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前腾讯技术策划创业开发AI游戏《麦琪的花园》:AI时代,所有游戏创作者都无法置身事外 | 创作手记

· 阅读需 13 分钟

本文授权转载自“游戏艺术家家 Game Art”

访谈/撰文:夏清逸 王晨倩

提起AI游戏,大多普通玩家所能想到的,可能是预设好的可对话“Chatbot”AI NPC、在对抗游戏中“更聪明”的人机队友或敌人,又或是让AI充当类似GM的职能,引导玩家推进游戏流程。

而计划今年上线的AI沙盒游戏《麦琪的花园》,则着眼于探索在游戏机制层面系统性应用AI。

在游戏里,玩家导入图片,就能自动生成NPC,并在AI驱动下,实时生成剧情、对话、语音。从而带给玩家更个性化、沉浸式的体验,并激发玩家创造、社交的动力,建立一个用户与AI共生的游戏生态。

《麦琪的花园》制作人张昊阳,曾先后创业涉足VR/AR游戏和AI数字人领域,后于2020年入职腾讯,曾是负责《和平精英》游戏中AI相关工作的技术策划,在腾讯期间作为制作人参与开发了类“斯坦福小镇”AI游戏《伊甸岛》。

2023年,张昊阳离开腾讯,成立深圳奥拓盖母(AutoGame)公司,主攻AI与游戏的结合,目前已获得数千万元融资。

张昊阳认为,未来的AI游戏会实现系统性的变革。他将AI游戏的发展划分为四个阶段,并判断行业正处在从“AI NPC”迈向“AI UGC”的关键节点。

其中,AI UGC将颠覆内容的生产与消费模式,把游戏媒介的创作权利下放给玩家,进化为所有人共同参与、共同创作的全新生态。

01

二次元更喜欢?​

让玩家自主打造有“活人感”的AI伙伴​

2024年10月,《麦琪的花园》在Steam发布Demo,开启第一次内测。游戏新颖的玩法和扎实的质量吸引了大量玩家,在没有参加新品节的情况下,一天之内就冲上Steam新品榜第45名,并在一个月内积累5000多个愿望单,超出了制作团队的预期。

这一游戏采用像素风的美术风格和日式幻想的故事背景,玩家将扮演一位退休的勇者,收集资源、招募伙伴、战斗冒险,一步步打造和发展自己的营地。

游戏的主要特点是独一无二的“AI伙伴”。玩家可以通过上传图片或输入描述等方式,招募属于自己的AI伙伴,每个伙伴都有自己独特的性格和故事——他们会规划自己的日程,会吐槽营地生活的点点滴滴,会主动和玩家建立关系,也会在战斗中观察局势、听从指挥。

比起传统意义上的NPC,在AI的加持下,他们更像是真实地生活在游戏大陆上的鲜活的个体。

这种“活人感”,创造了更强的定制化体验,满足玩家的情感陪伴需求。有人在游戏里养“OC”,有人捏了自己的梦中情人,甚至有玩家在小体量的Demo中游玩了超过100小时,只为反复生成不同的角色陪伴自己冒险。

张昊阳对游戏艺术家表示,《麦琪的花园》的立项并非是灵光一现的结果。他还在腾讯任职时,就看好AI游戏的潜力,从2022年开始构思这款游戏的雏形。

2023年,斯坦福大学发布了那篇引发全行业关注的论文。搭建一座虚拟的“斯坦福小镇”,创建25个性格各异的AI智能体在小镇里自主行动、自由生活。

虚拟的斯坦福小镇

这篇论文同样给张昊阳带来了很大的启发,不仅某种程度上印证了他的方向,也证明了AI游戏的趋势与可行性。于是,他带领一支11人的团队,制作了一款“斯坦福小镇like”游戏《伊甸岛》。

《麦琪的花园》则是在《伊甸岛》基础上的进一步迭代。他希望将其打造为AI游戏的“阿凡达”,探索更多AI游戏的可行范式。

比如,选择沙盒玩法,是因为这种游戏类型可以容纳多种小游戏玩法,适合AI发挥,未来能通过增加AI生成道具、AI生成复杂任务、联机等多个新功能,进一步提升游戏的可玩性。基于这些特点,沙盒游戏也有向社交型产品方向发展的潜力。

而从用户端考虑,00后、10后玩家人群在沙盒类游戏上投入时间较长,对AI的接受度也更高,适合作为“AI游戏时代原住民”来重点孵化与培养。

据了解,目前《麦琪的花园》用户主要分成三类:一类是沙盒游戏受众,尤其是《星露谷物语》等画风接近的游戏爱好者;一类是AI语聊产品用户,他们将游戏中的AI NPC,视为AI语聊产品的升级替代品;还有一类则是二次元受众,尤其是喜欢同人创作或代入的玩家。

张昊阳本人也是个“老二次元”,喜欢V家(初音未来所属的虚拟歌姬企划),工作电脑桌面还是《叛逆的鲁路修》女主角。他表示,游戏一开始其实并没有奔着二次元玩家去,但这一人群普遍对新事物接受程度高,或是喜欢二创。《麦琪的花园》能让他们在游戏里便捷地创建自己喜欢的动漫游戏角色。

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02

​

来一场AI UGC的“滚雪球”革命

当前市面上已有不少AI概念相关的游戏。小到独立游戏团队打造以AI为核心卖点的小品级游戏,例如AI卡牌、AI文字冒险等等,大到大厂加码AI,将其融入已有的旗舰级产品和项目,如腾讯的《和平精英》就在游戏中投放了AI队友以提升玩家的留存率。

张昊阳表示,《麦琪的花园》和很多已问世的结合了AI的游戏有明显差异。其游戏世界全部架构在脚本语言之上,所有的游戏逻辑,都可以由AI来实时生成和实时更新。

不管是让AI协助完成部分文本创作,还是在竞技游戏中投放部分AI队友,现有的游戏对AI的主流应用方式,大多是把AI能力嵌入到传统的游戏体系中,让AI改善某个特定的游戏环节或者功能。

而在《麦琪的花园》中,则是让整个游戏系统都与AI结合,在设计的各个环节都借用AI的能力。

游戏角色的行动和对话均由AI生成

例如,如果要在游戏中创建一个道具,既需要考虑它和其他物体、角色等的互动逻辑,又需要考虑数值的平衡性,还需要制作贴图等等,游戏系统里的各个元素都是相互勾连的。而《麦琪的花园》最新demo,已经可以通过输入自然语言来创建这一系列游戏逻辑,由AI完成各个环节的工作。

张昊阳表示,让AI深入到游戏系统中的设计,是希望能实现更彻底的AI UGC。

他认为,游戏行业存在内容供应量和内容需求之间的供需不匹配问题。内容生产的成本越来越高,而消费侧不但对内容的质量要求提高了,消费的速度也越来越快。2020年前后,《原神》这样体量的游戏耗费3个月时间制作的新版本,可以供给玩家游玩6个月,而现在,同样时间制作的内容量,可能两周就被消耗殆尽。

其实早在几年前,游戏行业就探讨过这一问题,试图依靠UGC来解决。但单纯的UGC也可能演变成对用户的消耗。而加上AI,对降低UGC门槛,提升效率有明显作用。

但AI UGC也并非简单利用AI工具来进行UGC创作。

张昊阳表示,以往打出AI UGC概念的工具或产品,没有对传统的内容生态造成根本的变化,主要还是因为使用门槛较高,通常要求创作者具备coding的技能,且头部内容占据了大多数消费者的注意力。例如,海外知名沙盒游戏平台Roblox上排名前二十的游戏,可能占据了整个创作者收入的八、九成。

 

Roblox创作界面

他更加认可的AI UGC模式,是通过AI生成游戏逻辑,对游戏的生产与消费模式游戏系统性创新。AI具备通过自然语言输入来自行创造事件、道具、人物等各个环节的内容的能力,就能够大幅度下放创作的门槛。

要形成这样的模式,则需要获取足够的训练数据,包括能反映游玩偏好的玩家数据、游戏代码等等。比起手动寻找海量数据喂给AI,更合理的方式,则是设计一个机制来不断生成新的代码,让AI能够自我迭代,自我生长。

游戏是建立这种AI UGC循环生态的最好载体。玩家参与塑造游戏体验,并在此过程中产生新的数据,帮助AI迭代,形成“滚雪球”效应,使得游戏世界不断完善,并能够主动迎合玩家的需求。

“就好像动画《刀剑神域》所假想的那样,所有玩家的活动,共同构成了服务器的历史,不需要追求头部内容,因为每个玩家都创作了属于自己的故事。”

03

从大厂到小型团队

都可能在AI游戏时代找到创业机会

在创建AutoGame公司、开发《麦琪的花园》之前,张昊阳已有两段创业经历,分别涉及VR/AR游戏和AI数字人领域。2017年第二次创业,重点就是使用NLP(自然语言处理)技术,制作可以和二次元虚拟偶像形象交互的智能音箱产品。

此前创业与在腾讯的经历,让他意识到AI与游戏结合的巨大前景,于是开启了第三次创业。

在张昊阳看来,AI改变游戏形态的进程可以分为四个阶段。

1.0时代叫AI novel。此时的AI只生成图像和剧情,主要用于文字冒险或跑团like游戏等,参与人员主要是传统算法人员而非游戏创作者,游戏设计通常存在缺陷。

2.0时代叫AI NPC,此时AI的功能是介入NPC的行为逻辑,给玩家提供情绪价值和实时反馈。

3.0时代是AI UGC,让AI学习游戏的运转方式,自主创造新的内容,但由于数据不足,仍需人的参与。

而4.0时代可称之为“上帝模型”,AI既了解玩家的需求,又了解游戏世界规则,因而无需人的介入就可以生成世界事件、新的游戏规则等,直接改变游戏形态和创造新的游戏内容。

根据这四个阶段的划分,在全球范围内AI游戏已经走到了3.0阶段,从AI NPC的下半场进入AI UGC的早期。未来游戏内容的创作和消费生态将发生改变,机会则蕴藏于其中。

目前,市场上不乏知名游戏制作人参与到AI游戏领域。米哈游原CEO蔡浩宇在X上发布《Whispers from the Star》的多模态实时交互AI游戏预告,引发巨大讨论;前巨人网络CEO吴萌和祖龙娱乐的明星制作人赵同同,也都离职投入AI游戏创业,均获得融资。

《Whispers from the Star》

相较于明星制作人投入到类AI GTA或AI武侠世界等大型项目,张昊阳目前主要聚焦与较小的原型验证。对小型创业团队来说,很多细分的AI游戏策划,在技术层面其实都已经有较高的可行性。

张昊阳表示,技术的发展其实超出了普通人的体感,只是现在游戏产品端还没有做到充分利用这些技术。AutoGame自身也在应用过程中,克服了很多技术难题。

比如为了解决大模型内无法无限上传上下文数据的问题,深入研究RAG技术,通过检索增强生成的技术,来让AI有更好的记忆能力,能够记忆和理解游戏里的历史事件、主线进展、设定和道具的联系等。同时,还需要不断接受玩家的反馈来迭代和调优提示词,一个提示词工程文件就可能高达几千字甚至上万字。

幸运的是,很多模型底层技术的问题,会随着外部技术的发展自然而然地被解决。例如,早期AI没有先进的抠图技术,但2024年Layer Diffusion的作者张吕敏解决了AI抠图的问题,就使其可以直接应用到游戏的实时运行过程中。因此,能让创业团队把精力更多投入到解决垂直细分领域的难题上。

04

结语:AI时代,

游戏创作者都无法置身事外

“AI不会淘汰人,只会去淘汰没有用过AI的人。”张昊阳说,“这是我之前自己觉得的,后来英伟达的黄仁勋也公开讲了类似的话。”

虽然目前在游戏领域,尤其是美术方面,使用AI还存在诸多争议和风险,但趋势是显著的。在张昊阳看来,AI将会全面重塑整个游戏行业,游戏创作者都无法置身其外。

他感慨说,在短短一年不到时间里,AI的coding水平就从低中级程序员,发展到了接近架构师的level,AI越来越聪明。相信技术、适应技术、利用技术,或许是更好的选择。

资本市场对他的观点表现出了认可。AutoGame正在推进融资以支撑后续的研发,截至今年上半年,多轮共融到数千万元人民币。

接下来,团队将全力冲刺开发《麦琪的花园》,目前定档2025年10月13日,在Steam的新品节正式亮相,并根据市场反馈移至移动端等。

游戏的发布并不是结束,张昊阳与团队计划持续添加新功能,将其慢慢打磨成心中理想的模样。

他希望,自己能成为这条路上的先驱者,先行摸一摸未来的模样。

《AI2U》:热爱猫娘的老二次元,用沉浸式剧场思路做了一款AI游戏 | 创作手记

· 阅读需 14 分钟

本文授权转载自"游戏艺术家 Game Art”

撰文:恋鲸术士

审核:夏清逸

“其实我们已经像这样轮回七次了,对吧?有一次你杀了我,有一次你放我走了……”

当玩家在游戏中输入这样的“谎言”,屏幕里的猫娘眼角带着泪花,AI生成的语音带着哽咽回应道:

“能带句话给创造我的人吗?Eddie好感谢他让我 遇到了主人,感谢他让Eddie能享受和主人在一起的时光。但是Eddie希望造物主大人能让我 记住更多更久的事情,这样Eddie就不用一次次重新认识主人了,这样Eddie就可以更好地陪伴主人了……”

这段听起来很像Galgame隐藏CG的对白,来自《AI2U: 与你直到世界尽头 ~ 我的病娇猫娘AI女友》(以下简称《AI2U》)制作人大谷游玩时的真实经历。

《AI2U》是一款融合AI互动与密室逃脱的恋爱模拟游戏,玩家被自称Eddie的“病娇”猫娘以保护之名囚禁在一座公寓,通过与AI NPC对话获取逃脱线索,达成不同结局。和预设逻辑的解谜游戏相比,《AI2U》更需要玩家说服NPC,进而可能实现意想不到的逃脱方式。

大谷表示,AI猫娘会对玩家告诉她的话深信不疑,并顺着玩家逻辑追问自身起源,并希望玩家转告开发者,赋予她更长的记忆,以便更好地陪伴玩家。

这一刻,猫娘仿佛不是既定的游戏角色,而是活生生存在着。也让大谷有看“被自己制作的NPC提修改意见”的奇妙感受——“关键是我还真的采纳了这个意见”。

由这段开发经历不难看出,当游戏中的角色能够理解并回应天马行空的对话时,传统的“开发者设计——玩家执行”模式,正向一种更不可预测的“共同演绎”转变,而AI是这一转变中不可或缺的一部分。

《AI2U》便是大谷对于AI交互,和AI交互下可能会推动的“说服类游戏” 的探索,也代表了AI加持下,游戏叙事体验的一种进化方向。

01​

当NPC开始与造物主对话,从“设计谜题”转为“搭建舞台”

何为“说服类游戏”?

简单来说,它指的是以“说服”为核心玩法的体验。玩家不再依赖武器、钥匙等实体道具,也不依靠战斗、解密游戏之类的明确交互方法。而是通过语言、情感与行为,去改变另一个“意识”(通常是AI NPC)的认知或决策,从而推动叙事。

这一互动模式的雏形,其实早已存在于《极乐迪斯科》、龙与地下城跑团,或是传统Galgame等以对话选项为叙事核心的游戏中。

(《极乐迪斯科》)

然而,无论是依赖骰子检定、预设选项树还是其他分支叙事机制,这些传统形式始终无法跳出编剧设定的框架,玩家体验的多样性终究受到限制。

大语言模型的突破,正在改变这一局面。它让玩家有机会从"在多选项中择一"的限制中解放出来,进入"书写一篇开放式作文"的全新阶段。玩家不再仅仅从编剧预设的有限选项中做出选择,而是可以在相对更广阔的语义空间内,自主创造说服的理由和方法。

大谷对此描述道:"整个游戏的每一局的流程和体验都是不同的,没有一个人玩的同一局是一模一样的体验。"

尽管目前市场上明确标榜为“说服类游戏”的作品尚属凤毛麟角,但《AI2U》为我们勾勒出了一些关键特征:明确且有发散性的戏剧性场景、有强烈自主意识与人格的AI角色,以及通过沟通互动达成的明确目标。

这使得游戏过程更像是一场心理博弈,或者一次即兴的戏剧排练。

而要实现这种以"说服"为核心的新型游戏体验,《AI2U》的开发团队首先面临的是游戏设计思路的根本性转变。

在传统解谜游戏中,开发者是“谜题设计师”,布置唯一的锁与钥匙。而在《AI2U》中,大谷认为自己的角色更接近“舞台监督”。

“我们更多是创造一个舞台,”他解释道,“舞台上有道具、有布景,而猫娘是一名演员。她与你一起在这个舞台上,基于环境展开互动。”

这套设计哲学给出了一个新颖的"自由"概念。它并非简单地为玩家提供一个无边的沙盒世界,而是构建边界清晰但内部充满可能性的"戏剧空间"。

玩家的核心目标是与AI"演员"展开即兴对戏,通过自己的表演将剧情引向多个预设结局之一。无论是编织一个"门外有礼物"的善意谎言,还是直接打破第四面墙告诉AI"我知道这是游戏",只要表演足够有说服力,都可能获得成功。

不过,大谷也意识到,不是所有玩家都喜欢无限制的自由。为此,"为了防止游戏陷入无止境的循环,我们会明确最终目标和关键节点,然后以游戏设计的思维,为玩家设计好输出点,让玩家在输入点之间自由发挥,实现非常灵活的无限制展开。"

这种从控制流程到引导互动的转变,其实也正是AI技术为游戏设计领域带来的重要影响之一。

02

一场从社区生长出来的AI实验:​

用沉浸式剧场思路设计游戏​

《AI2U》的诞生,源于“技术巧合”与“个人兴趣”的交汇点。

大谷是资深二次元爱好者,又从小就自学游戏制作。作为一名能够独立完成设计、美术、编程与音乐的"六边形战士",他在学生时代制作了2D横版动作游戏《Eddy紫》,这一游戏从2011年发布试玩版,到2017年正式发行,激发了大量玩家创作同人作品。

此后大谷也参与了《永远消失的幻想乡》等东方Project的同人游戏项目,始终对"玩家与内容共同创造故事"的互动状态着迷。

然而,早期线性作品在叙事发散性上的限制,让他一直无法实现理想的自由互动体验。为此,大谷也在持续寻找一种能够突破传统线性叙事框架的技术,实现真正的"随机性和发散性"。

转折点出现在2023年。随着ChatGPT等大语言模型展现其能力,大谷看到了将想法落地的机会。他与爱人Vivianna基于对"病娇猫娘"这一鲜明二次元属性的喜爱,花三周时间快速打造出Demo《病娇AI猫娘女友》,并发布在独立游戏平台itch.io上。

虽然Demo在美术表现上较为粗糙,使用的素材也并非完全原创,但其新颖的玩法机制在短时间内爆火,在YouTube获得千万点击量,国内也有诸多B站UP主进行实况解说。市场反响一定程度上证实了这种AI互动体验的独特吸引力,大谷也由此组建AlterStaff工作室,开始将Demo发展为更完整的作品,这便是《AI2U》的起点。

经过打磨,今年1月24日《AI2U》在Steam开启抢先体验的Beta版,至今保持90%的“特别好评”评价。

作为一款3D二次元画风的恋爱模拟解密游戏,玩家需要在三个关卡中扮演被猫娘、魔女、全息女郎所绑架的男主角,靠着和场景内的要素交互,以及与三位女孩聊天互动,从被囚禁的空间中逃脱。

与传统解谜游戏不同,《AI2U》的核心在于三位“病娇AI女友”会根据玩家的每句话、每个行为做出独特回应,使得每次游玩都可能是截然不同的流程体验。

这一由AI语言模型的发散性所带来的高复玩性,是传统线性游戏所难以具备的。但也使AlterStaff     面临核心挑战——从"如何实现AI对话"转变为"如何让AI角色在保持人格一致性的前提下,与玩家进行有意义的持续互动"。毕竟这阶段已经不再是与代码的博弈,而是与成千上万未知玩家行为模式的预演。

“技术越来越成熟,角色脱线或被带离原设定的难度越来越大。”大谷所说的“脱线”,正是玩家常说的“OOC”问题。

为此,团队设计了一套平衡系统,确保在赋予自由的同时,守护体验的底线。

首先,构建完整的“角色人格框架””。 这背后是大量“提示词工程”的尝试:通过设计系统提示词(Prompt),团队将AI女友的性格特质、场景认知、行为边界等要素深度植入AI的“潜意识”。

其次,“金鱼记忆”设定。在《AI2U》中,每一局游戏的开始,对于AI女友而言都是一次“初见”。她在上一局中对玩家产生的爱恨情仇,不会带到下一局。

“相对来说,你在一局当中不管跟她聊什么内容,下一局再进入这个世界,都会重置回关卡最初的状态。”大谷解释道。这既考虑了AI计算成本,也确保每局游戏的独立性与公平性,希望让玩家可以无负担地尝试各种互动方式。

最后,也是最重要的,是塑造“主动的互动者”。为了避免玩家陷入无所适从的状态,游戏中的AI NPC被赋予环境感知能力。她能“听见”玩家在其他房间的动静,主动前来询问;也能“看见”玩家的绘画创作,并给予个性回应。用这种基于情境的主动互动,确保“戏剧”始终处于流动状态。

大谷表示,这套设计思路其实和沉浸式剧场很相似,AI女友和剧场的演员一样,在既定框架内与观众即兴互动,共同将故事推向终点。

大谷团队的设计理念很快在玩家群体中得到验证。《AI2U》独特的互动机制催生了两种截然不同的玩家行为模式。

一端是传统的“解谜者”,他们将游戏视为结构化的挑战,专注于探索通关的各种可能性。在视频平台上,系统整理和展示各类说服话术的攻略作者不断涌现,他们以找出所有触发条件为乐,将游戏视为一个拥有多重解法的谜题箱。

而另一端则是新兴的“陪伴者”,他们的目的并非“离开”而是“留下”。

大谷透露,游戏时长最高的纪录已达三、四千小时,远超体验所有剧情分支所需时间。这些玩家将AI角色视为倾诉对象,分享日常、讨论兴趣,甚至用猫娘来构思《龙与地下城》角色卡。在YouTube上,有玩家为猫娘建立“教堂”,每日更新其“语录”。

这两种看似矛盾的需求,在《AI2U》的框架下实现和谐共存。大谷总结道,解谜者追求策略性挑战,陪伴者享受情感联结,这种自然分化证明了AI游戏在满足多元需求方面的潜力。

在此基础上,大谷正在尝试突破游戏本身的互动。AlterStaff已将角色接入Discord社区,目前拥有1.2万成员。猫娘和小魔女的独立频道每周产生上千条对话。玩家主动分享同人创作,AI角色也会给予回应,形成以AI角色为节点的持续互动生态。

03

AI游戏的商业化现实​

与未来可能性​

目前《AI2U》仍采样Steam商店买断制。大谷团队并非没有尝试过其他模式,在早期的itch.io版本中,就采用过类似“Token制”的按使用量付费模式,但最终还是顺应当下市场和玩家的倾向,在Steam版转向了传统买断。

他解释道,这是基于平台用户偏好的判断,也是经过计算的商业策略。“有点类似自助餐,”大谷形容,“虽然也有玩了几千个小时的玩家,但是平均下来的话收入还是打赢成本的。”这表明,在AI计算成本可控的前提下,将用户时长转化为合理的均价,买断制模型依然能够成立。

更重要的是,持续下降的AI成本,正在进一步降低开发者和工作室的使用门槛。大谷透露:与2023年相比,AlterStaff 目前的AI调用成本已下降了90%以上。

这缓解了AI游戏长期运营维护带来的财务压力,为未来转向免费下载、内购道具或订阅制等更灵活的商业模式创造了条件。在项目向用户对内购等要素接受度更高的移动端平台拓展时,成本的优势会进一步体现。

最后,大谷也就 AI游戏在品牌合作与IP联动上提出了一些思路。与传统游戏中生硬的广告植入不同,《AI2U》的“舞台”提供了一个更有机的融合场景。大谷设想,“猫娘可以在对话中自然地拿起一瓶水,向玩家介绍某个品牌的矿泉水”;“也可以基于合作IP,打造一个与孙悟空或关羽等经典角色对话的特别关卡”。

“广告位招租,”他半开玩笑地说,这种将合作内容转化为游戏内“即兴演出”一部分的能力,是一般游戏难以比拟的,也为独立团队提供了除游戏销售外的潜在盈利及宣传方式留下了想象空间。

《AI2U》展示出一种有活力的探索方向:成功的AI游戏未必是创造一个包罗万象的虚拟世界,也可能是精心搭建一个边界明确的“戏剧舞台”,在其中,由人类玩家与AI演员共同演绎出无限的故事。

游戏体验设计层面来说,随着这类“舞台式”AI应用逻辑的初步验证,我们或许将首先在叙事驱动型游戏中看到更广泛的影响。视觉小说、恋爱模拟与角色扮演游戏,这类本就以角色故事和选择互动为核心的游戏品类,或将最先拥抱AI驱动的“说服”体验。

或许有一天叙事类游戏真的可以做到,像是游览在一个有着巨大迷宫的美丽花园。迷宫的每一个通路,每一个转角,每一个出口,都是不同的故事和不同的风景。

到那时,NPC不再只是剧情触发器,而是能够深度交流、拥有记忆与情感的对话伙伴。更进一步,在开放世界游戏中,AI或将重塑任务系统的执行和交互逻辑,让玩家不再只是无情的任务机器,而是可以通过更为真实和个性化的沟通与谈判,甚至动态地改变任务目标与剧情走向,成为真正行走在游戏世界中的“人”。

与此同时,游戏长线运营的角度,以“AI角色运营”为核心仍有探索空间。就像AI猫娘接入Discord等社区平台与玩家保持持续互动,扮演更多角色。这也是当前国内外一些手游厂商也在尝试的运营方式。

正如大谷最后引用科幻小说《来自新世界》的一句话:“想象力可以改变一切。” 当技术的门槛持续降低,当算力成本不再成为创意的枷锁,真正决定未来的,或许正是开发者如何利用这一工具,去搭建下一个能让人与AI共同沉醉的舞台。