ある大学生主催の「インディーゲーム展」から見える、現代の若者たちが何を創り、何を遊んでいるか
夏休みは、ゲームイベントの開催が集中する時期であり、この「インディーゲーム展」は、ゲームアーティストがこの2ヶ月間で参加した中で、最も「純粋」なイベントだったかもしれない。
ニューヨーク大学(NYU)の学部生が自主運営する大学ゲームサークル「NYU Gaming」に所属する中国人留学生数名が、夏休みを利用して帰国し、上海で第2回【ゲームオアシス GAME OASIS】ゲーム展を開催した。
40以上のデモ、18本のプレゼン、フィードバックワークショップ……500平方メートル以上の会場に散りばめられた。インディーゲームは、従来の大規模展示会から、大学、都市空間、小規模キュレーションのシーンへと広がりつつある。
このような「ゲーム展」は、商業や取引からはまだ遠い。しかし、総責任者のRubyが言うように、2回連続で開催した出発点は、大学にはまだ、情熱、好奇心、表現欲求に突き動かされた作品が数多く存在し、それが一般に認知されていないという点にある。
エンターテインメント業界では今年、「スーパークリエイター」が話題になっているが、インディーゲームの分野は、実はとっくの昔にスーパークリエイターが最も集中している場所である。
会場の展示エリアの開発者のほとんどは、学生または小規模スタジオで、1人または数人で企画、アート、プログラミング、パブリッシングなどを担当している。プレゼンに参加するチームは、数分間でゲームプレイとコンセプトを説明し、ワークショップのクリエイターは公開プレイテストのフィードバックを受ける。展示されていた作品のボリュームは総じて小さかったが、多くの作品の完成度は、その場でプレイヤーが確認できるレベルだった。
そして、これらのゲームが引き付けるプレイヤーもまた、若者である。
業界が「若者は一体何を消費しているのか」と繰り返し問いかける中で、インディーゲームは常に一つの答えを提供してきた。つまり、同世代のクリエイターが制作し、若者の興味に直接応える作品が、コンテンツ消費の安定した出口となっているのだ。
現代の大学生は、どんなゲームを作っているのか?
今回は全18作品がプレゼンに参加し、テキストアドベンチャー、ビジュアルノベル、インタラクティブストーリー、アクション、シューティング、ストラテジー、戦術級SLG、タワーディフェンス、パーティーゲームなど、多様なジャンルを網羅した。
以下は、プレゼン参加ゲームの一部紹介:前半・テキストアドベンチャー / ビジュアルノベル / インタラクティブストーリー
•《ドリムショッピングモール》(Idbony) —— OCビジュアルノベル。女子高生生の鈴果が曲作りのインスピレーショーンが浮かばず、ぶらぶらと出かけた先ででくうする奇遇を描く。NE/BE/TEの3種の結末あり、創作とプレスに関する部分が特に心に響く。
•《月落対談》(Rashom on.D) ——選択指向型クッリック式ビジュアルノベる。数百年後、月が墜ちる。あなたは留まってその瞬間をこの目で見ることを選ぶ。画画面をクッリックして断片を収集し、対話を引き起し、真実を推論する。
•《オアシスノ軌跡》(透明明板) ——多結末の廃土風ビジアルノベる。あなたは隊長を失った隊商を引継ぎ、毎日の物資を分配し、仲間と話し合い、依頼の背後の物語を徐徐に明らかする。
•《真夏症候群》(A li ce Future) ——S F 題材のビジアルノベる。ある貴族私学立校を舞台に、「懐中がさびしい」という偶発的な絆が、舞台各所で同時に行われる事事件を繋ぎ合せる。
•《すべてに応える砦堡》(ダークブラックスワンラボ) ——世界初(かも知れない)「知識ロック」基盤のインターラクテッィブ映像ゲーム。
•《消えたロレックス》(J ay は水鉄砲を持っている) ——消えたロレックス、越して来たばかりの隣人、学生時代に憎んでいた顔……謎はここから展かれる。
後半・アクション / シューティング / ストラテジー / 戦術級SLG / タワーディフェンス / パーティー
•《爆弾島》(MaxJinスタジオ) —— ボクセル風ボンバーマン風アクションパズル。二つの爆弾や爆弾ジャンプを使って立体的なステージを切り開き、爆発と危機の中で謎を解く。
•《平和平島》(ピクセルコア) —— 俯瞰視点2Dディーゼルパンク・捜索・破壊・撤退。あなたは無法地帯の賞金稼ぎ。探索、建築、武器製作をし、島が呪いで飲み込まれる前に包囲を突破する。
•《鉛雨》(野生智能) —— 主人公も敵も一撃必殺。剣と拳銃を交互に使い、許容ゼロの戦闘で歩兵、大砲、そして一軍全体を殲滅する。
•《Dog of War》(Eureka!) —— 三人称アクションアドベンチャー。あなたはラブラドールレトリバーのビーグルとな尾旋風」の尻尾攻撃で、郷土を守るため侵略者と戦う。
•《RhythmArc リズムトリガー》(Unicat) —— リズムシューティング ×ローグライク ×高速バトル。音楽のビートに合わせて「タイミング射撃」をし、攻撃とリズムがシンクロする爽快感を味わう。
•《夜幻想》(春葉ゲーム) —— ローグライト育成 ×戦術級SLGの独自立SRPG。永夜の世界で3人の冒険者を率いて悪魔の塔に挑む。
•《履雲録》(ポポ猫スタジオ) —— オリジナル戦術級SLG。独自の動的タイムシステムを搭載。意思決定により敵味方の行動順を調整し、着実に戦局を有利に進める。
•《天朝遠征軍》(木铎文杏スタジオ) —— 『キングダムラッシュ』公認のアートスタイルとゲームプレイを継承した国風タワーディフェンス。関将軍ら英雄を率いて江南から西域へ遠征する。
•《崇禎榎シムレーター》(キリンスタジオ) ——AIモデルを基に開発されたストラテジーゲーム。あなたは崇禎帝となって朝廷で策を練り、各選択が時代の行方に影響を与える。
•《ブラインドボックスコマンダー》(ジムウ) —— ブロックおもちゃ風リアルタムイムストラテジー。兵種、建築、技術はすべて「ブラインドボックス」でランダムに入手。毎ゲームが全く新しい組み合せ。
•《末日備蓄王 Bye bye buy》(Yolandスタジオ) —— 軽ストラテジー備蓄。真偽が判別つかないラジオ報に基づき災害を判し、スーパーに飛び込んで狂ったように買いだめ、倉庫を計画的に管する。
•《Crush パーティーゲーム》(E304チーム) —— 真心話・大冒険、モト車、サ々コロなど多機一体のオフラインパーティーゲーム集。その場で開いてすぐ遊べる。
試遊エリア ・他ゲーム紹介
ビジュアルノベる / 語り系:•《不眠クラブ》(Meoスタジオ) —— 現実話題向け感情ビジュアルノベる。慢性的に不眠の都々民を演じ、深夜のクらブで同じく仕事事、家図、自自に囚われた人々と出会い、対話選択と心緒システムで多結末へ。
•《性無能主题の空庭》(狂情一種) —— 章節式ビジュアルノベル。無志青年・陸紫沐を主人公に、不条理なサラリーマンの物語を描く。成人向け要素や「生きたパスタ」なリ恐怖要素を含む。
•《桜羽エマと迎える終点》(同名制作組) —— 『魔女の魔女裁判』の同人二創。線形テキス去アベンチャー。ビジュアルノベる演出と「審判シスてム」推論プラべを備える。
アクション / シューティング / 恐怖:•《揺う揺う沼》(chormicスタジオ) —— 放置された湿原地で、蜘蛛糸を利いて揺う揺う懸かって行うアクションシューティング。微視生態系に潜む敵対生生物と対決する。
•《IN(介入)》(VESSEL) —— 一人称恐怖アベンチャー。深宇探査機を操し、失わわれた実験宇スティションで任務を完遂する。再起動される各発電機が、スティションを再生に一歩づつ近づけえる。
•《東方華心伝》(二色幽紫蝶) —— ピクセル風横スクロール2Dアクション関門ゲーム。軽度ログライト要含素。ランダムアィテム・スキルで流派を築。
•《恐怖ラ配》(Ray) —— 霊探しラ配形式恐怖ゲーム。廃棄地下室で扉を閉め、電池を探しなからエレベーターを動かして逃げる。数万の視聴者がコメントで見守る。
•《Wake Up》(揚げソーセージと豚肉巻き) —— 一人称心理サベンス。同じ幼い時期の寝室に閉じ込められた明晰夢。十夜のループが迫り、現実を歪しめ、夢を操縦る。
プとフォーム / アベンチャー / 探検 / 放置:•《タミ(Aftertaste)》(Tea Aftertaste) —— 2Dプとフォームゲーム。味覚を失った主廚人の舌「タミ」となって、身体器関で構成された幻想界を探検し、味覚と情熱を取り戻す。
•《野火深林》(RottensharkStudi o) —— デスクトップ放ゲーム。荒れ野の魔女となって自給自足。仕事や学学の合間自動で探検収集し、RPG構築と収集楽を楽しむ。
•《異者狩り》(Ludereインディーゲーム互助コミュニティ) —— 手描き風2D横スクロールアクションRPG。冒険者となっ神秘な「無貌の都」を探索する。
•《無名の塔は水中に棲む》(Noname) —— 3Dアクションアドベンチャー/プとフォームジャンプ/ステルス物語。犬となって、下方のみの暗黒世界で最後の水源を守る。
•《ブトン!ダビングターム》(Tinymo Games) —— 癒し系海洋探検収集アドベンチャー。酸素制限なしの海底を自由に探検し、写写、貝殻を集め、海洋図鑑とダビング日記を充実させる。
ストラテジー / カード / タワーディフェンス / リズム:•《ポーカーファイター》(ポーカーファイター) —— ポーカーのスートを中核としたローグライクカードバトル。ハート・スペード・ダイヤ・クラブがそれぞれ生存・攻撃・金運に影響し、最強のデッキを構築する。
•《花冠ストラテジー》(ミント草ゲーム) —— デッキ構築 ×領地争奪ストラテジー。ランダム生成的大地で6大種族のカードを遣い、領土を広げる。
•《Era Echo 時代のこだま》(Xiangtian Zheng) —— 宇チ昌を舞台にしたストラテジーローグライクデッキ構築。9日・9時代を跨ぎ、9つのバージョンの英雄を形造して決闘に投じる。
•《原律(Archechord)》(ArcheprismStudi o) —— ユング心理を基にした俯瞰視点リズムローグライト。ローグ構築とリズムシスてムを結み合せ、潜意の怪海をリズムに乗って戦う。
•《魔王城へようこそ》(翊滔ゲームスタジオ) —— 魔王城を経営るタワーディフンス即時ストラテジーAVG。部屋を建て領域を構築し、勇者を防ぎ、魔王軍を拡充する。二次元画風。
シムレーション経営 / RPG / 生存:•《冥界村》(恒星摂動) —— 死後冥界に入る生存ゲーム。狩猟・採集、耕種・労働、物々交換で、徐徐に冥界の村に足場を固め、輪廻に戻る方法を見つける。
•《異界刀打ち大亨》(蔗糖ゲーム) —— 一人称打刀造経営シムレーション。魔法素材を熔解し、打ち、柄を付け武器にする。自ら価格を決め、員を雇い、粗末な工房を異界伝説の武具店に発展させる。
•《キノコ町》(DZGS) —— シムレーション経営オンラインゲーム。森林でキノコを採り、町に戻ってキノコ汁を煮る。中には毒のものもいれば、幻想的効果のももある。味方に「強制試毒」もでる。
•《勾欄瓦舍》(梭梭板ゲームスタジオ) —— 国風ローグライトシムレーション経営。架空古代で瓦舎を経営し、建築・員・流派を組み合せ、制限時間内に朝廷へ貢ぎ物を納める。
•《風吟戦記:龍の残歌》(青羽組) —— 龍の足跡はかすかに現れ、星塔から眠り続ける古王国まで、運命的な仲間と共に命運の軌跡を紡ぐ幻衆の世界。
•《RD100:サィコロから始る異世界生活》(煙嶺夏) —— 異世界生活アドベンチャーRPG。転生後、依頼を受け、仲間を結び、スキルを学び、名無い小者から大路全体の伝説的冒険者へと成長する。
参加したゲームクリエイターたちのコメント
•熊拖泥(Indie Lig ht 副社長)|『2014–2025 中国インディーゲーム概観』——インディーゲームの本質は、ゲームを自己表現のメディアとして用いることであり、流量を金に換える道具ではない。Steam上で『太吾巻』『黒神話:悟空』が次々と天井を更新し、この10年は認認アップの過程だ。インディーゲームの自自の源は六つの字に集約される——大体験、小投資。限られた技術で極致の体感を生み出し、四両で千斤を動かす。
•银河电灯(『大学登山失踪事件』『怪異広告調査事件』プロデューサー)|WIG(ウェブ謎解きゲーム)は、伝統的電子ゲームとハードコアARGの中間の黄金折衷点であり、擬真ウェブで日常に異常を侵食させ、虚実のコントラストで解決意欲を喚起する。ロウワーが却って多くの投稿者の解説とプレイヤーの二次創作を引いた。AIはコーデ虫ング、画象生成、テキス調整から、早くもアイデア出しの段階にまで拡がっている。
•Ro lan(元TencentゲームプロジェクトAI責任者、AIゲーム会社Talespark共同創設者)|『分岐から湧現へ:AI+ゲーム発展史漫談』——AIゲームの進化は四段階:A lphaGoの決断、ChatGTPの対話、スたンフォード小町のシムレーション、CursのとGemin i 3の生成。次はAI Diretorだ。AIが監督のように体験全を編成する。ただ、AIは目標を動かすための支点に過ぎない。なぜならゲームは元来、体験のためにあるからだ。
•ゲームコミュニティ座談会|Ludere、サイバリア、ゲーム居間、NYU Gamingの四コミュニティが一卓に着き、ゲームコミュニティ運営の日常と非常時を語る。コミュニティの核心的な留要因は、近い価値観、平等な共創雰囲気、近い物理的接続、実現可能な有益な交流である。Ludereの遊程は一言で初心を示す——「独遊非独行」。
•何乾(液態喵ゲーム創業者 / プロデューサー / メインプランナー / メインプログラマー)|学生チームが0から1へ至る実戦パス。液体喵ゲームの発展過程を詳細に分解し、メンバー、作品、受賞情報などのケースから、液体喵ゲームがゲーム開発、発行、ライセンス許与等多角化事業を網羅するスタジオになったことを示す。また、現実的な視点から彼らの現実の挑戦——小チーム、落とし穴を経験、人人が多面手でいること——を誠実に共有した。
•Jack(インディーゲーム『マカの歌』メインクリエイター、「漫遊主義」汎ゲーム知識IP主宰者、AI氷ブロガー)|『新時代へ:ゲームクリエイターの自己進化ガイド』——『マカの歌』の立項から発売間近までの全過程を分解し、ゲームコミュニティ運営やSNSアカウント運営の部分も網羅。さらに、Jackが新世代ゲームクリエイターとしての学習方法論や、AIを研究効率化に用いる方法を共有した。
