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二游下半场,开始争夺玩家的耳朵
作者 / 乌贼Nyan
本文授权转载自“靠谱游戏Game”
今年夏天,二游的音乐现场多得让人有点数不过来。
《明日方舟》的音律联觉在五月举行,到了七月,BML把众多二游名曲放进同一张节目单,《鸣潮》的《致予新世界》音乐会紧接着开场。
光看演出密度,你可以得出结论说二游音乐不仅越来越受重视,而且可以开始赚钱了。但我想说的是,音乐对于二游的意义变了。
过去我们习惯把音乐看成二游内容的一部分:某个地图的小曲,某个角色的大歌,然后在版本结束后被整理进OST,属于音乐的版本任务也就完成了。现在,厂商的投入变大了,音乐的意义也就更大了。
某些游戏的重要角色会请知名艺人演唱单曲,玩家二创也能进入B站、抖音进行传播甚至登上音乐节的舞台,散落在不同版本里的曲目还会被重新编成一场场线下演出。
你可能意识到了,游戏关掉以后,厂商希望音乐还能继续长期留存在玩家的印象里。
一款游戏要占用玩家完整的一段时间,听歌却可以发生在通勤路上、散步途中或者睡前。到了二游下半场,厂商从争夺谁能让玩家一直登录,渐渐发酵到关掉游戏以后,玩家还愿不愿意把耳朵留给自己的产品。
如果一段配乐离开画面就失去了来处,它再好听,也很难替产品保存记忆。
那么多二游,有那么多场景、角色和故事,为什么偏偏是某个世界,能很快被玩家的直觉认出来?
说这个就绕不开《原神》,它让不少玩家第一次意识到二游的音乐能以模块化的形式成为一种系统,从蒙德到璃月,再到如今的挪德卡莱,不同地区不只是换了一套美术和任务逻辑,音乐也跟着换了质地。
走得久了,音乐便成了一种坐标。
以《原神》的挪德卡莱地区为例,霜月地区的战斗曲在使用长笛前奏保持了空旷感,同时用提琴和钢琴做出了节奏感,最后又用了钢片琴音色的打击乐放大了空旷感和空灵感。
作为一款上线6年的老游戏,迄今为止,《原神》的音乐依旧帮这款开放世界游戏保留着类似“空气”的介质,游戏本身的体验或许会在玩家暂离游戏后变模糊,但听到令人印象深刻的音乐时,脑海里的记忆会迅速回到当时的画面里。
所以,优秀的二游音乐最早的任务并不是替游戏出圈,而是当玩家离开地图后,仍能凭一段声音知道自己曾经在哪里。就像很多人听到Twilight Serenity(《原神》启动小曲),就能把“旅行的意义”脱口而出。
还有一些将音乐用于公测前,为游戏定调的打法。今年4月,《异环》公测前夕发布了角色小吱的专属EP《Afterglow》,一首城市流行的暖调单曲。即便这首歌不能代表海特洛的城市风格,但角色单曲与公开的制作表达,至少先把都市情绪递到了玩家耳边,让玩家通过声音先了解到海洛特市的轮廓。
地图会更新,任务会清空,新的街道会覆盖旧的旅途。但能被带出地图的声音,会一直留在玩家身边。这就是出色的音乐给二游的一份长期“保险”。
二游的世界们终究太大,玩家真正反复惦记的,往往还是世界里的某个人。角色们有一个很现实的处境:登场时,ta会占据剧情、PV和抽卡页面;但版本向前推进,新的角色很快接过这些位置。当然,角色可以等待复刻,但玩家当时对ta的感觉却很容易被下一轮信息盖过去。角色曲的价值,就从这里开始。
4月下旬,《明日方舟:终末地》更新了版本「春晓时」,上线了版本重要插曲《焚蝶》。
《焚蝶》在庄方宜的关键剧情中适时出现,用大鼓为引,带出了温柔的基调,吟唱的人声配合重混响,把剧情中小庄的感伤回忆刻画得更有年代感,而当管理员和庄方宜解决问题以后,两人共饮旧酿,一同看向武陵的明天时,歌词中“等待春暖花开的时候 都会再度重逢”适时地把玩家的情绪放大,搭配着庄方宜的“武陵与我同在”的台词,让玩家回味许久。
这就是角色音乐的意义所在,它会把人物已有的故事压进一段可以回听的时间里,让角色在卡池关闭、版本结束之后仍有一个回顾的入口。你可以在通勤路上点开它,可以在等外卖的时候单曲循环,或者某天夜里莫名其妙地想起这个角色,翻出来重新听一遍ta的主题曲。角色不需要在歌里把所有内容都讲完,歌的存在,是让已经有血肉的角色,再多一个有温度的、随时可以回去碰一下的地方。
但角色EP不能替角色“补作业”。人物没有足够的故事,歌曲就找不到落脚点;玩家听完可能觉得制作不错,却很难说自己因此重新理解了谁。请到大牌的歌手,做出漂亮的MV,都不能补回剧情里没有发生的事。这个问题在过去的MMO游戏里非常常见,一首一首大成本歌曲最终沦为买量素材,但令人欣慰的是,在如今讲究品效比的二游市场,大部分角色歌都有了更好的定位。
地图音乐唤起的联想是玩家还记不记得一个世界,角色音乐联系的是玩家还能不能想起一个人。两者都把游戏内容带出了本体,但听歌是一件很个性的事。有人记得某座城,有人偏爱某个角色。曲目继续积累下去,厂商还需要把分散在每个人耳机里的记忆,组织成大家愿意一起等待的内容。
近几年游戏厂商有一个同趋势的思考,如何将散落在不同版本、不同地区、不同角色身上的曲目,从玩家记忆和播放器里的一个个片段,变成一群人共同拥有过的一段经历。
7月16日到18日,鸣潮「致予新世界」巡演上海站三天连演,库洛为玩家们交上了自己仔细思考后的答卷。
音乐会重新排列了不同版本的各类曲目,邀请玩家把过去两年里分散在各个版本里的记忆,放到同一段时间里重新听一遍。玩家们游玩《鸣潮》的时间常常是分散的。有人会在版本更新当天推完主线,有人隔了几周才补剧情,还有人只会在某些版本短暂回来感受。
而在演出现场,这些不同步的经历会暂时对齐。观众的回忆各不相同,却会在同一段前奏响起时同时认出它。曲库到了这里,从个人收藏变成了一段共同记忆。
游戏音乐会台上的是明星艺人,但比明星更闪耀的,是观众席闪烁的荧光棒,它代表着个性的玩家们聚在一起,共同、共情着组成了真正的群星。
《原神》的《我不曾忘记》走出了另一条路。它最初来自玩家的同人创作,在今年被带上BML的官方舞台。玩家先用音乐表达自己对世界和角色的理解,这份表达又被线下舞台发扬光大,赋予了更多的意义。音乐从官方走向玩家,再从玩家手里返回现场,一首歌也因此添加了越来越多共同创作的记忆。
《明日方舟》则靠稳定的音乐发行策略与年度「音律联觉」现场,让等待本身变得稳定。玩家知道版本会带来新曲,也知道这些声音以后可能在另一种编排里重逢。鹰角会把玩家们的喜欢收集起来,只要曲库仍在生长,玩家就有理由等下一次相见,他们都知道到了某个时间节点,今年攒下来的新歌会被重新编排,会和一群同样等了很久的人一起坐在场馆里。
游戏音乐走到这一步,早就不再只是“配乐”了。
有的歌能走得很远,《让风告诉你》出圈那阵儿,很多没碰过《原神》的人也跟着哼上几句,不会因为自己玩的是别的游戏就不认它好听,反而开始盼着,自己喜欢的那款游戏什么时候也能有这么一首。
这当然是好事,可出圈从来不是二游音乐最要紧的任务。
绝大多数游戏音乐不会被所有人听见,也不必登上多大的舞台。它只要能替一座城留住锚点,替一个角色留住当时的心相,让一群玩家几年后还愿意为同一段旋律坐到一起,就已经足够好了。
所以再回头看今年夏天这一场接一场的二游音乐现场,和二游厂商是不是“开始圈钱”的争论相比,真正值得高兴的,反而是终于有更多厂商终于肯认真对待一件玩家过去不敢想的诉求,让玩家掏心掏肺花在游戏里的那些感情,没有跟着版本更新一起被遗忘。
某天歌单里毫无防备地滑出一段熟悉的前奏,他们不仅会想起自己去过哪个世界,喜欢过哪位角色,现在又多了曾经和怎样一群人挤在同一个场馆里,啜泣或是欢呼。
游戏或许关掉了,那些日子却顺着旋律,又活了过来。
所以,厂商争夺玩家的耳朵或许是表面,深层的希望,是玩家能借着这段反复锤炼才面世的旋律,一次次找回来那个曾经快乐的自己。