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FIRST惊喜电影展落幕,「竹蜻蜓」动画单元公布获奖名单

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本文授权转载自“动画学术趴”

微弱的电视电流声响起,一台正在播放普通节目的电视突然受到干扰,画面停顿、错位,频道短暂消失。

过去 7 天里,这样的画面时常在FIRST电影中心影厅和惊喜大草坪幕布上出现——来自本年度FIRST惊喜电影展特别策展:互联网异常频道。

此时此刻,电视机的雪花深处,闪过一座模糊的演播厅,FIRST TV出现:倒计时 5、4、3、2、1,ON AIR 点亮。

停在半空的手继续落下,尚未迈出的脚重新向前,人们从安静的等待中恢复动作,望向屏幕鼓掌。

这是 2026 FIRST惊喜盛典的开场视频,也是玩家们在惊喜开放世界的最后一天。

在惊喜开放世界,第一条基本准则是「用力诚实」。公开评议上,导演和制片诚实报出十五万预算,又怯怯地加码到十八万。组委会提醒“没有”“十万都够呛”,最后一位评委被他们想拍电影的劲儿打动,现场再加二十万。我们总说:创作可以冒险,生产不能靠许愿。但那天出现了一个小小的例外:只要许得足够认真,还是有可能实现。

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电影和生活的边界随时会糊掉,那么第二条准则是「最好死死坚持自己当下的玩家任务」—— FIRST ONE年度导师张颂文陪入选演员排练到凌晨一点,影迷等在门外,班车早已收工,影展 CEO 李子为的十五六年老爷车被临时征用,连打六次火终于出发。看,人和车都得把一个副本打到底。

两条守则拼在一起,就是惊喜电影展的样子。有人带故事来,有人带判断来,有人带技术、表演、经验和资源来。最后这些原本没有关系的人,和看似与电影无关的东西,在这里碰到一起,又重新回到电影里。

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9 月 15 日,2026 年 FIRST惊喜电影展落下帷幕。

在檀谷慢闪公园的惊喜盛典上,来自类型片实验室、磁场、UNTITLED未命名、竹蜻蜓、拼图、FIRST ONE 演员实验室等单元的创作者们,迎来了属于自己的红毯高光时刻。

创作者们在不同的规则与路径中完成了一次次探索,并在惊喜盛典上接过属于自己的“通关证明”。

这一程的探索暂告一段落,但新的副本已经生成。恭喜所有通关玩家,TA 们用自己的作品改写既有规则,为类型电影打开了一张更大的地图,把“惊喜世界”玩出了属于自己的游戏版本。

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​🏆类型片实验室

惊喜主理人特别推介
编剧实验室|编剧丁海睿
获得惊喜主理人黄轩特别推介

黄轩称编剧丁海睿为“能撑起两个世界的创作者”,在他看来,丁海睿的编剧作品《掉下来的肉》,“入笔非常独特”,甚至比较“狠”,那种“打着爱的名义带来的窒息感”,令人震惊。《狗无葬身之地》则是完全相反,“把一个宠物的生死讲得非常轻盈、荒诞、可笑”,但是剧本中人与狗交织在一起的命运,“温暖而动人”。

导演实验室|导演陈彦竹
获得惊喜主理人乔杉特别推介

乔杉表示,FIRST 是一个给青年创作者的舞台和机会。他特别推介导演陈彦竹:“故事完整性高,起承转合很顺滑,用两个字总结导演的风格——‘温暖’”。

开心麻花·抓马奖

由编剧丁海睿、导演于航、制片人黄楚琦组成的项目 《狗无葬身之地》获得 2026 FIRST惊喜电影展·类型片实验室「开心麻花·抓马奖」。

剧本以一种冷静、克制的笔法,将一代人的“失重”转化为属于当代都市的冷面喜剧。人与动物、记忆与生活,都试图找到一个可以被安放的位置,却始终处在临时、迁徙与不断重置的秩序之中。

导演于航在获奖时笑言:“狗无葬身之地,人有了拍摄基金。”

晓年青·惊喜拍摄金

由编剧毛瑞潇、导演陈彦竹、制片人黄楚琦组成的项目 《怕啥来啥》获得 2026 FIRST惊喜电影展·类型片实验室「晓年青·惊喜拍摄金」。

在最讲究秩序与仪式的空间里,安放一场近乎胡闹的无厘头想象。荒诞的笑料让焦虑获得夸张、可见,乃至失控的形状。越是一本正经,越显得世界摇摇欲坠。

GIADA 岩中花述:电影人成长计划

FIRST 类型片实验室年度入围项目,编剧丁海睿入选“GIADA 岩中花述:电影人成长计划”,获得由 GIADA 支持的惊喜拍摄金。

编剧丁海睿在获奖时表达:“感谢我们此时此刻还一起坐在这里,我们一定要坚持自己的表达,一直一直大胆地走下去,走到自由的旷野。”

*「GIADA 岩中花述:电影人成长计划」由意大利静奢品牌 GIADA 发起。以品牌的女性精神“岩石上的花”为发心,该奖项旨在鼓励青年影人在创作中更多着墨于女性角色及女性表达,以类型电影和思辩的态度探讨性别、身份与社会,展现女性独特而非凡的内在力量。GIADA 望与创作者们一同成长,不断探索女性叙事的多元表达。创作者们以叙事激活思想,以影像折射现实,在女性的柔韧与坚实力量中开拓出新的创作路径,让多元之美得以在真实世界中盛放。
FIRST ONE演员实验室
GIADA 特别推介

FIRST ONE演员实验室年度入选演员梁绰姿,入选 2026 FIRST ONE演员实验室 GIADA 特别推介。

表演是一门缓慢生长的职业,经验、判断与感受力,都要在时间里一层层累积。愿她始终保有进入他人生命的好奇,也保有面对复杂人物的勇气。在更多角色、更长的创作现场中,拓宽自己的尺度,也建立自己的分寸。前路尚长,愿每一次抵达,都比上一次更自由。

演员梁绰姿动情表示,就像 GIADA 的品牌哲学「Art to Art」,“我和其他 FIRST ONE演员实验室的演员就是Art to Art and to Art。”

惊喜头号玩家·类型 MVP

由编剧丁海睿、导演于航、制片人黄楚琦组成的项目《狗无葬身之地》获得 2026 FIRST惊喜电影展·类型片实验室「惊喜头号玩家·类型 MVP」。

剧本找到了一个尺度恰当而富有弹性的叙事支点:足够具体,又足够开放,使人物关系、现实规则与意外不断进入其中,推动故事自行运转。喜剧在这里不是附着于情节之上的语气,而是一套稳定的叙事机制。

再次站上颁奖台的编剧丁海睿表示自己有一种“失真的感觉”,“我写完故事都不知道安身之地在哪,FIRST 给我造了一个梦,让它得以发芽、落地。希望我们的片子有一个光明的未来。”

类型片实验室「惊喜首奖」

由编剧丁海睿、导演高博思 、制片人吴筝组成的项目《掉下来的肉》获得2026 FIRST惊喜电影展·类型片实验室「惊喜首奖」,由亭东影业提供拍摄金支持。

将一段纠缠于给予、亏欠与占有的母女关系,推入身体恐怖的腹地。在水、血、皮肤与呼吸构成的感官系统中,不断越过现实主义的边界。它让类型不再只是制造恐惧的方法,而成为抵达亲密关系最幽暗之处的路径。

金知云真诚表示:“我看到了中国电影、亚洲电影的未来。”导演高博思和制片人吴筝共同表达了将项目落地、“做到极致”的决心。

🏆UNTITLED未命名单元
公约数大奖
《喜喜》|导演:盘小君

组委会推荐语:把婚礼置于一片失真的无人之境,使其不再只是私人关系,而成为家庭、欲望与交换共同搭建的社会剧场。俯视的目光取消亲密,重复的秩序放大规训,生成影像则让现实在过度逼真之前先一步变形。

导演盘小君以时下流行的 AI 式进行了一段获奖总结:“我将以最幽默、最欢乐、最搞笑、最直接、最不卖关子的方式——谢谢 FIRST,谢谢北京,谢谢檀谷,谢谢各位观众,谢谢各位帮助到我的‘抽卡师’、制片人、配音演员。《喜喜》是完全用 AI 生成的动画短片,大家对 AI 不必有那么大的恐惧。”

任意门大奖
《新出埃及记》|导演:李骏辉

组委会推荐语:影片主动暴露指令、偏差、故障与失控,让生成技术从“完成画面”的工具,进入叙事、结构与观念的内部,让“谁在决定影像”成为作品内部持续发生的问题。创作者由此也必须重新辨认自身的位置与边界,重新建立自己的判断、意志与责任。

面对科技变化日新月异的时代,导演李骏辉站在创作者的角度表达:“我希望我们能够以先锋的姿态去思考、去批判、去反思,把日常大众看不到的真实的生活另一面给带到观众面前。把我们的关怀、理解和爱传递给更多的人,让这个世界变得更加有爱和美好。”

方舟大奖
《新出埃及记》|导演:李骏辉

评审团评语:当生成影像开始反身追问自身的条件,技术便进入了批判。当提示词、故障、打断与失控被留在画面之中,生产关系浮出表面,失败便成为一种方法:暴露算法的偏见,也暴露技术神话背后被重新分配的权力、资源与劳动。

导演李骏辉第二次上台领奖时,发表了和上一轮一模一样的获奖感言,这种恍惚感让人以为进度条往回拉了一下,这很“惊喜”——“感谢 FIRST惊喜电影展,这是我参过最先锋、最实验、最艺术的一个电影展。”

奇点大奖
《最适合蒂姆的工作》|导演:程宽

组委会推荐语:以物的面孔取代人的面孔,把劳动、身份与价值的错位,变成一则温吞而锋利的荒诞寓言。冷幽默与淡淡的忧伤彼此抵消,也彼此加深,让异化不再只是观念,而成为一种可以被观看的日常。当技术参与世界建构,它也因此获得了表达现实的温度。

​🏆竹蜻蜓单元

共振大奖
《蚜虫的蜜露甜度是砂糖的一百五十倍》
导演:黄彦真

组委会推荐语:作品从微小生命出发,把日常感知推向奇异而自由的意识漫游。影像不断穿梭于现实与想象之间,微观世界由此显露出丰沛的生命力,在观看中留下持续的回响。

黄彦真在获奖时表示,这是本届竹蜻蜓单元入围影片的唯一一部纯 AI 制作的动画,她想挑战一次,能不能成为那个 FIRST,也证明 AI 同样可以做出触动人心的动画。“当技术可以让影像越来越平滑、越来越完美,我反而开始思考,我们是不是应该留下那些粗糙的噪点和断裂。也许只有在发呆、出神的间隙里,我们才能重新找到人存在的位置。我们一直在讨论技术会把影像带去哪里,可最后还是要回到人:怎么感受这个世界,怎么让情感穿过技术,抵达人心。”

所以,“相信光,也相信竹节虫”。

最佳技术探索
《关于弗里斯的死》|导演:黄泽辰

评审团评语:黑白与色彩、现实与梦魇彼此侵蚀,在不断变形的视觉结构中建立起怪诞而完整的感知秩序。对媒介边界的试探,不止制造奇观,也重新组织了观看、空间与身体之间的关系。

最佳角色设计
《兽潮》|导演:徐然

评审团评语:角色的形体、神态与动作并不追求光洁的完成,而在游移与变形中容纳情绪的迟疑、失衡与荒诞。当人物与世界共享同一种线条,造型的松弛与内在的精确彼此并存,角色便在有限笔触中拥有鲜明而持久的辨识度。

最佳动画短片
《当他醒来时》|导演:余光宇

评审团评语:在不断折叠的现实与意识之间,动画成为一座没有出口的迷宫。二维与三维、具象与幻觉彼此侵入,悬疑由此脱离情节的表层,进入观看、记忆与认知的不稳定地带。冷峻的视觉秩序包裹着持续松动的现实,使每一次醒来,都更接近另一重梦境。

在颁奖现场,导演余光宇谈及创作表示:“类型创作和动画并不是离现实更远,它们只是用另外一种方式去碰现实。”

🏆磁场单元
磁场召集人推介
《女人脱下拖鞋时》《随机清醒的泰宇》
获得磁场单元召集人杨超越推介

杨超越在颁奖推介时提到:

“《女人脱下拖鞋时》中的她们好像总是藏在这些琐碎的事情里,很容易被忽略。直到最后,她换上自己最喜欢的鞋子跳起舞,镜头给了她一个脸部特写,我才突然看见了她作为‘自己’的那一面。她不再只是一个家庭主妇,而是一个有自己的喜好、情绪和生活的人。

《随机清醒的泰宇》里的扫地机器人、会议室监控、门铃、行车记录仪……这些平时不会成为主角的视角,反而让我离泰宇更近。它们都很像我们生活里真实存在的东西,所以看着一个人的迷茫和焦虑,也会觉得离自己很近。有时候,最熟悉的视角,反而最能看见一个人的陌生。”

《黄昏双姝客》
获得磁场单元召集人周依然推介

周依然在颁奖推介时提到:“《黄昏双姝客》用淡淡的诙谐讲一个关于老去的故事,却始终充满朝气,有一种‘向上的黄昏感’。我尤其被作品的表达打动:无论什么年纪,人生永远有重新来过的勇气。你要先成为你自己,才能成为任何人的母亲、家人、长辈。今生最酷的归途,是回归自我,而不是回归家庭。”

共振大奖
《重塑人生》|导演:侯添方

组委会推荐语:以荒诞重新排列失败,以奇幻暂时中止现实的定论。那些关于父母、过去与自我的未竟关系,也因此获得再次被观看的距离。影片真正触及的,不是“重来一次”的幻想,而是如何理解一个已经无法改写的人生。

导演侯添方领奖时感叹自己“一直怀疑做这行对不对”,直到某天在梦中惊醒,“我看着窗外的月光,我想突然脑海里响起一个声音:为什么不是 80 岁的我回来, 像今天我站在这里一样告诉去年的我,你做的一切都值得。”

能量大奖
《黄昏双姝客》|导演:马兰花

评审团评语:影片以明快而有力的节奏推进叙事,在强烈的视听风格中持续制造意外与惊喜。人物关系在行动中不断变化,幽默感始终保持轻盈。随着两位年长女性成为公路旅行的中心,作品完成了一次对经典类型的重新想象,释放出鲜活而动人的生命力。

颁奖前,本次以惊喜电影人登场的周一围表示:“我在这里又一次看见了影视行业的新人们,TA 们在这里得奖,在这里激动,在这里感动,在这里影响更多的人。”

获奖导演马兰花的剪辑师代其发言:“知道拿奖一方面很开心,一方面也很伤心,伤心是因为为了拍电影还在洛杉矶当社畜。”她隔空感谢了志愿者和组委会工作人员,并期待机会能再来 FIRST。

最佳艺术探索
《女人脱下拖鞋时》|导演:王心宇

评审团评语:将视线降低到地面,熟悉的家庭空间由此显露出另一套隐秘的秩序。脚步、灰尘、拖鞋与反复的擦拭,让那些被日常消耗掉的时间重新变得可见。镜头贴近劳动,也贴近一具长久被功能遮蔽的身体,成为关于位置、欲望与自我感知的书写。

最佳演员
《顺流而下》|演员:杨薇

评审团评语:演员以无限接近现实的表演进入人物,把漫长而难言的情绪收进日常。眼神、停顿与动作始终保持克制,情绪的余震由此缓慢延续。一位母亲无法言说的悲痛,在表演中获得真实而完整的质地,并于安静中积蓄出持续的力量。

颁奖前,黄轩表示,“观众还是会喜欢好的故事、好的表演。探索不是非得追求怪,而是追求新鲜,能打动人的才是最后的赢家。”

获奖演员杨薇在开心之余,也对电影和各位青年创作者送出祝福:“不管现在是什么情况,电影应该都是我们天空中最亮的那颗星,希望热爱电影的创作者,在这片星空里面继续进行创作,保持初心走下去。”

磁场大奖
《艾米尔》|导演:吴笑尘

评审团评语:影片以冷峻克制的影像与成熟完整的叙事,准确捕捉一个少年从失落到失控的过程。精准的表演与调度让人物的脆弱、冲动与渴望不断显形,让类型张力始终扎根于具体的人物处境。它以扎实的完成度进入人物内心,为未被说尽的命运留下余韵。

七天前,雨是一条自然的指令;七天后,无数在慢闪公园、电影中心、惊喜大草坪上被发出与接收的信号源,汇聚成成一个涌现的开放世界,它把檀谷变成一座可以玩耍和逃离的桃花源,把电影展变成一场没有说明书的游戏副本。

磁场单元有一场映后特别好玩,连续开了三个“导演盲盒”,导演都不在。再一问,台上的人全是彼此剧组的主创——你演我的,我拍他的,他又跑去帮另一个人。

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还有一群人,我们不太确定这几天是否有人问 TA 们“你的创作理念是什么”,但所有人都在问 TA 们:厕所在哪、几点检票、这个证能不能进、车到了没有。他们就是一群自发潜入这个惊喜世界的特别玩家——惊喜志愿者。一个电影节可以有很多漂亮概念,但最后让它真的发生的,还是这些很具体的事:搬东西、找人、等车、对名单,回答同一个问题八百遍。

七天里,所有被发出的信号,最后都落到了具体的人身上。

不过现在,本季节目就先播到这里,指令仍在生效,明年秋天,下一季惊喜 will return。

他们用十多年的青春,换来了一个最大的“虚名”漫展

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本文授权转载自“情报姬”\n文丨TY
排版丨鹿九

热爱的保质期是多久?

8月7日晚上23点,成都市世纪城国际展览中心的组委会办公室依旧灯火通明。里面聚集了不少人,他们现在正在讨论商量,第二天即将开幕的展会Comiday30(后文简称CD30)出现的问题应该怎么解决。

拍摄于2026年8月7日晚

白天时,这帮人顶着36摄氏度的天,把企业馆里的特装、独立游戏区慢慢地搭建起来。中途出了许多问题,租赁的设备迟到、某个区域的电压不稳、人手的不够等等。

这些问题对于组委会里的人来说,虽然不足为奇——毕竟他们已经将这场漫展办了30届了,各种各样的问题都遇到过——但解决这些突发状况,依然需要花费大量的精力。

ComiDay(后文简称CD),成都原创动漫交流会,是由成都万华镜科技有限公司举办,每年会在成都市举行1-2届的动漫原创创作交流会。每当CD开展,都会吸引来自全球各地的大量动漫爱好者、社团及创作者来到成都,它是目前中国西南地区最大的同类展会。

简单理解的话,CD就是上海、杭州的COMICUP、东京的Comic Market,是以创作交流为核心的动漫展。

从第一届2008年2月至今,已经举办18年半,共30届。规模也从几十个社团,几百名观众的同好聚会,发展至今4000多展位,人流25万次的大漫展。

但在这辉煌之余,ComiDay的发展也并非一帆风顺,经历过起起落落,在这个过程中有他们的坚持,也有环境的低谷。

而今天,我们情报姬有幸采访到了CD组委会成员,和他聊一聊有关这些年来CD的变化。

情报姬:CD这么多年最大的变化是什么?

​ComiDay:我们团队更专业了。CD1一共就几百人参加,场地就是个搬空的旧网吧,中间一个舞台两边排摊位,非常简单和简陋。而到了现在,光展商都要上万人,展会的落地涉及审批备案、活动筹划、招商、报名审核,需要整个团队协调工作几个月,复杂程度是CD1时不敢想象的。

虽然看似近些年来的ComiDay动辄好几万的游客,西南最大的名号,想必能带来巨额的利润,但事实却并非如此,团队的日子过得并没有那么滋润。

比如疫情期间搞的那一届,主办方百合就发过微博表示ComiDay即便是除开特殊情况,绝大多数届的CD也只能保持盈亏平衡,用团队的话来说,就是“保本小赚”。但ComiDay利润率非常低,达不到常规商业逻辑考量的“赚钱”。而对于他们来说,不足的部分需要用“这件事有意思”之类的情绪价值补足,所以其实也可以说ComiDay并不赚钱。

图源:《「来自COMIDAY组委会的致谢信」|致谢、及CD今后的打算》

ComiDay组委告诉我,CD要赚钱其实也容易。把绝大部分同人摊位砍掉,缩小规模,找一些网红搞签售,一边用CD的招牌吸引客流,一边大大的砍成本,钱不就来了么。但这么做CD就丧失同人展的属性了,对于主办方来说活动也不再“有趣”了。

同时随着展会规模的扩大,成本也越来越高。以CD30举例,它在成都世纪城举办,现在规模已经达到五个内容馆,多一个馆就是好几十万的费用。而且随着游客的数量增多,安全费用也水涨船高,且无法规避。

而在这种成本越来越高的情况下 ,CD的收入则还是老三样:门票、社团和商业展位。

所以CD不赚钱,并非是谦辞。

甚至,在这种勒紧裤腰带过日子的情况下,CD依然保留了很多“亏钱”的项目,比如对制品的首发减免政策,对高校社团的扶持等等。CD一边在打着“原创动漫交流会”旗号办展的同时,也在对成都的“原创动漫交流”文化加以扶持。

当然,原创动漫交流展并非完全拒绝商业展位,事实上,无论是CM、CP,也都有一定比例的官方厂商参展。但这会诞生新的问题,CD作为一个由爱好者们一步一步聚集搭建起来的“同人属性”较重的展会走过了十几年,如果商业内容开始挤压“原创动漫创作”空间,CD应该如何去平衡呢?

​ComiDay:到CD30为止,商业馆也只有一个,所以说商业内容“挤压”,还远远达不到成立条件的。

同时我们也不认为商业馆属于“补充”和“补贴”,本质上CD是一个通过“原创动漫交流”把人流聚集起来的平台,大家来逛摊位,买制品然后回家,这个模式本身没有任何问题。商业馆设立的意义就在于,大家好不容易舟车劳顿来了CD,除了“买制品”之外,CD是不是还可以提供一些其他的内容,所以就有了商业馆。

“来都来了”“顺便”的加持下,观众不仅可以参加商业展位的活动拿到福利,我们作为主办方也可以在商业馆增添更多的内容,比如说已经搞了两届的CD模型赛,还有这几届都有的独立游戏专区,都是CD在让普通观众一张门票,能接触到更多的内容。

不过,商业馆应该占据多大空间,仍然只是展会形式上的选择。对ComiDay来说,更难回答的问题在于:当动漫文化本身不断变化,一场展会究竟应该守住什么?

我们都知道,同人文化从最初的小众文化也发展成了一个规模十分庞大的亚文化,并且在发展的过程中,一些传统也逐渐被打破,也吸纳了许多新的东西。

首先便是传播度的问题,早期国内的同人文化生长于一个个相对封闭的小圈子,创作者可能围绕一部作品耕耘许久,读者也需要通过展会、场刊和熟人介绍,才能找到自己喜欢的作品。

但如今,微博、小红书、短视频和推荐算法取代了过去的传播渠道。创作者获得了更大的传播空间,也被裹入了更快的流行周期。而在这种风潮下,ComiDay又有怎样的看法?

​ComiDay:一千个创作者,大概有一千个进入这个圈子的理由。有人把创作当作营生手段,所以追赶热门IP很重要;也有人很原教旨地遵循“分享自己热爱”的原则,大概会坚守一个冷坑好几十年。只要合法、合规,符合活动主旨,这些创作者都受到活动的欢迎。

在ComiDay看来,有人追逐热门,有人留在冷坑;有人希望依靠创作获得收入,也有人只是想把自己的喜欢分享出去。这些动机并不冲突。只要创作者真正投入了自己的知识、思想与劳动,他们就仍然处于展会所欢迎的范围之内。

但是,一个展会品牌能否延续,仅仅依靠已经成熟的创作者还不够。它也需要不断有人从观众席走向摊位,渐渐地从爱好者变成创作者,关于这一点,会存在同人文化后继无人的情况吗?

​ComiDay:文艺创作永远是需要消耗精力且有一定门槛的社会活动。所以有必要说,能够创作并且创作能达到CD制品最低门槛的人依然是少数。

但换句话说,同人创作可以说是所有类型创作里门槛最低的了,所以在“把爱好者变成创作者”这件事上,CD依然有发言权。

历届CD都有大量爱好者不论是因为真喜欢或者只是为了一张方便进场的手环,投入创作中来,他们中也有不少因此而加入业界改变人生,我们自己公司就有不少是曾经的创作者。

早期展会以漫画、绘画和文字创作为主。如今,徽章、亚克力、色纸、毛绒等周边已经占据了大量摊位。作品越来越像商品,创作者也越来越接近产品设计者。这种变化,让同人文化获得了更低的参与门槛,也让“同人”和“谷子”之间的边界变得模糊。

​ComiDay:我认为应该警惕任何限缩“同人文化”外延的倾向,通过限缩去分出“我”和“非我”,有了“我”和“非我”接下来可能就要论述优劣,进而去排斥、打压、攻讦了。

徽章等等周边,只要以创作为核心自然也属于同人文化的范畴,当然形式上和传统差异很大罢了。只要有充分的创作要素,是制作者自己知识和思想的结晶,就应当受到尊重。

当然,传统类型的创作品和一个吧唧凝结的“创作量”可能不同,价值可能不同,对于展会主办者来说,要做的是鼓励扶持那些需要更多创作付出的作品,而不是反过来把那些可能“低创作”的作品类型扫地出门,去结晶一个高纯度但必定死亡的小圈子。

“谷子经济”所依赖的“谷子”和同人有交集,很多同人制品本身就属于“谷子”,但两者最重要的区别在于吧唧这类周边,收集的目的不论是收集癖还是身份认同,不论是购买还是开封亦或摆阵上架,获得的都是即时满足,而同人创作考虑到消耗的工时以及创作过程中创作者的痛苦,是一种典型的延时满足,从心理机制看两者走的是两条路。

这套判断让ComiDay没有选择用制品的外形划分“同人”与“非同人”。一幅油画并不会天然比一个徽章更加高贵,一个吧唧也不会因为体积小、制作快,就自动失去创作价值。

但边界仍然存在。

当工业品、抄袭作品、盗版商品和AI生成内容大量进入展会,主办方必须判断摊位背后究竟有没有真实的创作行为。面对CD30超过4000个展位,这种判断也变成了一项极其庞大的工作。

情报姬:目前审核中最棘手的是内容合规,还是AI生成作品?

​ComiDay:传统上棘手的问题是抄袭,现在新兴的问题是AI,审核都是人工,这些工作,一靠的是老辈子审核人员火眼金睛,二靠社团及观众提供限缩,另外我们也会要求作者提供工程文件之类的佐证。

至于何为“符合标准的制品”,首先是以个体和工作室为单位创作者,不能是商事主体,二是创作的内容没有禁止性内容,三是不属于展会内的其他内容,不满足一三的申请者,一般都会引导到商业馆内适当的区域,比如模型社团和独立游戏创作者。

人工审核所做的,是决定哪些作品能够进入这场展会。而让这些作品真正获得意义的,依然是创作者和读者在现场发生的交流。

回过头来看,现在的创作者们完全可以通过微博、小红书、淘宝和线上通贩出售作品。线上渠道覆盖范围更广,也省去了往返展会的交通、住宿与布展成本。既然交易可以在线完成,大家为什么还需要花费两天时间,来到一座拥挤的线下展馆?

​ComiDay:线上交流永远无法替代线下交流的实在感。

一次交流并不是简单的买卖关系,它和普通消费行为最大的区别在于买卖双方和制品本身,三者可以没有任何距离地站在一起。作者可以当场获得作品的反馈,读者可以聊到作者创作的感受,或者只是就感兴趣的话题傻笑半天。这种当场即时的交流是线上贩售不可能实现的。

作品被摆在两个人之间,读者可以看到创作者听到反馈时的表情,创作者也可以直接感受到自己的作品被人理解和喜欢。交易在几分钟内结束,但围绕作品产生的记忆,可能会持续很多年。

这种感受,也构成了ComiDay对“黄金时代”的想象。

情报姬:如果不以规模作为标准,你认为ComiDay真正的黄金时代是什么时候?CD30是最好的一届,还是只是规模最大的一届?

​ComiDay:在我看来,黄金时代远没有到来。近期能看到的“小黄金”,是CD参展人数大涨,不论同人、独立游戏、模型、卡拉OK各个板块都火爆,收入狠狠涨,成本嘎嘎降,远期真正的“黄金时代”,是创作不再瞻前顾后,能够写自己所想写,画自己所想画,对家和对家隔着街道自由对喷(当然最好还是别喷)。

如果没有所谓的“黄金时代”,CD又是如何坚持下来的呢?

​ComiDay:首先是团队,这个团队从一个QQ群起步,虽然有人离开也有新人加入,但核心没有散,跌跌撞撞到如今也快二十年了,这本身就是挺神奇的一件事,大概大家都是怪人能够相互吸引去干一些常人不去做的事情,另外一块是社团和观众,虽然这么多年CD的社团和观众都够换几茬人了,但始终有人热爱创作热爱同人,有这些人在,组委会也不会舍得放弃的。

结语

一场展会发展到足够大的规模后,许多东西都会发生变化。

它拥有了更大的场馆、更复杂的流程和更广泛的影响力,也开始承载远超最初预想的期待。与此同时,那种几个人在QQ群里商量一下,想办就办、想停就停的轻松状态,也永远留在了过去。

最后,我们问了一个尖锐的问题:“ComiDay从小型同好聚会变成大型会展,在这个过程中得到了什么,又失去了什么?”

ComiDay的回复是:“得到了规模,得到了名气,得到了“西南最大”的虚名。失去了作为一个QQ群里一小撮人搞的自娱自乐小活动的那种进退自由的从容。

但CD的核心追求是没有改变的,CD依然以一如既往地以创作为核心,扶持创作,这一点没有变也不会变。”

从CD1到CD30,场地从搬空的旧网吧变成了五个内容馆,参与者从几百人增长到25万人次。许多事情已经改变,但这句话大概从来没有变过。

他们用十多年的青春,换来了一个自己口中的“虚名”。

这个“虚名”的背后,是一次次通宵、一次次临场补救,是逐渐离开又不断加入的工作人员,也是不同年代的观众分别拥有过的那场CD1。

只要还有人期待下一届,组委会办公室里的灯,就很难真正熄灭。

ComiDay组委会的一位朋友告诉我,他自己第一次参加是在CD1,在南一环一栋如今已经拆掉的商业楼里,一群陌生人坐在舞台边看着屏幕上播放的高达EVOLVE,自由地交谈分享,简直是最棒的体验。

他当时脑子里有两个想法:“这活动我下次还来”,“这活动要是没了下次怎么办?”。于是他自然而然地向CD靠拢,并在CD3正式加入组委会从事组织工作。

虽然随着CD发展了这么多年,CD1时的体验他再也没有过,但每次CD举办,或是现场,或是在网络上,有人向他这位组委会工作人员表达“我下次还来”时,他就明白,直到现在还有人在体验他们自己的“CD1”。

时代更迭,季节往复,而唯独这一点,也许才是CD永远守住的东西。

又被做局了!说好不去ChinaJoy了,怎么今年比去年人还要多啊?

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本文授权转载自“情报姬”\n文丨彩虹小马
排版丨鹿九

所以,到底是谁骗我不来CJ展的?

说实话,在踏进上海新国际博览中心之前,我其实并没有把ChinaJoy(简称CJ)放在心上。

一方面,上个月刚结束的BW依靠超绝四叶草冲击直接把我的阈值拔到了史无前例的高度;另一方面,这段时间CJ在互联网上【拉完了】的论调也确实让不少人放松了警惕。

所以当我真的站在场馆里看到那些数不清的人头时,我还是发出了那句感叹:可怜的情报姬,就这么被大家玩弄在股掌之中。

毕竟本届CJ展涵盖了39个国家和地区,近900家企业参与到这次的游戏盛会当中。

对于玩家而言这则意味着,CJ的14万平方米,分布了五百多家游戏厂商和团体的超千款游戏。

所以面对如此盛大的配置,即使上海现在的夏天飚到了40度,但大家依然前仆后继赶来相会。

你敢相信?CJ第一天开展一个小时,《抵抗者》的试玩排队都已经排到了120分钟之后。

至于接下来几天,那人更是只多不少,各个展台的领取物料(试玩)排队直接把我这个征战多场大型游戏展的五星老宅男给憋到恐人症都犯了。

地铁站的人流就把我给挤得够呛

甚至有的时候,当CJ吹响了回家的号角声时,不少玩家仍然不愿意离开展台。

……

所以,这一次的CJ展到底怎么样?

在经过这几天的磨砺后,我只能这么告诉你——感谢CJ让我找回了上学打游戏时的单纯与快乐。

经典寄语环节

毕竟回看今年的参展厂商,你会发现ChinaJoy好像真的想通过展子里的九百多家企业包揽整个China玩家的Joy。

从小时候风靡一时的4399造梦西游,

我超!猴哥

到现在大行其道的人工智能,

腾讯展上的仿生艾什,甚至还能和玩家对话互动

再到现场直接让玩家用AI造游戏。

……

CJ为了咱们这群游戏佬最简单的快乐,已经有点古今中外了。

首先一进门,你就能看到《异环》和《P5X》堂堂登场。众所周知,二次元的世界必定少不了美丽的coser小姐姐。

但就当大家伙准备美美欣赏coser盛世美颜和pv绝美播片的时候,完美世界直接拉着海特洛刀枪炮们在展台上办起了赛车比赛。

但在这群二次元的对面呢?顺网科技展台的《猿公剑》、《锦衣卫》、《古神风里希》则开启了叮当对招打输出模式。

作为这段时间讨论度颇高的几款单机游戏,大家对于这些国风ACT是又爱又恨啊。

爱是因为这些游戏线上看起来确实爽,恨其实也很简单,你们光放不卖那不是纯馋人吗?

所以不得不说,这三款游戏在CJ展上的试玩确实缓解了不少玩家的游戏“瘾”。

当然,解瘾还不够,为了让玩家们进一步解渴,《猿公剑》在展台也准备了打卡送可乐的贴心小福利。

当然,你要是觉得喝可乐不爽的话,那咱们不妨前去N2场馆的《坦克世界:征程》。

作为360游戏旗下的坦克射击游戏,它这一次不光带来了游戏试玩,更给热得半死的玩家们带来了冰淇淋。

说实话,在试玩场上边打坦克,边嗦冰淇淋球确实是别有一番风味啊。

而且更关键的是,这《坦克世界:征程》的整体游戏节奏其实比较快。无限复活和不算太大的地图属实让我给打爽了。

甚至有那么一瞬,我都想在那个展台来上一句:waiter,续个冰淇淋球,我想再来一把。

不过,除了可乐和冰淇淋以外,这一次的CJ更抓人眼球的还是那些奇观雕塑。

首先就是暴雪的雷霆乐高小人,但可惜的是,其实我还想进暴雪展区里转转。可暴雪的玩家实在是太多了,只能徒留我一个暴白在队伍外抓耳挠腮。

当然,在咱们暴雪里,这DVA还不是最顶的,毕竟她隔壁的炉石大天使泰瑞尔雕像更大更帅更圣洁。

但现在还不是尖叫的时候,其实在暴雪的对面,朝夕光年旗下《代号:对决》的大雕像也是一个不容小觑的存在。

不过也并不是所有厂商都有能力搞这种标志奇观,对于不少玩家来说,CJ这里并不只有拍照打卡还有试玩和游戏。

就比如卢本伟制作的《三国百将牌》,他们这次在CJ上的亮相就没有过多消费卢老爷的名气,只是很常规地向玩家们介绍游戏的玩法和趣味。仿佛前段时间嫌弃全网热议的那款大牌游戏和他们并没有多少关系。

朝夕光年旗下《零境 入侵》这一次同样选择了朴素出手,他们的展台只有试玩区和抽奖台,以游戏实力说话。

不过在试玩结束之后,工作人员也不会啥都不管,他们会主动上前询问每一位玩家的试玩感受和意见建议。

当然像这样的游戏厂商还有很多,甚至刚才咱们提到的那些大型游戏其实也一直在现场和玩家积极交流。

毕竟,所有人都明白,游戏之所以好玩就是因为玩家爱玩,而CJ展就是给厂商和玩家近距离交流的机会。

当然,我知道你想问什么!毕竟作为情报姬的读者,你们肯定就要发出灵魂拷问了:二次元呢?

确实,就像去年一样,今年CJ的浓度还是不太够。

大家熟悉的很多二游厂商在今年依旧没主动参展。

不过不用太过担心,这群二游算然没有自己的展台,他们已经学会了和其他品牌联合出展的超绝合击绝技。

我知道,这样的二游展台形式对于青睐二次元的受众来说,确实可能会有些陌生。

但这并不意味着二游今年在CJ上就整不出什么大活了。

你看《鸣潮》,虽然这一次借用了鸿蒙游戏的展台位置,但是人家该有的布景和道具那是一样不落。

不仅把菲比痛车给拖了进来,

甚至还专门划出了Coser合照区,

合影券香香

感恩CJ,让我终于能有机会和秧秧穗穗一起贴贴了QAQ

《绝区零》也是如此,借着和雅迪联名的机会,也把雅迪展台的部分位置变成了自己的主场;

至于《明日方舟》那更是反客为主,直接在上好佳的展台贴满了自己的元素。

就像外界一直推测的一样,CJ其实不只满足于单一游戏IP,纵横国内二十多年的它更想走向多元化,这也就是咱们所说的拥抱未来,开拓新方向。

所以,你也会发现,今年的CJ展台也不仅仅只有游戏了,在游戏之外,也有了更多之前未曾看到的东西。

不过,对于我们而言,车肯定不如赛车游戏重要。所以在看了几眼byd之后,

我的目光就牢牢被那些赛车模拟器给锁住了。

除了这种专业的游戏道具之外,CJ想做的还是瞄准中国玩家的客厅空间。

从体感游戏,到专门设立的沙发游戏试玩区,都能看到这次厂商为了中国玩家的客厅到底下了多少努力。

至于这一次占据了N4场馆半壁江山的腾讯游戏,虽然也带来了自己旗下的不少力作,但CJ展上的观众们也能够感觉到他们这一次把更多的精力都放在了AI项目之上。

通过内容配比,你就能窥探出一二:无论是《洛克王国:世界》的远行商人,

还是《粒粒小人国》的大键盘,

亦或者是《三角洲行动》里的威龙造型,

这些大雕塑加起来,可能还没有他们最近新出的AI工具《代号:craft》的活动内容丰富。

更关键的是,腾讯这一次,不仅围绕《代号:craft》构建了船票打卡的集章仪式,

还通过试玩《代号:craft》产出的游戏,让玩家现场用《代号:craft》自己做游戏来直观体验这套AI引擎的强大之处。

勇于尝试新品的我,这一次也专门花了一定时间体验了几款《代号:craft》的游戏。

从FPS到模拟经营,你不得不承认这款AI引擎可创作游戏类型之广世所罕见。

整场体验下来,你其实能感觉出来他们和顶级游戏相比还是有不少的差距,不过你要知道,这些游戏全都是0开发经验的玩家自己手搓完成的。

虽然此前游戏行业一直都在说AI,可是对于玩家而言,这一切都还是太过遥远了。但就在现在,腾讯正把AI和玩家间的距离不断拉近。

这一次首曝的《猫仙札》就是腾讯的一次全新尝试。作为一款和AI高度相关的女性向游戏,《猫仙札》主要通过内置agent模型来实现玩家和角色之间的智能对话,从而达到陪伴玩家的目的。

虽然到目前为止,游戏还没完全制作完成,但你不得不承认,这大概率会是未来这种情感陪伴类游戏的一大发展方向。

无独有偶,这种内置AI模型的情感陪伴游戏其实在男性市场也已经出现了,这次的CJ展上这个类型的代表《星夜颂歌》也同样带来了自己的试玩。

作为去年就已经爆出pv的游戏,这款游戏的完成度较《猫仙札》肯定要高上不少。不仅能够提前试玩到一部分主线,就连背包、道具甚至是情感波动也都在这一次试玩之中有所露出。

但受限于试玩,这两款游戏虽然各有千秋,可都不能以完全体面貌和大家见面。接下来咱们也只能等待这两款游戏的进一步消息了。

那既然都聊到AI了,大家也不能忽视CJ上的另一大高手——机器人。

虽然机器人不是活的,但是他们硬要整活,咱们也是没有办法滴。

你踏马稍等一下,谁叫你这家伙披着恐龙皮出来的!

你知道一个逛到昏厥的二旬老人在看到这个爬行动物的时候,心脏漏跳了好几拍吗?

不过,抛开这些硬邦邦的内容,CJ线下其实也有不少温情时刻。这份对游戏的爱在线下转化为了一份名叫【同人】的创作动力。

在本次展会当中,你其实也能看到不少同人摊位的影子。一批又一批的同好在老板面前停留驻足。

因为游戏,这群毫不相识的人才第一次有了相互交流的勇气。因为游戏,这份无形的热爱才能转化为看得见的产物。

而同样被爱浇灌的还有本次CJ上新增的展区——地偶专区。

作为一个从不看地偶的人,我为这个展区的第一次驻足其实并不是因为偶像本身,而是台下的粉丝。

在他们忘情的呐喊和拼命地打wota艺时,我好像依稀看到了当年刚追虚拟偶像的自己。

似乎热爱好像真的能让人忘记一切,只为和舞台上的爱抖露一同闪耀。在地偶和粉丝完成一次又一次的击掌时,我好像渐渐明白了地偶到底为什么被大家所喜欢了。

CJ就像一场一年才有的大型集市。每年夏天,在上海这个国际化的大都市,大家因为热爱聚到一起,在疯闹之后,匆匆离开。

就像我这次在展会上遇到的《奥星热浪》一样。说实话,我到现在都没找到这款游戏的展台到底身在何方。

但是那天上午,他们的游行队伍蹦蹦跳跳地从我面前走过,再给我发了一截厕纸之后,又蹦蹦跳跳地走向了远方。

很热闹,但是热闹之后徒留我一个人在原地眺望着队伍消失在人海之中。

你不觉得,这其实也很像CJ展会结束之后的我们吗?在一片喧闹过后,徒留玩家一个人留在原地默默回味。

所以,今年CJ到底给我们留下了什么体验?

通过这次的展会主题,我们也可窥一二,那就是【与AI同游】。

这里的AI指的不仅是游戏技术,还有玩家们最真挚的情感。

就这样,游戏在AI和爱的加持下不断向前发展。

不过答应我,你就在此地不要走动。

因为明年的这个时候,同样的地方,同样的朋友,同样的集会还会再次上演。

AI正在如何改变游戏?| CGDC技术专场

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本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

​7月31日,第20届中国游戏开发者大会(CGDC)技术专场在上海浦东嘉里大酒店举行。

华为图形性能功耗副首席专家连冠荣、安谋科技(中国)高级技术产品经理杨喜乐与主任工程师李杰、古神实验室制作人刘洋、捷并思(上海)信息技术有限责任公司解决方案工程师孙涛、W4 Games 亚太区负责人Darin Bifani、盛趣游戏美术总监林蕤、盟岸知声创始人马越和Light Fader创始人Morgan Dufour,围绕当前游戏研发中的前沿技术突破与应用,尤其是AI如何介入与影响游戏开发各流程,进行了主题分享。游戏艺术家受邀主持。

华为图形性能功耗副首席专家连冠荣,以“移动游戏轻量级神经网络原理及案例分析”为题,围绕移动游戏AI计算的硬件基础、核心挑战及轻量级网络技术展开系统阐述。他重点介绍了达芬奇架构NPU在能效比上的硬件优势,剖析了端侧部署中算力鸿沟、内存墙与功耗发热等现实瓶颈。

针对上述痛点,他详细解析了结构重参数化、LUT查表技术及DynaReLU动态激活函数三种前沿轻量级方案的原理与落地成效——其中FGSR在1080P分辨率下全流程处理大约仅需2.3ms,DynaReLU在MobileNetV2上以大约仅5%的计算增量,即可带来4.2%的精度提升。连冠荣指出,轻量级神经网络正推动AI从云端走向每一台移动设备,让端侧智能真正成为现实。

安谋科技(中国)高级技术产品经理杨喜乐与主任工程师李杰,则分享了移动端如何在有限功耗预算下,利用AI进一步推高画质。

杨喜乐介绍了Arm面向开发者的三种差异化方案:NSS通过AI重建低分辨率渲染中缺失的3/4像素,让GPU仅需渲染1/4像素即可输出1080P画质;NFRU借助硬件光流加速模块生成中间帧实现帧率翻倍;NSSD则将降噪与超分合二为一,专为解决UE5 MegaLights等PC级技术落地移动端后的噪点问题而设计。

李杰深入讲解了Arm神经图形技术在《光影新生》游戏中的具体落地实践。该游戏将UE5 MegaLights技术完整迁移至手机。UE5自带降噪与超分存在天然冲突,降噪会消除细节,后续超分无法找回。而Arm的解法是改造渲染管线:放弃自带降噪器,保留噪点参与半透渲染,最后由NSSD一次性完成降噪与超分,再经NFRU插帧实现帧率翻倍,使GPU仅需渲染1/8像素。

古神实验室制作人刘洋分享了其在国产3A游戏研发中的务实探索。面对同质化严重的市场环境,他提出了孤品3.0一招鲜:神仙打架;和独门灶:化玄天下法宝的核心设计理念——法宝并非外挂装备,而是与角色融合、成为角色本身,让玩家“你就是法宝,你就是哪吒”。

在技术落地上,团队与《战神》3A开发团队,《哪吒》电影特效团队深度合作,通过像素级运动矢量差值、VAT顶点动画纹理等手段将影视级流体解算提速近万倍,实现60-90帧稳定实时运行;分层战斗架构支持地空无缝对战,结合高绑到低绑的蒸馏训练,表情与肢体解算提速近千倍;人脸系统则在纯物理正确的基础上,加入东方上善若水的“幻想写实”风格,联合上海戏剧学院将专业演员表情转化为动态纹理,再通过实时捕捉驱动角色表演。

捷并思(上海)信息技术有限责任公司解决方案工程师孙涛,则在现场探讨了AI智能体能否真正融入游戏开发管线、成为团队的一员。

他表示当前Coding Agent仍存在搜索不可靠、无法感知运行时等问题。针对这些问题,捷并思将IDE深度接入Agent工具链。以Rider IDE为例,公司通过将索引好的代码结构、符号搜索等能力注入Agent,搜索效率提升近一倍,且不会遗漏结果。

W4 Games亚太区负责人Darin Bifani分享了Godot引擎生态的最新进展,以及开源技术与AI融合对游戏开发带来的变革。当下游戏行业正经历深刻变革,行业整合加剧、市场收益向头部大作集中。而生成式 AI 重塑开发全链路、UGC 创作者经济成为主流,年轻玩家愈发重视社交与长线创意体验。

Darin还提出,AI与以 Godot 为代表的开源引擎,正重塑游戏从创意策划、内容制作到发行运营的全链路模式,但产业落地仍存在 AI 技术融合、工作流程重构、内容伦理、知识产权等多重难题。行业长远机遇不只在于打造精品游戏,更在于依托 AI 与开源工具降低创作门槛,让更多普通人实现游戏创作。

盛趣游戏美术总监林蕤介绍,盛趣从2023年起持续建设内部AI平台,至今已走过四年时间,平台从小范围试点逐步成长为超过60%同事日常使用的生产工具。

林蕤强调,为了将AI融于工作流,团队做了大量细节优化:整合序列图切割工具打通生图到切图的链路;支持美术用自然语言调用编程模型,零代码完成一个具备PS基本功能的绘图板;后台还加入Token消耗监控,让每个人对每次生成的成本心中有数。

对于3D资源,盛趣并未完全依赖AI全自动生成,而是采用“手工草图→AI生成初版模型→人工高模修改→引擎验证”的组合管线。林蕤总结,这条路的本质不是用AI替代人,而是用组织化的工具管理让AI真正融入生产流。

盟岸知声创始人马越则分享了游戏音频在跨文化项目中的角色演变。他指出,音频在今天已不只是配乐和音效的简单叠加,而是在跨国协作中承担起叙事与情感表达的关键功能。跨文化音频不能简单堆砌,需吃透各类风格底层文化逻辑再重组创新。

在跨国音频协作中,马越总结了协作关键:做好跨时区排期与风险管控、借助AI 打通基础语言壁垒并对齐各地团队工作节奏、以问题拆解与能力匹配搭建协作组织关系、通过自研工具及 AI 方案打通多类音频软件工作流,实现工程数据无缝互通。