大学生たちが作った9元のインディーゲーム、いかにして4時間で1万人以上のプレイヤーの涙を集めたのか丨『彼方的她-Aliya』チームインタビュー
本文は情報姫からの転載許可を得ています。
文:菜包
レイアウト:絡牙
「私たちの間の距離はちょうど1000光年離れているみたい」
「だから私が見ているのは1000年前の地球」
「つまり」
「太陽の光は8分後に君に届いて」
「そして君の姿をまとったまま」
「宇宙を1000年孤独に旅して、最後に私の目に映ったんだ」
「今、もしかしたら今の君を見られているかもしれないよ」
「だから」
「私たちはずっと前から知り合いかもしれない」
「星空を見上げているとき、」
「私は君の目を見ていたかもしれない」
この理系的な宇宙ロマン溢れる告白は、一人の女の子によるもの。彼女はたった一人で、あなたから1000光年離れた宇宙の果てにおり、見知らぬ惑星で、あと2分で酸欠で死んでしまう。
あなたにできることは何もない。あなたはただの、仕事終わりにパソコンを触ろうとしたら、なぜかSteamが彼女の宇宙船の中央制御システムに繋がってしまった普通の人。宇宙の奇跡を通じて知り合い、偶然会話をするようになった。壮大な叙事詩も、銀河を越えるオペラもない。二人は本当に、ただ数日間雑談を交わしただけ。それだけだ。
あなたは彼女を救えない。仲間は全滅し、船はバラバラ、大気の二酸化硫黄濃度は1.3。企業に見捨てられ、彼女のために大騒ぎする救難隊はいない。最も重要なのは——
あなたは2024年に生きていて、1000光年彼方の彼女は3024年に生きている。
だが彼女は孤独じゃない、なんと笑顔で自撮りを送ってくれた。あなたがそばにいてくれるから。
彼女の名前はAliya。あなたにパソコンの心拍モニタリング画面を消してほしいと頼む。最期の瞬間を見られたくないから。
あなたは彼女の遺志を尊重する。
彼女からは新しいメッセージが来ない。
数分後、あなたはわずかな望みを抱いて再びHRMを開く。奇跡的に救助されたかもしれないと——
しかし現実は非情だ。
あなたはその結末を受け入れられず、返事の来ないチャット画面に向かって虚しく叫び続ける。
そして気づく、何千万ものプレイヤーがあなたと同じように……この結末を受け入れていないことに:
一方で、別のプレイヤーたちはすでに立ち直り、コメント欄でAliyaが残した最後の宇宙ロマン、あの冒頭の理系的な告白を連呼している:
……
そう、これが『彼方の彼女-Aliya』の現状だ——たった9元で販売されている、ボリューム控えめでシンプルなテキストアドベンチャーゲーム。それなのに、無数のプレイヤーの重く大きな感情を乗せ、彼らを悲しみに浸りながらもますます常軌を逸したリピートマシンに変えてしまった。
もちろん、冒頭のこの展開は、ゲームの5つのエンディングのうちの一つにすぎない。TDGameが開発、Anotherindieが発売する『彼方の彼女-Aliya』は、「ライフライン系」のマルチエンディング・テキストアドベンチャーゲームだ。
「ライフライン系」とは、テキストアドベンチャーゲームの細分化ジャンルの一つ。名前の通り、有名な『ライフライン』シリーズのように、「プレイヤーとキャラクターのリアルな会話」をシミュレートしながら物語を進め、最終的にプレイヤーが主人公の脱出を助けることを目的とする。このジャンルは「リアルさ」を重視しており、現実時間と同期し、プレイヤーは自分自身としてプレイし、各返信に数分待ったり、時には数時間待ったりする。このジャンルが話題になったのは、かつて国内で有名だった『異次元通信』以来だ。
一方、『彼方の彼女-Aliya』のストーリーはもっとストレートだ——冒頭で述べたように、ゲームを起動すると、なぜか遠く1000光年彼方の宇宙を漂う小型宇宙船の主制御コンピュータに接続される。船はどうやら災難に見舞われたばかりで、状況は最悪。混乱の中、誰かが慌てて「あなた」に仲間の命を救うための正しい医療処置を尋ねてくる。相手はあなたを船の主制御AI「COSMOS」だと思い込んでいるが、あなたは知らないうちにCOSMOSに取って代わっている。次のあなたの一言が、一つの命の生死を決める。
用事が片付いた後、相手はようやくあなたがCOSMOSではなく、どこからともなく現れた生身の人間だと気づく。そして彼女の船は危機に瀕しており、あなたに助けを求めるしかない。話してみると、話が噛み合わない——二人はなんと1000年のタイムラグを隔てていた。彼女は3024年から来たAliya、あなたは2024年から来た普通のプレイヤー。なぜ時空を超えて連絡が取れたのか互いに見当もつかない。しかしともあれ、あなたがAliyaの唯一の命綱だ。これからあなたはAliyaを助けて壊れた船を修理し、周囲の電波信号を調べ、船のエネルギーと酸素量を監視し、少しずつ生存の希望を探す——
同時にAliyaと雑談し、互いを知り、ついでに千年の時差が生んだ人類文明の溝についても語り合う——
これが『彼方の彼女-Aliya』の物語だ。
実際、先の説明だけでお気づきかもしれないが、他の優れた「ライフライン系」ゲームと比べても、本作には斬新で奇想天外な魅力的なデザインが多く存在する。感動的な脚本もあるが、それ以上に、十分にぶっとんだデザインがこのゲームに魂を吹き込んでいる。もしこれらの仕組みがなければ、ストーリーがどんなに良くても、表現力は大きく欠けていただろう。
ゲームのボリュームが小さく、マイナージャンルであること、開発チーム「瞳電遊」も資金が乏しかったことなどから、実際には『彼方の彼女-Aliya』はあまりプロモーションをしていない。それにもかかわらず「非常に好評」という成果を得られたのは、主にプレイヤー間の口コミによるものだ——かつての『神の天平』のように。これは多くのゲーム開発者が夢見る、なかなか巡り合えない幸運だ。
開発チームの資金難は誇張ではない——大学生の集まりであるこのチームは、ポケットは空っぽで、本当に外部の仕事を片っ端から請け負い、身を粉にして働いてようやく資金を集め、『彼方の彼女-Aliya』を世に送り出したのだ。本当に強い。
今回、情報姫は幸運にも『彼方の彼女-Aliya』の開発チーム——成都信息工程大学のゲームスタジオ【瞳電遊スタジオ】と連絡を取ることができ、ゲームプロデューサーのWuliとチーム運営責任者のSteveにお話を伺った。血の滲むような外注作業でゲームを支える若者たちは、どのようにして「テキストアドベンチャーゲーム」の枠組みの中で数々の斬新な「ゲームメカニクス」を思いついたのか?そしてどのようにして初めての商業ゲームを制作したのか?
1. 「ストーリーに感動したプレイヤーが自発的に連投、他人は我々がサクラを雇ったと思う」
「ゲーム発売直後、レビューコメントで多くのプレイヤーが同じ言葉を連呼していました。『この結末は受け入れない』とか。あまりにも多かったので、知恵袋のユーザーから我々がサクラを雇ったのではと非難されました……」
記事冒頭で触れたプレイヤーの連投現象について、プロデューサーのWuliは苦笑いながら語った。
B站、知乎、Steamのレビューエリアのどこでも、ゲーム内の2つの名ゼリフを連呼するコメントを大量に見つけることができる。一つは「この結末は受け入れない」、もう一つはあの1000光年を超えるロマンチックな告白だ。
「でも実際、発売直後でレビューがまだ少ない頃、プレイヤーの反応を見て、人生の夢が半分叶ったような気分でした。この台詞を書いてテストした時、チームの運営責任者Steveが『この数行は必ず名ゼリフになってプレイヤーコミュニティで語り継がれる』と言ったんです。その通りになりましたね」とWuliは言う。
特に2024年の複雑なゲーム環境では、ひとつの「話題になる台詞」が多くの宣伝手法よりも効果的な場合がある。結果として、彼らは確かに成功した。
実際、瞳電遊にサクラを雇う余裕などなかった。このようなコメントの盛り上がりは、完全にプレイヤーの口コミによるものだ。このゲームを制作する際、瞳電遊は毎月1~2万元の固定費を負担しており、スタジオの6人のフルタイムメンバーの家計は非常に苦しく、外注を必死に請け負って資金を捻出するしかなかった。やらなければ本当に飢え死にする、それほど極限状態だった。
2. リアルさの黄金律
Wuliは、ゲームの「ストーリー」がプレイヤーにこれほど大きな反響を呼んだのは、主に複合的な要因によるものだと考えている。
まず、瞳電遊は実は「脚本」を核とするゲーム開発チームではない。今回のシナリオを担当したWuliの本職はシステムと数値設計だ。現在高い評価を得ているストーリーも、最初はいくつかの「アイデア」を中心に生まれたものだ。
これは「テキストアドベンチャーゲーム」でありながら、ゲームの誕生は脚本から始まっていない。彼らはまず「プレイヤーにどんな体験をしてほしいか」を決め、次に「どんな仕組みやインタラクションでその体験を実現するか」を考え、最後に「その仕組みを支えるためにどんな脚本を書くか」を決める。これは「ストーリー重視」のゲームとしては逆転の発想かもしれないが、実際には現代の商業ゲームでよく使われる脚本創作理念をある程度反映している。
この点は、知乎に書かれた企画立案の過程で明確に示されている:
例えば、プレイヤーに少女とのリアルタイムの会話を体験させるために、「ライフライン系」というゲーム形式を選んだ。プレイヤーがAliyaを助けたいと思い、彼女の死の重みを感じさせるために、Aliyaを可愛く愛らしいキャラにデザインした。プレイヤーにAliyaにも感情があり、生きている人間であることを感じさせるために、「心拍モニタリング」の仕組みや、会話のスピードの変化、見逃した会話のシステムを導入した。プレイヤーに「他人の命を背負うプレッシャーと責任」を感じさせるために、「酸素量」の可視化や、Aliyaを死に至らしめる複数の仕組みを実装した。もちろん、これらの因果関係は厳密な一対一ではなく、互いに交差する論理ネットワークである——すべてのデザインは「リアルさ」のためにある。
初期バージョンのテスト時、プレイヤーから主人公の性格が硬直的で面倒臭いというフィードバックがあった。「口喧嘩を削除したテイラー(ライフラインの主人公)」みたいで、あれこれ命令してきて鬱陶しい、プレイヤーは彼女に興味が持てず、助けたいとも思わず、彼女の生死も気にしないと。これによりWuliたちは、主人公が愛らしくなければ、それ以降のすべてのゲームプレイで狙う効果が壊滅的になることに気づいた。
では、どうすれば愛らしくなるのか?その時、彼は岩井俊二の『花とアリス殺人事件』を見て、ひらめき、Aliyaをより「幼稚」、つまり「元気で可愛くてやんちゃ」な感じに変えることにした。ストーリー進行のためにデザインされたわけではない会話も多く、純粋にプレイヤーとAliyaのチャット体験として作られた。
現在のAliyaは宇宙探査の専門性に関してはやや頼りなく見えるが、プレイヤーにこのキャラを好きになってもらうためには、この調整は正しかったとWuliは考えている。
主人公が愛らしいだけでは不十分で、十分に「リアル」である必要もある。
当初、Wuliはチームと一つの法則(彼らはこれを黄金律と呼ぶ)を確立した。それは、システム開発でも、テキストでも、メカニクスデザインでも、「すべてを現実に即して」という原則に従うこと。例えば、口語表現、口癖、頭がパンクする様子、緊急時の悪態、シャワー中の鼻歌など、これらはそのままゲームに残される。知乎で例を挙げている:Aliyaをあまり長く放置すると、彼女は本当に酸欠で死ぬ(メタルギア)。
口語表現のために、Wuliはゲームテキストに多くの文法上の誤りも残しており、少し問題も起きた。例えば、Aliyaの台詞に:
「聞いとるよ」
一見変だが、意味は「聞いてるよ」だ。Wuliは湖北出身で、湖北方言の習慣に従って書くと、このように「倒置」した表現になる。そのため、この台詞が地域的な特徴を持つことに全く気づいていなかった。結果、あるプレイヤーが理解できず、誤字として報告してきて、初めて問題に気づいた——しかし彼はそれを残した。
「ひょっとしたらAliyaの先祖も湖北出身かもね。」
Wuliは、多くのプレイヤーから「テキスト量が短い」「多くの選択肢に意味がない」というフィードバックがあるが、実際には現在のテキストは5万字に達していると語る。彼は多くのテキストを、選択肢の変化や、プレイヤーの選択に対するAliyaの反応に費やした。例えば、プレイヤーが話題をスキップして黙る、Aliyaが待ちすぎて他のことを始めるなど、すべてに異なる差分がある。こうした細部の分岐には膨大なテキスト量が必要であり、それこそがAliyaとの会話をより自然でリアルにしていると彼は確信している。
こうして、リアルで愛らしいAliyaを塑造した後——
彼らは容赦なく、Aliyaを殺すリモコンをプレイヤーに渡した。
プレイヤーがある程度Aliyaと心の交流を深めた後、物語は本当に死のリスクを伴う新しいゲームプレイを開放する:エンジン制御。
具体的には、プレイヤーが電波信号を傍受すると、近くに生存者がいる可能性があるため、信号座標に向かって救助を求めに船を移動させる必要がある。しかし船は半壊しており、COSMOSの制御権はプレイヤーの手にあるため、「エンジンスイッチ」はプレイヤー自身が操作するしかない。
そして操作方法は、簡単に言えば、秒読みだ。
秒読みは非常に簡単に見えるが、ゲーム序盤の一連のリアルなインタラクションを経て、ほとんどのプレイヤーはAliyaを実在する少女のように扱うようになる。そんな状況で、ゲームは「今、彼女の生死はあなたの手に委ねられている」と告げる。秒読みを間違えれば、彼女はあなたの失敗で死ぬ。しかも、誰もいない宇宙で孤独に惨めに死ぬ。
しかも、そんな時、プレイヤーはAliyaを安心させるために、できるだけ自信満々な言葉を口にする。
あなたは平気なふりをするが、プレイヤーはもう冷や汗ものだ。頭の中は「少しでも間違えたら彼女は死ぬ」という思いでいっぱい。普段は簡単な秒読みも、今では恐怖で自信が持てない。そして、このようなデザインはゲーム全体で2箇所、序盤と終盤間近にある。1回目は8秒、2回目は15秒。特に生死を分ける2回目の噴射では、この短い15秒の沈黙がプレイヤーにとっては1秒が永遠に感じられる。まさか、リアルさの構築によって、「秒読み」というゲームプレイが、プレイヤーの心理的圧迫感を増すような巧妙な仕掛けに変わってしまうとは?
これこそWuliが目指した効果だ。
もしプレイヤーが秒読みを間違えてAliyaが死んでしまった場合、彼女の心拍数が突然ゼロになるのを目の当たりにする。ゲームは「やり直し」機能を提供しない。死んだらそれで終わり。すべてを最初からやり直さなければならない。交渉の余地はない。ゲームの進行には現実時間の待機が必要なため、死の地点まで再プレイするには本当に長い時間がかかる。テキストアドベンチャーゲームとしては、かなり極端な死のペナルティであり、ゲームデザインの原則に反する部分もある。
しかしWuliは最終的にそうすることに決めた。
Wuliが故意にプレイヤーを困らせているわけではない。実際には秒読みの許容範囲はかなり広く、8秒の場合は6~10秒の範囲内なら成功と判定され、15秒の場合は10~20秒でも成功し、さらにAliyaは17秒の時点でエンジンを止めるように催促さえする。
Wuliは長い間考えた。もしプレイヤーが失敗した場合、チェックポイントからやり直せるようにすべきかどうか。多くのAAAゲームでは「人が歩くと橋が崩れる」演出があり、たとえプレイヤーがゆっくり歩いても、橋の崩れる速度がそれに合わせて遅くなる。しかしそれでもプレイヤーが死んでしまった場合、数秒前のチェックポイントに戻るだけだ。エキサイティングなAAAゲームではあまり影響がないかもしれない——しかし『彼方の彼女-Aliya』では、没入感が大きく損なわれる。
結局、『彼方の彼女-Aliya』は最初から最後まで「リアルさ」を強調している。もし突然「やり直し」のデザインを導入すれば、命の重みも感情移入も台無しになる。だから彼は、たとえ時間を多めに取ってプレイヤーが成功しやすくしても、失敗したら死、という厳しい死のペナルティを残した。
Wuliは、「プレイヤーはこの時点で『絶対に成功させなければ、失敗したら彼女が死ぬ』という緊張感を持っており、Aliyaの安全を非常に気にかけている。これはプレイヤーの心理の流れに沿ったものだ。もしここでペナルティを緩和してしまえば、かろうじて得られたこの感情を台無しにしてしまうかもしれない。」と語る。
ここからも、本作の脚本がアイデアから生まれていることがわかる。まず「プレイヤーにちょっとしたミスでヒロインを死なせてしまう緊張感を味わわせたい」という考えがあり、そこから秒読みというゲームメカニクスが生まれ、そのために座標を探す船を動かすシナリオが書かれた。しかしこの秒読みの仕組みも、実際には「気密扉の制御」から「エンジン制御」へと何度も反復を経ている……
瞳電遊チームは、一つの独立系ゲーム開発チームとして、これほど細かな体験に心血を注ぐことは珍しい。
3. 星海を超える理系ロマン主義
ゲームプレイやメカニクスのデザインに加えて、ゲーム脚本には多くの人文的ロマンと魅力的なSF的要素が存在する。これは脚本の反復的な思考にも表れている。
例えば、記事冒頭で示したエンディング1、あの1000光年を超える告白の場面は、もともとはなかった。ゲームの初期バージョンと第二バージョンでは、Wuliはこの場面を追加していなかった。プレイした後、何かが足りないと感じた。エンディングでAliyaと何らかの対面シーンが必要で、感情のピークに達する必要があると考え、第三バージョンで「どうやって対面するか」を中心に脚本を修正した。
「何らかの方法でプレイヤーとAliyaが直接物理的に対面するのは、あまりにもベタで、没入感を損なう。何しろ『天各一方』のメタゲームだと明言しているのに、それを覆すことになる。だからさまざまなSF的な方法を考えた。例えば、プレイヤーが何らかの方法で千年生きる、とか、プレイヤーが千年後の自分と会話する、とか、あるいはプレイヤーが『3024年にAliyaという少女を救え』という信念を子孫に代々伝承させる、とか、突然信号が良くなってフレームアニメーションを送信することで短時間だけAliyaと対面する、とか……でもどれも効果が今ひとつだった」とWuli。
最終的に、光年と時間差のロマンチックな描写でこの比較的「意識の流れ」的な対面をまとめ上げ、宇宙規模のロマン、理系の想像力を加えた。星海を隔てて見つめ合う情景が浮かび上がり、全員一致で採用された。
実際、最初の設定では二人の距離は1000光年ではなく、この1000という数字は、対面シーンに合わせて最後に変更されたものだ。
Wuliの頭の中は、このような宇宙規模のロマンチックな解釈で満ち溢れている。人類の未来文明の形態についての考察も含む。ゲーム内では、千年後の人類文明は企業に支配され、惑星探検家たちは表面的には華やかで尊敬されているが、実態は企業同士の資源競争の奴隷だ。千年後の世界は想像力の火種を失い、人権は金の奴隷と化し、星海探検の精神は利益で汚され、貧富の格差は宇宙規模のサイバーパンクの粗雑な表象を維持している。クローン人間、Laika、Doll……様々な言葉が人を食う本質を覆い隠している。
まさにこの絶望的な世界だからこそ、人心の根源に根差したロマンと美しさを求め、世俗に唾棄された探検精神を掘り起こすことが、欲望の重力井戸の底にある光の糸となる。1000年前、人類の星海への想像、探検家の父親の時代に逆行する勇気、そして自身の短い人生で唯一の欲望と引き換えに手に入れた宇宙大冒険。それらすべてが、1000光年を超えたあなたとの束の間の談笑に凝縮されている。
死の間際のAliyaは、あなたとクラン2-Cの環境を語り、残りわずかな酸素を使って前人未踏の新種の模様を熱弁し、恒星が作る夕日の中で赤色矮星の残光がどのように金色の雪山を形作るかを語る。
永遠に誰も応答しないホワイトノイズの信号の中で、彼女は笑いながら宇宙大爆発の残光の中で踊ると言う。
これらの宇宙を超えた混沌とロマンについて、Wuliはインスピレーションの源は多岐にわたると語る。実は、ゲームの他のエンディングには「なぜプレイヤーとAliyaが1000光年離れていても遅延なく会話できるのか」を説明するアイテムが登場する。「時間マッピング同期装置」と呼ばれ、時間差と空間差を同期できる(マルチ周回プレイヤーが待機時間をスキップして攻略するのにも使える)。この装置の影響で、Aliyaは過去に電話をかけられる電話ボックスを目にする——この電話ボックスのインスピレーションは、ドクター・フーの「ターディス」だ。
また、プレイヤーが乗っ取る船の主制御システム「COSMOS」のインスピレーションは、『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』に登場する犬コスモ。そしてコスモ犬のモデルは、人類史上初めて宇宙に行った犬——1957年ソ連の「ライカ」だ。
そして「ライカ」という言葉は、本作では「星間探検家」に対する蔑称として使われている。探検精神が企業利益に侵食された時代、「人類の宇宙探検事業に命を捧げた犬」というのは、まさに皮肉なあだ名だ。
同様に、本作には核心的なストーリーの謎に関連する概念「Doll」が登場する。Dollは記憶を移植されたクローン人間で、自分の身分に自覚がなく、人権もなく、単なる会社の資産として宇宙の果てを探る消耗品だ。これらの名前のデザインは、日本の文化における様々な人形に由来する。例えば、『Bloodborne』の「人形」、『ELDEN RING』のラニ、『攻殻機動隊』の人形美学など……
広範で多彩な経験が、Wuliが素晴らしい物語を創作する基盤となった。
4. 「外注で稼いだ金は全部ゲーム作りに使った」
先に述べたように、『彼方の彼女-Aliya』を作るために、瞳電遊スタジオのメンバーは常に外部の仕事を請け負って資金を稼いでいた。多くのメディアが様々な大学生独立系ゲームチームを報じてきたが、それらのチームがどのように経済的支えを得ているのかを描写することはほとんどなく、多くの人は「大学生」が独立系ゲーム作りを追いかけることを青春で熱いことだと思っている。
しかしその青春と熱さは、資金、チャネル、技術、人脈を持つ少数のチームだけのものだ。
Steveは瞳電遊の現状を一言でまとめた:**外注をしなければ飢え死にする。
現在、瞳電遊には6人のフルタイムのコア開発メンバーが在籍し、積極的に様々な大学生ゲーム制作コンテストに参加している。『彼方の彼女-Aliya』は2024 CUSGAで最優秀ストーリーデザイン賞を受賞し、マルチプレイヤーパーティーゲーム『碰碰派対』で2024吉比特未来ゲーム制作者大会の決勝に進出し、決勝ではコンセプトユニークなインタラクティブナラティブゲーム『麻煩寄出這封信』を制作した。
誇張抜きで、今の成果はすべて命を削って勝ち取ったものだ。
2021年5月、ちょうどLilithのAvatarプロジェクトが大学向けスタジオを募集していた時、Steveたちは偶然Lilithのスタッフと連絡を取り、成都信息工程大学内にゲームスタジオを設立し、これを機にチームを結成した。2022年5月、校外にオフィスを借り、正式に商業化路線を模索し始めた。2023年5月、会社を登記して正式に起業を決断し、現在チームは3年間の磨合期間を経ている。
この3年間、『彼方の彼女-Aliya』が発売されるまで、彼らには一切の収入源がなかった——完全に外部の仕事で運営を維持していた。
「月に1~2万円の運営コストがかかるため、毎月かなりの人員を外注に割かなければ何とか生き延びることができませんでした。固定費がこれだけあるので、稼げなければ飢え死にです。さらにチャネルが不足しているため、他人の漏れを拾うしかなく、外注でもいつも誰かがやりたがらない仕事しか受けられません」とSteveは率直に語る。
「営業やビジネス系の人間ならわかるでしょうが、現在の経済環境の悪化とゲーム投資環境の冷え込みにより、多くのチームが外注を受けています。その結果、外注市場はすでに10の請負側が1の発注側を取り合う状態です。こうした環境では、チャネルが王様、人脈が最も重要です。人脈がなければ、仲介業者に頼るしかありません——しかし多くの仲介業者はただ橋渡しをするだけで40~50%の手数料を取ります。それでも自分たちで回らなければならず、外注発注グループを渡り歩いて情報を探し、仕事を探し回る。ひどい手数料を取られたり、仕事を逃げられたりするのは日常茶飯事です。」
Steveが語った現状は、現在ゲーム開発の夢に励みながらも無名の大学生チームの生態の縮図でもある。
「それでも、やり続けると決めたんです」とSteveは歯を食いしばって言う。
彼らは内部でよく冗談を言う:栄華富貴は他所へ、死を恐れる者はこの門をくぐるな。 この業界に飛び込もうとする者は、誰だってゲームへの熱い情熱を持って強引に入ってきたのだ。
しかし、チャネルも人脈もない中で、幸運に恵まれることもあった。例えば、チームの6人の異能の士、『彼方の彼女-Aliya』の音楽プロデューサーAzure_Lagを含め、全員が同じ大学内で集まったのだ。
通常、一つの大学で各役割を分担できるチームが揃う確率はかなり低い。多くのゲームコンテスト参加チームも、混成チームが多い。しかも成信(成都信息工程大学)は総合理工系大学であり、美術に優れた学生は非常に稀だ。Wuliは、「当初は隣の川美や川音で人材を探そうかと思ったが、人脈がなくてできなかった。幸い、最後には同じ大学内で適切な美術の学生を見つけることができた。その2人の美術学生は非常に万能で、現在、2Dアニメーション、原画、モーションエフェクトデザインなど、すべての美術需要を彼らだけでこなしている」と語る。
Wuliは、スタートアップの小さなチームが高評価で売れる独立系ゲームを作るには、ある程度の運も必要だと語る。今も彼のスマホケースには、以前わざわざ道士に書いてもらった「ゲーム大売れ」の四文字が挟まれている。
彼らの愛らしいオカルト精神は、スタジオのネーミングにも表れている。
ジョブズへの憧れから、Steveは最初はスタジオ名を「Think Different Studio」にしようと考えた。しかし会社登記の際にそんな名前は使えなかった。Appleに訴えられたらどうする?結局、頭文字を取ってTDSにし、「土豆丝(ポテトスティック)」と改名した。CUSGA2024に参加した際は、「土豆丝」チームの名で表彰台に上がった……
「でもこの名前で登記しようとしたら工商局が通してくれなかったので、もっと二次元っぽい名前にしようと『瞳電』を選びました。ところが『瞳電』はすでに登録済みで、仕方なく。ちょうどその時、miHoYoの振り返り記事を目にしました。そこには『miHoYo』という名前の由来は、かつてシリコンバレーから生まれた最も成功したインターネット企業には名前に'o'が二つ入っているものが多いことを参考にしたと書いてありました。そこで我々もmiHoYoに倣って、『瞳電』の後ろに『遊』を付けようと決めました。そうすれば名前の中にも'o'が二つ入ることになり、風水も良くなるはずです」とSteveは付け加えた。
「人の運命は天にあり、スタートアップの小さなチーム、特に初心者の大学生チームにとって、高評価で売れるゲームを作るには不確定要素が多すぎる。こうしたオカルトを追い求めるのも、自分たちを奮い立たせるためです。」
5. 結び
8月初めの時点で、『彼方の彼女-Aliya』の売上は7000本を超えている。小規模でニッチな独立系ゲームとしては、立派な成果だ。
彼らは多くの壁にぶつかった。最初は『Hades』風のゲームを作ろうとしたが、半年やって初めて、自分たちの能力では少なくとも3~4年はかかり、短期間では進展が見えないとわかった。当時、外注で稼いだ金はすぐに底なし沼に消え、一時は絶望した。
最終的にそのゲームを諦め、目標を変更し、まずは今の自分たちで何とか作り上げられる小規模作品で、Steamリリースの流れを把握することにした。
Steveは、ゲーム業界であれインターネット業界であれ、スタートアップチームにとっては、いち早くゲーム(プロダクト)を完成させ、市場の反応を得て自分たちのデザイン理念を検証することが非常に重要だと考えている。そうしなければ、容易に閉鎖的な開発に陥る。そこで彼らは『彼方の彼女-Aliya』を立ち上げた。
Wuliも自身の経験を共有した。独立系ゲーム開発者が犯しがちなミスの一つは、最初から大きなことをやろうとし、大金を投じてゲームを作り、すぐに結果を出そうとすることだ。『Hades』風プロジェクトに半年間苦しめられた後、チームは疲弊し、落ち込み、閉じこもっていた。そんな時こそ、すぐにリリースできる小規模ゲームでチームの自信を回復させる必要があった。それが『彼方の彼女-Aliya』誕生のきっかけだ——見苦しく、恥ずかしいが、効果的だった。
「幸い、私は1年生の頃からゲームを作り始めていた。大学は挑戦のコストが低い。ちょうどそのコストが低い期間に、多くの失敗を経験できたのは、もう十分幸運だ。もし卒業してから同じ失敗をしていたら、数百万ドルが水の泡になっていただろう。それに、1年生からゲームを作っていれば、4年生の時には履歴書に4年のゲーム開発経験と書ける。お得だ。」
ゲーム発売前、Wuliは一時、自己内耗と自己不信の状態に陥っていた。自分が内耗している間にスタジオの仲間が全力を尽くしていると思うと、自己嫌悪と苦しみでいっぱいになった。
ようやく『彼方の彼女-Aliya』が発売され、プレイヤーの口コミが殺到し、彼の不安はようやく消えた。その時、彼は毎朝起きるとまずSteamを開いてプレイヤーのレビューを確認した。それが彼の心の支えとなり、ゲームを作る原動力になった。
彼は言う、独立系ゲーム開発者になって、努力が無駄ではなかったと感じた、最も後悔していない回だと。
