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上海市ネットワークゲーム業界協会 技術テーマサロン:AIのゲーム制作における実装と効率化
本文は「情報姫」より転載許可を得ています。
2026年9月11日、イーワン(上海)ネットワークテクノロジー株式会社(TapTap)主催、ヨウヤンシェ共催による上海市ネットワークゲーム業界協会技術テーマサロン「AI のゲームプロダクションにおける導入と効率化」が上海にて成功裡に開催されました。
本サロンはAIとゲームエンジンの2つの方向性に焦点を当て、Epic Games・アンリアルエンジン大中華圏ソフトウェアエンジニアのチェン・トゥオ氏、TapTap製造プロダクト責任者のジャオ・ティエンイー氏、テンセントゲームAIネイティブゲームエンジンチームリーダーのリー・チャオ氏の3名の業界専門家を招き、AIがどのようにゲームプロダクションフローに統合され、開発効率の向上とプロダクションパラダイムの変革を促進するかについてテーマ別の共有を行い、ラウンドテーブルを通じてゲーム開発領域におけるAIの実践と将来のトレンドについてさらに議論しました。
サロン当日、3名のゲストはそれぞれ「テキストから世界へ:MCPとアンリアルエディターの統合実践」「TapTap製造:AI時代のゲーム」「AIネイティブエンジン:ゲームプロダクションパラダイムを再構築し、開発の民主化時代を切り開く」をテーマに、ツール応用、プロダクションフロー、エンジン能力など様々なレベルから、ゲーム開発におけるAI活用の実践経験と考察を共有し、ゲームプロダクションにおけるAIの単一効率化から全フローへの展開という実行可能な道筋を共に探り、ゲーム開発者や業界関係者に交流、学習、実践のためのプラットフォームを提供しました。
Epic Games・アンリアルエンジン大中華圏ソフトウェアエンジニアのチェン・トゥオ氏は、MCP(Model Context Protocol)とアンリアルエディターの統合実践について紹介しました。MCPを通じて、大規模言語モデルがアンリアルエディター内のツールや機能を直接理解・呼び出し、PCG(プロシージャルコンテンツ生成)と組み合わせてシーン構築、アセット検索、レベルレイアウト、コード変換などの実際のプロダクション工程に参加できるようになり、AIが「対話型アシスタント」からゲームプロダクションにおけるインテリジェントな共同作業者へと進化することを示しました。
チェン氏は、AIの価値は開発者を単純に置き換えることではなく、ゲームエンジン、ツール、プロダクションフローとの深い統合を通じて開発効率を向上させ、創作の可能性を広げることにあると指摘しました。将来的には、関連ツールやワークフローが整備されるにつれて、AIはゲーム開発の全フローにさらに深く統合されることが期待されます。
TapTap製造プロダクト責任者のジャオ・ティエンイー氏は、AI時代におけるゲーム開発手法の変化について共有しました。同氏によると、TapTap製造では自然言語インタラクションをゲーム制作フロー全体に浸透させ、クリエイターが一言のアイデア記述からスタートし、ゲームプレイ、アート、コード、オーディオビジュアルなどのコンテンツ生成を段階的に行い、リアルタイムプレビューやローカル開発を通じて作品を継続的に調整できるようにする試みが行われています。AIは特定のゲーム向けに専用の編集・デバッグツールを生成し、アイデアからプレイ可能なバージョンへの開発ハードルをさらに低減します。
ジャオ氏は、TapTap製造が追求しているのは「一度にゲームを生成すること」ではなく、「アイデア→プレイ可能なバージョン→プレイヤーのフィードバック→さらなる修正」というサイクルを早期に開始させることだと述べました。TapTapエコシステムを活用することで、作品は直接実プレイヤーに届き、コミュニティや作品データに基づいて継続的に反復されます。会場で紹介された『当我老了』『不经典力学』『古琴大师』などの事例は、AIがクリエイターが社会問題、科学知識、生態保護、伝統文化などの異なるテーマを、より迅速に具体的なゲームプレイやインタラクティブ体験に変換できることを示しました。
テンセントゲームAIネイティブゲームエンジンチームリーダーのリー・チャオ氏は、AIネイティブゲームエンジンMagicLomixについて、AIがゲームプロダクションパラダイムにもたらすさらなる変化を共有しました。同氏は、AIネイティブゲームエンジンは単に大規模モデルを従来の開発ツールに接続するのではなく、人間とAIが同じ編集可能なプロジェクトを中心に継続的に協力し、AIがコード、シーン、リソースを理解し、専門的なエンジン機能を呼び出し、実際の実行結果に基づいて検証・調整を行うことで、AIがコンテンツ・コード生成から実際のゲームエンジニアリングプロダクションフローへと進むものだと述べました。
この基盤に基づき、リー氏はMagicLomixにおけるエンジン機能強化、Agent Harness、開発者エコシステムなどの方向性での探求を紹介しました。レンダリング、3Dコンテンツ生成、アセット加工、パフォーマンス診断などの専門機能を統一ワークフローに組み込むことで、AIが生成したコンテンツは標準処理、品質検査、エンジン検証を経て、本当にゲーム開発に使用可能なアセットとなります。その核となる目標は、専門的なゲーム開発能力を、開発者とAIの両方が呼び出し・再利用できる能力として蓄積し、アイデアを「形にできる」と同時に、ゲームを本当に「動かせる」ようにすることです。
サロン後半のラウンドテーブルディスカッションとQ&Aセッションは、ヨウヤンシェ創業者のチュウ・ユンファン氏が司会を務めました。事前の申し込み時に収集された質問に答える形で、3名のゲストが各自の技術実践と業界観察を基に、AIを既存のゲームプロダクションパイプラインにどのようにさらに統合するか、AI時代における開発者の核となる価値、そしてAIネイティブエンジンがもたらす可能性のあるチームコラボレーションや役割の変化などのテーマについて意見を交換しました。
その後、議論はAIとゲーム産業の将来の方向性にまで拡大し、現在の業界が真の「AIネイティブゲーム」にどれだけ近づいているか、AIがこれまで実現が難しかった全く新しいゲーム体験をどのように生み出す可能性があるか、そしてコンテンツ制作コストが継続的に低下する中で、美的感覚、表現、クリエイターの選択がより希少になるかどうかなどが議論されました。さらに、AIが独立チームと大手メーカー間の開発格差を縮小できるかどうかについても検討され、観客からの質問も受け付け、会場のゲーム開発者や実務者との意見交換が行われました。
協会副事務局長のリン・ジーミン氏は挨拶の中で、本サロンは協会が8月25日の知的財産権テーマサロンに続き、会員企業の技術アップグレードニーズに応えて開催した2回目の実務サロンであると述べました。今後も協会は技術テーマ研究、常時相談、トレーニングによる能力強化、エコシステム構築などの複数の方向性で継続的に取り組み、より多くの質の高い交流プラットフォームを構築し、上海ネットワークゲーム産業の質の高い発展を支えていくとしました。