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私たちにはもっと多くのBWとBMLが必要だ、「愛は憎しみよりも大切だ」と思い出すために。
作者/Soda&ハーシーチャイ
本記事は〈靠谱編集部〉の編集によるものです
好きなアニメ、マンガ、ゲームについて、公開の場で思いきり「この作品は本当に素晴らしい」と声を上げたのは、いつ頃でしたか?
分かっています。今のような「対立が強まる」世論の雰囲気の中では、好きな作品を人前で公然と褒めることが、どんどん難しくなっています。Aの良さを口にすれば、逆にそれがB・C・Dへの失礼だと感じる人さえ現れる始末。
次第に、多くの人が声を上げることを選ばなくなりました。愛はまだあるのに、慎重になりすぎて、声に出せない。いつからか、愛を表現するには、まず防御を学ばなければならなくなった。しかし、この夏、多くの人がその胸の「愛」を大事に抱えて、 Ta とともに上海へとやって来ました。
7月10日から12日、国家会展センターで開催されたBilibili World 2026には、ACGNへの愛がひとつに集まりました。
初日のBWは台風警報の中の開催でしたが、私自身ももう一つの奇妙な警戒心を抱えていました。
この警戒心は、ネット上のコミュニティを巡り歩いた後遺症です。私と同じように、あらゆる作品のコメント欄の絶えない喧騒に慣れ、評価する前にまず「成分確認」をし、意見を述べる前に頭の中で何度もシュミレーションするようになった人は多いはずです。「こう言ったらスクショされるかな?ああ言ったら晒されるかな?」と。
この習慣は筋肉記憶になって、BW会場にも持ち込まれていました。各ブースの前で、無意識にまず「偵察」をして、どのメーカーの周りにどのメーカーがあるかを確認し、喧嘩にならないか、起こりうる「敵意」に備えていました。
しかし、私は会場でこんな光景を目にしたのです。
『原神』のサンドローネのコスプレイヤーと、『鳴潮』のアイミスのコスプレイヤーが、並んで歩いていました。プライバシーに配慮して写真は撮りませんでしたが、その光景は皆さん想像できると思います。
お二人はお互いに友人同士なのかもしれません。ごく自然に、肩を寄せ合って歩き、衣装が時折触れ合いながら、手にはそれぞれの無料配布グッズを持って、声をかけてきた見知らぬ参加者に配っていました。通りかかった人たちも、誰も驚かず、どちらのキャラクターの方が「体面」が良いとか「勝ち」だとか比べる人もいません。お二人はただ歩いていた、まるで仲の良い姉妹が楽しいイベントを一緒に回っているかのように。
もちろん、分かっています。もしこの光景がネット上の動画に映っていたら、特にこの二つのゲームの名前が隣り合わせになったら、コメント欄が数百コメントの争いになるのは珍しくないでしょう。
私はその場に立ち止まり、二人が視界から消えるまで長く見送りました。その瞬間、少し笑えてきました。会場に持ち込んだこの警戒心は、こういう場では必要なかったのだと。
私たちはネット上の尖った声を重視しすぎて、現実の人と人との本当の付き合い方を忘れてしまっていたのです。
「もっと多くのBWが必要だ。」——我に返った後、最初に浮かんだ言葉でした。
BWの3日間、私はずっとこのことを考えていました。なぜBWの来場者は平和で、友好的で、情熱的に没入しているのか?BWでは、愛が真に証明される方法を見つけたのです。
ネットのSNSでは、ACGへの愛は弁論を必要とし、勝つことを必要とします。しかしBWでは、愛は勝つ必要はなく、そこにあればいいのです。
同じく私を感動させたのが、一見「物好き」に見える男性プレイヤーでした。『シューファン』のゲームブースで2時間近く並び、ほとんど誰とも話さず、試遊が始まってもスマホに何かを断続的に書き留めていました。
だから『シューファン』の試遊を終え、グッズを大事にカバンにしまい、『シューファン』のインタラクションウォールに残されたプレイヤーの言葉を撮影している彼を見て、いよいよ「カマを掘る」つもりなのだと思いました。だって、違うゲームブースで受け取ったグッズを手に、カバンはパンクしそうなほど膨らんでいて、中は彼が真剣に参加したインタラクションの「戦利品」でいっぱいなのですから。
それから、彼はスマホを開き、突然興奮して親しい友人たちにこう言ったのです。「俺たちV界隈、やっぱ最高だな!」
最高だったのはV界隈だけではありません。『アークナイツ:エンドフィールド』のブースでは、無数の人がスマホを掲げ、チェン・チェンユーのコスプレイヤーに声をかけ、自分のカメラの方を向いてほしいと願っていました。コスプレイヤーも終始応え、可能な限り原作を再現した形で観客に挨拶していました。舞台上と舞台下の皆さんは互いに面識がないのに、その瞬間はまるで古くからの友人のように、最も「二次元」なやり方で「見ている」と「好きだ」を表現し合っていました。
試遊、グッズ購入、スタンプ集め、コスプレ、撮影、無料グッズ受け取り——ネット上では日常的で、どことか「ファン圈的」「オタ二的」ですらあるこれらの行為。でもここでは、それらが愛に必要な姿を作り上げていました。あなたが来て、近づいて、私たちが互いにつながれば、それでいい。
『イーファン』では「世界初の痛車仕様」というポルシェ・スパイダーの真紅の痛車が実際に走って現場に現れ、『アズールプロミリア』は乙女心をくすぐるメリーゴーランドを設置、『勝利の女神:NIKKE』はドロシー+シンデレラのダブルドロ形態、さらに『ホナーオブキングス:ワールド』のダービンバオ、『イーモ』の「エモらない」、『少女前線2:追放』のトマトバッグ……メーカーたちは次元を越えて、ゲーム内のネタ要素を現実に持ち込みました。
なにせ、公式がネット上でネタを振るには考慮すべきことが多すぎます。でもBWでは、皆がメーカーに「真金白銀」を使って、もっと多くのネタで会場を囲んでほしいと願っているのです。
愛に国境はなく、大小もない——これも今年のBWでの新たな実感でした。今大会のBWは外国人参加者が増えましたが、誰もそれを奇妙に思っていませんでした。
以前の私は、国際化とは多くのイベントにとって宣伝手段に過ぎず、海外ゲストを何人招いても、何カ国のチケットを売っても、結局は宣伝文面の中の数字に過ぎないと思っていました。しかしBWでは、国際化は自然に育ったものです。愛が伝わる勢能が十分に大きければ、言語も国籍ももはや壁ではありません。
開催2日目の午前、タクシーを降りた韓国からの来場者数人が、入り口の案内表示を前に一瞬戸惑っているのに出くわしました。すぐに、通りかかった中国の来場者が少々ぎこちない英語でチケットの種類を尋ね、ボランティアへの連絡を手伝い、最もシンプルな数字と口語で外国人に道を案内しました。母語は違っても、笑顔はまるで長年の知り合いのようでした。
中国語が話せなくても大丈夫。困ったことがあれば、みんな身振り手振りで熱心に助けてくれます。それに、二次元の愛はここで一つの共通言語になっているのです。
この年のBWは、メーカーへの包容力も十分に強かった。
毎年ますます多くのメーカーが最も重視する大型イベントの一つとして、多くのメーカーがBWに大金を投じており、いくつかの特装ブースの建設費は百万級に達するものもありました。例えば『イーファン』はポルシェ痛車だけでも、準備費用が六桁に達しています。
予算を大きく派手な美術装飾に注ぎ込まなくても、細部にお金をかけることでプレイヤーの注目を集めることができます。例えば「タジドのモグラ叩き」のような、プレイヤーがニヤリとするインタラクティブミニゲーム、あるいはエンドフィールドのカエルが現場でプレイヤーと見つめ合う演出、また公式が自社のプレイヤーに最も馴染み深いコスプレイヤーを見つけ、一目でわかるゲームグッズをプレゼントするようなことです。
大きく強くなることには見栄えがあり、心のこもった小さく美しいものもプレイヤーには伝わります。BW会場で、メーカーはより大胆にネタを切り、開かれたインタラクションでプレイヤーを迎え、プレイヤーはより多くの隠し要素や工夫を発見する準備をしています。これこそメーカーとプレイヤーが、作品を通じて結ばれる最も心地よい関係であり、本来あるべき姿です。
夜になると、BWの後にはBMLがあります。
今年のBMLは、史上最も「爆発的」な回になったかもしれません。『崩壊:スターレイル』『アズールレーン』『ゼンレスゾーンゼロ』『鳴潮』『アークナイツ』『アークナイツ:エンドフィールド』『原神』(アルファベット順・五十音順ソート)……これらのゲームの音楽が、同じステージに載り、コンサートの形で観客に届けられたのです。
これらの名前がネット上でどんな関係かは言うまでもありません。うちの二つか三つを適当に並べただけで、プレイヤーが三日三晩論争できるほどです。しかしBMLの夜、これらのゲームの旋律が一曲また一曲と響く中、泣く人がいて、一緒に歌う人がいて、ペンライトを掲げて、自分の推しゲームの曲かどうかにかかわらず、どの曲にも歓声を送る人がいました。ただ一つ、喧嘩だけはなかったのです。
さらには、最初は自分の推しゲームのためだけにペンライトを振っていた一部の「単推し」観客が、ステージが佳境に入るにつれ、無意識に情が移り、一曲ごとに力の限りコールし、他のプレイヤーたちとともに「(ゲーム名)最高ー!」と叫ぶことさえありました。
この平行世界が幕を閉じる時、皆はまた一斉に、肝が据わって心の細やかな運営に向けて、あの言葉を心から叫んだのです。「ビリビリ、乾杯!」
これで、BWとBMLの初衷を思い出しました。それは本来、ACGNの良きものを一つに集め、ファン同士に優劣を争わせるためではなく、より多くの人に見て、聴いて、感じてもらうためのものです。
みんなが集まり、良いコンテンツをより多くの人に届けること、それこそがこれらのゲームの本来あるべき関係です。
散会の際、運営から「観客の皆さんがこの思い出を胸に、これからも前に進まれますように」というメッセージが届きました。私も心から、BML指揮部のこの願いが叶うことを願っています。
退場の時、スタッフが手を振って感謝と別れを伝えていました。ゆっくりと歩く人もいて、頭を下げてアルバムをめくり、ある一枚でふっと笑って、また次のページへ。仰々しい大きな袋を手にした人もいて、その膨らんだ袋には、一日かけて換えてきた「ここに来た証」の宝物が詰まっていました。袋はどこか滑稽なほど大きくて、でもそれを手にした人の顔は、満たされていました。
私は人混みに紛れて外へ出ながら、この一日を振り返り、禁断症状はより早く、より強くやってきました。
BMLのオフラインの世界を離れ、オンラインに戻れば、争うべき人はまた争い続けるでしょう。しかし少なくともBMLのこの二日間、普段は沈黙している愛が、ここで堂々と表現されることができたのです。
彼らは自分の推しゲームの前に立ちました。弁論もなく、防御もなく、ただ愛だけがありました。
多くの人が言います。BWが第九回を迎え、その味わいはより商業的で、より円熟した方向へ変化したと。また、ますますかつて国内で最も有名だったゲームイベントに似てきたとも。
誰も時間の前進を止められず、誰も二次元の一般化を止められません。
古参二次元として、過去の古き良きコミケ的故事を懐かしむのは避けられません。若い頃に初めてイベントを回った時の禁断症状のような感覚、FFF団、自由グラフィティウォール、掲示板で写真をねだること、自由参加イベントなど、旧世代二次元ならではの独特な思い出も、私も同じです。三日間皆勤の後、疲れ果てた私は四葉草ビジネスエリアのある喫茶店に座り、同行のメディアの方たちと次のスケジュールの話をしながら、窓の外の生き生きとした行き交う人々を眺め、17年前に初めてコミケに参加した時の興奮と不安を思い返していました。
台風の余波がまだ上海に影を落とす中、一陣の風が吹き抜け、私は再び現在の時間軸へ引き戻されました。
世代ごとに世代ごとの二次元の印があるものです。よくイベントに通うベテラン二次元なら、BW2026を見て、ACGの三文字に対応する比重がもはや均等ではなくなり、かつて自分が愛した要素が今では珍しくなったと感じるかもしれません。潮の流れはどうにも止められません。それなら、少なくともこの瞬間、私たちはまだこうして一緒にいられるのです。複雑なことは運営のビリビリに任せて考えさせましょう。『風に伝えて』の歌詞のように:
「もしあなたが歳月に未練を残して前に進みたくなければ、私は黙ってこの詩篇を記録しよう。もしあなたが引力にうんざりして飛びたくなったら、私は世界中の風をあなたに向かわせよう。」
愛が続いてさえいれば、多くの人が私と同じように、BWとBMLがもっと、もっと多くありますようにと心から願うでしょう。
