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一生必哭一次的音乐会,让二游玩家们和解了

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本文授权转载自“情报姬”\n文丨TY

今年的BILIBILI MACRO LINK(后文简称BML)非常难。首先是在国际形势影响的情况下,许多老观众对于BML2026能否举办产生了质疑。毕竟二偶、海外动画音乐作为BML的传统,但在消减政策下,BML还能保持本来的面目吗?若不能,BML还有什么可期待的内容呢?

于是BML在这次的主题上选择了二游音乐,也更名为了BILIBILI MACRO LINK-PLAY! 2026(后文简称BML2026)但众所周知,各家二游的社区的氛围emmm……并且恰逢台风可能会登陆江浙沪,就导致BML2026各种意义上的难。

就是在阵容缺失、社区舆论和不可抗力风险交织的情况下,BML2026还是在11、12日两天的夜晚顶住了各个方面的压力,为所有玩家献上了一场完美的演出。

BML开场阔别已久的2233娘出现在屏幕中,一起演唱了《碧蓝航线》的经典曲目《Blue Spirit》,并且是中文翻唱。2233承载着许多B站用户的共同记忆,也和BML有着数不清的缘分,自从上次一别后,已有4年不见了,这次出现在舞台上也让全场玩家沸腾,给整个BML2026起了个好头。

起初我以为接下来是《碧蓝航线》专场,等到节目单里的歌演唱完毕才会来到其他游戏。毕竟在我的设想里,各家IP分开演唱可能会更加“安全”,各家粉丝也可以更加专注地听自己喜欢的音乐。虽然场刊里提到曲目顺序会被打乱,但我当时觉得可能也只是不同游戏专场的不同编排。

但接下来降下大帘幕,洛天依出现在画面中央,一阵口哨声,所有玩家齐声欢呼,我也汗颜地发现,自己错估了BML的曲目编排。原来BML选择了最激进的打法,让洛天依带着星穹铁道的《不眠之夜》冲进了玩家们的视野,也就是说,今晚所有的二游曲目,都是被打散然后再重组编排,并非严格按照你方唱罢我登场这种模式。

这种混着编排曲目,可以让玩家时刻穿梭于不同的游戏世界,比如《绝区零》的Rap、黑嗓带给你的躁动尚有余味的情况下,下一秒就又被《鸣潮》的《RUNNING FOR YOUR LIFE》拉回决斗场之中,还没从露帕EP中胜利滋味缓过神来,又马上在启程之前的《New Frontier》感受到了博士的那份期望。

而且每一段音乐结束后,还会有许多玩家高呼游戏的口号,“愿此行,终抵群星”,“鸣潮往复,文明不屈”,“重铸未来,方舟起航”,“新艾利都 永不落幕”。这些凝聚了游戏气质的口号,哪怕没有玩过某款游戏的玩家,也能从口号声中感受到热情。

甚至有些口号还比较抽象,能让玩家们会心一笑。比如《终末地》洛茜EP结束后的“开电”,卡缪EP出来时的“给给”,还有在《鸣潮》的菲比角色曲结束时的“菲比啾比”,《明日方舟》总辖EP结束时的“画了不卖,心胸狭隘”。当然,最经典的还有在《神女劈观》结束时那句几乎所有人都会喊出的:“原神,牛逼!”

神女劈观开场

在BML的一开始,有些玩家可能的确会只对自己熟悉的音乐带有激情,比如能看到许多玩家一开始在应援时,还有些扭捏,像是在思考要不要挥舞手中的应援棒。但前几首音乐点燃气氛后,这些玩家也被口号感染,逐渐放开手脚开始应援,甚至就差站起来了。

除了被氛围感染以外,也有许多玩家会对音乐本身的情感折服。

在我旁边的一位玩家,对《终末地》的音乐一开始有些陌生,但在《万象将醒》的吉他solo中,感受到了《终末地》春晓时剧情里那股逢山开路、遇水架桥的气魄。还有一位玩家原本对《鸣潮》音乐知之甚少,但在《愿戴荣光坠入天渊》响起之后,也对卡提希娅的故事产生了浓厚的兴趣。

不同玩家想通过游戏本身理解彼此,其实有天然壁垒。真正体验一款游戏,往往需要数十小时乃至几百小时,还需要日复一日、年复一年的情感积累。不同社区之间存在鸿沟,是客观事实。

但音乐是情绪的高度浓缩。它保留了足够多的信息,又能最直接地把情绪传给他人。所以在这次BML上,音乐成了跨越鸿沟的桥梁。

这次让人印象最深刻的可能就是《原神》的同人曲《我不曾忘记》。这首歌快要到副歌部分时,一群可爱的小朋友就挥手向舞台走来。

随着歌曲来到副歌部分,童声齐唱,让我这个多年不曾落泪的大人,也感到鼻子一酸。虽然非《原神》玩家并不知道这首歌讲述了一个怎样的故事,《原神》的世界中旅行者有着什么样的见闻,但在小朋友的歌声中,无论是不是《原神》玩家,至少此刻的感动是真实的。不同社区的玩家,不只是在空间上坐得很近,在心灵上也被这首歌短暂地拉近了。演出结束后全场喊出的“原神牛逼”,不管是发自真心的,还是随声附和的,至少在当时,不同游戏的玩家达成了共识。

同样能跨过玩家门槛的,还有《碧蓝航线》的周年主题曲串烧。二胡、扬琴、打鼓等传统乐器的音色,让就算没有玩过游戏的玩家,也能感受到这近10年走下来的变迁与守望,音乐婉转动人,但哀而不伤。

这次BML的舞台设计,也极大增强了玩家的沉浸感。《浸春芜》是《明日方舟》角色黍的EP,黍的故事一言以蔽之,可以用她的判词来描述:“霞红晚穗,露染尘襟,千秋种我一粟青”。

而这场演出的设计也都围绕于此,从一开始的麦子从天掉下来,再到后半段代表邪魔的霞红和青黄的黍的意志的对抗,都能让玩家在视觉上感受到黍的无私付出和坚韧。闽南方言也成了全场最独特的一道风景,随着“天黑黑,要落雨”的歌词传进现场玩家耳朵时,这场演出也成了对“神农祠的香火不供天仙,供的是人心压不弯的秸秆”最好的诠释。

《星穹铁道》的《在银河中孤独摇摆》,在BML舞台上同样有小巧思。Chevy刚开始开嗓后,突然全场暗淡下来,安静下来,等到数秒后,站在舞台中央的Chevy展开了一双巨大的翅膀,玩家手里的应援棒也跟着律动在蓝色和紫色之间跳动。Chevy在唱这首歌时快乐总是溢于言表,近乎完美的状态,与全场玩家的齐声合唱同调,给所有人贡献了一场完美的演出。

原本十分躁动的《绝区零》,在《闪亮》的舞台设计上,也变得温情起来。在这首歌的故事里,耀嘉音的演唱会遭到破坏,星环塔失控下坠,现场所有人都陷入危机。耀嘉音唱起《闪亮》,一开始还十分不安的耀嘉音,在哲、铃、伊芙琳以及现场观众一起合唱下,将名为《闪亮》的奇迹传递了出去。

BML还原了游戏中的这一时刻,除了台下玩家跟唱以外,在演唱中真的出现了哲与铃的应援。我想在绳匠出现的那一刻,许多玩家眼里都会泛起泪光,这个场景、这首歌对于《绝区零》玩家来说都有着非同寻常的意义。

BML2026最后还弥补了玩家们的一个遗憾,去年谭晶老师因为各种原因遗憾缺席崩铁Live,导致当时的《何者》并非原唱版本。而这场BML的最后,就是谭晶老师上台,给所有玩家献上《何者》这首歌。

舞台的设计也是按照古希腊的建筑风格搭建,在谭晶老师的背后,也放出了象征着翁法罗斯登场的所有角色的十二泰坦标志。对于《崩铁》玩家来说,这首歌的歌词贯穿翁法罗斯剧情全文的台本,是故事真正的大纲。并且编曲上,这首歌传达出了偏悲凉英雄的史诗感。

加上谭晶老师的顶级唱功,让现场玩家都能感受到这其中的不甘与心酸。尤其是后段的高音环节,更能让人体会到那种歇斯底里的绝望,以及微弱但坚硬的反抗意志。前面有许多首音乐玩家都在跟唱,但如果要选出最多人跟唱的,毫不夸张地说就是谭晶老师的《何者》。

《何者》的盛大落幕,我一度以为这场音乐会已经完美收官。因为这场音乐会已经出乎我太多意料。在消减政策,台风影响,突发状况等等场外影响下,BML2026能让这么多二游聚在同一个舞台上,只通过音乐交流,并完成得如此漂亮,这的确称得上是一场奇迹。

随着场馆灯光黑下来,许多玩家已经做好离开的准备,我也不例外。就在那一刻,舞台两侧的隐门缓缓打开,布置并未结束。当时我在想,BML历年的传统时间胶囊真的能将内容换成二游音乐吗?不可能吧。

正当我这样想的时候,舞台的灯光再次打开,从《协议流》到《Control's Wishes》,从《「拉海洛」之心》到《所罗门之夜》,从《绝命舞曲》到《星穹铁道》再到《疾如猛火》。每款二游的登陆界面音乐和一场经典的战斗音乐轮番上场,把这些原本不会同屏出现的音乐串联在一起,组成了今年的时光胶囊。从某种意义上来说,这是一种“奇迹”。BML将这首时间胶囊命名为《LINK START!》

听完这首《LINK START!》后,我这次没有汗颜,只是感受到了脸颊的温热。在离开会场时,有听到某一位玩家说到:“各家游戏公司都愿意和其他IP一起合奏,社区却吵得不可开交,唏嘘”。我们因为热爱游戏、热爱二次元文化才聚在一起,又为何要因为热爱去伤害对方呢?无论是管理员,是博士,又或是漂泊者、旅行者、开拓者,是绳匠、还是指挥官,在获得这些身份之前,我们都是一个个具体的人。

我想起散场时,由于人数众多,我不得不紧跟人群,踱步行走。与其他玩家十分近的距离,让我不由得偷听到其他玩家的对话,有一位女性玩家对自己的朋友说,真的不敢哭,怕自己明天早上上班眼睛是肿的,她身上带着从BW上领取的二游物料。另一位玩家在清完《原神》的日常后,关掉《原神》,打开了《鸣潮》,他的背包上挂着《明日方舟》的通行证。

还有一位从成都来的玩家告诉我,今天出演音乐的二游他大多都玩过,但看完之后依然十分感动,因为社区的“论战”已经持续太久太久了,哪怕是完全不关注也会被其影响到,他也真心希望大家和和气气地坐下来一起聊聊各个游戏有趣的故事、讨喜的角色、独特的玩法。

最后坐地铁前往酒店休息时,坐在我对面的两位玩家聊起来了今天的音乐会,一位身上挂着明日方舟通行证的玩家问他旁边的朋友:“BML这首歌出自哪里啊?”

朋友拿出手机,登陆游戏告诉他,这是知更鸟在战斗时的BGM,并随即开了外放,外放的声音很轻,却让这节车厢里的我们又听到了那个熟悉的旋律:World so high, we’ll show

世界高远无边,我们会证明自己

and go beyond horizon

越过地平线

Side by side

并肩向前

这让我想起了BML这次的口号:“无论如何,我都想与你同行”

感谢游戏连接彼此

我们需要更多的BW和BML,去想起「爱比恨更重要」

· 阅读需 12 分钟

作者 / Soda & 哈士柴

本文由 < 靠谱编辑部 > 编辑

本文授权转载自“靠谱二次元”

你有多久没有在一个公开场合,对着自己喜欢的动画、漫画和游戏,痛痛快快的喊上一句“Ta真的太好了”?

我知道,在当下“强对立”的舆论氛围下,当着众人公开夸赞自己喜欢的作品,已经越来越难了。甚至当你说A的好,反而有人觉得你这是对BCD不尊重。

渐渐地,很多人选择不发声。他们还爱,只是爱得小心翼翼,不敢发声。忘了从什么时候开始,想表达热爱,得先学会防守。但这个夏天,有很多人试着把那份心中的“热爱”揣好,与Ta一起,来到上海。

7月10日到12日,国家会展中心,Bilibili World 2026,将有关ACGN的热爱汇聚在了一起。

「听凭风引」

第一天的BW就已经顶着台风的预警,而我却带着另一层奇怪的戒备。

这种戒备,是我上网逛社区留下的后遗症。相信也有很多人像我一样,习惯了各种作品评论区的吵闹不断,习惯了评价之前先查成分,习惯了表达观点之前先在脑子里过几遍:“这么说会不会被截图?那么说会不会被挂?”

这种习惯形成了肌肉记忆,带到了BW场馆,在每个展台前,我要下意识的先“侦查”一波,看哪家展商附近是哪些展商,担心会不会吵起来,防备着可能会出现的“敌意”。

但是,我在展馆里看见了这样一幕。

一名《原神》的桑多涅coser,和一名《鸣潮》的爱弥斯coser,并排走在一起。出于隐私考虑,我并没有拍下照片,但这画面大家可以想象一下。

她们二人可能互为亲友,走得很自然,肩挨着肩,服饰偶尔蹭到一起,手里各自拎着自己的无料周边发给来互动的陌生朋友。路人看到她们,没人大吃一惊,也没人比较谁的角色更体面,更赢。她们就那样走着,和所有好姐妹携手逛一个有趣的展会一样。

当然我们都知道,如果这一幕出现在互联网的视频里,尤其是当这两个游戏的名字挨在一起,评论区吵个几百楼并不罕见。

我停在原地看了她们很久,直到她们消失在我的视野里。那一瞬我有点想笑,笑的是我带进场的这股戒备,在这样一个场合里,似乎并没有必要。

我们太把网上某些尖锐的声音当回事,反而忘了现实里人与人之间真实存在的相处模式。

“我们需要更多的BW。”这是我回过神以后,想到的第一句话。

这也是我在BW的这三天里,一直在思考的问题。为什么BW的观众是和平、友好、热情投入的?在BW里,热爱真正找到了被证明的方式。

在互联网社交媒体里,关于ACG的爱,需要辩论,需要赢。但在BW,热爱不用赢,只要在就好了。

同样触动我的,还有一个看似“来者不善”的男玩家。在《虚环》游戏展台前排队近两个小时,他几乎没有跟别人交流,开始试玩后,他还在手机上断断续续记下些什么。

所以在试玩过《虚环》后,看着他把周边小心呵护地塞进包里,拍摄下《虚环》互动墙上玩家们留下的话语,我以为他终于要开麦了。毕竟他提着从不同游戏展台领到的周边,袋子鼓鼓的快要撑爆了,里面都是他严肃参与互动的“战利品”。

然后,他打开手机,突然激动地和亲友们说:“我们V圈真是太好了!”

好的不只是V圈,《明日方舟:终末地》的展台,无数人举着手机,对着陈千语的coser打招呼,希望她可以看向自己的镜头,小陈的coser也一直配合,还会用尽可能还原的方式和观众们打招呼。台上和台下的大家互不相识,但那一刻却又像是老朋友,用最二次元的方式,表达着“看见”和“喜欢”。

试玩、买周边、集邮、cosplay、拍照、领无料,这些事放在网上都习以为常,甚至有点“饭圈”和“萌二”。可在这里,它们组成了热爱需要的样子:你出现,你靠近,我们相互连接,就够了。

《异环》现场真开来了一辆“全球首痛”的保时捷Spyder真红痛车,《蓝色星原:旅谣》布置了十分少女心的旋转木马,《胜利女神:新的希望》的桃乐丝+灰姑娘双doro形态,还有《王者荣耀世界》的大饼包、《伊莫》的“不emo”、《少女前线2:追放》的番茄袋子……厂商们穿越次元,把游戏里的梗元素带进现实。

毕竟,官方在网上玩梗,需要考虑的太多。但在BW,大家只希望厂商用真金白银,拿出更多梗包围现场。

热爱无国界,也不分大小,也是我在今年BW的新感触。这届BW外国友人变多了,但谁也没觉得奇怪。

以前我以为国际化对于不少展会只是宣传手段,请多少海外嘉宾、卖多少国家的票,最后都只是宣传稿件里的数字。但在BW,国际化是自然生长的。当热爱传播的势能足够大,语言和国籍就不再是门槛。

展会第二天上午,我碰巧遇到几名来自韩国的观众,下了出租车后面对入口指示,一时间不知所措。很快,路过的中国观众用稍显生涩的英语,询问他们的门票类型,然后帮忙联系志愿者,一起用最简单的数字和口语为外国友人指路。大家虽然母语不同,笑得却像认识了很久。

不会说中文没关系,遇到问题,大家都会热情地比比划划帮忙。更何况,二次元的热爱,在这里成了一种通用语。

这届BW对厂商的包容度也足够强。

作为每年越来越多厂商最重视的大型展会之一,不少厂商在BW投入不菲,有几家特装展台,造价甚至达到了百万级,比如《异环》单保时捷痛车整体筹备费用就来到了六位数。

《异环》痛车未公开展示图(独家版)

不花预算堆大美陈,把钱花在细节上也能引起玩家注意:比如“塔吉多打地鼠”这种玩家会心一笑的互动小游戏,或者是终末地里的青蛙在现场对视玩家,又或者官方找到自己玩家最熟悉的coser,送给玩家一看就懂的游戏周边。

做大做强有排面,走心的小而美也能被玩家识别出。在BW现场,厂商得以更大胆地玩梗,用开放的互动迎接玩家,玩家则准备好去发现更多彩蛋和巧思。这是厂商与玩家,用作品连接起来的最舒适的关系,本就应该如此。

「你好,世界」

到了晚上,BW之后还有BML。

今年的BML可能是有史以来最“爆”的一场。《崩坏:星穹铁道》《碧蓝航线》《绝区零》《鸣潮》《明日方舟》《明日方舟:终末地》《原神》(按首字母排序)……这些游戏的音乐,被放在了同一个舞台,以演唱会的形式呈现给观众。

这些名字在网上的关系无需多言,随便把其中的两三个挨在一起,就够玩家吵上三天三夜。但在BML的夜晚,这些游戏的旋律一首接一首响起来,有人在哭,有人跟唱,有人举着荧光棒,为每一首不管是否属于自己爱游的歌欢呼,唯独没有人吵架。

甚至我看到,有一些唯粉观众一开始只为自己喜欢的游戏挥动荧光棒,但随着演出的渐入佳境,这些观众不禁开始动情地为每一首曲目卖力打call,甚至会跟着其他的玩家们高呼“(游戏名)NB!”。

当这一平行时空来到结束时刻,大家又一起为胆大心细的主办方由衷地喊上那句:“哔哩哔哩,干杯!”

这让我想起了BW和BML的初衷,本来就是把属于ACGN的好东西聚在一起,不是为了让粉丝们争个高下,而是让更多人看到、听到、感受到。

大家聚在一起,让好内容被更多人看见,这才是这些游戏本该有的关系。

散场的时候,我收到来自官方的短信,“希望观众们可以带着这份回忆继续向前”,我也衷心希望BML指挥部的希望能够实现。

退场时,工作人员在挥手向大家致谢告别。有人走得很慢,在低头翻相册,翻到某一张时自己笑了一下,又往下翻。有人拎着夸张的大袋子,鼓鼓囊囊的,装着一整天换回来的、证明自己来过的宝贝。那袋子大得有点滑稽,拎着它的人,脸上是满足的。

我混在人群里往外走,回想这一整天,戒断反应来得更早也更强烈。

或许离开BML的线下时空,回到线上,该争吵的人还会继续争吵。但至少在BML这两天,那些平时沉默的热爱得以在此大大方方地表达出来。

他们站到了自己喜欢的游戏面前,没有辩论,没有防守,都是热爱。

「让风告诉你」

很多人说,BW来到第九届,味道已经向更商业、更老成的方向去演变了,也有人说,它越来越像那个曾经国内最有名的游戏展会。

没有人能抵得住时间的前行,也没人能抵挡二次元的泛化。

作为老二次元,难免会怀念过往老漫展的故事。年少时第一次逛展时的戒断感,FFF团、自由涂鸦墙、贴吧求返图、自由行等属于老一代二次元的独特回忆,我也一样。三天全勤后,疲惫的我坐在四叶草商务区的某家咖啡店里,与同行的媒体老师们一边聊着要去赶下一场的什么活动,一边望向外面神采奕奕的来往人群,梦回17年前我第一次参加漫展时的兴奋与不安。

台风的余波仍在影响着上海,一阵风吹过,我又被拉回到了当下的时空。

一代人有一代人的二次元印记,或许常逛漫展的老二次元们看到BW2026时会觉得,ACG三个字母对应的比重已经变得不再平均,过去自己热爱的元素已经在当下不再常见。潮水的涌向无力抵挡,那么至少此时此刻,我们依然还能聚在一起。那些复杂的事情就留给主办方B站去思考吧,就像《让风告诉你》唱的那样:

“如果你迷恋岁月舍不得向前,我就默默记录这诗篇;如果你厌倦引力想要去飞行,我就让全世界的风吹向你。”

只要爱能够延续,很多人会与我一样,真心的希望BW和BML可以多一点,再多一点。

爆款之后,中国动画电影该走向何方?

· 阅读需 11 分钟
本文授权转载自“动画学术趴”\n作者 / 小趴

6月9日,2026重庆国际动画电影周在永川拉开序幕。

活动由中央广播电视总台、重庆市人民政府指导,重庆市电影局、重庆市永川区人民政府、中央广播电视总台重庆总站主办,为期4天。电影消费季、露天放映等相关活动则从6月1日一直持续到6月30日。

现场汇聚了五湖四海的动画人,《怪物史瑞克4》《浪浪山小妖怪》《落凡尘》《雄狮少年2》等中外作品的主创来到现场交流分享,来自7个国家的38部动画影片轮流展映,多国文化部门、协会或企业负责人及使节出席活动,coser巡游、机器人表演、经典动画放映、青年创作者与学者对话等各类活动丰富热闹。

这样一场动画的盛会,放在十年前,几乎是难以想象的。

01 十年辉煌,但中国动画不能只等爆款​

这几年,中国动画终于不再需要反复证明自己。

曾经一说动画电影,很多人的第一反应还是寒暑假、亲子票。可现在,市场已经给出了清楚的答案:动画不只属于儿童,也不只属于某个档期,它已经成为中国电影里最有爆发力的类型之一。

从《西游记之大圣归来》开始,中国动画重新回到大众视野。《哪吒之魔童降世》让市场第一次真正感受到国产动画的票房冲击力。《长安三万里》让人看到传统文化焕发魅力。《浪浪山小妖怪》又用小人物视角唤起大众共鸣。到了《哪吒之魔童闹海》,国产动画的商业上限被进一步推高。

这些成绩固然令人振奋,但笔者认为,中国动画的大问题已经不再是“能不能出爆款”。

真正需要回答的是:爆款之后,行业能不能发展出更健康的生态?一个产业如果总在等待下一部现象级作品,说明其本身并不安全。

02 两大机遇,两大挑战​

(1)成功的路径,不该成为创新的限制

过去几年,传统文化和神话传说成了国产动画取得成功最清晰的路径。

哪吒、白蛇、姜子牙、西游、聊斋、长安、妖怪,这些关键词几乎构成了近年国产动画最主流的想象空间。它们有天然优势:观众熟悉,人物有认知基础,故事有文化底盘,也方便创作者做视觉奇观和主题改写。

这条路当然还可以继续走。中国神话和传统文化本来就是一座富矿,远远没有被挖完。哪怕是同一个人物,在不同年代也能生长出不同的表达。哪吒可以从反抗父权,变成反抗命运;小妖怪可以从取经故事里的背景板,变成当代年轻人的精神投射;长安可以从历史地名,变成盛唐想象和文化自信的容器。

但底子再厚,也不能只靠一座矿养活整个行业。

一旦创作者和市场都习惯于同一批神话人物、同一种国风包装、同一套成长逆袭叙事,观众的新鲜感很快会被消耗殆尽。最初大家为“国产动画终于站起来了”而激动,后来会要求它讲得更好,再后来会问:还有别的吗?

这是中国动画正在经历的阶段。也是本次重庆国际动画电影周上最瞩目的行业话题之一。

一个类型刚刚崛起时,观众愿意为突破买单;当它成为市场常态,观众就会要求更高的完成度。过去,“国产动画做成这样已经不错了”是一种鼓励。以后,这句话会越来越不够用。

中国动画不能一直靠情怀加分,也不能一直靠传统文化获得宽容。它必须进入真正的市场竞争,和所有真人电影、进口动画、短视频内容、游戏内容争夺观众的注意力。

一旦到了这个阶段,题材红利会减弱,创作能力会变成真正的分水岭。

目前的中国动画电影,已经可以打造出美轮美奂的东方仙境、震撼人心的视觉奇观,可以用先进的现代技术复原传承千年的传统文化。然而,聚焦于当下社会现实、以真正普通人视角展开的作品,却少之又少。

而普通人的故事,往往最能产生共鸣。真正能跨文化传播的,还是人物和情感。一个人想赢一次,一个孩子想被父母看见,一个普通人想摆脱命运,一个失败者想保留尊严,这些情绪放到哪里都能被理解。

当下,正是开拓新市场、扭转中国动画电影题材单一的固有印象的最佳时机。

(2)AI时代,创作者的重要性愈发凸显

中国动画面临的另一大挑战暨机遇,是如何面对AI的影响,如何做好动画继承和创新。

AI会改变动画生产方式,这毋庸置疑。概念设计、分镜辅助、场景生成、动作参考、流程提效,很多环节都会受到影响。对于一个制作周期长、资金压力大、人力消耗高的行业来说,AI有巨大吸引力。

活动现场

但技术越强,越是意味着创作者主观判断的重要性。一个眼神停留多久,一次沉默放在哪里,一句台词要不要说出口,一个动作是激烈还是克制……这些都决定观众能不能相信这个角色。

AI可以生成风格,却很难替人理解生活。它可以模仿水墨、赛博、国风、写实,却不能理解一个中国式家庭含蓄而深沉的爱,也不能理解一个小人物为什么在失败时仍试图保留一丝尊严。

未来的动画工业一定会更依赖技术,但好作品最终拼的仍然是人的经验。

笔者很喜欢国产动画里那些带有“手工感”的细节。比如《浪浪山小妖怪》里对寺庙、佛像、纹路和气氛的观察;比如《雄狮少年2》里动作捕捉背后真实武术训练的支撑;比如一些经典动画里水墨、剪纸、戏曲身段和节奏的融合。

其珍贵之处不止在于技术先进或复古,更在于观众能透过作品,感受到创作者的观察与构思。

03 永川动画周,让动画走入现实​

今天的动画,已经不是单纯的内容生产。它和影院、衍生品、授权、AIGC、影视科技、人才培养、文旅消费、城市品牌都有关。一个地方如果能抓住动画,就不只是抓住一批电影项目,也是在抓年轻人的文化消费方式。

在重庆永川举办的2026重庆国际动画电影周,值得放在这一背景下考察。

永川有自己的本土资源,比如永川龙,也有茶山竹海、乐和乐都等文旅场景。这些资源和本次重庆动画周的动画IP、影视拍摄、亲子研学、主题游乐等内容结合起来,形成新的地方文旅表达。不只是强调自然风景、历史古迹、城市烟火气,文旅也需要更多互动、分享、共鸣,需要把自己带入其中的故事场景——动画正是绝佳的载体。

配套举办的动漫电影永川草坪音乐会,活动现场气氛热烈

相较于真人,动画天然更适合IP化。观众与角色建立情感联结,角色便有机会走出银幕进入线下活动、商业空间和日常消费。许多年轻的动画爱好者也为了去动画取景地“圣地巡礼”,不惜跨越千山万水,在现实中寻找动画的痕迹——这对地方文旅是绝佳的机会。

没有对于动画的情感,周边只是小商品,圣地巡礼只是拍照打卡。动画可以创造角色,可以创造世界观,可以把文化资源转化成更年轻的表达。地方文旅如果只靠景点,很容易陷入同质化;如果有动画IP参与,就有机会形成新的叙事。

深受喜爱的中国动画形象

永川这次举办2026重庆国际动画电影周,相比于活动本身的热闹,更值得关注的是:动画如何成为城市产业和年轻消费的新接口?

中国动画的增长不只来自票房,也可以来自城市文旅、商业联动和生活方式。

04 好的生态,才是检验中国动画成熟的标准​

回到最开头的话题。笔者当然期待中国动画继续出现爆款。没有头部作品,就很难吸引资金、人才和注意力进入这个行业。

但接下来,如何构建一个可持续发展的良好生态,如何稳定地输出高质量内容,将是重中之重。

爆款可能来自一个天才创作者、一个好档期、一个强情绪带来的市场合力,生态却需要长期建设。或许更该关注的是:有没有更多年轻创作者敢讲自己的故事?有没有更多公司愿意长期培养原创IP?有没有更多中等体量的动画电影活下来?

重庆,正在把动画当作城市文化的一部分来建设。扶持需要落到实处,为了让更多优秀动画落地,永川不仅出台专项扶持政策、给予资金支持,还提供了硬件与平台支持,加强动画与影视人才培养,完善企业服务与产业配套。

相比于回顾动画过去的辉煌和成绩,走入现实、关切当下动画市场和行业需求,才是一个好的动画节展更应承担的责任。今年首次举办的重庆国际动画电影周,便是将动画推出去、扩大行业影响力、让动画人的努力被更多人看到的新尝试。

6月10日的产业招商签约推介会上,主办方邀请国内外影视龙头企业、互联网与科技平台代表、知名院校代表及知名导演、资深动画制作人等参加,推介重庆和永川投资环境、科技影视产业扶持政策,集中发布电影周期间签约落地的重点产业项目,开展优秀项目路演,为动画产业上下游牵线搭桥,助力更多优秀动画项目落地。

中国动画的未来不是一座孤零零的高峰,而应当是一片涵盖各类作品、变现方式多元的森林,需要合众人之力一同建设。

中国动画已经证明自己能赢。现在,它要证明自己能长久地、稳健地、一步一个脚印地走下去。

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本文授权转载自“情报姬”

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