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クロ・リー・ソンルンという人物

· 約21分

著者 / Soda

本記事は「靠谱二次元」より許可を得て転載しています

2025年8月、クーロは初のフェスを開催した。

イベントも終盤、まだステージにいたプレイヤーたちが自発的に叫び始めた。「ソンルン! ソンルン!」

彼はステージに呼ばれ、少し照れくさそうに立ち、プレイヤーに感謝を述べ、クーロフェスのこれまでの道のりを紹介した後、八字の祝福を贈った。

「私たちみんなで願いましょう。高い山を越え、より良きものを目撃しよう。」

その後、誰かが彼が舞台の下で人々を見つめ、物思いにふける様子を捉えた。その表情は緊張感を帯びつつもどこか諦めにも似ており、遠くの何かを考えているようだった。

ツインテールから始まった

2013年、リー・ソンルンは大学を卒業し、「楽之游戏」という小さな会社に入社し、メインUIを担当した。1年後、彼は先輩のリュウ・ションと共にクーロを設立し、メインUIとメインプランナーを兼任しながら、最初のプロダクト『戦場のツインテール』を開発した。

多くの人は知らないが、クーロが設立されたばかりの頃、チームはわずか9人だった。

9人で、アニメ風ゲームを作ることは、あの起業が華やかだった時代にあっても夢物語ではなかった。彼とチームは、アニメ風ゲームには大きな可能性があり、それは自分たち自身が「本当に興味を持てる」分野だと考えていた。

ミニチーム、お金も名声もなく、広東省で、当時国内ではほぼ誰もオリジナルで作っていなかった狭いジャンルを選んだ。しかしチーム全体は非常に興奮しており、情熱があるときは、アイデアや方向性が次々と湧き出てくるものだ。

2016年、アスガルド(晨之科)が発行、クーロが開発した初の二次元ゲーム『戦場のツインテール』がリリースされた。後にアスガルド関係者の発表によると、2017年5月31日時点で、このゲームの総売上は1.87億元を超えた。しかし、ほとんどのスタートアップ企業の第一作と同様に、売上は単なる数字に過ぎず、その意義はしばしばその後の作品への示唆にある。

あの二次元ゲーム市場が『陰陽師』と『Fate/Grand Order』に完全に支配されていた時代、『戦場のツインテール』はプレイヤーにとってはこぢんまりとしたテスト的なプロジェクトに過ぎなかったが、「ゲームがあまりにも良心的すぎて儲からない」「ガチャで運命が変わる」「二次元を理解しないと意味が分からないストーリー」といった先進的な評価が、小さな開発チームだったクーロに当時からプレイヤーが大きな期待を寄せる理由となった。

しかし、その時代、普通の二次元ゲームが短命で終わるのは依然として常態であり、『戦場のツインテール』は2年以上の運営を経て、2018年末にサービスを終了した。リー・ソンルンは後にこのプロダクトを振り返り、当時のチームはプレイヤー体験への理解が不十分で、将来のバージョンへの準備ができておらず、長期運営やアップデートの計画が全くなかったため、ほとんどの問題がリリース後に慌てて対処することになったと述べている。

教訓をまとめたリー・ソンルンは同じチームを率いて、より難しいことに挑戦することを決意した。すなわち3D化、Unityへの移行である。2019年、『パニシング:グレイレイヴン』がリリースされ、プロダクトスペックが向上する一方で、技術的な問題もより大きくなった。『パニシング:グレイレイヴン』はサービス開始早々に「ブラックカード事件」に見舞われた。公式が一部のアカウントに誤って課金リソース「ブラックカード」を配布し、ロールバック後、多くのプレイヤーの残高がマイナスになってしまった。リー・ソンルンは夜通しライブ配信を開始し、「プレイヤーを人間扱いしていない」というコメントが殺到する中、彼はこう言った。「人間扱いしているからこそ、ライブ配信をしているんだ。」

この言葉は、当時多くのプレイヤーには真に受けられなかったが、ゲームの急速なアップデートが進むにつれ、プレイヤーたちは今になってようやく、運営事故が発生した後、すべてのメーカーがライブ配信で説明し謝罪するわけではないことに気づいた。会社の創業者として、事故が起きても敢えてライブ配信で批判を浴びるリー・ソンルンは、確かに「肝の据わった社長」と呼ぶにふさわしい。

その後は誰もが知っている通りだ。『パニシング:グレイレイヴン』は成功し、リリース後、中国iOSのゲーム売上ランキングで3位に躍り出て、初月売上は2.7億元、そして無事にサービス開始から7年目を迎えた。

「ミャオ」から『Wuthering Waves』へ

2020年、『パニシング』がようやく安定した頃、リー・ソンルンはある決断を下した。オープンワールドを作る、という決断だ。

オープンワールドと聞いて、彼に強い印象を残した3つの作品を思い浮かべた。ゲーム『DEATH STRANDING』、映画『アナイアレーション』、中国漫画『ロシャオヘイ戦記』だ。

彼はインタビューで、これらの作品はとても印象的で、そこに出てくる超常現象や超能力を持つキャラクターたちをオープンワールドゲームに配置すると完璧だろうと語っている。

これらの作品には「現存する社会が団結してこそ、人類を救える」という基調があり、後にクーロ初のオープンワールドゲーム『Wuthering Waves』の物語のトーンを形作ることになる。

また、リー・ソンルンは音楽を聴くのが好きで、彼にとって音そのものが考えを伝える非常に興味深い媒体だと考えている。そこで、新たなゲームのアイデアが浮かんだ。音を設定として使い、超長編の物語を語るというものだ。

このアイデアを基に、磨き上げ、完成度を高め、最終的に周波数を主軸とする「悲鳴」が『Wuthering Waves』の基礎を構成することになった。「悲鳴」が響くたびに、この地には危機と災厄が訪れるが、中にはそれによって「共鳴」の超能力を得る者もおり、その共鳴能力で世界に影響を与えるのだ。

「遅さ」の3年間

オープンワールドは容易ではない。市場で参考にできるプロダクトは数えるほどしかない。むしろ、当時のすべてのメーカーがストックしていた二次元ゲームは、次の『原神』を目指していたと言える。

この頃のリー・ソンルンは、もはや二次元ゲームを美術で差別化するだけの「花瓶」プロダクトとは見なしていなかった。ゲームプレイやクリエイティビティの革新についても、実践的な経験を積んでいた。しかし、再現不可能なバリアを築くためには、技術的なものが不可欠だ。オープンワールドを選んだのも、他の誰もやろうとしない時に、自分なら賭けてみてもいいと思ったからだ。

『原神』はますます人気を博し、二次元ゲーム関係者でオープンワールドの夢を見ない者はいなかった。クーロはその先陣を切った一人だが、作っていくうちにリー・ソンルンは困難への見積もりが楽観的すぎたことに気づいた。

TDW 2022の講演で、リー・ソンルンはスクリーンに四つの大きな困難を挙げた。「工業化」の渦、核心人材の補完、コンテンツ検証サイクルの長期化、詳細問題の多さ。 工業化について語った際、彼はクーロはまだ「ホワイトチーム」であり、大胆に考え、行動し、試行錯誤する過程で、徐々に自分たちの工業化フローを形成していかなければならないと述べた。

このような教訓は、その後の複数のオープンワールド作品でも実証された。実際、どのオープンワールドプロダクトの工業化パスも独自に適合したものであり、再現不可能だ。当時、オープンワールドの工業化フローを手探りで作る価値は非常に貴重だった。

試行錯誤の末、時は2022年に至った。『パニシング:グレイレイヴン』はもはや様々な面で先行しておらず、ゲーム業界は市場に大量の利益があることを皆知っていた。二次元ゲームが儲かることももはや秘密ではなく、多くの大企業の社員や二次元ゲームプロデューサーが起業し、資金を調達し、PVやロードマップを公開した。

次々と二次元ゲームがこの数年で多くのプレイヤーの心を掴んだが、『Wuthering Waves』はリー・ソンルンが言う「ゆっくり」を実践し、プレイヤーが目にできたのは年に一度のテストバージョンだけだった。プレイした人々は皆拍手喝采し、プレイしていない人々の期待もさらに高まり、誰もが当時『原神』にプレッシャーをかけられる作品は『Wuthering Waves』だけだと思っていた。

ちょうどその頃、主人公が「チート無双」になる風潮も静かに広がり、プレイヤーは仮想世界で良い思いをしたいと願っていた。そんな背景の中、『Wuthering Waves』の2次クローズドβテストが大失敗した。主人公はお決まりの記憶喪失で始まるが、重要なキャラクターに銃を向けられ、終始疑われ、プレイヤーの不満を招いた。

バグは修正できるが、序盤のストーリーが駄目ならゲームはおしまいだ。3次クローズドβテストでは、『Wuthering Waves』は果断にストーリーを書き直し、プレイヤーの声にもっと耳を傾け、「スキップ」機能を追加した。3次から正式リリースまでのストーリー変更は、依然として全てのプレイヤーを満足させるには至らなかったが、「スキップ」ボタンを後の二次元ゲームの標準装備に変えた。

「生き残れればそれでいい」

2024年5月、『Wuthering Waves』が正式リリースされ、初週売上は約5億元に達し、香港・マカオ・台湾、日本・韓国、フィリピン、シンガポールなどの市場でiOS売上ランキング1位を獲得した。この成績は、クーロ史上最高のものだった。

これまでと同様に、成績の裏には依然として「逆風」があった。『Wuthering Waves』のネガティブな世論が全面爆発し、過去の『パニシング』時代のブラックカードやサーバーダウンと比べても、『Wuthering Waves』の正式リリース時のトラブルは、ロングテール効果が極めて強く、プレイヤーをゲームに引き込みにくくする問題だった。例えば、技術面ではUnityからUE4への移行によるエンジン最適化不足で、モバイル端末ではほぼ正常にプレイできず、PCでもカクつきやクラッシュが発生。看板娘キャラクター「秧秧」の「後方人員は考えなければならないことがたくさんある」というセリフは、そのまま『Wuthering Waves』の定番ネタになった。リリース時の限定ガチャが男性キャラ「忌炎」に設定され、さらに「逃げる将軍」というレッテルを貼られてしまった……。

大きく踏み出せば、失敗もする。

『パニシング:グレイレイヴン』の経験は『Wuthering Waves』にも活かされた。まず謝罪し、バグを修正し、最後に良いコンテンツで補う。リリース2日目に先に限定10連+選べる星5を配布し、2週目に謝罪公告と大量の補償リソースを追加、3週目には後半の限定ガチャ女性キャラ「吟霖」を前倒しで解放した。損失を抑えるため、21日間のガチャサイクルも変更し、一連の対応で確かに継続率を維持した。

評判の逆転は第二段階で起こった。6月28日、『Wuthering Waves』はバージョン1.1をリリースし、さらに30連を無料配布。プレイヤーは以後、クーロの補償を「フレンド費」と呼ぶようになった。人気の白髪キャラ「今汐」が登場し、同時に『Wuthering Waves』はストーリーテンポを落とし、焦点を限定キャラ自身に戻した。多くのプレイヤーがこのタイミングで復帰した。7月22日、1.1後半がリリースされ、今汐のメインストーリーで十分なストーリー量を持つ「長離」が新たな限定キャラとなった。今汐は龍、長離は鳳凰。この「龍鳳呈祥」により、『Wuthering Waves』のプレイヤーは初めてキャラクターと真に感情的な共鳴を築いた。

3か月後、2024年8月、TDW 2024で、誰かがリー・ソンルンに『Wuthering Waves』の長期見通しについて尋ねた。彼は六文字で答えた。

「生き残れればそれでいい。」

普通、こう言う時、製品の最も厳しい時期は過ぎている。逆転勝利を収めた『Wuthering Waves』は、巻き返し後の快進撃を始めた。

バージョンが安定に向かった後、2024年末、『Wuthering Waves』は大胆な決断を下した。1.4バージョンの後、コンテンツバージョンを直接2.0にジャンプさせ、新マップ「リナシータ」のリリース準備を進め、今州のストーリーは一段落とした。リー・ソンルンの説明によれば、彼は爆発的思考を取っており、当時の開発制作はすでに2.0という新しい大型バージョンに集中していた。

正式リリース後の評判が安定しない中で、『Wuthering Waves』は依然として次の大型バージョンに重点を置いた。この賭けが成功すれば先見の明、失敗すれば本末転倒となる。市場環境は人に賭けを強いる。二次元ゲームは2024年、すでにストックの爆発を迎えており、『Wuthering Waves』は大量の革新的な新コンテンツで競争しなければならなかった。

プレイヤーは一度だけチャンスをくれる。それは、そのゲームがそのチャンスを迎える日まで生き延びられると信じている場合だ。

クーロは賭けに勝った。『Wuthering Waves』の世論は、正式リリース時の偽プレイヤーが集まり、不満が飛び交っていた状態から、2.0では純粋な感情的なネガティブな発言はほとんど見られなくなった。

プレイヤーの声を聴くことについて、リー・ソンルンには方法論がある。チームはクローリングツールやコミュニティモニタリングでプレイヤーのフィードバックを収集し、すべてのコメントをまとめて開発チームと運営チームに迅速に共有する。日付と時間ごとに、プレイヤーがゲームや新バージョンアップデートにどう反応しているか、マーケティング活動やストーリーフィードバックに満足しているかを監視する。

これは特に新しいことではない。ゲームメーカーはほぼ自社の世論管理システムを持っているからだ。しかし、荒波のようなネガティブな世論に直面した時、どのように適切な処理策を講じるか。リー・ソンルンの経験則は「システム化」だ。世論対応をフローとメカニズムに落とし込み、バージョンアップデートに組み込む。

コンテンツが安定し、世論が好転し、『Wuthering Waves』はこうして生き延びた。

世界が見ている

2025年、クーロはますます順調になった。

皮切りはクックとの交流。3月、当時のApple CEOティム・クックが『Wuthering Waves』Mac版の北京オフライン試遊会に現れ、『Wuthering Waves』はMacコンピュータをサポートする最初の国産ゲームの一つとなった。ゲーム分野では比較的ニッチなMacデバイスが、勢いを増す『Wuthering Waves』と出会ったのは、本質的にはお互いに利益を得るビジネス的な相互プロモーションだった。しかし、より大きな意味は、多くの創業者にとって、クックと同じフレームに入ることが地位向上の踏み台になるということだ。

年末、『Wuthering Waves』というプロダクトの地位も認められ、TGA Player's Voice賞を受賞した。これは国産ゲームとしては3度目の受賞で、過去の受賞作品はそれぞれ『原神』と『黒神話:悟空』だった。

年初から年末まで、リー・ソンルンは公の場で一年中笑顔だった。プレイヤーも喜んでいた。彼が登場する『Wuthering Waves』の前瞻番組は、いつも楽しいちょっとした気まずい劇になり、「まさか?」「勝った!」などの名言を残した。

人が順調になると、歩くだけで風を切る。喜びはのびやかさとリラックスに変わっていった。2026年1月、Tencent IEG従業員大会で、リー・ソンルンは特別ゲストとして登壇した。

馬暁軼(Ma Xiaoyi)などのIEG幹部を前に、彼は『Wuthering Waves』の成功を振り返り、率直に述べた。Tencentのコスト削減・効率化により多くの人材が流出し、その多くがクーロに加わったことが、『Wuthering Waves』が成功できた核心的な理由の一つだと。スピーチの最後には、会場のIEG社員全員に向けてこう付け加えた。「クーロへ、『Wuthering Waves』へようこそ。」

雰囲気は最高潮に達し、馬暁軼はこう返した。「次回、また君に話してもらうのは気が引けるな。」

このリラックス感こそ、リー・ソンルンのこれまでの人格的魅力だ。彼はTencentの評価を知り、自分が何を成し遂げたのかも分かっていた。

笑えない

『昔のソンルン vs 今のソンルン』というタイトルのこの動画は、今年23万回再生を獲得した。

カバーは2枚のスクリーンショットを並べたもの。左側のソンルンは口を大きく開けて笑い、右側は口元がほとんど上がっていない。コメントが流れる。「あの頃のソンルンの目にはまだ光があった」。

コメント欄には、「昔はお金がなくて、プロデューサーは「柔らかくて温和なタイプ」で、背景は壁、椅子はプラスチックのスツールだった」という声や、「昔は誇張しすぎ、今は平坦すぎる」という声もあった。

同時期、別の動画が多くの『Wuthering Waves』プレイヤーのタイムラインに流れてきた。「3.3前瞻のソンルン、もうネタをやらなくなった。これで本当に「緊倫(キンチョウなソンルン)」になってしまった」。

「緊倫」は、おそらくソンルンの2026年の状態を最もよく表すキーワードだろう。

転機はおそらく2025年の周年記念ライブ配信だった。ソンルンは配信で何度も「まさか?」と口にしたが、最終的に披露された内容は期待に応えられず、多くのプレイヤーが騙されたと感じた。公式は後に謝罪したが、より具体的には、ソンルンがステージで笑う頻度が明らかに減った。

ゲームの話よりも、ソンルンの話の方が注目度が低くない。今では「ソンルンが笑わない」がクーロプレイヤーの間でよく話題になるワードになっている。

緩から緊へのこの変化は、考えてみれば当然だ。2024年の彼にとって、最悪の結果は『Wuthering Waves』が失敗し、『パニシング:グレイレイヴン』の最適化に戻ることだった。2026年の彼は、2000人以上を束ね、『Wuthering Waves』はTGA人気賞を受賞し、Tencentが大株主になった。

今や彼の一挙手一投足がスクリーンショットにされ、スタンプにされ、二次創作に切り抜かれる。地位が変わり、注目する人も増え、ゲームを作る人から象徴へと変わった。ソンルンと言えば、人々はもはやその人自身だけを話題にするのではなく、バージョンコンテンツ、クーロという会社、あるいは開発モデルや時代について語るのかもしれない。

「柔らかく温和」から「リラックス」へ、そして「堅苦しさ」へ。同じ人物でありながら、いくつもの顔を持つ。これは成功が人を再形成する姿であり、多くのプレイヤーにとって「成功の代償」でもある。

プレイヤーは「昔のソンルン」を懐かしむ。それは彼の笑顔だけでなく、地に足のついたプロデューサー、ライブ配信でネタをやっていた「ソンルン兄さん」、そして「生き残れればそれでいい」と言ったあの人物を懐かしんでいるのだ。

今、『Wuthering Waves』は生き残った。とても上手く生きている。

代償として、ソンルンはもうソンルンでいられなくなった。

[参考資料]
1. クーロCEO李松倫独占インタビュー——すでに2000人を超えたクーロ、さらに「セクシー」に, 游戏葡萄
2. クーロゲームプロデューサー李松倫:『Wuthering Waves』はどのようにオープンワールドを作ったのか, GameLook
3. クーロプロデューサー松倫が語る『Wuthering Waves』:生き残れればそれでいい, 游戏葡萄
4. 『Wuthering Waves』2.3版本前瞻特別通信 | 振り返り映像, Wuthering Waves
5. "명조, 그리고 다음은…" 쿠로게임즈 본사 탐방기 (feat. 솔론 대표 단독 인터뷰) [이게머니💸] / YTN, YTN
6. 開発14ヶ月、四大困難に直面、鳴潮プロデューサー:オープンワールドを作れる人材は少なすぎる, 游戏陀螺
7. 独占インタビュー:鳴潮プロデューサー李松倫, 羊城晩報
8. Tencent IEG従業員大会、鳴潮が「引き抜き」、J3は「もう自省しない」, 雷峰網
9. 独占対談:クーロCEO李松倫——今後5年、クーロのアクションを全世界に響かせる, 游戏那点事Gamez
10. 昔の松倫vs今の松倫, bilibili 帆布翻