの達成や実績の解除などにありますが、『センヘー SenBOX』はユーザー間のコンテンツ創作と美的選択によるサイクルを形成することを目指しています。ユーザーが同じテーマで部屋を設計すると、比較、PK、自然な選別が生まれ、優れたクリエイターが注目を集めることになります。

そのため、庄子扬は長期的な参考対象をRobloxに置くことを好みます。両者の類似点は、低い敷居、多元化、高自由度の世界を築きたいという点にあります。違いはコンテンツ生産の基盤にあります。Robloxは開発者のエコシステムとツールチェーンに依存していますが、『センヘー SenBOX』はAIを使って空間生成を一般ユーザーでも行える動作にすることを望んでいます。

「この世界が機能するためには、人、物、場が必要です。人物はユーザー自身であり、脚本はAIとAgentによってNPCインタラクションを駆動し、場面はこれまでうまく解決されていなかった問題です」と庄子扬は述べました。

『センヘー SenBOX』が解決しようとしているのは、まさにこの核心的な問題です。ショート動画業界で、剪映(ジェンイン)の登場が動画創作コストを下げ、一般の人々がコンテンツ生産者になることを可能にし、大量のコンテンツ爆発を促したように、『センヘー SenBOX』は同じロジックで3D空間創作の敷居を下げ、3Dコンテンツ供給の成長を促進することを望んでいます。

ゲームだけではない,空間配信、EC、データループも目指す

したがって、『センヘー SenBOX』の最終的な方向性は単なるホームゲームに限定されず、生境科技はAI空間創作UGCプラットフォームを構築したいと考えています。

チームは「メタバース」という言葉を避けることはありませんが、より具体的な定義を示しています:コンテンツが十分に多く、参加と編集の敷居が十分に低く、ユーザーがその中で交流や取引ができることです。

庄子扬の見解では、過去のメタバース概念が本当に機能しなかったのは、概念自体だけが核心的な問題ではなく、コンテンツ供給が不足し、創作コストが高すぎたからです。AIが敷居とコストを十分に低く下げることができれば、ゲーム世界と仮想生活空間の境界は曖昧になるでしょう。

これを基に、『センヘー』は独自のコンテンツ配信システムを構築する計画です。ユーザーは3D空間コンテンツを閲覧し、スペースに入って交流することもできます。クリエイターはデザイン能力を通じて注目を集め、各プラットフォーム上の家庭ブロガーや空間デザインブロガーのような創作エコシステムを形成します。

例えば、音楽家スタイルの小屋は再利用可能なテーマテンプレートに発展する可能性があり、バスケットボールテーマの空間はさらに興味コミュニティへと拡張できます。

「爆榜や熱榜があります。抖音が優良コンテンツを推薦するように、我々は優れた空間を推薦します。ある意味では、それは空間版の抖音のようなもので、ただ次世代のデジタルライフコンテンツを載せているだけです」と庄子扬は語りました。

彼はさらに説明し、ここでの「空間版抖音」は、配信ロジックの比喩としてより適切であり、ショート動画製品の形態のコピーではないと述べました。プラットフォームは、3D空間コンテンツがどのように推薦され、入られ、再利用され、そしてクリエイターがどのように持続的なリターンを得るかを解決する必要があります。

商業化の面でも、『センヘー SenBOX』はゲーム内課金に限定されません。チームは、UGCエコシステムが形成されるにつれて、プラットフォームは仮想資産取引、家庭ブランドとの協力、広告、付加価値サービスなどを通じて取引システムを構築する可能性があると述べました。現実の家庭ブランドは仮想空間に入ることができ、ユーザーは仮想家具に対して支払うこともでき、さらに現実の消費につながる可能性もあります。クリエイターが空間デザインを通じて消費を促進できる場合、それに応じたインセンティブを得るべきです。

現在、生境科技の既存の三つのビジネスラインの中で、センヘー SenBOXはC端空間創作の入口を担い、SenHOMEは空間ECとブランド接続を受け持ち、SimHubは具身智能(エンボディドインテリジェンス)向けに空間合成データを提供しています。三つの製品ラインは統一された空間モデル基盤を共有し、それぞれコンテンツ創作、産業応用、ロボット訓練データのシナリオに対応しています。

庄子扬は、より長期的な価値は空間データにあると述べました。テキストや画像に比べて、現実で利用可能で構造化された3D空間データの蓄積時間はより短く、供給もより希少です。ユーザーが承認とコンプライアンスの下で行う配置、調整、編集のたびに、モデルをフィードバックして空間ルールの理解を助け、さらにSenHOMEやSimHubなどのB端ビジネスをサポートします。

このフィードバックループが本当に成立するかどうかは、製品リリース後の検証が必要であり、それにはC端ユーザーが継続的に創作する意欲があるか、創作エコシステムが安定した供給を形成できるか、B端クライアントが空間データと生成能力に支払う意欲があるかなどが含まれます。露出量よりも、リテンション率、クリエイター活性度、トランザクションコンバージョンが、『センヘー SenBOX』の可能性をより直接的に決定するでしょう。

将来のビジョンについて尋ねられたとき、庄子扬はこう語りました:「我々は、センヘーが将来本当に人々に良い生活をもたらすことを願っています。短期的には、住宅リフォームや部屋の飾り付けのニーズを解決できます。長期的には、それは人々の精神世界の一部になるかもしれません。」

インタビュー/執筆:シャ・セイイツ、ル・イーハン