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ある大学生主催の「インディーゲーム展」から見える、現代の若者たちが何を創り、何を遊んでいるか

· 約17分

​夏休みは、ゲームイベントの開催が集中する時期であり、この「インディーゲーム展」は、ゲームアーティストがこの2ヶ月間で参加した中で、最も「純粋」なイベントだったかもしれない。

ニューヨーク大学(NYU)の学部生が自主運営する大学ゲームサークル「NYU Gaming」に所属する中国人留学生数名が、夏休みを利用して帰国し、上海で第2回【ゲームオアシス GAME OASIS】ゲーム展を開催した。

40以上のデモ、18本のプレゼン、フィードバックワークショップ……500平方メートル以上の会場に散りばめられた。インディーゲームは、従来の大規模展示会から、大学、都市空間、小規模キュレーションのシーンへと広がりつつある。

このような「ゲーム展」は、商業や取引からはまだ遠い。しかし、総責任者のRubyが言うように、2回連続で開催した出発点は、大学にはまだ、情熱、好奇心、表現欲求に突き動かされた作品が数多く存在し、それが一般に認知されていないという点にある。

エンターテインメント業界では今年、「スーパークリエイター」が話題になっているが、インディーゲームの分野は、実はとっくの昔にスーパークリエイターが最も集中している場所である。

会場の展示エリアの開発者のほとんどは、学生または小規模スタジオで、1人または数人で企画、アート、プログラミング、パブリッシングなどを担当している。プレゼンに参加するチームは、数分間でゲームプレイとコンセプトを説明し、ワークショップのクリエイターは公開プレイテストのフィードバックを受ける。展示されていた作品のボリュームは総じて小さかったが、多くの作品の完成度は、その場でプレイヤーが確認できるレベルだった。

そして、これらのゲームが引き付けるプレイヤーもまた、若者である。

業界が「若者は一体何を消費しているのか」と繰り返し問いかける中で、インディーゲームは常に一つの答えを提供してきた。つまり、同世代のクリエイターが制作し、若者の興味に直接応える作品が、コンテンツ消費の安定した出口となっているのだ。

現代の大学生は、どんなゲームを作っているのか?​

今回は全18作品がプレゼンに参加し、テキストアドベンチャー、ビジュアルノベル、インタラクティブストーリー、アクション、シューティング、ストラテジー、戦術級SLG、タワーディフェンス、パーティーゲームなど、多様なジャンルを網羅した。

以下は、プレゼン参加ゲームの一部紹介:前半・テキストアドベンチャー / ビジュアルノベル / インタラクティブストーリー

•《ドリムショッピングモール》(Idbony) —— OCビジュアルノベル。女子高生生の鈴果が曲作りのインスピレーショーンが浮かばず、ぶらぶらと出かけた先ででくうする奇遇を描く。NE/BE/TEの3種の結末あり、創作とプレスに関する部分が特に心に響く。

•《月落対談》(Rashom on.D) ——選択指向型クッリック式ビジュアルノベる。数百年後、月が墜ちる。あなたは留まってその瞬間をこの目で見ることを選ぶ。画画面をクッリックして断片を収集し、対話を引き起し、真実を推論する。

•《オアシスノ軌跡》(透明明板) ——多結末の廃土風ビジアルノベる。あなたは隊長を失った隊商を引継ぎ、毎日の物資を分配し、仲間と話し合い、依頼の背後の物語を徐徐に明らかする。

•《真夏症候群》(A li ce Future) ——S F 題材のビジアルノベる。ある貴族私学立校を舞台に、「懐中がさびしい」という偶発的な絆が、舞台各所で同時に行われる事事件を繋ぎ合せる。

•《すべてに応える砦堡》(ダークブラックスワンラボ) ——世界初(かも知れない)「知識ロック」基盤のインターラクテッィブ映像ゲーム。

•《消えたロレックス》(J ay は水鉄砲を持っている) ——消えたロレックス、越して来たばかりの隣人、学生時代に憎んでいた顔……謎はここから展かれる。

後半・アクション / シューティング / ストラテジー / 戦術級SLG / タワーディフェンス / パーティー

•《爆弾島》(MaxJinスタジオ) —— ボクセル風ボンバーマン風アクションパズル。二つの爆弾や爆弾ジャンプを使って立体的なステージを切り開き、爆発と危機の中で謎を解く。

•《平和平島》(ピクセルコア) —— 俯瞰視点2Dディーゼルパンク・捜索・破壊・撤退。あなたは無法地帯の賞金稼ぎ。探索、建築、武器製作をし、島が呪いで飲み込まれる前に包囲を突破する。

•《鉛雨》(野生智能) —— 主人公も敵も一撃必殺。剣と拳銃を交互に使い、許容ゼロの戦闘で歩兵、大砲、そして一軍全体を殲滅する。

•《Dog of War》(Eureka!) —— 三人称アクションアドベンチャー。あなたはラブラドールレトリバーのビーグルとな尾旋風」の尻尾攻撃で、郷土を守るため侵略者と戦う。

•《RhythmArc リズムトリガー》(Unicat) —— リズムシューティング ×ローグライク ×高速バトル。音楽のビートに合わせて「タイミング射撃」をし、攻撃とリズムがシンクロする爽快感を味わう。

•《夜幻想》(春葉ゲーム) —— ローグライト育成 ×戦術級SLGの独自立SRPG。永夜の世界で3人の冒険者を率いて悪魔の塔に挑む。

•《履雲録》(ポポ猫スタジオ) —— オリジナル戦術級SLG。独自の動的タイムシステムを搭載。意思決定により敵味方の行動順を調整し、着実に戦局を有利に進める。

•《天朝遠征軍》(木铎文杏スタジオ) —— 『キングダムラッシュ』公認のアートスタイルとゲームプレイを継承した国風タワーディフェンス。関将軍ら英雄を率いて江南から西域へ遠征する。

•《崇禎榎シムレーター》(キリンスタジオ) ——AIモデルを基に開発されたストラテジーゲーム。あなたは崇禎帝となって朝廷で策を練り、各選択が時代の行方に影響を与える。

•《ブラインドボックスコマンダー》(ジムウ) —— ブロックおもちゃ風リアルタムイムストラテジー。兵種、建築、技術はすべて「ブラインドボックス」でランダムに入手。毎ゲームが全く新しい組み合せ。

•《末日備蓄王 Bye bye buy》(Yolandスタジオ) —— 軽ストラテジー備蓄。真偽が判別つかないラジオ報に基づき災害を判し、スーパーに飛び込んで狂ったように買いだめ、倉庫を計画的に管する。

•《Crush パーティーゲーム》(E304チーム) —— 真心話・大冒険、モト車、サ々コロなど多機一体のオフラインパーティーゲーム集。その場で開いてすぐ遊べる。

試遊エリア ・他ゲーム紹介​

ビジュアルノベる / 語り系:•《不眠クラブ》(Meoスタジオ) —— 現実話題向け感情ビジュアルノベる。慢性的に不眠の都々民を演じ、深夜のクらブで同じく仕事事、家図、自自に囚われた人々と出会い、対話選択と心緒システムで多結末へ。

•《性無能主题の空庭》(狂情一種) —— 章節式ビジュアルノベル。無志青年・陸紫沐を主人公に、不条理なサラリーマンの物語を描く。成人向け要素や「生きたパスタ」なリ恐怖要素を含む。

•《桜羽エマと迎える終点》(同名制作組) —— 『魔女の魔女裁判』の同人二創。線形テキス去アベンチャー。ビジュアルノベる演出と「審判シスてム」推論プラべを備える。

アクション / シューティング / 恐怖:•《揺う揺う沼》(chormicスタジオ) —— 放置された湿原地で、蜘蛛糸を利いて揺う揺う懸かって行うアクションシューティング。微視生態系に潜む敵対生生物と対決する。

•《IN(介入)》(VESSEL) —— 一人称恐怖アベンチャー。深宇探査機を操し、失わわれた実験宇スティションで任務を完遂する。再起動される各発電機が、スティションを再生に一歩づつ近づけえる。

•《東方華心伝》(二色幽紫蝶) —— ピクセル風横スクロール2Dアクション関門ゲーム。軽度ログライト要含素。ランダムアィテム・スキルで流派を築。

•《恐怖ラ配》(Ray) —— 霊探しラ配形式恐怖ゲーム。廃棄地下室で扉を閉め、電池を探しなからエレベーターを動かして逃げる。数万の視聴者がコメントで見守る。

•《Wake Up》(揚げソーセージと豚肉巻き) —— 一人称心理サベンス。同じ幼い時期の寝室に閉じ込められた明晰夢。十夜のループが迫り、現実を歪しめ、夢を操縦る。

プとフォーム / アベンチャー / 探検 / 放置:•《タミ(Aftertaste)》(Tea Aftertaste) —— 2Dプとフォームゲーム。味覚を失った主廚人の舌「タミ」となって、身体器関で構成された幻想界を探検し、味覚と情熱を取り戻す。

•《野火深林》(RottensharkStudi o) —— デスクトップ放ゲーム。荒れ野の魔女となって自給自足。仕事や学学の合間自動で探検収集し、RPG構築と収集楽を楽しむ。

•《異者狩り》(Ludereインディーゲーム互助コミュニティ) —— 手描き風2D横スクロールアクションRPG。冒険者となっ神秘な「無貌の都」を探索する。

•《無名の塔は水中に棲む》(Noname) —— 3Dアクションアドベンチャー/プとフォームジャンプ/ステルス物語。犬となって、下方のみの暗黒世界で最後の水源を守る。

•《ブトン!ダビングターム》(Tinymo Games) —— 癒し系海洋探検収集アドベンチャー。酸素制限なしの海底を自由に探検し、写写、貝殻を集め、海洋図鑑とダビング日記を充実させる。

ストラテジー / カード / タワーディフェンス / リズム:•《ポーカーファイター》(ポーカーファイター) —— ポーカーのスートを中核としたローグライクカードバトル。ハート・スペード・ダイヤ・クラブがそれぞれ生存・攻撃・金運に影響し、最強のデッキを構築する。

•《花冠ストラテジー》(ミント草ゲーム) —— デッキ構築 ×領地争奪ストラテジー。ランダム生成的大地で6大種族のカードを遣い、領土を広げる。

•《Era Echo 時代のこだま》(Xiangtian Zheng) —— 宇チ昌を舞台にしたストラテジーローグライクデッキ構築。9日・9時代を跨ぎ、9つのバージョンの英雄を形造して決闘に投じる。

•《原律(Archechord)》(ArcheprismStudi o) —— ユング心理を基にした俯瞰視点リズムローグライト。ローグ構築とリズムシスてムを結み合せ、潜意の怪海をリズムに乗って戦う。

•《魔王城へようこそ》(翊滔ゲームスタジオ) —— 魔王城を経営るタワーディフンス即時ストラテジーAVG。部屋を建て領域を構築し、勇者を防ぎ、魔王軍を拡充する。二次元画風。

シムレーション経営 / RPG / 生存:•《冥界村》(恒星摂動) —— 死後冥界に入る生存ゲーム。狩猟・採集、耕種・労働、物々交換で、徐徐に冥界の村に足場を固め、輪廻に戻る方法を見つける。

•《異界刀打ち大亨》(蔗糖ゲーム) —— 一人称打刀造経営シムレーション。魔法素材を熔解し、打ち、柄を付け武器にする。自ら価格を決め、員を雇い、粗末な工房を異界伝説の武具店に発展させる。

•《キノコ町》(DZGS) —— シムレーション経営オンラインゲーム。森林でキノコを採り、町に戻ってキノコ汁を煮る。中には毒のものもいれば、幻想的効果のももある。味方に「強制試毒」もでる。

•《勾欄瓦舍》(梭梭板ゲームスタジオ) —— 国風ローグライトシムレーション経営。架空古代で瓦舎を経営し、建築・員・流派を組み合せ、制限時間内に朝廷へ貢ぎ物を納める。

•《風吟戦記:龍の残歌》(青羽組) —— 龍の足跡はかすかに現れ、星塔から眠り続ける古王国まで、運命的な仲間と共に命運の軌跡を紡ぐ幻衆の世界。

•《RD100:サィコロから始る異世界生活》(煙嶺夏) —— 異世界生活アドベンチャーRPG。転生後、依頼を受け、仲間を結び、スキルを学び、名無い小者から大路全体の伝説的冒険者へと成長する。

参加したゲームクリエイターたちのコメント​

•熊拖泥(Indie Lig ht 副社長)|『2014–2025 中国インディーゲーム概観』——インディーゲームの本質は、ゲームを自己表現のメディアとして用いることであり、流量を金に換える道具ではない。Steam上で『太吾巻』『黒神話:悟空』が次々と天井を更新し、この10年は認認アップの過程だ。インディーゲームの自自の源は六つの字に集約される——大体験、小投資。限られた技術で極致の体感を生み出し、四両で千斤を動かす。

•银河电灯(『大学登山失踪事件』『怪異広告調査事件』プロデューサー)|WIG(ウェブ謎解きゲーム)は、伝統的電子ゲームとハードコアARGの中間の黄金折衷点であり、擬真ウェブで日常に異常を侵食させ、虚実のコントラストで解決意欲を喚起する。ロウワーが却って多くの投稿者の解説とプレイヤーの二次創作を引いた。AIはコーデ虫ング、画象生成、テキス調整から、早くもアイデア出しの段階にまで拡がっている。

•Ro lan(元TencentゲームプロジェクトAI責任者、AIゲーム会社Talespark共同創設者)|『分岐から湧現へ:AI+ゲーム発展史漫談』——AIゲームの進化は四段階:A lphaGoの決断、ChatGTPの対話、スたンフォード小町のシムレーション、CursのとGemin i 3の生成。次はAI Diretorだ。AIが監督のように体験全を編成する。ただ、AIは目標を動かすための支点に過ぎない。なぜならゲームは元来、体験のためにあるからだ。

•ゲームコミュニティ座談会|Ludere、サイバリア、ゲーム居間、NYU Gamingの四コミュニティが一卓に着き、ゲームコミュニティ運営の日常と非常時を語る。コミュニティの核心的な留要因は、近い価値観、平等な共創雰囲気、近い物理的接続、実現可能な有益な交流である。Ludereの遊程は一言で初心を示す——「独遊非独行」。

•何乾(液態喵ゲーム創業者 / プロデューサー / メインプランナー / メインプログラマー)|学生チームが0から1へ至る実戦パス。液体喵ゲームの発展過程を詳細に分解し、メンバー、作品、受賞情報などのケースから、液体喵ゲームがゲーム開発、発行、ライセンス許与等多角化事業を網羅するスタジオになったことを示す。また、現実的な視点から彼らの現実の挑戦——小チーム、落とし穴を経験、人人が多面手でいること——を誠実に共有した。

•Jack(インディーゲーム『マカの歌』メインクリエイター、「漫遊主義」汎ゲーム知識IP主宰者、AI氷ブロガー)|『新時代へ:ゲームクリエイターの自己進化ガイド』——『マカの歌』の立項から発売間近までの全過程を分解し、ゲームコミュニティ運営やSNSアカウント運営の部分も網羅。さらに、Jackが新世代ゲームクリエイターとしての学習方法論や、AIを研究効率化に用いる方法を共有した。

警察さん、こいつです。千年女鬼と恋愛したあと、明末の未成年少女を害しました。

· 約15分

本文は情報姬からの転載許可を得ています。

文丨春辞 校正丨菜包

レイアウト丨鹿九

この記事とカバーを見てクリックしてくれた皆さん、こんばんは。

ご覧の通りです。

今日話すテーマは『エピョウ:ミンマツセンリコウ』です。記事にはネタバレが含まれますので、心配な方はご注意ください。

情報姬の古い視聴者ならご存知でしょう。

私たちは『エピョウ』のメインクリエイター・キレイと以前、『ソウカ:アンコクタオゲン』の時に深く対談したことがあります。

そう、2021年10月末のあの深いXP対談です。

僕は人妻が好きで、彼は黒髪ロングと「片手でちょうどいい」が好きで……

その後、『エピョウ』をクリアした後、時間を作って彼をガンクしに行くことに決めました。

月の中旬のある日、道路も人も焼けそうなほど暑い午後。

ついに、キレイと彼の忠実な零創ゲームのオフィスで再会しました。

彼のオフィスにある横断幕が、『ソウカ・アンコクタオゲンキ』のヒロイン・双花から、『エピョウ:ミンマツセンリコウ』のスイに変わっているのを見て。

わかった、この男は変わっていないと。

おなじみの「片手でちょうどいい」、おなじみの爽やかな少女の顔、おなじみの長い髪……

それだけでなく、おなじみのプレイヤーへの裏切りも戻ってきました。

『ソウカ:アンコクタオゲン』のマルチエンディングで最も感慨深いのは、永遠の伴侶と共に死ぬ選択でした。

永昼永夜が虚偽と真実の中で永遠に桃源郷に留まるか、一緒に桃源郷から逃げ出し、外界で七日間生きて共に死ぬか。

この生死を共にする選択は『エピョウ』でさらに厳しくなりました。

『エピョウ』の真エンディング「同生」では、共に逃亡して揚州に向かい、そして揚州十日を迎えます。(明末清初、清軍が揚州の守城軍民に対して行った残酷な大虐殺)

さすがだ、精神状態は本当に素晴らしいね。

とにかく、今回の再会はとても楽しいものでした。

でも、『エピョウ』の背景は明末の「歳大飢饉、人相食む」という残酷な時代なので、XPについて話すのはさすがにやりすぎでしょう。

だから今回話すのは、きちんとした創作寄りの話です。

それでは。

「なぜ児童ポルノと批判されるのを知っていて、スイの入浴シーンのCGを描いたんだ?本当に幼女育成をやるつもりか?」

これだけは一度だけ言わせてください。

だって、本当にストーリーのエンディングまで走った人なら、こんな悪質な質問はできないはずです。

実はこのシーンのきっかけは非常に単純で、十数日も山道を歩いてきた少女たちが臭くなってきたので、風呂場に放り込んで洗わせただけです。

主人公・良は人牙子(人身売買業者)として彼女たちを逃がすわけにはいかないので、監視しながら入浴させているだけ。

さらに後には一緒に入浴するシーンもあります。

一緒に入浴するシーンはさらに残酷で、良が仲間を裏切り、人牙子の仲間「舌」を殺した後に起こります。

スイは良が風呂場で人牙子の仲間を自ら切り刻むのを目撃し、二人で風呂場の湯を使って死体と血を処理し、処理が終わってから大雑把に一緒に風呂に入りました。

このシーンはかなり重要です。

重要な転換点の一つです。

また、後半の話を繋げるためにも、ここでまず皆さんに『エピョウ』の深い解析をしておく必要があります。

良は物語の中で、多くの揺れ動きや迷いを描かれています。

それには、被害者の遺品を拾い集めることで、自分の心に一線を引く自己慰めや、人牙子をしないという彼のポリシーも含まれます。

そして後で分かりますが、彼が人牙子として子供を密輸したくない最大の理由は、かつて父親が死んだときのPTSDだったのです。

ある意味で、良の精神は父親を失ったあの日に留まり、身体だけが年と共に成長していました。

良自身は、自分の内面の迷いのテーマは「狼になるか侠になるか」だと思っています。

しかし実際には、良は父親が自分を離れた瞬間、つまり二人で一緒に影絵芝居を見に行った時のことを思い出すのを避け続けていました。

この点はスイと対応しています。スイの復讐心の原動力も父親の死にあります。

違いは、良が旧時代に狼に追いやられたことです。

しかし、同じく父親の死を経験し、より残酷な現実に直面したスイは、意志を固く持ち、必死に自分の努力で復讐の道を歩んでいきました。

この話をしている時に、キレイが私にこう言いました。「良にとってスイは非常に魅力的だ。なぜなら彼女はとてもしっかりしていて理性的で、賢いが強いポリシーを持っているからだ。」

確かに、迷っている人は、なぜ他の人がそんなにしっかりしているのか、その理由を探したくなるものです。

しかし、その理由が良にとっては致命的なものになります。

なぜなら、良が自らスイの父親を殺したからです。

「良は揺れ動き、スイもそれに気づいている。」とキレイは説明しました。

最初に出発した時、スイはナイフを隠して良を襲いましたが、良はスイを殺すことを選びませんでした。

「彼女も自分が殺した父親が本当に良なのか、あるいは舌なのか、逃げた役人なのか、山賊なのか、それとも死体から拾ったのかを確認する必要があった。スイはまだ優しいんだ。」

スイの試しは多く、風呂の時もそうでしたが、最も重要な試しは【影絵芝居】についてでした。

影絵芝居は『エピョウ』全体を貫く重要なイメージです。

先述の通り、良とスイはどちらも幼い頃に影絵芝居の観客であり、父親を失うきっかけも影絵芝居に関係しています。

成長した後、彼らはこの残酷な時代の演劇の主演でもあります。

そして演じられた『三英戦呂布』は、良が侠になりたいという願いを含むと同時に、残酷な時代の車輪に押しつぶされて、呂布のような強い狼も、三英(スイ)のような侠も、良い結末を迎えないことを暗喻しています。

これは私個人の解釈に過ぎませんが、キレイとこの話をした時、キレイの考えはもっと直接的でした。

「どんな感情も接触から始まる。恋愛でも何でも、少なくとも共感できる共通点が必要だ。」

だから、スイが良が「舌」を殺すのを見たのは非常に重要な転換点です。

なぜなら、二人が一緒に死体を処理し、風呂で肌を合わせることで、スイが考えるテーマが変わったからです。

物理的な意味での肌を合わせるだけでなく、精神的な意味での正直な自己問答でもあります。

良はその時点で答えを得ていました。

彼は狼の道から戻り始めていました。

そしてこの時から、揺れ動くのは良ではなく、スイになりました。

これこそが『エピョウ』という物語が読者の心に深く入り込む始まりです。確かに古めかしい互いの救済の筋書きです。

しかし、『エピョウ』の救済は、ファストフード的な読み物にあるような、苦しんでいる人が悲しむ時に手を引いて完成させるライン生産の救済ではありません。

『エピョウ』の救済は、選択をした後に成り立つものです。

なぜ最初のエンディング【不見】の余韻がそんなに強いのか?

この決断はスイが下したものだからです。

私たちは皆、スイが内心で徐々に良に依存し始めているのを感じ取れますが、それでも彼女は去ることを選びます。

それは、現実が良に対する殺父の仇への罰であり、良がもう迷う必要がなくなり、ついに彼のすべての迷いを引き裂く結末を迎えたことでもあります。

また、スイが最後に初心を貫き、「相濡以沫できなければ、江湖で忘れよう」という亀裂の美しさを選んだことでもあります。

多くの人がスイの境遇に同情しているかもしれません。スイの幼少期はずっと苦しみ続けていたからです。

食べるものがなく、愛した猫が食べられ、父親と影絵芝居に行って叱られ、母親は男尊女卑で、最後には家族全員が狂い、人相食み……

しかし、同情すると、この苦しみを受けている人が本当に何を考えているかを見落としがちです。

スイには、彼女の人生を貫く一つのテーマがあります。

仇に刃を向ける復讐者になる前に、彼女は生き残るために自分の肉親を食べました。そして彼らは皆、彼女の父親が愛した人々でした。

彼女はどのようにして父親に顔向けすればいいのか?

父親は死に、彼女は父親のために復讐することで、ようやく少しだけ父親に顔向けできるようになりました。

しかし、良の変化がそれを奪いました。

キレイは言いました。「良とスイはどちらも何らかの原罪を背負っている。それが彼らが共感できる基盤だ。」

彼はまた、単純な男女の恋愛を書きたいのではなく、愛の最高級で書きたいと言いました。

私は『ソウカ』の後、キレイが多くの読者に向けて『ありがとう、死んでも悔いはない』という手紙を書いたのを覚えています。確かにこの人にとって、男女間の愛はすでにあります。

愛の最高級を『エピョウ』が描けたかどうかは、愛されたことのある人それぞれに異なる答えがあるでしょう。

しかし、一つだけ確かなことがあります。

救済について、『エピョウ』における互いへの救済は、見下すような光ではなく、暗闇の中で揺れ動く火であり、近づきすぎると互いに火傷を負います。

互いの火傷を我慢しながら、火の映り込みの中で自分自身を見つめ直すのです。

これこそが、私の目には『エピョウ』という作品で最も貴重な点です。

ここまで話して、いわゆる「児童ポルノ」というのが、またお決まりのモラルハラスメントのレッテル貼りだとお分かりいただけるでしょう。

私たちもモラルの問題について話すつもりはありません。何せ『エピョウ』の見どころは、抑えるべきところは抑え、表現すべきところは表現し、豊かなキャラクターの感情の繋がりにあるからです。

飛ばします。

では、二つ目の質問。

「明粉に追われる体験はどんな感じですか?」

キレイの答え:「明粉の他にも、男女拳や国産ギャルゲー鑑賞家など、六つの異なる組織から六つの異なるレッテルを貼られました。」

「でも明粉には一番敬意を払っている。なぜなら明粉の今回の『エピョウ』へのプロモーションはMVPだったから。彼らは各プラットフォームでトラフィックを最大限に引き上げてくれたのに、STEAMで低評価を付けずにいてくれたし……」

キレイは考え込み、一言をまとめました。

笑い声を漏らしました。

「黒粉は使いやすいよね。彼らはチフで活動するのが一番好きなんだ……」

「すべてのSNSのコメント欄は感情やキャラクター、ストーリーを語っているのに、チフだけは違うんだ。」

「彼らは鍵正(キーボード正義)をしている。」

それを聞いて、私も笑いをこらえきれず、オフィスは楽しい空気に包まれました。

では、三つ目の質問。

「STEAMのレビューに、HANSERの声優が序盤で、俺のような役立たずの大学生を一発で殴り殺せそうな気迫がある、というのがありましたが、キレイさんどう思いますか?」

「どう言うか、実はこれ私のせいです。」キレイは責任を認めました。「最初の部分では、声優の部分に少し遊び心と軽い雰囲気を入れてほしいと伝えていて、最終的にああなったんです。」

彼は説明しました。「実際、後半のHANSERが馬車の後悔のエンディングや花火の別れのシーンを演じた時には、そんな問題はありませんでした。」

その後、キレイと私は具体的な技法や操作上のこと、歴史小説の話もしました。

書きたいことは本当にたくさんありました。

しかし、それは『エピョウ』に関係のないことを説明するために膨大なページ数を割くことになります。

ページ数の制限があり、この記事を書いた目的でもありません。

キレイとは久しぶりに会いましたが、一緒に座って話すときはいつもあのとてもリラックスした自由な状態でした。それがとても大事だと感じました。

キレイが商業的にも脚本の表現でもどれほど優れているかを強調したいのではなく、彼が常に自分が何を望んでいるかを知っているからです。

この記事に何か結びを見つけるなら、この状態がとても良いと思います。

オフィスを出て、どこかで何か食べに行こうと言ったのを覚えています。

歩きながら、冗談めかして彼に言いました。「君みたいに、国産ギャルゲーと二次元と歴史を組み合わせれば、国産ギャルゲーに新しい道を開けるんじゃないかな。」

キレイは謙虚に答えました。「どうかな。」

「歴史が好きな人が、必ずしも歴史の流れの中の小さな人物に注目するとは限らないから?」と彼の答えに沿って考えました。「確かに、多くの本を読めば読むほど、表現欲が強くなり、文学的病にもかかりやすくなる。」

「そうかもしれないね。」

キレイは私の前を歩いていました。ビルの間から徐々に落ちる夕暮れがまだ余熱を振りまいていて、残陽が彼の顔を照らしていました。

まるで文学青年のように。

「ただ言いたいのは、これを書く前に、二次元作品であることを忘れないでほしい……愛があること。」

考えてみると、キレイの言う通りでした。

「警察のお兄さんいますか?通報します。」

「この人が千年女鬼と恋愛して、その後明末の未成年少女を苦しめに行ったんです。」