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打爽了也画爽了!这部武侠电影新门面,镜头原来出自动画人之手?!

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本文授权转载自“动画学术趴”\n作者 / 轻舟
排版 / Eis

“不仅是国内,放眼全世界的实拍电影,很多厉害的故事板都是动画专业出身的。”

截至本文撰稿,《镖人:风起大漠》取得豆瓣评分7.5,位列春节档电影第一;票房超过13亿,位列春节档电影票房第二,通过了“名作之壁”的考验。

漫画作者许先哲亲自绘制票房贺图,玩梗“一代大蠕”,表达对电影的祝贺。

众多漫画家也纷纷向《镖人》发来贺电,送上贺图。

@阿梗木叶笔记
@RC的微脖儿
@ZCloud

这是中国漫改电影久违的高光时刻,也是国产漫画回归大众视野的久别重逢。

电影幕后,是无数工作人员的共同努力,其中也有一位大家耳熟能详的动画人——费思。

他是《黑神话:悟空》章节动画短片《勿听》的导演,也是《镖人》动画OP的艺术指导。此次,他担任了《镖人:风起大漠》的电影故事板。

《勿听》用克制而娴熟的视听语言,讲述了猪八戒与蜘蛛精紫蛛儿的千年情缘痴缠,赚得不少观众落泪
《镖人》动画OP,以黑白色调为主,还原铅笔手绘质感,颇显硬核武侠之美,呈现出恢宏肃杀的作品气质
《镖人》电影分镜张力十足

大多数观众可能对“故事板”没有概念。实际上,这个职务在电影制作中担当着承上启下的重要角色,可谓是串联各个部门、各个环节的“沟通枢纽”。

学术趴特别邀请费思,请他分享与《镖人》IP的结缘故事、《镖人》电影拍摄的真实幕后,以及以动画人身份从事故事板工作的点点滴滴。

01 与《镖人》的缘起​

学术趴:请问您最初是怎么参与到《镖人》动画OP的制作中的?

费思:起点是镖人动画组希望制作风格化强烈的OP,我和无念导演合作很多,对彼此风格非常了解,所以决定尝试通过动画表现黑白漫画中粗粝、有手绘痕迹和一定素描质感的视觉风格。进行一些尝试后我们觉得可以实现这个设想,当时做的一些概念最后也实际用到了最终画面里。

学术趴:看您在社交平台上说,《镖人》动画OP是您参与《镖人》电影制作的契机。能不能展开讲讲这中间的故事呢?您是如何加入《镖人》电影剧组的?

费思:八爷(袁和平)团队开始筹备《镖人》项目的时候,把漫画和动画先看了一遍。对风格比较强烈的OP留下了很深的印象,算是建立了一种模糊的“对”的印象,甚至最初的项目书和工作人员的头像用的也是OP的截图。因为我过往参与过一些电影项目,认识的制片人朋友也在参与《镖人》电影的筹备,以此为契机就和八爷约见面聊了一下,加入初创阶段的导演组,探索一些宏观的方向和概念。

之前做动画OP时有一个构思,希望每个画面都有指向情节的隐喻,既能通过画面直观传达感受,回看又可以从中找到可延伸的信息量。这种方式在OP有限的篇幅内可承载的内容是有限的,所以加入剧组后,也希望可以把很多未实现的想法在更大的空间里实现。

另外同时作为动画人,对于漫改作品会有比较准确的直觉,在向实拍的想象和转化上能提供更多的可能性。

《镖人》OP设计

02 故事板的具体工作​

学术趴:许多人并不了解电影故事板承担了怎样的职责。可以分享下您创作真人电影故事板的经历吗?通常在电影制作全流程中,您负责的部分是怎样的定位?

费思:故事板是电影的草稿,在剧本创作完成的前期筹备阶段,通过故事板将文字内容转化为镜头画面,是视觉呈现从无到有的第一步。

故事板的作用以往会因导演风格而有所不同,有一定美术基础或偏视觉性的导演可能更需要故事板,而更偏文学性、现场表演性的导演也可能完全不用故事板。

当下来说,制作流程越工业化的项目,尤其是高概念的,数字化呈现强烈的,对故事板的需求也越高。

故事板制作过程中要解决几个问题:第一是建立叙事节奏,具体用多少镜头建立一段故事,镜头之间的顺序和关联是什么,选择什么角度拍,如何调度。这些需要和导演沟通,了解导演的想法,和摄影指导讨论,然后给出各种可能的方案,落实成一段一段可视的素材。

第二就是试错。对实拍而言故事板建立的是初步的印象,即便段落完整,和影片最终的全貌还很遥远,一些故事板阶段觉得没问题的,在和各种部分实现的各种创意碰撞后,可能会产生新的问题。电影的创作过程虽然在追求一些确定性,但一切都在变化,所以比起确定要什么,排除不要的方向也很重要,否则就会产生创意和信息的冗余堆积,丢失创作的方向。

第三,故事板还可以帮助节省成本。所谓电影的工业化流程,一个重要的原则就是用便宜的环节测试贵的环节,增加下一流程的确定性。

沟通过程中,总要通过更直观的形式统一所有人的想象,但直观就等于已经完成,完成即是成本。打个比方,因为特效奇观就是要做难以想象的内容,但制作昂贵,所以需要用相对便宜预演来确定特效的方向;而预演其实成本也不低,那么就要用故事板来确定创意,决定哪些来做预演;甚至故事板本身虽然直观,但也建立在执行成本相对更低的文学剧本之上。

在经济层面上,故事板对于整个电影就是“超前预览”,通过故事板,制片人的判断也会更准确,甚至可以以此判断投资体量。

《镖人》电影开场故事板

总体来讲故事板是一个承上启下的工作,用画面转化导演和编剧的想法,给摄影指导抓手筹备拍摄方案,给特效指导预判预演和特效量,给美术指导参考选择更准确的概念图以及置景规划。

补充一点,故事板和概念设计有时是并行的。拿到剧本后,概念设计产出的color key(氛围关键帧)也会被整合进故事板,故事板设计的关键场景也可能补做color key里。

学术趴:请问在创作《镖人》电影故事板时,您是如何与导演和编剧交流协作的?

费思:剧本确定之后,导演组会一起开会,包括摄影指导、美术指导,特效指导,动作指导和副导演等。大家分别提出关联自己部门创意,也会提供一些参考,导演选定方向后,就开始了故事板制作。

此外也会和导演专门开会深入聊一些细节。八爷每天忙完所有工作回酒店后,还会写一些文字的分镜和创意记录。我们沟通时,他会拿出手写的笔记来讲戏,会后我会拿到笔记的复印件作为参考,优先进行导演确认的部分,剩下是留给我发挥的空间。

袁和平手写稿复印
学术趴:您和剧组一起去了新疆大漠,但在通常情况下,故事板都是前期工作,不涉及制作部分。请问这次为什么会跟组去实拍现场呢?会需要根据现场环境设计或调整故事板吗?

费思:确实一般故事板不必去现场,但我们在克拉玛依待了三个月(笑)。原因之一是开拍时剧本没有完全完成,许多内容要到现场再确定。

《镖人》作为以动作演员为核心的武侠片,和一般工业电影做故事板的方式还是有所区别,剧本和很多戏的设计会根据现场发挥进行调整,比如看到雅丹地貌有个山包的拐角很好看,会即时讨论是否可以增加个布景,或者把某一场戏挪到这里,也可能随着套招想到了新的战斗方式,商议可行后再补充故事板,时间非常紧凑。诸如此类现场碰撞出的点子很多,感受到了香港老一辈影人的随机应变和经验智慧。

现场采风
学术趴:《镖人》原作是一部画工硬朗、武戏硬核的武侠漫画,电影不仅还原了原作精彩的打斗,还添加了许多原创武戏,比如黑牛滩夜斗。请问您设计这些武戏故事板时有哪些具体的考量呢?

费思:黑牛滩那段情节做过很多设想。故事结构里,这段是所谓“游戏时间”(Fun and Games)的延伸,作用是转变主角团内部人物关系,增加信任,在视觉上还需要奇观升级。

导演组之前考虑过流沙、地底洞穴,雅丹迷宫等各种方案,最后选择了火油。因为在片场附近真的有大片油田,能看见荒野平原上无数油井在工作,这个区域地面也真的可以渗出油。出于整体写实度和可信度的基调,以及燃烧在夜戏的视觉效果,最后定下这个方案。

讨论阶段故事板也会把各种方案都大致出一版,让大家有个抓手能感受一下,把太假、太突兀或者太贵又不出效果的方向都pass掉。

镖人项目里故事板的重点是预设故事氛围、叙事节奏和角色动机。虽然也会画动作戏,但主要表现关键动作和建立在调度上的关键创意。

做动画时,我们会把几乎所有动作都呈现在故事板里,越复杂的动作,故事版张数越多。相信当今动画创作者很多对于动作戏的理解都建立在香港黄金时期武侠和动作电影之上,这些经典动作戏的缔造者就在现场,具体的套招和打斗,就交给专业武行来完成。

黑牛滩夜斗部分故事版

这部电影算是传统跟工业化的相互磨合,镖人剧组可以说有世界最优秀的武行团队,有非常成体系又专业的编排方式。早期哪些部分要做传统、哪些要做工业化其实并不明朗。

故事板和摄影指导会侧重从拍摄方式提供刺激,引入新设备新拍摄方式通过复杂调度,力求在传统武侠电影基础上拍出新呈现。武指团队则侧重动作从具体动作设计本身呈现刺激。最终所有信息汇总到导演手上,导演选出最好的部分组成最终的呈现。

学术趴:请问在本次创作中,有哪些让您印象深刻的趣事或挑战?有没有一些意料之外的收获?

费思:我参加这个项目最大的私心,就是希望零距离学习“世界第一武指”八爷是如何创作的。自己归根到底是一个动画人,动作场面的设计是动画最重要的表现之一,这次能在工作中学习,是特别大的收获。

此外和编剧的交流也收获很多。《镖人》编剧不仅有俞白眉老师,还集合了《剑雨》《九龙城寨围城》《叶问2》《捕风追影》的主创,可以说是凑齐了近十年武侠片、动作片编剧的最强阵容。

挑战也有。因为《镖人》的工期比预想的要长,导致和《黑神话:悟空》的动画短片《勿听》撞了档期。那段时间在荒野,只能白天跟组做《镖人》,晚上回驻地反馈《勿听》。

临近交片阶段,《黑神话》的制片打电话交接,我在荒漠里信号非常差,可能前一秒还在说话,后一秒人就消失了,只能爬到雅丹地貌的山顶找信号。两边的任务都很艰巨,真是很大的挑战。

现场扬起沙尘

03 电影行业的动画人​

学术趴:您同时参加了《镖人》动画和电影的项目,您自身也有创作漫画的经验。请问在您看来,《镖人》的三种媒介呈现(漫画、动画、电影)有哪些不同,各有什么侧重?在设计思路方面,漫画分镜、动画分镜和真人电影故事板有什么显著差异?

费思:关于媒介的话题,《镖人》从漫画变成动画、电影的过程,也是它受众扩展的过程。相对于动画或漫画,电影是更强的媒介,合作的人员、调动的资源更多,传播效应更强。

我觉得这个时代个人创作者最好的路径,大概就是所谓IP化。让作品走向了新媒介,让更多人能够看到。当然,现在游戏是比电影更新更强的媒介,也期待镖人向游戏继续延展。

但可能对于原作者也有必须接受的部分——随着IP化后,更多的创作者加入,这个故事渐渐不只属于原作自己,会产生各种可能性,最终彻底属于观众。

关于故事板在不同媒介的差异,在动画制作流程中,故事板(分镜)100%要存在,但电影故事板可以做得很充分,也可以根本不存在。动画制作中看到故事板,基本就能想象到成片的样子,但实拍电影完成可能和故事板很不一样。

实拍电影是非常复杂的信息选择的洪流,现场情况瞬息万变,每件小事、每个小变化,演员的精神状态,甚至意外事故,都会造成不可控的结果。故事板只是作为兜底的交流基础,画面只要大致意会,信息重点准确就行,主创都在现场,有想法可以直接交流,不用像动画画的那么精确详细。

“少主团”初登场故事版

另外之前提过的试错作用也是和动画很大的区别,把各种可能性都试一遍,确定“不要什么”,和“要什么”几乎一样重要,所以废弃率也比动画故事板高很多。

学术趴:目前在您的了解中,动画人通常活跃在电影行业的哪些岗位呢?您认为需要具备什么能力,才能胜任电影故事板或分镜?

费思:主要是故事板和概念设计。放眼全世界实拍电影,很多厉害的故事板都是动画专业出身。

故事板主要需要讲故事的能力和视听语言的能力,绘画能力反而不在第一位。

更进一步的话,需要对电影摄制有比较系统的了解。比如了解各种镜头焦段,知道什么场景可能用什么设备拍,了解各个部门和环节的作用便于合作。

单纯从绘画上,故事板对透视的要求比较高。单独画面的所谓镜头感很多是通过透视建立的。但做久了之后绘画整体也不是那么重要,最终还是会回归绝对的核心:讲故事的能力。

刀马入赤砂镇文戏故事版

当然,沟通能力、编剧知识也是必要的。我们要设计故事节奏,必须对剧本有比较深入的理解,有共同的语境,共同的工具,才能跟编剧和导演建立顺畅沟通。

最后,我们会追求“第一次呈现”。面对新的项目,我不想把一段戏拼凑成一个早已有之的影像作品,而是尽可能创造新的东西。如何动用所有能力把一瞬间的灵感、一段情节用镜头呈现出特质,是创作者对自己的要求。

学术趴:最后对于想要从事分镜或故事板的新一代动画人,您能给予一些建议吗?

费思:我觉得最好的方式是找一段已经有成片的原剧本,在不看成片的前提下,自己根据剧本把整场戏画成故事板,再拿着跟成片作对比。只有自己画了,才能建立一些感受,不用拘泥于临摹现成的故事板。

从业的话,一是靠作品,一是靠成熟的表达,还有专业知识作为基础。在合作初步交流时,可能对方不了解你的能力,但通过一致的语境可以感受到专业性,增加沟通效率,这点隐性但很重要。

晴空白云下的剧组

2026年「国产动画番剧」趋势报告

· 阅读需 43 分钟
“变化很大的一年。”

作者 / 「靠谱二次元」行研组

本文授权转载自“靠谱二次元”

2026年的春天寒意未消,国产动画番剧领域亦有此感。刚刚过去的2025年,是近五年来新开播动画数量最低的一年,即使算上十余部在播年番总量也刚过百,与2023、2024年超140部的峰值相去甚远。

“降本增效”和“长期主义”成为基调,“AI漫剧元年”的喧嚣分流了版权方和长短视频平台的眼球与资源,开年爆火的Seedance 2.0更是让AIGC卷出新高度,P/UGC二创冲击着长周期重资产的动画生产模式。大众市场,2026年的春节档没有了《哪吒2》的爆款风靡,仅有守门员《熊出没》坚持,关于国漫的声量陷入沉寂。另一方面,围绕动画作品的饭圈争吵永不停歇,抄袭、魔改、撕番、打拳等负面舆情频频出圈,让创作与宣发如履薄冰。

尽管资本、技术、商业、舆论环境都弥漫着不确定性,但我们依然对2026年的国产动画番剧领域保持审慎的乐观。正如我们在一年前的报告中所说,2025年中国动画的核心词是「融合」,体现在内容题材的跨界、技术美学的碰撞、观众群体的破圈、商业模式的联动,以及更广泛的人才交汇探索。这些融合的成果,正于当下初步显现。如今,我们认为,2026年中国动画的核心词将是「转型」。

告别百番大战的野蛮生长,不再过分依赖大荧幕的出圈拉新,国产网络动画剧集,正在摸索属于自己的独立道路:我们不再盲目追逐分钟数和作品数的规模焦虑,转而聚焦画面质量与故事内核的核心价值;我们不再局限于同质化公式化的要素堆叠,而是在众多可选项中选出最合适的创作语法;我们不再对AIGC工具恐惧或回避,而是开始正视其潜力,将其转化为提效创新的辅助;我们不再为爱发电变现困难,而是探索通过IP授权与多元开发,实现内容与商业的正向循环。

愿景固然美好,现实仍需脚踏实地。本文是靠谱二次元(公众号ID:kpACGN)出品的第五份「国产动画番剧」趋势报告。过往年度报告中的诸多趋势已逐一应验,而在产业转型的关键节点,我们希望这次的「国产动画番剧」趋势报告依旧可以通过梳理十大趋势,剖析产业动态,窥见未来方向。

在详述趋势前,我们首先系统盘点了2025年国产网络动画番剧的近十个维度数据,通过与2023、2024周期的对比,解读产业各方从心态到行动上的细节变化。

为增强趋势预测的准确性,这一次我们还整理了截至2026年2月28日,B优爱腾四家平台发布会超120个未播IP的公开信息,虽偶有空降作品,但这些储备仍构成了2026-2027年周期S级到A级作品的基本盘,各家的战略差异,也将直接决定未来几年的平台格局和产业走向。

以下为2026年「国产动画番剧」趋势报告全文,常看常新,祝中国动画事业长青。

注:本文提到的「国产动画番剧」统计范围为非少儿向、非电影/剧场版、有许可证、仅网播作品。2026年「国产动画番剧」趋势报告无任何商业植入,无PDF版本,全内容免费公开,不授权任何个人和组织售卖,请勿上当受骗。
2025年「国产动画番剧」盘点

根据靠谱二次元行研组统计,2025年全年累计在播国产动画番剧刚过110部,新开播作品92部,平台独播IP 76个,涉及制作公司62家,另有在播年番8部,10+部周双更以上作品跨年持续更新。作品总数量远低于2023-2024年的140+部,整体分钟数也有一定减少。自2020年以来持续增长的动画番剧产能,在2025年首次迎来作品数和分钟数的双下降。

尽管数量收缩,但整体质量稳中有升,产业仍为爱好国漫的观众提供了可看、可聊、可消费的优质内容。下面我们从平台、类型、题材、IP来源、制作公司、开播档期等多个维度展开分析。考虑到在播年番对平台来说接近不动产,而跨年播番剧质量断层对产业影响有限,以下数据我们以92部新开播国产动画番剧的数据为主要分析对象。

2025年全年新开播国产动画番剧92部,这项数据在2022年、2023年、2024年分别是98部、123部、112部,可预见后面的多项数据的客观值相比往年,都会有不同程度的下降。其中仅77部由平台参与出品,低于2024年的104部,但2025年仅平台出品作品28部,与前一年基本持平。说明虽然平台整体资源收缩,但对头部作品的投入依然相对稳定。平台以投资换取独家播出权的模式已近尾声,当前项目合作,日益集中于“强强联合”的深度绑定和“全网开播”的自负盈亏两种选择。至于没有平台参与出品的动画是谁在花钱,2025年的情况是游戏公司和若鸿文化等。

整体作品数量下降,难免有点片荒。所以出品也不再和独播权绑定,平台之间会拿出非头部作品、已完结作品交换,共享播出权益,这也给了非头部作品更多曝光的机会,毕竟这类片子本来也不会投入什么宣传资源,基本只能靠平台的自然用户打开。

独播权的释出,是头部化加剧的信号。往年出品动画数量较多的腾讯视频和bilibili今年都有明显的收缩。从2023年的40部左右,到2024年的30+部,再到2025年的20+部,主要原因是这两家平台的头部化基本形成,资金和资源都集中在年番和S+IP手里,新作出线比较困难。优酷出品数量从16部到10部略有下降, 一方面同前,另一方面是平台战略正从“新国风”向“原创国漫”聚焦调整,尚处于过渡期。爱奇艺出品作品数量20部,较前年基本持平,主要原因是平台头部IP仍在探索挖掘中,2026年或将有一定的成果。

新上线作品虽然少,但各平台市场关注度较高的作品观感并不比往年差,亮点上各有千秋。比如腾讯视频的《剑来2》、bilibili的《凸变英雄X》、优酷的《云深不知梦》、爱奇艺的《魔法公主的小烦恼》。除了这些新开播作品,在播年番质量也有所提升,如《牧神记》《斗破苍穹》《仙逆》等。

从2022到2025,连续四年的数据看下来,3D动画开播数量持续提升,2D动画持续下降,3渲2愈发边缘,整体产业产能格局稳定调整。具体分钟数的上的差距会更明显,年番、周多更动画都是3D,头部3D也在追求单集时长的缓慢增长,2D除了隔年更新的《一念永恒》可以做到年番,尚无产能可以实现长番,且泡面番几乎都是2D。

3D动画技术和工业化流程的进步太快了,视觉奇观的精彩呈现提高了市场接受度,平台和制作公司都更喜欢立项3D。大部分2D动画无论在画面还是产能上,都与3D有一定差距,但顶级2D动画的完成度也让人震撼,比如视美影业的《诡秘之主》。

3渲2市场空间持续收窄,主要原因是成本没有3D低,画面没有2D自然,优势待探讨。另外,业内做3渲2的公司本来就不多,如声影动漫、两点十分等,这些公司近年也有进行全2D、全3D动画的尝试,竞争力还不错。或许今后相比3渲2,制作类型的融合探索更多体现在3D动画中用2D定帧、小动画增加视觉张力和国风美学表达,或在2D动画中借助3D技术降本增效,展现世界观、多人场景。

2025年国产3D动画质量稳中有升,UE等技术的大范围应用使得作品的模型精度、面部细节、场景复杂度等各方面都有优化,平均水平相较前几年提高了一个大段位。在故事上还是相对薄弱,工业化流程下,很多作品开始套用往年爆款的公式,元素堆叠的痕迹很重,连贯性差一些。头部作品各方面表现都不错,比如《凡人修仙传》《灵笼2》等。

平台降本增效规模收缩,影响了制作质量一般的3D动画的盈利模式,制作公司“被迫”提升制作质量,才能获得平台的投资,这个现象在2025年暑期后愈发明显。整体来讲,国产3D动画越来越卷,有些心思不在创作上的公司制作水平停滞,即将被市场淘汰。

2D动画作品在2025年的表现让人有些意外,从上半年的《诡秘之主》《超能立方 超凡篇》,到下半年的《魔法公主的小烦恼》《谷围南亭》,还有暑期的国漫谷王《非人哉3》,2D动画的质量和故事都较往年有了新突破。一方面是有部分头部国产漫画IP姗姗来迟做漫改,保证了IP质量下限,另一方面是2D也有制作公司不搞花头,认认真真打磨画面,一部部经验积累下来,遇到契合团队气质的作品实现了双赢。

不过2D和国产漫画IP,都有些时代的眼泪了,即使质量不错,多数反响平平,给人一种“要是早几年动画化,一定是国漫之光”的遗憾感。

在动画番剧题材方面,玄幻依然一家独大,与2023/2024周期的56%比例持平,客观数量上有减少,奇幻作品比例增加。这个问题往年的趋势报告中都会提到,玄幻同质化已经是摆在整个产业面前的问题了,平台、制作方都在求新求变,但受限于IP、团队制作惯性等问题,只能缓慢微调尝试。

日常/搞笑/泡面在减少,除了固定的几个热门IP还在做,配合图书、衍生品开发变现,新项目比较少了。小产能、新人作品会更常见于平台的短篇动画集锦,比如《中国奇谭》《胶囊计划》《猫行东方》等。科幻类型一直有,一直不多不少,中国动画人对科幻的探索从未止步,但除了《灵笼》《吞噬星空》,似乎也没走出什么热门作品。

实际上,想要严格区分动画的题材类型越来越难了,各种设定叠加成为常态。观众对动画作品的选择不太受限于题材类型,核心追求还是画面的精美度、冲击力,故事的稀缺性、完整性。相比纠结于做什么题材类型,更重要的是选择与团队基因适配的,能做到综合质量高分的作品,毕竟蓝海市场也不需要烂片。

从IP来源看,小说改编比例依旧超60%,但这是其在持续增长多年后首次出现回落,变化已经开始了。根本原因是上一代顶级网文IP可供开发&有热度&不同质化的不多了,而新一代S级网文IP动画化尚在开发周期中。

实际上热门网文IP早库存不足了,近两年数量的维持,在相当程度上得益于新加入的IP方,比如番茄小说、七猫、书旗、豆瓣等,他们供给了大量腰部小说版权,满足了平台和制作方对内容填充的需求。不过,由于2025年开始平台对低质量动画的需求缩减,砍掉了部分高度同质化的玄幻网文改编,未来总体数量还会持续减少。

漫改比例稳定在17%,实际作品数量在减少,因为以前爱做漫改的腾讯动漫被收购后新开发项目不多了,快看漫画的优质版权倒是释放了不少,改编动画综合来看质量还是不错的,可惜生不逢时,表现低于市场预期。游戏改动画一直比较稳定,每年5%左右的圈地自萌,成为少数游戏厂商的小爱好,比如网易游戏们、西山居和腾讯天美《王者荣耀》项目。

原创动画比例有回升,数量相对稳定。在连年大网文改编市场环境的压力下,每年还能有15部左右的原创产出,可以看出中国动画创作者的坚持和韧性。原创动画的平均质量还是不错的,热门续作项目更是圈粉无数,比如原创科幻动画《灵笼2》,口碑虽崩但热度依然高的《不良人7》;新IP也是各具特色,比如极具实验性美学表达的《凸变英雄X》,定位大女主叙事的《云深不知梦》。

在新作/续作的问题上,持续下降超3年的新作比例首次迎来回升,这项数据在2022-2023-2024-2025分别是70%-64%-59%-66%,但2025年的客观数量并没有太大增长。这其中存在着很矛盾的原因,一方面是新IP立项难,好IP不够用,大家没那么愿意试错了;另一方面很多已播IP热度一般,并没有做续作开发的价值,那么作品不够还是要做新的。所以整体上来看,无论是平台还是制作方,都会更谨慎地选择投入。

举例一些2025年新开播的动画作品,如IP新作《开局地摊卖大力》《山海经密码》《孤雄》《克金玩家》等,IP续作《武动乾坤5&6》《百妖谱·洛阳篇》《那年那兔那些事儿7》《星辰变6》等。

年番的问题备受关注,正如我们此前趋势报告中的分析,市场从“追逐年番”到“年番失灵”再到“年番焦虑”,不过也才3年时间。2025年在播高质量年番仅10部,新开播年番仅1部,部分曾经的年番项目也因为产能不足间歇式断更。这其实很正常,毕竟主创都是人不是神仙,即使是IP改编,即使工业化流程日趋完善,核心创作内容还是需要人磨时间来完成。市场对年番的高预期对应着创作和运营的高压力,任何一次口碑波动,都可能使IP陷入漫长的舆论下行周期,导致观众拉新困难。

年番依然代表着动画番剧产业的顶级水平,长线积累的热度在IP商业化中更具优势。不过,多部在播年番将在2027-2028迎来完结潮,“能否平稳着陆”已然成为了年番们当下最该焦虑的课题。“会不会烂尾”直接决定了IP的后续价值,是成为长尾热度的标杆IP,还是进入核心粉丝漏斗被市场抛弃,各方都需要考虑。开发番外篇、开发网络电影,甚至规划院线电影,成为平台为年番IP寻找的新增长点,但如果主力年番保不住,原创剧情质量更堪忧,画的饼能不能实现、有没有投入的必要性都是很大的问题。

2025年国产动画番剧在开播档期的选择上不再有1、4、7、10的季度性,而是集中在6-8月暑期档和12-2月的寒假档。整体上看Q3作品数量稍多,其他三个季度比较均衡。各季度更新的作品案例比如Q1开播的《请吃红小豆吧!食物世界》、《失业魔王》;Q2开播的《鲲吞天下之掌门归来》、《大猿魂》;Q3开播的《紫川2》、《这个年纪还能当大侠吗2》;Q4开播的《三线轮洄》、《九阳武神》等。

具体到各个月份,相比往年的赶档期开播,前置播出已经成为排播的共识。即暑期档6月底排播,国庆档9月排播,寒假档12月排播。这样的档期呈现,一方面是观众对国产动画的观看需求的常态化,全年可看,另一方面是观看需求的不饱和,周更的单集10-20分钟并不能满足观众,多攒几集并在播,既有推荐资源也有内容积累,对追更的养成更有效。

除了季度和月份排播的变化,每周更新时间也略有变化,除了周一片荒,周二到周日都比较均衡。平台排播策略每年都在动态调整,2022年日开播数最多的是周五周六周日,2023年是周四周三周五,2024年日开播数最多的是周六周四,到了2025年变成了周三周五。说明平台确实希望每天都有内容吸引观众打开,但前半周更新也确实会被“压箱底儿”,重磅作品和年番还是集中在后半周,方便用户在周末打开时一并观看。随着整体片量的减少,后续是该追求每日都有,还是集中资源拿下用户周末观影时间,也是平台运营需要考虑的问题。

2025年新开播的92部国产动画番剧,不统计庞杂的外包产能,承担主要流程制作的共涉及62家动画公司,低于2023年的80+家和2024年的66家;其中24家公司上线了不止一部作品,高于2024年的22家。说明产业格局基本稳定,本轮淘汰已初步完成,头部公司工业化流程持续完善,但还是会有部分公司是一次性的,业务重心并不在动画领域。

3D动画公司工业化流程的完善也体现在了产能的可复制性,超过3家高产能公司陆续进行了多主体多团队拆分。除了若鸿文化和索以科技,动画公司的年产量维持在2-4部之间,除了玄机科技有4部年番同时不断更,一般头部产能保持着1部年番+1季精品季番的产量。产业产能和作品一样,延续着头部化的趋势发展。2D动画产能也在加速,头部公司能完成每年1部精品S+或者2部A+的产量,基本上也都是熟悉的面孔,比如视美影业、彩色铅笔动画、大火鸟文化、洛水花原等。

导演是中国动画产业的核心资产,这一观点我们曾在2025年「中国动画导演」盘点(剧集篇)等文章中多次提到。今年的报告我们也筛选了部分作品热门的“精品型”导演或产能较高的“劳模型”导演列出,从宏观上给大家一个小总结。

比如坚持精品2D创作的《诡秘之主》的熊可导演、《龙族》《苍兰诀》的王昕导演、《超能立方》《鲲吞天下》的危天行导演、《非人哉》的钟鸣导演、《魔法公主的小烦恼》的张盈盈导演等;还有3D动画中看国漫无人不识的沈乐平导演、守得凡人见月明的王裕仁导演、索以科技劳模导演李廷赫、每次都能带来新惊喜的《沧元图》导演张毅立、争取力挽狂澜《斗破苍穹》口碑的沈亦默导演。

当讲故事越来越重要,编剧也从幕后来到了聚光灯下。但由于编剧团队人数普遍较多,部分作品署名编剧近20人,并不是很方便做大规模统计。所以这次报告仅简单遴选几个编剧团队给业内外眼熟一下,今年我们也会单独出一篇更详尽的中国动画编剧盘点文章。多数动画公司是编剧导演一体的,比如玄机科技的沈乐平团队、万维猫动画的王裕仁团队、神漫文化曾元俊团队等;也有编剧导演长期稳定配合的,比如视美影业的编剧刘兴团队与熊可导演;原创编剧团队并不多,也倾向于编导一体,比如李豪凌团队、董相博团队;另外还有专职编剧团队,会与多家制作公司长期合作,多见于3D动画,比如马华团队、刘士朋团队、高阳团队等。这些编剧团队通常有1个主编剧,1个副编剧和2-5名编剧及助理,具体的协作模式因项目而异。

2026-2027年国产动画「待播番剧」盘点

随着产业产能规模化以及平台在产业投入上的核心地位,B优爱腾四家动画发布会的片单,基本勾勒出未来两年动画产业的内容主力,即使偶然有空降项目和难产项目,出片后也会有评级调整,但整体趋势不会有太大变化。

根据靠谱二次元行研组统计,综合2025年四家平台发布会片单,截至2026年2月底,除了在播年番及其特别篇剧场版,还有121个IP的动画作品尚未开播,这是2026-2027周期动画番剧的主力军。考虑到各家平台官宣习惯不同,有些做个海报就放在发布会上凑数,有些项目进展到前中期才会官宣,所以本文不对四家平台的数据拆分对比,仅进行汇总分析。

在最受市场关心的题材类型方面,待播作品以奇幻为主,尤其是都市奇幻、奇幻悬疑、奇幻魔幻类,超40%的待播作品为奇幻,还有其他类型作品包含奇幻元素。一方面是新一代网文超级IP以奇幻类型居多,另一方面是打破玄幻同质化,奇幻是已经被市场验证过有爆款的品类。比较受关注的待播项目如《十日终焉》《火旺》《佣兵天下》等,还有续作项目《时光代理人3》《斩神2》等。

经典玄幻项目不太多,23%左右,主要是IP续作比如《一念永恒4》《全职法师7》,或者是同小说作者系列IP宇宙的联动建立,比如《斗破苍穹》《大主宰》作者天蚕土豆的《元尊年番》《万相之王》,《完美世界》《遮天》作者辰东的《圣墟》,青鸾峰上的《我有一剑》等。核心原因还是同质化,以及年番玄幻的竞争激烈,非大投入新作竞争力不强让立项望而却步。

近年来,网络动画番剧科幻品类始终未能形成出圈爆款,成为市场、制作团队、观众的共同遗憾,所以四家平台都有科幻项目的规划。不过区别于此前的原创居多,这次2/3的科幻项目是小说改编,不知能否让这一品类争口气。另外科幻项目的普遍问题是周期长难产,这也是需要面对的风险。

另外还有20多部片子的类型比较杂,传统的恋爱/搞笑/日常,还有校园/电竞/运动,还有灵异/推理、武侠/仙侠等。比如《全职高手4》《难哄》《成也萧何》等。

在IP来源上,小说依然超50%,原创比例相较日常播出大幅上升,有近30%,漫改就比较少了。主要原因有几个,首先是原创项目普遍开发周期长,所以是待播片单的钉子户。另外由于平台策略、改编IP不够用、制作团队日渐成熟,整个产业的资源都有向原创倾斜的趋势。但能不能讲好故事,还是需要等交卷成片看效果。

发展原创动画、讲述中国动画人自己的故事,是产业走向成熟的必然趋势,也是创作者确立自身风格的关键转折。本周期片单的最大变化,是原创制作公司除了有原创动画经验的公司,比如寒木春华、艺画开天、若森数字等,还有很多以改编成名的顶级产能试水原创项目,比如玄机科技、神漫文化、原力动画、晴祥文化等。在成熟的3D工业化流程体系之上,这批原创作品将呈现为耳熟能详的流水线要素拼凑,还是能成为兼具灵气与个性的“国漫之光”,将是未来几年产业的重要看点。如何做好原创故事,是国产动画领域发展新阶段的必然课题,也是中国动画人走出自己的路的关键转折点。

在制作类型上,待播片单3D居多,是2D的两倍以上。考虑到2D制作周期长、单片时长短,实际开播的3D动画市场份额还会更高,但高品质S级2D和小而美的短篇也会持续受到市场的关注和喜爱。3渲2几乎没有了,估计市面上已播IP续作做完也不会有新项目立项了。

121个待播IP,涉及79家制作公司,其中超1/3的项目由头部的11家公司承接制作。头部公司未来2年的项目规划基本都在4部左右,符合产能稳定增长的预期,同时这些公司手里还会有1-2部年番、1-2部季番/剧场版同步制作,以及多个动画前期策划中,保障了中国动画产业可持续发展的基本盘。

综合来看B优爱腾四家平台战略,bilibili布局女性向市场、优酷加大原创动画投入、爱奇艺打造大玄幻IP宇宙、腾讯视频给玄幻年番画了10+年的饼,但新作多集中在奇幻市场。尽管平台战略存在差异化,竞争的核心殊途同归:即对优质制作产能与核心创作人才的争夺。

制作公司话语权持续回升,通过投资模式绑定产能的时代已经结束了。很多制作公司都与多家平台甚至4家平台有作品合作,这既是丰富收入模式的选择,也是长期互相博弈的结果。毕竟被唯一平台欠钱拿捏,甚至拖垮公司的案例不在少数。不过,同一家公司在不同平台作品的市场表现还是有差异的,制作方的厂牌效应保住了作品的下限,核心团队的能力和监修情况决定了作品的上限。

2026年国产网络动画番剧「十大趋势」

通过盘点2025年国产网络动画番剧播出数据和26-27周期待播片单,对比历年产业情况,结合多年来与从业者深入交流的经验,靠谱二次元(公众号ID:kpACGN)得出2026年国产动画番剧的「十大趋势」,接下来根据产业现状进行逐条解析。

趋势一:产业从规模化到高质量的关键转型期

2025年的多项关键数据呈现与过去三年截然相反的趋势,作品数和分钟数的不增反降、小说改编比例的不增反降、原创作品比例的不降反增、新作比例的不降反增。考虑到动画的制作周期,平台政策相比实际产业格局总会有一定的滞后性,当下的产业现状就是此前平台降本增效的直观结果。

动画产业的工业化体系已初步建立,规模化不再是难题,精品化将是未来几年的核心追求。不再沉溺于绝对数量,平台和制作公司之间的竞争比的是头部作品的影响力和变现能力,以及IP长尾热度。低质量高度同质化作品将被淘汰,或转型去更风口的AI漫剧赛道。经过这一轮洗牌和转型,国产动画番剧产业会完善IP“生产-运营-衍生”的成熟产业链,迈向更广泛的大众市场。内容产业往往具有强烈的历史周期性,从十年前的国漫崛起,到五年前的资本寒冬,下一个五年,上行期就要开始了。

趋势二:平台内部调整,格局或将重构

2025-2026年,各家平台内部都有人事上的较大调整,中高层人员的变动和权力格局变化,直接影响平台策略的转向,也决定了后续平台的产业地位,未来2-3年,B优爱腾在动画业务上的格局或将重构。

主要机会点有几方面,首先是同质化内容背景下新赛道的竞争,保住大网文改3D玄幻基本盘的同时,哪个赛道会成为观众的第二选择?女性向、奇幻、科幻、原创,还是大荧幕?其次是S+作品的竞争,上一周期的多部年番会在2027-2028年完结,用户的观影习惯已经养成,谁能接下这部分需求?年番剧场版、新年番还是新季番?目前看来都不好说。想要留住用户,更长远的是作品矩阵的建立,平台付费会员还是比较限制观众流动的,同时为四家平台开通会员的重度用户占少数,为了某部作品开会员无其他可看的也不行,毕竟盗版平台打不干净,所以最好是有拉新作品也有留存用户观影时间的作品,无论哪个方面都需要平台更多的资金资源投入。

作品竞争的底层逻辑是制作产能的竞争,平台与制作公司单线绑定的时代结束了,投资甚至收购关系都抵不过制作公司抗风险的需求。但核心创作团队人数有限,天才空降的情况极为罕见,谁能争取到头部创作者,也就代表着作品质量的保证。在这个阶段,制作公司的话语权会回升,过往外行指导内行创作的问题也会有所缓解。

趋势三:原创力量崛起,女性向直面市场

工业化和成熟作品经验,让制作本身不再是难题,那么做原创讲自己的故事,就是每个内容创作者的天然追求,各平台片单都为原创留出了窗口。都知道原创不容易,动画观众的期待、包容和支持有时超出想象。接下来国产动画番剧市场一定会有越来越多精彩的原创故事出现,不再限于小而美的试错作品,也会有投入更大更一线的作品出现。

成熟公司做原创动画项目,要考虑好整个团队1-3年工作时长的风险,希望核心主创做决策时可以更成熟点,不要过多消耗创作资源和创作灵气。如果不能讲一个完全新的故事,那么稍微套套公式也不是不行。创新可以是颠覆性的,也可以是一步一步来的,内容本来就是慢行业,最重要的是优化和成长,另外当下商业模式已经有了,做原创还是要考虑一下变现问题,才能在不依赖第三方的前提下活下去。

除了原创故事,女性向是近年社会关注度极高的议题,也是各家平台共同默契布局的赛道。这个赛道区别于传统玄幻,舆情风险、创作界定、商业模式都更需要前置考虑。性别问题是一个敏感又具争议性的话题,部分女性向作品在发布会官宣后就引起了舆论风暴,那么开播前后的舆情管理就显得非常重要,不要因为过早贴标签形成对立,让好作品背负骂名。虽然女性向标签会给一部分观众带来天然好感,但频频使用这类宣传点可能物极必反,观众的宽容是有限的,不提倡对潜在观众进行简单粗暴的性别划分,预设对立,否则会面对更苛刻的舆论评价。

女性向作品对于创作者来说,也是一种考验。到底什么是女性向?传统的恋爱、日常、萌物,有多部成功案例的BL,还是大女主?到底什么又是大女主?像男人一样强壮的女人、少有男性角色的女群像、还是女性视角的叙事和成长?女性向作品主创团队的性别比例甚至也是观众关注的细节话题,公司内部该如何协调配合?

布局女性向赛道,对于平台和制作公司来说,除了追赶风口,填补所谓的蓝海市场,也应该考虑的是女性群体消费能力的转化。女性是IP消费的主力群体,女性向作品应该考虑好合理的变现策略,才能保住长期开发的机会,实现正向循环。而不是“做了-被骂了-没了-亏麻了”,对大家都不好。

趋势四:都市奇幻vs国风玄幻,类型杂糅与融合

都市奇幻是各家平台片单的主力类型,国风玄幻是当下市场最热门的成熟类型。由于玄幻市场份额基本被年番瓜分,近年出爆款的都市奇幻成为各方的新押注对象,奇幻的比例还会持续上升。

值得关注的是,新一代网文奇幻IP、或者说目前待播片单中很多重磅奇幻动画,涉及民俗、盗墓、悬疑等需谨慎处理的题材,这类作品的制作尺度、宣发模式,都会影响播出的效果和口碑,也会筛选不同年龄层和观影需求的用户。所以奇幻中到底什么子类型可以再有出圈爆款,对平台和制作公司都是考验。

大家都想告别同质化,但团队的创作惯性并没那么容易调整,所以多类型多元素的融合仍会持续。既包括画面上的2D、3D表现形式的交叉,也包括设定上的奇幻、玄幻元素的丰富,总要有亮点满足观众求新求变的需求。

继画面和底层设定的更新后,声音设计已成为近年动画制作中加大投入的环节。高质量配音创意、个性化音乐音效陆续在多部作品中呈现,收到了市场和观众的认可,多类型音乐也是内容创新的一部分。动画作为视听艺术,其中曾持续被忽略的“声音”终于被听到了。国产动画,被忽略的「声音」

趋势五:头部效应加剧,腰部压力很大

降本增效加上长期主义的策略,让平台把有限的资源资金集中在了少量头部作品中,头部效应会持续加剧,腰部作品面临很大的成本压力,尾部作品则需被迫提升质量,以期与原有腰部作品竞争。

这也是市场的选择,产能规模化同质化,带来了信息过载,加强了头部内容的稀缺性。用户追随顶级IP走,商业化开发和产业链运作的可实现性集中在少数头部内容。其他浅层次观看的作品不再具备IP属性,更没有通过衍生开发变现的可能性和价值。仅就当下,低成本零宣传空降的动画越来越多,他们不会出现在平台的年度待播片单中,更不会进入运营开发资源投入的视野。

发行合作洽谈顺利,可以开播就完结,一次性放出全集开超前点映,多少能有点收入。合作不太密切的话,悄无声息播一下,连个banner都没有,还不如AI漫剧和粉丝二创。

头部作品虹吸资金与资源,也会存在一定的风险。如在播期间的负面舆论会被无限放大,未达预期续作会降级降档。另外就是当下最头部的年番面临的共同问题,能否平稳落地正常完结,才能延续IP的长期价值,如果烂尾可能会让前期的大规模投入前功尽弃,IP越做越小。

趋势六:出门在外,身份是自己给的

作品头部化,营销宣传也是。平台常规化排播的背景下,动画的平均宣传期都在缩短,从此前的3个月到1个月再变成7-15天甚至空降,但作品的竞争随着同质化加剧有增无减。

宣传的投入还是集中在平台手里,产业转型期平台也需要新的故事,头部作品就是最好的素材。核心资源集中在少数作品上,酒都差不多香,巷子也差不多深,卷宣发已经是必然选择。正所谓出门在外,身份是自己给的,像今年年底《剑来2》的开播,凭借大规模宣发自封剧王,成功与经典年番《凡人》《仙逆》坐一桌儿被观众比较,即使有抄袭、看不懂等负面舆论,依然保住了核心粉群体在各社媒积极参与拉新。

现阶段动画的品宣仍高度依赖口碑传播和用户主动性,启动期的宣传预热和用户心智培养变得尤其重要,给作品“做好定位”,面子上还是非常好看的。像《剑来》一样能得到平台很多钱很多爱的作品毕竟是少数,作为成功案例,《剑来》标志着动画营销正在进入通过高强度资源投入和话题运营“定义作品身份”的新阶段。

很多平台和动画制作公司往往偏保守,羞于夸耀自己的作品和成绩,更遑论主动营销。实际上,大多数观众的判断力有限,阅片量也没那么多,宣发了才有机会被观众记住一点好,默默无闻过分考验粉丝忠诚度和自来水,在当下的市场是很难做的,也对不起上百号制作人员的努力付出。嘴长在自己身上,说不说,怎么说,正在成为产业新阶段竞争的关键指标,市场、平台和主创团队都需要正反馈。

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趋势七:谈AI不再色变,AIGC工具应用常态化

技术的跃进让人又惊又喜,也难免焦虑。AI对国产动画产业的影响,正在从全是负面慢慢转变。大众市场对AI接受度的提高,让AI的应用不再被唾弃,动画制作公司也不用再刻意隐瞒自己对新技术的尝试和迎合。社媒中用户对动画使用IP的评价也在慢慢从“用了AI,避雷!”,变成了“用AI也正常,承认了并合理用,都能理解”。

对于动画创作者来说,AIGC工具的常态化应用,既能提高效率,也能走出思维定势,带来新的成果。积极拥抱技术的进步是中国3D动画产业近年飞速发展,跃居世界前列水平的重要原因。

当然,媒体口中的变化云云,在实际重资产的动画行业中有着极大的变化阻力和人才缺口,不是老板一句我们all in AIGC,第二天制作流程就能全线加入。工具迭代、人才学习、平台认可、观众接受都需要时间,只是这个时间在飞速缩短,能实现常态化应用的窗口期越来越近了。动画创作者更应该考虑的是,如何对抗AI内容生成的一致性,在高相似度的信息中,结合自己的制作经验积累,完成有个人优势特色的内容生产。

AI工具应用门槛降低,对于平台和制作公司来说,当下如何处理网友们AI二创的版权问题,比自己用不用AI和怎么用AI的,显得更急迫了。

趋势八:IP授权开发,新机遇也有新挑战

潮玩与谷子经济降温,从流行回归常态消费,IP授权开发成为更实在的商业模式。IP联名渗透在各行各业,市场规模将在未来几年持续增长。一方面是,国产内容领域有了足够多可以称之为IP的头部内容资产,每个IP对应着不同消费群体画像;另一方面是越来越多品牌认可国产IP的价值,IP联动成为品牌高性价比的营销事件。

随着平台方的降本增效和内容的头部化加剧,IP授权成为版权方的新机遇也是新挑战。能不能通过IP授权业务取得收入,实现内容和商业的双向反哺,成为决定IP生命周期长短的关键因素。虽然大多数腰部内容尚不具备IP属性,但版权方的商业化能力才是最大的影响因素。短期看,IP授权仍是平台商务主导的产业环节,专业的版权对接公司、执行公司同样适合代替制作方完成这项业务。

对于制作公司来说,尤其是平台预算缩减、资源向原创动画倾斜的行业趋势下,也该重新考虑一下动画作品如何变现了。为爱发电和局限于制作费无法让产业做大做强,商业化不丢人,相信十年内每个做好动画的公司和从业者都能因为自己热爱的事业赚钱。

趋势九:舆论高压下的创作博弈

社媒太发达了,舆论给到制作团队的反馈又快又犀利,压力陡增。精心创作的作品开播,谁都想看看观众的反应,期望正反馈成为制作团队坚持和加班的动力,播出后看自己作品的评论区和弹幕是很多制作人员的习惯。

有时候,人与人之间是很难互相理解的,可能主创想得好,实现出来的效果一般;或者主创想的是A,观众理解的是B;又或者主创怎么做,观众都不满意……这些情况普遍发生。很多主创愿意交流,开通个人账号或直播,陷入自证漩涡;很多主创被动交流,被平台和版权方要求调整,甚至被不理智粉丝到公司楼下堵门、开盒、寄刀片。

动画作品越来越火,受众呈现出低龄化与饭圈化趋势,问题比想象中更复杂。如何做好观众沟通和舆论引导,成为未来几年创作团队和运营团队需要共同面对的问题。观众的反馈不能无视,主观的创作存在一定的局限性,但观众的反馈也不能都听,因为主创需要有自己的坚持和创作自主性,有些评论真的只是外行人的随口一说。主创人员的心理问题也需要关注,抑郁、焦虑、睡眠障碍成为从业者的普遍问题,如果自己创作的过程并不快乐,那么想通过动画作品去传递能量、快乐、热情,想治愈更多观众就比较困难了。

舆论争议面前也有更极端的做法,近年有些平台和主创的舆论引导模式比较恶意,明摆着抄袭而不承认,甚至直播引导饭圈网暴提出问题的观众,给作品造成了负面影响。

趋势十:人才基本盘稳定,复合型人才稀缺

整体来看,动画行业的人才基本盘还是比较稳定的,虽然有流动但多数核心人才深耕创作,持续进行作品产出,持续打磨作品质量。随着产业在大众市场上的出圈效应,新鲜血液也在持续加入。

值得一提的是,虽然仍保持着导演中心制的生产模式,但近年导演与编剧职能分离的情况日益明显,还有编剧做导演岗位的逆向尝试,尤其是在工业化流程比较成熟的3D领域,这也有助于让专业的人做专业的事,给更多人参与核心创作的机会,降低作品的风险。

虽然产业优胜劣汰仍在持续,但各家平台对AI漫剧的需求和投入,接住了一些中低端动画产能和人才,让很多人和公司有机会实现平稳转型,而不是因为降本增效和头部化陷入生存危机。

产业对高质量作品、多模式商业化的需求增加,复合型人才缺口也在增加。市场需要更多懂剧本也懂画面、懂创作也懂商业,懂美学也懂技术的人才协同工作。商业化模式的建立和原创投入的增加,会增强对复合型人才的吸引力。

8.7→8.0,中国动画最豪华的短片项目,为何这次不再现象级?

· 阅读需 23 分钟
本文授权转载自“动画学术趴”\n作者 / 余霜仁
编辑 / Pel
排版 / Rinz

“在观照当下、表达现实的同时给予最本真的体察慰藉”

2月19日,《中国奇谭2》正式收官,最终锁定豆瓣评分8.0、B站观看7300万+的成绩。不过,对比第一季8.7的评分和堪称全民热议的出圈程度,本季作品在社交媒体上的水花看起来没那么大,甚至评论也不乏一些刺耳声音。

笔者此前曾撰文,将优秀国产志怪动画短片的特征(「志怪味儿」)粗概为三条,即故事上取自典籍、突出「怪」「奇」,创作上有融合民族特色的美术风格,审美追求言有尽而意无穷,并在旧文末尾直言对这一创作方向的期待:

只是《鹅鹅鹅》用自己的「出圈」提醒了众人,我们其实可以拍出有民族韵味的动画短片,也的确有一大批热情的观众在期待着这些作品。
1981年的《崂山道士》放在今日,其艺术底蕴和制作细节依旧是行业的某种标杆之一。
我们所追求的民族风格究竟是什么——四十多年过去了,这个问题也该有答案了。

学术趴编辑部,公众号:动画学术趴民俗志怪“黑深残”,中国动画这条路大有前途?

如今,三年过去了,经过《浪浪山小妖怪》和众多国产动画长片的铺垫,不妨借此机会讨论一番,本次的《中国奇谭2》是否回应了观众与粉丝们的期待?这些作品的「志怪味儿」够不够,与「中国奇谭」这一「命题」和「奇境人世、万象人心」的创作主题契合度如何,又是否表现了真正的民族风格?

在此允许笔者调皮一下,下文将通过对《中国奇谭2》这九集按「从夯到拉」排序,来聊聊上述话题。

当然,在详解之前需要叠甲说明:正如总导演陈廖宇提到的,《浪浪山小妖怪》作为项目启动其实和《中国奇谭》几近同期,这意味着创作者周期与观众期待时长天然存在时差,创作者本身的预判和想法很难、也不可能「一令一动」,观众期待也好、各类反馈也罢,至多是在创作细节上与创作者产生互动,二者仍然是相对独立的两方视角。

因此,笔者在整体上对国产动画短片(集)仍然报以宽容和鼓励的心理,下文的排名和解读也仅是从个人角度的分享,姑妄言之、姑妄听之。(又及:包含少部分剧透,但不多。

01 夯与顶级​

《耳中人》《小雪》《拜山》
《耳中人》(第2集):《聊斋》再袭来!

《聊斋志异》可谓是国产志怪动画的「富矿」了,导演胡睿本次从中择取的是同名故事《耳中人》(青柯亭刻本卷十五)。

故事也非常简单,主人公谭晋元笃信导引之术(道家养生术,一说气功),日夜修炼,有一天自觉耳中爬出三寸夜叉状小人,被邻居疑为癫狂,后逐渐治愈。

不过动画的情节则更为丰富,显然还参考了《瞳人语》(卷一)的部分内容,同样也是五官生异象的轶闻:

书生方栋因言行骚扰反被惩治双目失明,痛改前非修身养性之后发现双眼生出异响,有两小人自眼眶经鼻腔出世共行,最后方栋虽单目无神,但有了一只重瞳,也算恢复了视力。

导演透露,耳中人出世第一件事去院子里看昙花便受启发于《瞳人语》:两个瞳人因方栋失明而憋闷,偕游散心,回来所言的第一句是:「许时不窥园亭,珍珠兰遽枯瘠死。」

综合动画取材的两个故事和最终呈现来看,《耳中人》的落点并未偏离导演胡睿一直以来的核心理念:剔除掉原作偏重的世情讽喻和道德教化,古典志怪短篇故事里真正符合当下人们心境的,仍然是本体论层面对自我与存在的反复追问。

——耳中人为何会出现?现世之后都做了哪些事?书生与之搏斗的究竟是什么?书生最后豁然开朗了吗?这些问题和《鹅鹅鹅》里货郎的境遇一样,几乎没有答案,但并不妨碍它们促成那些值得观众反复回味的瞬间,那些真正见到昙花一现的瞬间。

而作为动画短片,《耳中人》在表达上最具巧思的自然是与主题环环相扣的声景(soundscape)。

当然,笔者此处并不是为了探讨某种学术定义,只是为了强调《耳中人》在以声造景方面的出色之处。换句话说,即便不讨论画面,借助不同层次、响度和音色的声音,《耳中人》已经完成了一场令人身临其境的「口技」表演。

从这个角度上讲,这种创作思路本就是富有中国民间艺术特色的,遑论其中还结合了《牡丹亭·游园》的唱段、傀儡戏造型和对传统五色的点睛之用。在22分钟的联觉空间里,创作者的想象力和观众的感受力相互碰撞,最后溢出——这便是所谓「采奇于象外,状飞动之趣,写真奥之思」。

总导演陈廖宇透露,片头的烛火噼啪声是本片可听到的最小声音,必须在合适的外部环境条件下佩戴耳机才能捕捉到。

摘下耳机,回到现实,在种种来自创作者和观众的解读细节里,众生相缓缓浮现。

对比《鹅鹅鹅》,《耳中人》的诡怪之感淡了许多,奇趣之意更浓。也许这意味着一种创作心态的转变,毕竟行至最后,人终要与耳中人、心中念和解。

不过耳中人的形象确实Q萌,不怪网友们认为这是蚊子
《小雪》(第4集):什么是民族风格?

作为本系列唯一的定格作品和作者性最强的作品,笔者毫不讳言对《小雪》的偏爱。针对《小雪》的幕后创作和工艺细节,可详读学术趴的最新采访(硬核幕后|中国奇谭首部羊毛毡定格动画,如何拍出中式家庭的压抑幽深?),此处不再复述。

承接对《耳中人》的解读,这里还想继续聊一下「民族风格」问题。

《小雪》是由导演陈莲华领衔的团队创作,前作《中国奇谭·小满》也是。之所以强调「团队」,是因为陈莲华此前的主要创作有更为典型的个人探索风格。

2008年,陈莲华和安旭搭档的「节气(Solar Term)」系列第一部作品《冬至》诞生,它有着鲜明的Flash时期动画风格,但也因为这种制作工艺带来的简洁和凝练,与平面造型艺术风格高度吻合,两位创作者也由此转向对年画、皮影等传统平面民艺的学习与借鉴,接连推出「节气」后续作品。到了《谷雨》和《处暑》时期,他们开始借鉴卷轴画(国画)的空间表达,例如固定机位和长镜头操作,并衍生出对循环镜头的利用。

到了与更多观众见面的《中国奇谭·小满》,这种创作风格发生了细微变化:不仅从自己最为熟悉的电脑动画转向手工剪纸、羊毛毡等多形式定格动画的「2.5维」创作,主题上也重新考虑孩童视角乃至家庭代际关系。

但这种变化在作品上反而表现出一种审美上的成熟,一方面是团队合作方式的更新带来更多碰撞和新的可能,另一方面,不论是筚篥、箜篌为代表的唐代雅乐,还是漆画描金工艺和框景、对称等构图,都体现了《小满》对「节气系列」已有审美风格的再发展,最终呈现为一种细腻丰富的、又兼具集体创作痕迹的民族艺术风格。

而在《小雪》中,这种创作风格显得更为含蓄。

全片没有人声台词,仅以偶与偶间的动作、配乐和少部分转场字幕表现故事情节,这种无声胜有声的默片式处理反而为短片留出了足够多的阐释空间。制作团队在播客闲谈中也提到了《神女》(阮玲玉主演)对拍摄时的重要启发,仔细对照母亲小雪的神情与动作变化,不难觉察一二。

制作团队利利噗透露,为了更好还原这里的翻跟头动作,团队请了真人武行演员做动作参考

片中的手写医案、山水画式布景和构图更延续了一贯的美术风格,如雪月空明,沉静平和,不露声色。这也与本作的主题形成了呼应:心病还需心药医,中式亲子关系最终还是得走向「课题分离」,回到克制含蓄、想靠近但愿意放手的最佳距离。

至此,《小雪》完整呈现了一种风格的洗练,一种与观众有一定审美距离、但确确实实脱胎自民族传统和现实生活的艺术表达——而这或许正是《中国奇谭》所欲达成的理想效果之一。

不剧透,但这个转身镜头真的绝杀
《拜山》(第7集):成年人该如何学习告别

《拜山》是一部会让人眼前一亮的作品,不仅仅是它高饱和的色彩运用,还有经典乡愁议题的现代式处理和恰到好处的情感表达。

粗看起来,《拜山》和第一季的《乡村巴士带走了王孩儿和神仙》有种相似的主题气质,好像都在讲那个只存在于老辈子们口耳相传里的「归去之地」。但《乡村巴士》意在回望昔日赤脚踏遍的故土,《拜山》则在回望一种已经逝去的、被造的传统。

拜山是两广地区、尤其是客家特有的祭扫活动用语,全作也采用了大量客家话和粤语(白话)对白,讲述了陷入中年危机的「港漂」阿远因为一次回乡拜山而经历的幻境和由此产生的心态变化。

故事结构并不复杂,主人公的前后变化动机也很自然:幻境见闻和伯婆、大伯之间的亲情彻底改变了阿远对「家乡」的所有认知,在短片结尾,阿远邀请父亲来香港走走,找回了自己和家乡、和亲人之间真正的联结。

相信很多观众都是被伯婆那句「食得饱,睡得好」触到了泪点,《拜山》也的确完整表达了当前许多创作者心态上的转向:当我们逐渐来到不得不直面「告别」的年纪,曾经避之不及的「老辈子传统」在艺术性改造之后成为了某种想象和寄托,或者说是一种赛博式乡愁,我们愈发迫切地想抓住自己和远方之间的联结,不管它是什么。

而对绝大多数普通人而言,正是奥德赛式的反复出走和中国文化语境中对「家」的根源性渴望共同构成了对这类议题的共鸣,如同创作团队所言,仪式解决的是活着的人的问题,我们频频回望,因为前路茫茫。

而在艺术性上,《拜山》也呈现出极强的表现力。色彩和方言方面自不必多说,主题曲《香花》更是取材自广东梅州盛行的「香花佛事」,后者的唱词包含诗词、山歌、韵诵等多种形式体裁,夹吟夹唱、载歌载舞。

《香花》的歌词也延续了这种风格,「世事茫茫何足问/恰似南柯一梦中」,既与动画的幻境奇遇呼应,也映照出那种广为流传的「先祖式」人生智慧与处世哲学。

换言之,我们仍然在渴望一种百花齐放式的地域性创造,正如我们仍然在渴望一种包容大于评价的家庭氛围、社会风气和人生理想。

02 人上人​

《如何成为三条龙》《大贵人》
《如何成为三条龙》(第1集)

作为本季开篇,《三条龙》面对的压力远超其他作品,这毋庸置疑,因而其在故事结构上倾向于已被市场检验过的「小人物叙事」也的确可以理解。

从《中国奇谭》内部谱系看,这种视角延续自第一部的《小妖怪的夏天》和《浪浪山小妖怪》,而从人物形象塑造的细节上,三条本土小蛇(原型为乌梢蛇、黑眉锦蛇、翠青蛇)更多承袭自《三个和尚》(阿达)和《哪吒闹海》。

不过「舍得舍得」,这也意味着《三条龙》在「出新」层面着实难做,争议也大多集中于此。

某种层面上讲,我们反复讲述同一套关于平民英雄的叙事,恰恰意味着我们仍然「缺乏」这种真正的平民英雄。

而这种焦虑与渴求又和本季的《今日动物园》形成了精神气质上的互文——抬头是高位者尸位素餐、真心英雄被打回原形,低头则遍地皆是被反复规训、当牛做马的无名之辈,在这种循环逻辑里,个体层面的行动终究无法带来任何实质性改变,反而与弹幕高呼的「人民史观」本质上相悖。

即便作品在结局上留有情绪出口,难免还是流于「开放式结局」的形式。

当然,这个问题并不应该苛求创作者,指向现实隐喻的寓言毕竟只是一个故事,它只是一种时代症候的侧面反映,是你我都未曾想明白过的问题:都想做人民,那么谁是那三条龙?

《大贵人》(第9集)

《大贵人》也是《中国奇谭》的系列作品,和第一季的《小卖部》共享同一都市精怪类世界观。综合来看,这是本季为数不多的治愈系小品,也是跟前作一样很接地气的作品。

顾杨和刘旷夫妻档协力,胡同小卖部里酷似牛犇老师的大爷迎来了新的难题,精怪老朋友们倾囊相助,最后还是大爷自己掏出了真诚这个必杀技。简单来说,本作用趣味化的艺术创作展现了代际提携和来自长辈的关切,用诙谐的魔法手法来面对生活、解决现实问题。

在技法上,《大贵人》也较前作进行了部分优化,更注重水墨的晕染感,也模仿了手绘笔触,试图呈现从实到虚的美术风格。

观看过程中,笔者不由想起《落凡尘》编剧康夫的《朝阳南路精怪故事集》,同样也是发生在北京的都市精怪故事,同样短小精悍、引人会心一笑。去探究精怪是否存在、魔法能否有效力是太过成年人的无趣法则,精怪们之所以灵动可爱,正在于它们能「无害」地与人共存,体现着相信这一切的我们那颗万物有灵的敬惜之心。

「我祝你一切顺利。」

03 NPC们​

《大鸟》(第6集)

一句话速评——残酷但温情的重工黑暗童话,美术值得逐帧留影。

《大鸟》的故事不难理解:只要有足够的耐心,观众们大概都能够感受出这是个残酷黑色童话。翻看导演杜鹏鹏的社交平台,他给自己的tag也是「新中式黑色童话」和「悲感的诗鬼美学」。

借导演的创作心路来概括,《大鸟》想要表达的核心是「通过带有凄恻和悲感的独特基调,展现对童真美好的守护和对现实压迫的反抗」。而在最终的视觉呈现上,《大鸟》的美术风格的确表现出了一种「精致的缺憾」。

磨喝乐(磨侯罗)作为贯穿全作的线索,也是纯粹童真的象征,这种孩童视角下关涉残酷生存问题的主题一度令人想起第一季的《林林》和多次斩获国内外动画节奖项的《野性动物》。不过《大鸟》更为沉重,缠绕其中的历史隐线和人性论的考量让它变得更为模糊多义,也容易滑向观众难以准确捕捉更多细节的境地。

《今日动物园》(第3集)

一句话辣评:工整的命题作文,适合打工人(广义上的)在吃拼好饭时候留下破防弹幕追忆自己未选择的另一条路。

这大概是本季现实指向性最明显、班味儿最重的一部作品。

伪纪录片的寓言题材早已表明创作团队想要说的话,便不多展开了。义务教育阶段语文课本一直选录了美国诗人罗伯特·弗罗斯特(Robert Frost)的一首诗《未选择的路》(The Road Not Taken),理想情况下,这应该是每个青少年正式步入社会前就朦胧存在于心的启迪。

此处多提一句本作幕后相对轻松的趣事,例如动物园内的方言基本都是这一季几位导演亲身上阵,以突出动物们来自天南海北,也能更好调节作品相对沉重的主调。至于「动物园里有什么」和「森林在哪」——其实还是和《三条龙》在表现主题上相似的窘境:屏幕前的你,代入的究竟是谁?

《三郎》(第5集)

一句话辣评:色彩运用上知其所以燃,情节叙述上不知其所以燃。

《三郎》讲了一个「破执」的故事,很典型的西部叙事——无人区、雅丹魔鬼城和江湖英雄。三郎的虎头帽造型参考了唐武士俑的兽面风帽,并从中提取了红、黄双色来突出人物性格,在场景设计和色彩运用上的表现都可圈可点,尤其对戈壁地貌、沙丘景象和镜中幻境的塑造都颇见功力,可以当作不错的西北风光安利短片(bushi。

相比之下,故事性略逊一筹,整体是一个无甚悬念的找寻自我、破心中执念的泛武林故事。

左为故宫博物院藏唐武士俑,右为三郎的虎头帽特写
《刑天》(第8集)

一句话辣评:反英雄叙事的尝试,勇气可嘉,可以野性,但没必要。

《刑天》讲的是同名神话人物的「前史」,也即刑天被斩首前后的故事。导演采访中提到「心有猛虎、细嗅蔷薇」的故事切入视角,不过在最终呈现上来看,即便加入了部落、神话等背景,《刑天》仍然是非常传统的英雄挽歌,古今结合难以称得上自然流畅。

但本作的视觉风格值得关注,例如利用动捕突出了编舞在肢体呈现上的优势,进而精确还原了一种初民的生命激情:「情动于中而形于言」,「咏歌之不足,不知手之舞之足之蹈之」。

04 余论​

一番喜好分明的简评之后,笔者还是想回到最初也是最本质的问题:「中国」「奇谭」应该怎么解读?

周作人认为,「中国民众的感情与思想集中于鬼」,「故欲了解中国须得研究礼俗」。这不难理解,也是越来越多的文艺作品开始追忆已逝之物的原因之一。

而作为动画短片,2023年横空出世的《中国奇谭》,本来以形式上的轻巧和创新调和了这种来自民族与现实的深沉,但《浪浪山小妖怪》大电影和第二季,或许又主动贴近了这份深沉。

这样说来,神话性、民族性和时代性能否找到某个和谐的点,如何更好将诘屈聱牙的典故变作意象与审美统一的动画作品,如何在观照当下、表达现实的同时给予最本真的体察和慰藉,仍然是未来需要创作者们继续思考的问题。

至于观众们的感受与想法,相信时间终会给出答案。

​参考资料:[日]丸尾常喜:《“人”与“鬼”的纠葛——鲁迅小说论析》,秦弓译,人民文学出版社,1995.

利利噗闲聊会:《从中国奇谭》到《疯狂动物城》:我们的定格动画制作年终复盘,https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/698a9c8766e2c30377bd977c
泰康美术馆:《讲座回放|陈莲华:新世纪中国个体动画的发展亲历》, https://b23.tv/3k7GsJB
金马线上影院:〈節氣〉陳蓮華、安旭作品,https://virtual.goldenhorse.org.tw/collection/%E3%80%88%E7%AF%80%E6%B0%A3%E3%80%89%E7%B3%BB%E5%88%97-%E9%99%B3%E8%93%AE%E8%8F%AF%E3%80%81%E5%AE%89%E6%97%AD%E4%BD%9C%E5%93%81%E9%9B%86/
广东省文化馆:《香花祭仪》,http://www.gdsqyg.com/agdfyzg/mingluinfo?mlproid=2023062718927645
故宫博物院:黄釉武士俑,https://www.dpm.org.cn/Uploads/wenhua/E5/part2-02.htm
「一麦三连」:对话《中国奇谭》总导演:关于经典国创背后的文脉密码与未来想象,https://www.bilibili.com/video/BV1pYcezQE7J/