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《元仔世界》:2人团队找到AI原生游戏创业“小切口”,想成为2D版Roblox | 创作手记

· 阅读需 12 分钟

本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

​一句话让AI创造一张图、一个视频、一个空间甚至一个可交互的游戏原型,已经不是新鲜事。真正的问题是,生成的内容能给人怎样的体验,如何让人留下,甚至愿意为之付费。

《元仔世界》在探索的,就是怎么把AI驱动世界规则、人物关系、任务剧情生成等能力,变成一款让玩家可以自由进入与探索的开放世界剧情冒险游戏。

游戏核心玩法,是通过AI生成无限可能的动态剧情世界,模式类似于海外的AI Dungeon。同时,它也是一个面向玩家创作与分享的AIGC数字互动娱乐平台,目前已有大世界、文字世界与互动剧情三种体验方式。

整体看下来,《元仔世界》更接近一个“2D版的Roblox”。

制作人王凯和陈明强是大学同学,大学时就曾一起创业。毕业后进入大厂,又因为大模型的发展重新聚在一起。和很多新兴的年轻游戏创业者一样,对“AI原生游戏”抱有理想。

两人都认为,现阶段AI Native的关键,是找到用AI重构游戏的切入点——不是先做一个传统游戏再叠加AI,而是让AI从底层参与世界的运转。

受限于技术能力与成本,初创小团队无法实现高度交互的物理空间。更现实的路径,是先选择相对明确的游戏类型进行拆解,比如修仙、JRPG等,在成熟的游戏框架中逐步加入AI能力,再从“游戏+AI”走向真正由AI驱动的游戏。

​ALL IN AI,做一款AI开放世界剧情冒险游戏

王凯和陈明强,是毕业于合肥工业大学计算机专业的同学,大学时期就曾一起创业。当时,两人做了一款校园APP,将原本只能通过校园网访问的课表系统搬到了移动端,还加入了社交功能和校务系统。产品仅靠着口碑传播,用户很快突破一万人。

大学毕业后,两人进入大厂,工作和收入都比较稳定,但始终保持着创业想法的交流。王凯说,自己是INTP,睡不着时脑海里总会有很多天马行空的想法,有一天晚上突然想到:在一个完整的世界观下,让不同人物自主活动、产生交互,会不会很有意思?

恰逢去年大模型快速发展,AI让这一想法有了落地的可能。于是,两人再次聚到一起,将创业方向聚焦于AI游戏,希望“在AI的浪潮下做些有意义的事情”。

过去,玩家想将自己的创意实现为游戏,需要完成剧本创作、美术制作、程序开发等多个环节,成本和门槛都较高。团队则希望降低这一创作门槛,用户只需要有一个想法,《元仔世界》就能够帮助生成对应的角色、任务、剧情以及探索内容。

在早期,这款产品定位并不完全清晰。他们也经常受到来自用户和业内人士的挑战:这究竟是一款游戏,还是一个创作平台?连续两年参加世纪华通举办的AI创新大赛“数龙杯”时,评委都曾提出类似的问题。

为了寻找产品方向,两人甚至曾到闲鱼上寻找“外援”,向从业者请教。有一次,闲鱼上对接到一个自称大厂游戏策划,从头到尾否定了产品。但团队内部讨论后判断,该意见仍停留在传统游戏的评价框架里,并未切中AI原生游戏的核心逻辑,最后没有采纳。

答案还是要靠自己摸索。两人都认为,传统行业习惯把消费游戏和创作工具平台割裂看待。《元仔世界》的逻辑是“先游玩,后创作”:用户打开即可直接体验完整可交互的AI世界,在游玩过程中随时修改设定、创造角色,完成创作并分享。它既是可体验的游戏,也是游戏体验驱动的UGC创作平台。

顺着这个方向,王凯和陈明强,还产生了一个更核心的思考——AI游戏不仅要回答“AI能做什么”,更需要回答“玩家为什么需要它”。

答案最终落到了玩家体验上。《元仔世界》并不希望成为一个需要用户先学习复杂工具的创作平台,而是让用户先进入一个可以玩的世界,再在游玩过程中完成创造。

现今版本的《元仔世界》已经形成了较完整的游戏体验。玩家只需要输入一句话或一个简单设定,例如一个故事背景、角色身份或主题想法,系统就能生成相应的世界框架,包括世界规则、环境、角色关系以及主线和支线剧情。

玩家还可以通过文字对话和行动选择推动剧情发展。不同于传统游戏中相对固定的NPC互动,AI角色拥有独立的性格、记忆和行为逻辑,会根据玩家的表达和选择作出不同反馈,让故事不断变化。“元仔”智能体则作为AI伙伴,帮助玩家梳理人物、线索和当前局势。

除了体验世界,玩家也可以参与创作,修改世界设定、创造角色和故事,并通过自己的选择影响NPC命运和剧情走向。一次冒险结束后,玩家还可以记录、导出自己的经历,或将创造的世界分享给其他玩家,让他人进入并体验自己的世界。

目前,产品主要以二维平面探索和文字交互为核心,通过地图探索、角色立绘、场景氛围、音乐等元素增强沉浸感,未来还会进一步拓展更丰富的交互形式。

​用AI重构经典游戏,初创团队可以走得更快

受限于当下技术与算力成本,《元仔世界》暂时不追求高保真3D物理交互,现阶段以二维地图、图文交互作为主要载体。不过,相比静态阅读的小说,《元仔世界》构建的是动态互动叙事世界。由AI驱动角色记忆、人物关系,事件随玩家行为持续演化,NPC之间也会自发产生故事。

在技术路径上,《元仔世界》也不是一开始就试图直接做一个完整的AI大世界,而是选择分阶段推进,王凯将其概括为“用AI重构游戏”。

首先是对游戏中的角色、地图、任务、事件等内容进行结构化拆分,将原本相对复杂的游戏内容拆解成一个个可以管理和调用的模块,并通过自研的游戏引擎将这些模块联动起来,让AI在其中持续生成内容。

在此基础上,第一阶段是从文字互动切入,让AI生成剧情,并验证AI能否真正驱动一个持续发展的游戏体验。

第二阶段则进一步将文字内容视觉化。AI会将生成的故事拆解为类似“剧本”的结构化内容,再交由游戏引擎解析,将原本以文字呈现的剧情转化为具体的游戏场景、事件和交互。

相比第一阶段,这一阶段对Agent的能力要求更高。AI不仅要能生成故事,还要理解游戏结构,并以结构化形式输出可被引擎执行的内容。

第三阶段则是探索AI大世界。理想状态下,AI不再只是生成游戏中的部分内容,而是参与整个游戏世界的运行,使原本依赖人工设计的游戏机制、角色、任务和事件都具备动态生成能力。

据了解,产品目前角色、剧情、结构化生成等核心引擎模块已经落地完成。除了AI大世界的核心体验,已经搭建了角色、剧情、任务编辑等创作工具,初步验证了“让AI生成可玩互动事件”的可行性。

不过,陈明强也坦言,远期目标是完整AI大世界,只是现阶段直接从文字冒险跳到完整的AI大世界,跨度仍然较大。当下比较务实的落地路径是先做“大世界+”。

所谓“大世界+”,并不是直接做一个无限开放的世界,而是先选择相对明确的游戏类型进行拆解,例如修仙、JRPG、动作游戏等,在成熟的游戏框架中逐步加入AI能力,再从“游戏+AI”一步步走向真正由AI驱动的游戏。

平台上游戏《蛊真人-青茅山》
想成为更低门槛的“2D版Roblox”

在陈明强看来,Roblox的社区和内容生态与《元仔世界》的定位较为契合,但两者的路径有所不同。Roblox目前仍以传统游戏玩法为主;《元仔世界》则希望让AI进一步进入游戏底层,参与角色互动、剧情发展乃至战斗系统,提升游戏的自由度。

此外,Roblox更多依靠Lua脚本编程做游戏,AI仅作为辅助工具;而《元仔世界》依靠自然语言即可完成创作,由AI深度驱动世界底层运行。

这种思路,也让《元仔世界》区别于Character.AI、星野、猫箱等AI陪伴产品——在聊天的基础功能之上,有世界观、地图、角色成长以及更完整的游戏机制。

相比传统互动剧情的固定流程,以及AI陪伴产品以单个智能体对话为主的模式,《元仔世界》也希望让不同智能体之间也能自由交流、产生互动。产品加入了相关机制——玩家离线时,世界仍在自主演化,NPC交互、角色和事件依然可以继续发展。这也是《元仔世界》区别于上述AI陪伴产品的核心。

同时,团队还希望避开UGC平台已经形成的框架约束。Roblox、TapTap Maker等都有自身明确的产品形态和技术边界,平台先确定一个细分领域,用户再在既定框架内进行创作。而《元仔世界》希望从更开放的空间切入。

对于《元仔世界》而言,现在首要任务是稳住自己的基本盘——文字冒险,以及自身风格的大世界+,这些是目前市场上相对少见、也不太适合由传统平台承载的体验。再以此为基础逐步拓展更多玩法。

陈明强认为,《元仔世界》未来可能吸引三类用户:一是喜欢看小说、网文,或者玩文字冒险类游戏的用户,他们更看重剧情和想象空间;二是喜欢角色扮演类游戏的玩家,更关注角色关系和沉浸感;三就是在AI大趋势下,有创造欲的玩家。

王凯进一步补充,随着Agent逐渐普及,用户会越来越习惯通过语言直接与AI协作,“成为创作者”不再是一件门槛很高的事情。“当制造一个游戏越来越简单,用户想玩什么样的东西,只要能说出来,就能够立马玩到”。

在商业模式上,团队目前主要采用会员订阅和Token消耗两种方式进行变现,同时已与阿里云、火山引擎、DeepSeek、MiniMax等模型厂商达成合作,获取算力折扣。

短期内,《元仔世界》将继续围绕“大世界+”推进产品,如果数据达到预期,未来一年将继续积累用户和内容,逐步跑通AI 2D版“Roblox”的模式。

而当用户开始持续创作内容,平台便有机会进一步形成内容分发和社区生态。从长期探索方向来看,未来条件成熟时,可以将具有潜力的角色和世界观进行相应的IP孵化。平台中的各种小游戏也可能独立出来,进一步产品化。

“现在AI游戏还是比较新,很多人可能只是把AI当作一个游戏的生产工具,是参与到游戏的制作过程中。但是我觉得最终的AI游戏,应该真的是AI原生游戏,”陈明强说,“到那时,AI是真正能够在设计方面参与进去,天然地融入到游戏里。”

在这一点上,《元仔世界》还想走一条更长的路。

访谈/撰文:夏清逸 卢奕帆
支持:东西游戏组

上海市网络游戏行业协会技术主题沙龙:AI 在游戏生产中的落地提效

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本文授权转载自“情报姬”

2026年9月11日,由易玩(上海)网络科技有限公司(TapTap)主办、游研社协办的上海市网络游戏行业协会技术主题沙龙“AI 在游戏生产中的落地提效”在上海成功举办。

本次沙龙聚焦AI与游戏引擎两大方向,邀请Epic Games·虚幻引擎大中华区软件工程师陈拓、TapTap制造产品负责人赵天一、腾讯游戏AI原生游戏引擎团队负责人李超三位行业专家,围绕AI如何融入游戏生产流程、推动开发效率提升与生产范式变革展开主题分享,并通过圆桌论坛进一步探讨AI在游戏研发领域的实践与未来趋势。

沙龙现场,三位嘉宾分别以“从文字到世界:MCP与虚幻编辑器的集成实践”“TapTap制造:AI时代的游戏”“AI原生引擎:重构游戏生产范式,开启开发平权时代”为主题,从工具应用、生产流程到引擎能力等不同层面,分享AI赋能游戏研发的实践经验与思考,共同探索AI在游戏生产中从单点提效走向全流程落地的可行路径,为游戏开发者及行业从业者提供了交流、学习与实践借鉴的平台。

主题分享

Epic Games·虚幻引擎大中华区软件工程师陈拓介绍了 MCP(Model Context Protocol)与虚幻编辑器的集成实践。通过 MCP,大语言模型能够直接理解并调用虚幻编辑器中的工具与能力,并结合 PCG(程序化内容生成)参与场景搭建、资产检索、关卡布局、代码转换等实际生产环节,使 AI 从“对话式助手”进一步走向游戏生产中的智能协作者。

陈拓指出,AI 的价值并非简单替代开发者,而是通过与游戏引擎、工具和生产流程的深度结合提升研发效率、拓展创作可能。未来,随着相关工具与工作流不断完善,AI 有望更加深入地融入游戏研发全流程。

TapTap 制造产品负责人赵天一分享了 AI 时代游戏开发方式正在发生的变化。他介绍,TapTap 制造尝试将自然语言交互贯穿游戏创作流程,让创作者从一句话描述想法开始,逐步完成玩法、美术、代码及音视频等内容生成,并通过实时预览、本地开发等方式持续调整作品。AI 还可以针对特定游戏生成专属的编辑与调试工具,进一步降低从创意到可玩版本的开发门槛。

赵天一表示,TapTap 制造探索的并非“一次生成一款游戏”,而是让“想法—可玩版本—玩家反馈—继续修改”的循环更早启动。依托 TapTap 生态,作品能够直接触达真实玩家,并根据社区与作品数据持续迭代。现场展示的《当我老了》《不经典力学》《古琴大师》等案例,也呈现了 AI 如何帮助创作者将社会议题、科学知识、生态保护与传统文化等不同主题,更快转化为具体的游戏玩法与交互体验。

腾讯游戏 AI 原生游戏引擎团队负责人李超围绕 AI 原生游戏引擎 MagicLomix,分享了 AI 对游戏生产范式带来的进一步改变。他提出,AI 原生游戏引擎并非简单地将大模型接入传统开发工具,而是让人与 AI 围绕同一个可编辑项目持续协作,使 AI 能够理解代码、场景与资源,调用专业引擎能力,并根据实际运行结果不断验证和调整,从而让 AI 从内容与代码生成进一步进入真实的游戏工程生产流程。

在此基础上,李超介绍了 MagicLomix 在引擎能力增强、Agent Harness 与开发者生态等方向的探索。通过将渲染、3D 内容生成、资产加工与性能诊断等专业能力纳入统一工作流,AI 生成的内容能够继续经过规范处理、质量检测与引擎验证,真正成为可用于游戏开发的资产。其核心目标,是将专业游戏研发能力沉淀为开发者与 AI 都可以调用和复用的能力,让创意“做得出来”的同时,也让游戏真正“跑得起来”。

圆桌讨论

在沙龙后半场的圆桌讨论与互动问答环节,由游研社创始人楚云帆主持。围绕预先在报名时收集的问题进行回答,三位嘉宾结合各自的技术实践与行业观察,就 AI 如何进一步融入现有游戏生产管线、AI 时代开发者的核心价值,以及 AI 原生引擎可能带来的团队协作与岗位变化等话题展开交流。

随后,讨论进一步延伸至 AI 与游戏产业未来的发展方向,包括当前行业距离真正的“AI 原生游戏”还有多远、AI 可能催生哪些过去难以实现的全新游戏体验,以及当内容生产成本持续降低后,审美、表达与创作者选择是否将变得更加稀缺。此外,现场还围绕 AI 能否进一步缩小独立团队与大型厂商之间的研发差距等问题进行了探讨,并开放观众提问,与现场游戏开发者和从业者展开交流。

协会副秘书长林智敏在致辞中表示,本次沙龙是协会继 8 月 25 日知识产权主题沙龙之后,聚焦会员企业技术升级需求推出的第二场实务沙龙。未来协会将继续围绕技术专题研究、常态咨询、培训赋能、生态搭建等多个方向持续发力,搭建更多高质量的交流平台,为上海网络游戏产业的高质量发展保驾护航。

走出字节AI Lab后,6人团队造了一座“AI猫岛” | 创作手记

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本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

​玩过《喵呜岛》,很难想象这款AI游戏背后的团队只有6个人,并且都不是传统游戏研发出身的。

这是一款由喵吉托工作室开发,融合了AI猫咪情感陪伴与海岛经营玩法的模拟类游戏。相比《动森》等传统游戏,最大的变化是在模拟经营玩法基础上加入了“AI猫咪”——能与玩家对话,理解玩家的意图,回应玩家的需求,仿佛“活着”的猫咪。

制作人李驰,曾在字节跳动旗下AI Lab探索AI+游戏方向。那时他接触了很多游戏,对AI如何真正改变游戏体验、给玩家带来惊喜这件事产生了浓厚兴趣。

创立喵吉托工作室后,李驰和团队研发了多款游戏。对他们最大的意义,与其说是增加了研发能力,不如说是帮助他们对“游戏体验”有了更专业与深度的理解。

这对如何将AI与游戏进行真正有价值的结合来说至关重要,而《喵呜岛》如今选择的模拟经营,正是AI Native重塑传统游戏玩法最主流的方向之一。

今年夏天,《喵呜岛》先后获得第二届“数龙杯”最佳AI游戏奖提名和2026光子游戏大赛AI游戏赛道金奖。

在这款游戏和背后团队身上,我们能看到一条从AI技术走向游戏体验的进阶路径。AI游戏还没有迎来真正的奇点时刻,除了受限于AI本身能力,更难的是怎么把技术转化为玩家能感知、沉浸并长期留存的体验。

​游戏艺术家和李驰聊了聊,在AI不断重塑游戏行业的当下,《喵呜岛》如何成为一次有价值的探索,以模拟经营为切口,寻找AI与游戏结合的更多可能。

从AI小镇实验进化成AI猫岛

今年6月,《喵呜岛》上线第一版试玩Demo。可爱的Q版画风、轻度模拟经营的玩法加上故事模拟体验,玩家已经可以体验一段轻松有趣的岛屿生活:收养拥有丰富个性和情感的AI猫咪,和它们一起聊天、玩耍、钓鱼、种地,还可以自由装饰自己的家园。

相较于《星露谷物语》《动物森友会》等传统模拟经营游戏,《喵呜岛》希望借助AI打破预设内容的边界,让角色、故事乃至整座岛屿,都能够随着玩家的选择不断变化,带来更加个性化的游戏体验。

其中最核心的变化,源于个性迥异,拥有情感、记忆的AI猫猫。在agent驱动下,AI猫猫能自主活动、和玩家互动、记住玩家的喜好,还能把玩家的想法在游戏中变成实物。

李驰说,他做游戏这件事的正反馈之一,就是AI猫猫真正让玩家产生惊喜的感觉。

3年前,李驰还在字节跳动的AI LAB 从事AI +游戏赛道探索的相关工作时,接触到AI NPC这个领域。他很快意识到,如果只把AI当NPC聊天有点无聊,并不是游戏玩家真正喜欢的体验。

刚巧那一年,“斯坦福小镇”论文引发轰动。李驰所在团队受此启发,也做了一个类AI小镇的实验,将30多个以同事为原型的AI NPC放进同一个虚拟小镇,让他们自主地活动、社交。

实验过程中,AI不断产生意料之外的故事:现实中关系很好的同事,在游戏里却经常吵架;现实中几乎没有交流的男女同事,却在游戏里发展成了恋爱关系。

这成为了团队的“快乐源泉”,也让李驰看到了AI与游戏结合的新可能——玩家可以作为一个观察者,在游戏里观察NPC之间自然发生的交流互动。

李驰对游戏艺术家表示,当时团队还向张一鸣汇报过这个想法,这位字节的创始人也觉得很有意思。

只不过在2023年那个时间点,AI技术还没有达到能够立项的标准:一方面是高昂的成本,跑实验一天就要消耗几百美金的token;另一方面是,他们还没有找到一个特别匹配核心框架的玩法。最终这个实验没有正式落地成一个项目。

同年,字节调整了游戏业务。还想继续做游戏的李驰放弃了转岗去抖音的机会,选择沿着此前研究的AI游戏方向创业,成立了自己的游戏工作室“喵吉托”。

如今的喵吉托共有8位成员:6个人,还有两只作为吉祥物的猫。团队从AI小镇出发,希望在保留AI角色自主交互的体验的同时。做出差异化。于是选择以“小岛”为游戏空间——它天然具有独立、分隔的特点,既可以承载玩家的单人体验,也方便加入多人玩法。

​打破既定叙事,AI游戏可以“千人千面”

在《喵呜岛》之前,喵吉托已经探索过很多AI与游戏结合的方向。李驰坦言,团队主要是技术出身,此前欠缺的是游戏策划经验,这3年试过很多错,不少项目因为AI与玩法的结合不够理想而被放弃。

AI究竟如何进入游戏,才能真正带来传统游戏难以实现的新玩法和新体验?这是当下行业关注的问题,喵吉托团队对此的理解也经历了几次更迭。

李驰最初有个框架判断:AI能够创造一些传统方式难以实现的内容,比如实时生成游戏资产和剧情。团队此前推出的《萌爪派对》《萌爪大乱斗》(原名《言灵计划》)《堡外就医》等游戏,都是从这个方向切入。

实践下来发现,AI实时涌现大量内容,确实可以带来不一样的游戏体验,但如果缺乏优化,内容冗余且良莠不齐,反而会让玩家感到乏味。

于是在第二阶段,团队开始做“减法”,对于低质量内容,宁可删掉,确保AI生成的游戏在体验上不逊色于“手搓”游戏。

这一过程最开始依赖人工判断,团队基于大量游戏体验的积累,将案例结构化、打标,并进一步记录“好在哪、为什么不好”。随着数据积累,再利用这些数据训练模型,让Agent辅助判断提高效率。

不过,游戏体验很难被完全量化。团队有一套判断的基本原则:AI生成的内容要足够精简,避免信息过载,同时给玩家留下思考和想象的空间;更重要的是,要能够带来“惊喜感”。

这种惊喜可能来自AI对玩家个人经历的关联。比如,玩家在现实中养了一只猫,进入游戏后,可能偶然遇到一只与它十分相似的猫。这样的内容并非预先写好的,而是AI结合玩家经历生成出来的。

传统模拟经营游戏,剧情和NPC互动基本是预先设计好的,玩家重复游玩时,对话和事件也基本固定。而《喵呜岛》希望通过AI的“涌现式设计”打破这种预设,让游戏成为一个“活着”的世界:角色、事件和故事都会随着玩家的选择、偏好和经历不断变化。

玩家此前做过什么、喜欢什么、不喜欢什么,都会成为后续内容生成的一部分。每个玩家、每座岛屿都可以发展出不同的故事,并且能无限延伸下去。

在团队看来,这可能才是AI与游戏结合最大的价值。

“米哈游大伟哥之前说,他想做一个真正意义上‘千人千面’的游戏,每个玩家都拥有属于自己的专属体验,”李驰说,“我们也在做类似的事情。”

来过一段田园牧歌式的“AI生活”

在李驰看来,《喵呜岛》不能只是一款展示AI能力的“纯科研”游戏,更要真正好玩,让玩家认可并为之买单。

而要让玩家愿意留下来,首先要解决的,就是AI NPC能不能“活起来”。

在《喵呜岛》中,团队希望猫猫不仅拥有独特的“猫设”,外观、状态和个性也会随着玩家互动不断变化,并因为共同经历的事情逐渐成长,成为能够长期陪伴玩家的“电子小猫”。

为了保证这些猫的智商在线并说出一些更有趣的对白,《喵呜岛》在混合模型的多Agent框架上搭建了一套“Model Mesh”,根据不同任务匹配不同模型:复杂任务使用更强的模型,简单的角色扮演和聊天则使用更轻量的模型,以解决30至50个Agent同时运行时的性能、成本和延迟问题。

至于为什么选择“猫形”而不是“人形”NPC,也是经过深思熟虑的。

李驰认为,宠物形象更适合现阶段的AI陪伴。人的情感和认知更加复杂,AI要长期稳定地模拟一个真实的人,难度很高;相比之下,玩家对宠物的角色预期没有那么高,一只猫偶尔健忘、反应有些“懵”,反而可能成为可爱之处。

当然,从工作室名称到此前的几款作品,也能看出团队真的很喜欢猫。

李驰觉得,《喵呜岛》除了吸引喜欢猫的玩家,目标用户还有两类。一是喜欢模拟经营、建造和社交的玩家;二是对AI本身感兴趣、已经习惯使用各类AI产品的年轻用户。尤其是伴随AI成长起来的年轻人,可能希望在现实生活之外,拥有一个能够自由表达的“第二世界”。

基于此,《喵呜岛》还想进一步扩展游戏中AI+UGC的自由度。玩家可以用AI生成岛上的建筑、花草;也可以创建“真心话大冒险”“你画我猜”等社交小游戏,与其他玩家一起游玩。

以前,这种游玩模式还容易受限于token成本等。但现在,李驰表示,游戏运行AI的成本已经降到很低,技术模式有点像不调动API的Chatgpt和Deepseek,玩家体验二十个小时,可能只产生几毛钱的消耗。因此团队比起成本,更重要的还是关注如何让玩家长期留存。

从试玩版本上线后的反馈来看,玩家给出了不少正向评价。尤其是除了觉得“好玩”,还对小岛和猫猫产生了感情,觉得能获得陪伴与精神上的慰藉。

李驰自己也喜欢休闲模拟类游戏,希望借此偶尔逃离喧嚣的都市生活,“光听着那些猫叫声,在那边种种田、钓钓鱼,整个人就像充了电一样。”

未来,团队还将逐步完善多人社交体系,探索从“AI伙伴”走向“AI社会”。

在李驰看来,“AI社会”已经出现雏形。而在《喵呜岛》中,这种“AI社会”将拥有更加具体的形态:AI宠物和NPC聚集在同一个小岛上,彼此聊天、玩游戏、成为朋友,并在互动中产生新的故事。这也是AI游戏能够打造的“AI生活”。

等待AI游戏时代的下一个拐点

喵吉托工作室成立的2023年,正是大模型的风口,那时关于AI重构游戏行业的讨论席卷而来。如今3年过去,李驰仍然觉得还很难判断AI游戏真正的拐点什么时候到来。

“现在可能只探索了冰山一角,还有90%的领域处于完全的迷雾状态,整个地图还没有开全”,确定整个AI游戏赛道什么时候跑通,为时尚早。

但一些可能性已经显现。比如《历史模拟器:崇祯》,李驰觉得它抓住了一个核心的点,就是《喵呜岛》也在做的“涌现”设计。

尽管高自由度也伴随着很多问题,比如AI如何保持一致性,NPC“说了前面忘了后面”、故事上下文连不上、出现逻辑谬误等等,但这并不妨碍它已经受到一部分玩家的喜爱,接下来要着重优化的方向也已经非常清晰。

李驰认为,AI对不同游戏品类的价值也会存在差异。例如MOBA等已经高度成熟的类型,核心玩法和美术体系相对完善,并不太依赖AI生成新的玩法或内容,因此AI能够带来的增量价值可能有限。

此外,由于AI原生游戏目前还没有形成明确的用户群体和成熟社群,传统品类的发行逻辑很难直接套用,可能需要找到新的方式,去触达那些对AI原生体验感兴趣的潜在玩家。

现阶段,喵吉托最重要的目标还是先把《喵呜岛》完整做出来,然后再进一步做真正意义上的自由开放世界。而在商业模式上,《喵呜岛》偏向做成一款长期运营、持续供给内容的游戏,并参考《心动小镇》等成熟产品的商业化方式。

事实上,这3年来,让团队真正实现收支平衡的并不是游戏,反而是一套自研的AI游戏创作工具——Meowa。

在开发《喵呜岛》等游戏时,团队会根据不同需求搭建相应的工具和技术管线,并将这些能力逐步沉淀到Meowa中。随着越来越多用户希望使用这套工具,团队决定将其开放给外部,目前已经有超过3万名用户。

近期,团队还计划启动新一轮数百万美元的融资,资金将主要用于两方面:一是推进《喵呜岛》的研发,二是推动Meowa从开发工具向平台化发展。

李驰以Valve、Steam和《半条命》的关系为例,未来也想搭建喵吉托自己的游戏平台,并设想:如果未来能够实现大规模、高质量的游戏生成,平台的分发逻辑也可能发生变化。

与传统游戏平台的“货架式”展示不同,玩家可能更倾向于通过推荐流等方式发现和体验游戏,形成类似“游戏版抖音”的模式。这是现在很多游戏创作者比较感兴趣的方向,投资人也更愿意为此买单。

“大家都对下一个‘抖音’式的游戏内容平台是什么样子很感兴趣。”

不过,这一切的前提仍然是这些AI游戏本身足够优质、好玩,真正能吸引玩家、让玩家持续体验。

李驰说,《喵呜岛》想探索更多前沿的AI和游戏结合的可能性,也许还需要一些打磨和优化的时间,“但我们一定会尽全力把它做好,给大家端上一盘真正好吃的‘美味佳肴’。”

访谈/撰文:夏清逸 卢奕帆
支持:东西游戏组

15秒生成、可编辑、可交互,这款AI家园游戏想让空间成为人人创作的“新内容”| 对话《森盒SenBOX》

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本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

​这几年,AI已经在图文、视频领域展现出强大的内容生成能力,很多中小团队、独立游戏开发者,也已经将AI广泛应用于NPC对话、美术生成等环节。但在可交互的3D空间生成上,行业仍处在相对早期,比如建模、摆放、材质、灯光和渲染等环节,依然依赖专业软件和训练有素的创作者。

如果用AI生成游戏场景、空间,乃至更进一步,构建一个可交互的虚拟世界,让游戏世界不再完全由开发者预先搭建,而是通过AI让玩家参与其中,共同生成、分享和丰富虚拟空间——这听起来,有那么点像几年前的“元宇宙”,但底层技术实现已经完全不同。

最近,《森盒SenBOX》获得由世纪华通发起的第二届“数龙杯”全球AI创新大赛最佳AI游戏提名奖与“最具商业价值奖”。这一产品背后的生境科技,选择从“家”切入:用户输入一句话、一张参考图,甚至只是一个模糊灵感,系统就能生成一个可继续编辑的3D家园。

从去年进入公众视野,《森盒SenBOX》已经积累全网粉丝近200万,累计曝光超过3亿次,TapTap预约量达到24万,内测阶段约有4000名用户参与,已生成120万个房间状态。目前,产品即将开放新一轮测试,并预计于今年10月正式上线。

借此机会,我们和生境科技联合创始人庄子扬聊了聊,发现他们想做的,其实远不止于一款“AI家园类游戏”。团队更关心的是,空间能否像图文和视频一样,被普通人低门槛地创作、分发和交易。

​为什么从B端空间设计工具,转向一款C端游戏?

2023年,生境科技在深圳南山成立,“生境”即“生成虚拟环境”,这也是公司一开始就聚焦的方向——3D空间生成系统。这支由中国工程院孟建民院士和李泽湘教授栽培的年轻团队,现在规模已近百人,研发技术人员占比达90%,并累计获得南山国资、红杉系等机构近亿元投资。

庄子扬告诉游戏艺术家,团队最开始其实没有计划要做一款游戏,他们研发的是一套面向B端市场的AI空间设计工具。

在传统室内设计和建筑行业,一个空间从设计到落地,通常需要经历建模、摆放、修改、渲染等一系列复杂流程,周期长、成本高,对专业能力的依赖也很强。而团队想解决的,就是这样一个很实际的痛点,用AI把“一键空间设计”推向工业化。

也因此,早期生境科技主要服务于家居品牌客户,如松下电器、大自然家居等。真正让团队决定转向C端的,是来自用户的反馈。

团队估算,每年约有七、八千万年轻人租房并产生房间装扮的需求,但3DMax等专业设计软件门槛较高,普通用户很难独立完成设计。在小红书等平台上,也出现了大量用户分享房间设计、寻求空间改造的内容。还有大量年轻用户,未必有真实装修需求,更多享受的是设计和创造理想空间带来的乐趣。

团队由此意识到,一款足够简单、足够游戏化的空间创作工具,可能拥有比专业工具更大的用户基础。

这一过程中,更多用户的反馈验证了产品方向的可行性:当产品仍定位为家居行业工具时,相关账号只有几千粉丝;转向C端设计工具后,粉丝涨到约5万;进一步做成游戏后,粉丝规模很快突破百万。

“我们完全零投流,还是因为年轻人真心喜欢,也想要玩这样一款AI模拟家园类游戏。”庄子扬说。

目前,《森盒SenBOX》的目标用户画像以25岁以下年轻女性为主,这一判断来自团队对小红书、抖音等平台标签数据的分析。

在庄子扬看来,一个好的数字家园首先要带来情感共鸣,这也是产品选择3D写实风格的“家”作为切入点的原因。

“家是最容易让用户产生情感连接的空间。如果布置一间办公室或者一座森林,用户的表达欲未必有那么强。现在宅文化流行,人有三分之一的时间待在家里。从模拟生活中的需求和体验开始,门槛更低,用户也更容易理解。”

《森盒Senbox》现在的用户评论区,就像一个小的文化样本。有人是极繁主义,喜欢在房间里塞满东西,也有人追求极简;有人迷恋包豪斯风格,就有人喜欢奶油风、赛博朋克风……不同的MBTI、星座也有各自喜好的房间布局,还有人讲究风水。

而生境科技正从这些个性化的反馈中,持续获取产品迭代的灵感。

​空间模型,让AI理解物体之间的秩序

《森盒Senbox》目前的核心玩法,是“一句话生成”。空间生成后,用户可以进行二次拖拉拽、编辑和微调;也可以通过拍照,将真实物品,如手办、水瓶,转化为3D资产放入虚拟空间,实现虚拟与现实的连接。

当AI承担了繁琐的基础摆放工作,用户就可以把精力放在审美和内容创作上。比如一栋漂亮的房子需要300件家具,AI可以先帮用户摆好200件的基础布置,用户再增加100件,并对细节进行DIY调整。

按照团队规划,生成空间未来会从房间扩展到建筑、街道和城市,用户也将能够控制并升级更多组件,体验访客社交、任务悬赏、道具收集等玩法。

这条产品路线背后,是生境科技持续投入的“空间模型”。

庄子扬表示,文本模型解决文字秩序,图像模型解决像素秩序,而空间模型解决的是桌子、沙发、门窗等3D资产在空间中的排列秩序。都像一个可计算的符号,包含坐标、尺寸、属性、材质等信息;不同布局和户型,可以组合出大量风格。

这种结构化空间编码路径,让系统不是单纯从像素层面“画”出一个空间,而是理解物体之间的位置、尺度和功能关系。根据生境科技提供的数据,目前生成一个3D空间只需15到20秒,token消耗也相对更低。

而对于家装设计中的动线、美观等实际需求,庄子扬表示,模型已能基本理解。一方面,综合布局规律参考了大量家具品牌和设计师的隐性知识;另一方面,也借助图像数据学习不同风格中的色彩搭配和视觉规律。

据了解,《森盒SenBOX》内测阶段已生成120万个房间状态。用户每一次编辑、拖拉拽和重新布置,都会成为模型理解空间规律的训练信号,形成正向数据飞轮。

在此基础上,生境科技还积累了百万级3D资产库、千万级图文数据,以及与家居品牌合作沉淀的空间编码经验。庄子扬预计,未来将有百万级用户生成的数亿级别的空间状态数据,稀缺性将逐步提升。

团队下一阶段的目标,是实现人与空间之间更深度的交互,例如让虚拟人物理解“如何拿起一个杯子喝水“。他预计,这一能力仍需一到两年才能成熟。

庄子扬认为,与《动物森友会》《心动小镇》等传统家园类游戏相比,《森盒SenBOX》试图降低的是创作门槛。传统家园游戏依赖手工搭建,用户需要投入时间学习操作、积累资源,而《森盒SenBOX》由AI完成基础生成,让用户更快进入表达和调整环节。

这也符合如今AI游戏的研发趋势,AI带来的不只是内容生产效率,还有内容多样性和玩法结构的变化。比如传统游戏的关卡是有限的,但AI可以持续生成3D内容,游戏世界因此具备不断延展的可能。

此外,传统游戏的驱动力主要来自完成任务、解锁成就等;而《森盒SenBOX》则希望依靠用户之间的内容创作和审美筛选形成循环。用户围绕同一主题设计房间,会产生比较、PK和自然筛选,优质创作者由此获得关注。

因此,庄子扬更愿意把长期参照物放在Roblox上。两者的相似之处在于,都希望打造低门槛、多元化、高自由度的世界;差异则在于内容生产底座。Roblox依靠开发者生态和工具链,而《森盒SenBOX》希望用AI把空间生成变成普通用户也能完成的动作。

“这个世界运行需要人、货、场。人物可以是用户自己,剧本可以由AI和Agent驱动NPC交互,而场景是过去一直没有被很好解决的问题。”庄子扬表示。

《森盒SenBOX》想要解决就是这样的核心问题。就像短视频行业中,剪映的出现降低了视频创作成本,让普通人也能成为内容生产者,进而催生大量内容爆发;《森盒SenBOX》希望用同样的逻辑降低3D空间创作门槛,推动3D内容供给增长。

​不止是游戏,还想做空间分发、电商和数据闭环

因此,《森盒SenBOX》的最终方向不局限在一款家园游戏,生境科技想打造一个AI空间创作UGC平台。

团队并不回避“元宇宙”这个词,但给出了更具体的定义:内容足够多、进入和编辑门槛足够低、用户能够在其中社交和交易。

在庄子扬看来,过去元宇宙概念没有真正跑通,核心问题不只是概念本身,而是内容供给不足、创作成本过高。AI如果能把门槛和成本降到足够低,游戏世界和虚拟生活空间的边界就会变得模糊。

在此基础上,《森盒》还计划建立自己的内容分发体系。用户可以浏览3D空间内容相关内容,也可以进入空间互动;创作者可以通过设计能力获得关注,形成类似各平台上家居博主、空间设计博主的创作者生态。

比如,一个音乐人风格的小屋可能发展为可复用的主题模板,一个篮球主题空间也可以进一步扩展为兴趣社区。

“会有爆榜、热榜。就像抖音会推荐优质内容,我们会推荐优质空间。某种程度上,它像一款空间版抖音,只是承载的是下一代数字生活内容。”庄子扬说。

他进一步解释,这里的“空间版抖音”,更适合作为分发逻辑的类比,而不是对短视频产品形态的复制。平台需要解决的是3D空间内容如何被推荐、被进入、被复用,以及创作者如何获得持续回报。

在商业化方面,《森盒SenBOX》也不局限于游戏内购。团队表示,随着UGC生态形成,平台可能通过虚拟资产交易、家居品牌合作、广告、增值服务等方式建立交易体系。现实中的家居品牌可以进入虚拟空间,用户既可以为虚拟家具付费,也可能进一步连接现实消费;创作者如果能够通过空间设计带动消费,也应获得相应激励。

目前,在生境科技现有三条业务线中,森盒SenBOX承担C端空间创作入口,SenHOME承接空间电商和品牌连接,SimHub则面向具身智能提供空间合成数据。三条产品线共享统一的空间模型底座,并分别对应内容创作、产业应用和机器人训练数据场景。

庄子扬表示,更长期的价值在于空间数据。相比文本和图像,真实、可用、结构化的3D空间数据积累时间更短,供给也更稀缺。用户在授权与合规前提下进行的每一次摆放、调整和编辑,都可以反哺模型,帮助其理解空间规律,并进一步支持SenHOME、SimHub等B端业务。

这套闭环能否真正成立,仍需要产品上线后的验证,包括C端用户是否愿意持续创作,创作者生态能否形成稳定供给,B端客户是否愿意为空间数据和生成能力付费。相比曝光量,留存率、创作者活跃度和交易转化,会更直接地决定《森盒SenBOX》的天花板。

当被问到未来的愿景时,庄子扬说:“我们希望森盒未来真的能够给人带来更好的生活。短期来看,它能解决住房装修和房间装扮的需求;长期来看,它可能成为人们精神世界的一部分。”

访谈/撰文:夏清逸、卢奕帆