この才能あふれる中国伝媒大学のチーム、なぜ卒業シーズンに「アニメーションを描くのは大嫌いだ」と叫ぶのか?!
「本来なら『アニメーターに作られるはず』のアニメキャラクターたちが、アニメ制作の苦しみを自ら体験する方が面白い。」
画面の中で、アニメキャラクターたちは自分を生み出した学生の卒業を助けるため、ペンを手にアニメ制作を始める。ファンチエトウ、チーピエンフー、ミーフアシー、フイヂェン、フアワンメイヨウ……彼らは役割分担をし、原画を描き、修正を重ね、DDLに追われながら少しずつ精神的に追い詰められていく。
画面の外では、この17分の卒業制作アニメを作った5人の学生も、ほぼ同じプロセスを経験していた:脚本は前後に6回改稿され、原画を描いているうちに窓の外が明るくなり、上映間際にクライマックス部分を作り直し……上映当日の朝9時になっても、監督はまだ編集作業をしていた。
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才能あふれる中国伝媒大学のチームは、なぜ卒業シーズンに「アニメを描くのが嫌い!」と叫んだのか?!
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ある意味で、『ようこそアニメ学院へ』に登場するDDLに追われ続けるアニメキャラクターたちは、クリエイター自身の姿の反映でもある。
今回、动画学术趴は中国伝媒大学アニメ専攻の卒業制作短編『ようこそアニメ学院へ』の制作陣を招き、このアニメキャラクターたちが生まれた過程と、作品の背景にある物語について語ってもらった。
01 「この酢のためにお餃子を作った」: ひとつの物語が6つのバージョンを経たまで
「私たちはかなり多くの時間をかけて、自分たちが本当に表現したいことでもあり、より多くの人に理解してもらえるテーマを見つけました。それが、クリエイターと作品の間の愛です。」
フェイチャイ:最初のインスピレーションの源は、『チームフォートレス2』(Team Fortress 2)の同人アニメシリーズ『ジュントワンリンリー』の中の一編『シュエジャンイヤオサイ』です。2つのチームが鍵を持っていなくて家の外に閉め出され、片方の人がもう一方に雪玉を投げたことで喧嘩が始まり、最終的に「壮大な雪合戦」に発展するという話です。
彼らはドキュメンタリーのような手法で「撮影」し、とても小さく、甚至ふざけたような出来事をとても壮大かつコミカルに描いていました。私もこのふざけたスタイルのものを作ってみたいと思いました。
1. 自然ドキュメンタリー段階:当時は現実のクラスメイトを動物のように撮影し、『プラネットアース』の自然ドキュメンタリー形式を模して、アニメ専攻学生の生活——授業の受け方、学習の仕方、アニメの作り方——を描こうと考えていました。
それぞれに自分の生活リズムがあります。当時たくさんのキャラクターをデザインし、学生が担当する役割ごとに、異なる種、性格、話し方を設定することも考えました。例えば「フアワンメイヨウ」の声は「ぶくぶく」という泡の音という設定でした。彼女は海に住んでいるからです。
この時期、DDLは物語のクライマックスに突然襲ってくる一種の「天災」にすぎず、物語の本当の核ではありませんでした。しかし制作量が大きすぎるため、この案は破棄しました。
2. 音楽MV段階:夏休みに、今度は音楽MVの方向へ発展させようと試みました。Bo Burnhamの『Welcome to the Internet』を参考に、『Welcome to the Animals』のような物語を構想したのです:
アニメに触れたことのない新入生がアニメ学院にやって来て、さまざまな役割の学生に出会い、アニメ制作の流れに沿って彼らが自分の職務と任務を紹介するのを聞きます。制作が進むにつれテンポがどんどん速くなり、彼も現実のアニメ専攻学生のように少しずつ精神的に追い詰められていきます。
そこで最初に彼を案内した人物が再び現れ、「これは最初からこういうものだったのか?」と尋ね、その学生を連れて、子供の頃どれほど絵を描くのが好きだったか、習い事や受験を通じてアニメの道を歩んできたことを回想させ、アニメ学院へと至らせます。主人公が初心を取り戻したかに見えたそのとき、案内人は彼にアニメの課題を出します——私たちが入学したとき先生から出された最初のアニメの課題でもあります。課題を見た瞬間、彼は再び崩れ落ちます。
このバージョンから、私たちはこう決めました:物語をどう変えても、結末ではキャラクターに「アニメを描くのが嫌だ!」と叫ばせなければならない、と。
しかしMVも同じ問題に直面していました——作業量が大きすぎるのです。そこで代替案を考え始め、最終的に現在の作品の原型が形になりました。
3. モックドキュメンタリー:振り返ってみると、まさに「この酢のためにお餃子を作った」ようなものでした。私たちが本当に表現したかったのは、アニメ専攻学生がDDLに向き合う姿と、制作過程で少しずつ追い詰められていく心理なのだから、いっそドキュメンタリー形式を模して、一群のアニメキャラクターが真剣に仕事をしている状態から徐々に崩れていく過程を撮ればいい、と考えました。
アニメキャラクター自身にアニメを作らせることにしたのは、本来なら「アニメーターに作られるはず」のアニメキャラクターたちが、アニメ制作の苦しみを自ら体験する方が面白いと思ったからです。この時期の脚本はほぼドキュメンタリー形式を模したもので、主に取材とナレーションでストーリーを推進し、カメラワークもできる限り実際の撮影を模していました。
しかしその後、完全にドキュメンタリーの方式で設定を説明しようとすると、少なくとも30分は必要だと気づき、ストーリー映画の方向へ調整することを決めました。
4. リアリティショーとストーリー映画:指導教官と議論した結果、作品の語り口はリアリティショーに近いことが分かりました。そこで脚本の第三、四版から、セリフとストーリーのデザインを意識的にリアリティショーの方向へ調整していきました。
私たちはリアリティショーの定番である、2人の間に生じるトラブルのシーンやあの「ドラマチックな画面」を再現しようとしました。例えば、一群の人がファンチエトウの前に押し寄せて「もう無理だ」「これじゃ絶対に終わらない」と言う場面などです。
しかし後に、限られた尺の中で各キャラクターを十分に鮮明で好かれるものにしたいなら、こうした意図的に作った衝突に過度に頼るわけにはいかないと気づきました。そうするとキャラクターがわざとらしく見えてしまうからです。
原型から現在まで、物語全体の調整には実に約1学期かかり、今みなさんが見ているのは第六版です。
私たちはリアリティショー式の個人的な表現と、大衆に分かりやすいストーリー映画の間で取捨選択をしました:最初に表現したかったアニメ制作過程の疲労や崩壊から、現在はクリエイターとOC(自分の創作したキャラクター)の間の感情的な関係を表現することに重点を移しました。アニメ制作で崩れていく過程をこの関係を表現する載体とすれば、大衆に認められ受け入れられやすいからです。
リンルー: 私は大衆の受け入れられやすさについてかなり多くの配慮をしました。これらのアニメキャラクターの多くには現実のモデルがいて、身近なクラスメイトから来ています。私たちはこの作品を卒業の記念とし、みんながよく知っている人や経験したことを中に残したいと考えました。しかし指導教官は、私たちの最初のアイデアを聞いたうえで、「現実のクラスメイトと自分たちの経験をそのままアニメにするだけなら、他人には分からない自己満足の作品になりかねない」と注意してくれました。
そこで私たちはかなり多くの時間をかけて、自分たちが本当に表現したいことでもあり、より多くの人に理解してもらえるテーマを見つけました。それが、クリエイターと作品の間の愛です。
リンルー: 実はこれらのキャラクターの大部分は、本作の制作前から存在していました。監督は「資本を持って制作チームに参加した」ようなもので、以前から多くの関連キャラクターデザインを描いていました。私たちはそのデザインをほとんど変更せず、比率や細部を少し調整しただけでそのまま使いました。
フェイチャイ:これらのキャラクターの姿と名前は、最初はホラーゲームのためにデザインしたものです。私自身がホラーゲームが好きで、この作品を大学4年間の記念にしたかったので、欧米のホラーゲームの「マスコットホラー」の感覚を参考に、アニメ学院のクラスメイトをモデルに一组の「マスコット」を作りました。彼らはこうして生まれました。
キャラクターの姿は夏休みにホラーゲームの同人曲MVを模した時期に作ったもので、当時は英語の歌を書こうと思っていたので、名前もすべて英語名でした。
「ファンチエトウ」のモデルは、隣のチーム『シーファンデシュエジャンヤオビーイエレ』(関連記事:特集|ふざけていても温かい、卒業シーズンに捧げる「男の娘アニメ」)の監督ファンチエズーです:
デザインする際、私はトマト、ギャル、悪魔という3つの要素を考え、彼女にその中から1つ選ばせました
ファンチエズーが「animatto tomagicと呼べる?」と聞いてきたので、いいと答え、こうしてファンチエトウのフルネームはanimatto tomagicになりました。
最初はただ「人外」キャラクターを描きたいと思い、まず自分と身近な友達のイメージをそれぞれデザインし、その後止められなくなって、ルームメイトや他のクラスメイトも描き続けました:
リンルー:特別なのは主人公の「シャオモー」で、彼女は監督がこの卒業制作のために特別にデザインしたキャラクターです。
フェイチャイ:シャオモーの設定は、初めてアニメ学院に来た新入生で、名前も具体的な設定もありません。制作の中で私たちは気づきました。シャオモーがただ物語に入り込んで他の人を観察する役のキャラクターなら、存在感が非常に弱く、「何の役にも立たない」キャラクターになってしまう、と。しかし私たちはどのキャラクターも手放したくなかったので、後の何版かの脚本調整は、基本的にシャオモーの主人公感を強めるためのものでした。
フェイチャイ:実は違います。シャオモーは特定の誰かには対応しておらず、劇中の学生の経験も私の実体験をもとにしたものではありません。なぜ私が学生を演じたのかというと、理由は少し可笑しいです。
彼女たちはこの学生の気質がちょっと「陰気」だと思っていて、私は普段から目を隠す長い髪型が好きで、気質的にこの学生に合っていたため、私に演じさせたのです。
リンルー:さらに重要なのは、劇中のOCがもともと監督が自分と友達をもとに創作したものなので、監督自身とのつながりが深いことです。物語がクリエイターとOCの間の感情的な関係を描いている以上、監督自身がこの役を演じた方が感情移入しやすくなります。
フェイチャイ:「背中手で投げる」も、実はわざとデザインしたものではありません。撮影時、私は担架の上に仰向けに寝ていただけで、姿勢と画面の関係で「背中手で投げる」ように見えただけなので、私たちも特に説明はしていません。
「エアバスケット」は、キャラクターの「体育会系学生」という設定を表現するためのものです。当時シャオリ(出演者)は体育会系学生をどう演じればいいか分からず、私は彼女に、こうして私の後ろに立って、私が前に歩くときにエアバスケットの動作をすれば、みんなあなたが体育会系学生だと分かる、と言いました。
実は劇中の多くの内容は、制作過程で突然加わったものです。例えばオープニングで学生がパソコンの前に倒れ込むシーンは、最初はゆっくりとドラマチックに倒れていく過程を、スローモーションで彼女の少しずつ崩れていく様子を表現するように設計されていました。しかし私がリンルーとオープニングの修正を議論したとき、彼女は「いっそそのまま頭から突っ込んで死んだらいいじゃない」と言い、こうして現在の形になりました。
リンルー:ここには尺の考慮もあります。私たちの作品はもうこれ以上長くできないので、内容を圧縮する方法を見つけなければならず、より短く直接的な方法で彼女の崩壊を説明する必要がありました。長くドラマチックなスローモーションで学生が倒れるのを表現するより、いっそ直接頭から突っ込んで死んだ方がいいのです。
フェイチャイ:爆発シーンもこうして生まれました。第二版脚本の「作中作」(つまりアニメキャラクターたちが作っているアニメのこと)をどう書くかを議論していたとき、リンルーはその位置に『ファンチエトウ爆発ビル脱出』というタイトルを書きました。しかし指導教官と議論したとき、彼はファンチエトウがこの建物を爆破するつもりだと思い込み、私たちはそれもいいと考え、こうしてそのようにデザインしました。
リンルー:そう、劇中には多くのストーリーや内容が、このような偶然の積み重ねで生まれています。
02 5人で17分:まず物語を一度演じ、それから描く
「私たちは最初、アニメ制作を理想的に考えすぎていました」
フェイチャイ:私たち2人の脚本の書き方は、「サッカーのパス回し」のようなものです。最初に私が物語を一度演じ、リンルーが私の演技と考えをもとに脚本を書きます。彼女が書き終えると私に渡して修正し、私が修正し終えるとまた彼女に渡し、彼女が引き続き修正します。こうして何度も何度も調整してきました。ですから今では、脚本のどの部分が具体的に誰が書いたのかを言うのはもう難しいほどです。
リンルー:私たちはストーリーを確定した後、正式にアニメ絵コンテ制作に入る前に、時間の尺を合わせ、監督の構想が実現可能か確認するために、「実写ストーリーボード」を作りました。監督が演技を担当し、私は撮影と記録を担当し、演じ終えた後、私たち2人が分担して編集し、これらの演技を比較的完全なバージョンにまとめて指導教官に提出しました。
フェイチャイ:この方法は指導教官から提案されたもので、私たちの作品は尺のコントロール要求が高いため、絵コンテを描き終えてからオーバーだと気づくより、先に自分たちで物語全体を一度演じてしまう方がいい、というものです。こうすれば、正式に絵コンテを描き始める前に、作品のテンポとおおよその尺をかなり直感的に把握できます。
絵コンテをデザインする際も、従来のアニメのカットの考え方に完全に従ったわけではなく、パソコン前の数シーンを除いて、第二、第三場の美術室で起こるカットは、実は意識的にリアリティショーのカメラ位置を模していました。だから劇中には、カメラをテーブルに置いて大量の遠近感を撮るような、比較的「妙な」視点がよく登場します。
これらの場面と遠近感を描くために、私たちは『gogh』というゲームの家具とブロックで場面とキャラクターを組み立て、適切なカメラアングルを探しました。しかし『gogh』の3Dカメラには一定の遠近の歪みがあり、そのまま絵の参考にするには正確さが足りないため、シーン美術を担当するユーチュアンが、専用にMayaで一套のシーンモデルを組んで遠近感を探しました。
フェイチャイ:劇中の実写カットはほぼすべて自分たちで完成させ、出演したキャラクターも卒業制作チームのクラスメイトです。
担架を運ぶシーンは、あるクラスメイトの家の部屋を借りて撮影しました。部屋のもともとの間取りでは希望のカメラ位置を撮るのが難しかったため、この组のカットは実は鏡面反転を経ており、撮影時は逆の方向で行い、ポストプロダクションで画面を反転して戻しました。視聴者に気づかれないよう、ポスターや文字など方向性を暴露し得る物品はすべて事前に撤去しました。
リンルー:高校時代の場面は北京第二外国語学院で撮影しました。当時は場所探しにかなり苦労したのに、ふと気づけば隣の北京第二外国語学院もほとんど同じような校舎だったのです。
フェイチャイ:実は、壁をあまり映さず窓際の位置だけを選んで撮れば、大学の教室には見えません。回想に出演した4人は、私たちのチームの4人の原画担当——私、リンルー、シャオリ、アーハイです。
みんなをより高校生らしく見せるため、両親に深センから以前の制服を送ってもらいました。私はずっと、深センの制服には高校生へのステレオタイプが含まれていて、多くの小説や漫画の高校制服のデザインもそれに近いと感じていました。
フェイチャイ:9〜10月:前期の人物美術デザイン、キービジュアルを完成させ、10月に確定。
10月〜翌年2月:前期から中期への移行期。フェイチャイとリンルーが脚本、絵コンテ、ストーリーボードを完成。ユーチュアンとアーハイは並行して背景、小道具、場面の雰囲気図などの美術デザインを行い、アーハイはチーピエンフーとミーフアシーのキャラクター演技にも挑戦していました。シャオリの参加は少し遅めで、当時は主に画風と演技スタイルへの適応、たとえばフイヂェンの表情の作画などに集中していました。
そのほかにもテスト作業がありました。たとえば劇中のキャラクターがパソコンのアニメ制作ソフトとやり取りする部分では、これらの「ソフト」の外観やボタンを事前にデザインし、パーツをどう分割するか、キャラクターの原画をどこまで描き、ポストプロダクションがどこから引き継ぐかを確定する必要がありました。最初はソフト画面の動きをAEで完成させようとしましたが、アーハイの実際のテストを経て、CSPで直接やる方がむしろ便利だと分かったので、後の画面アニメもCSPに移し、AEは主にレンダリングと後処理の役割を担いました。
3月〜5月:中期の原画段階。私たちはまず取材部分の原画を優先的に制作しました。これらのカットは比較的短く数が多く、しかも演技がそれほど複雑ではないため、画風のすり合わせとリップシンクの練習に適していたからです。冬休みの間に実はすでに一部の原画を描き始めていましたが、そのときいくつかの工程上のミスを犯してしまい、進捗が遅れてしまいました。
一つは、プリレコーディングが遅すぎたことです。私たちはまず実写ストーリーボードをもとに一部の原画を描き、その後プリレコーディングに入りました。しかし録音が終わって初めて、私が実写ストーリーボードでの話す速度が、正式な声優の話す速度と完全に一致していないことに気づき、原画のやり直しが必要になりました。たとえば結末部分のシャオモーが崩れ落ちる大きな演技の部分は、すでに30秒以上の演技を描いていたのに、最終的に声とリップシンクが合わず、もう一度描き直しました。今振り返ると、プリレコーディングはもっと早く完成させるべきで、そうすればかなりのやり直しを避けられました。
リンルー:もう一つは制作進行上の問題です。私たちは最初、アニメ制作を理想的に考えすぎていました。最初の制作スケジュールは非常にシンプルで、ほぼ周期表とカット表だけでした:どのカットを誰が絵コンテを描き、誰が原画を描き、誰が動画を描くか、名前を埋めれば終わり、というものです。
しかし実際にやってみて、これではまったく足りないと分かりました。私たちの原画はキャラクターごとの分業で、フェイチャイはファンチエトウとフアワンメイヨウ、アーハイはミーフアシーとチーピエンフー、リンルーはシャオモー、シャオリはフイヂェンを担当していました。しかし、ひとつのカットに3〜4人のキャラクターが同時に登場し、しかも各キャラクターが別の人の担当であることもありました。表の「原画」欄に名前を1つしか書いていないと、このカットが結局誰が描き終えて、誰がまだなのかがまったく分かりません。
フェイチャイ:2月には、この問題で同じキャラクターが2人に重複して描かれることがあったため、このワークフローを再整理しなければならないと気づき、みんなで専用の会議を開いて制作スケジュールを作り直しました。
だから後の表は、キャラクターごと、制作工程ごとに細かく分かれています:
誰が原画を終え、誰が仕上げを終え、誰が彩色を終えたか、いつポストプロダクションに渡せるかが一目瞭然になります。3月にこのワークフローが正式に確定してからは、制作全体がかえってずっとスムーズになりました。
フェイチャイ:主にキャラクターの統一性を保証するためです。それぞれに絵の癖があり、5人の描いたものが完全に同じになる保証は難しいのです。全体の絶対的な統一は不可能なら、単一キャラクターの造形と演技スタイルの統一は保証したいと考えました。
たとえばアーハイはグラフィック感の強いデザインが得意なので、ミーフアシー、チーピエンフー、そして劇中の大量のソフトウィンドウは彼女が担当しました。シャオリ自身の画風はどちらかというと二次元寄りで、フイヂェンを描くのに向いています。
リンルー:もちろん、キャラクターごとの分業でも、最後には監督が一通りチェックし、キャラクターの状態に合わなければやり直しになります。
フェイチャイ:やり直しというほどでもなく、私自身が手を入れて直していました。特に最初の画風の適応期には、キャラクターの「形」と演技をかなり厳しくチェックしていました。
たとえばフイヂェンというキャラクターは、造形は複雑そうに見えませんが、実は非常に繊細です。口を少し下げ、目を少し上げただけで、顔がやたらと長く見えてしまうことがあります。だからシャオリが描き始めたころは、ほぼ毎カット私が手を入れて直していました。
演技も同じです。私たちが作った実写ストーリーボードはずっとグループに置いてあり、ある演技について明確なアイデアがなければ、まず実写の演技を参考にできます。より良いデザインがあれば自由に発揮しても構いませんが、必ず先にストーリーボードを見て、印象を残しておかなければなりません。
リンルー:上映1か月前のとき、突然「映画のクライマックス部分の爆発シーンは残せないので修正が必要」という通知を受けました。
私たちは当時とても打ちのめされました。前のすべての伏線は、この最後のシーンのために設計されていたからです。もとの結末が成り立たなければ、多くの内容もそれに合わせて調整する必要があります。しかし当時、私たちの制作能力は不足していて、何人かの原画担当は休む間もなくフル稼働していました。もとの内容を描き終えるだけでも大変なのに、これ以上結末を根底から作り直すのは、ほぼ「不可能な任務」でした。
フェイチャイ:通知を受けてから修正案を出すまで、3時間しかありませんでした。しかもその日は撮影を終えたばかりで、夜には他の原画も描く必要がありました。だから、戻ってから猛然と描き、走り、今みなさんが見ているこのバージョンを追い上げました:
この案の作業量は実際はさらに大きく、キャラクターがかなり増えたからです。本当にクラスメイトに感謝しています!
爆発シーンに登場する多くのキャラクターは、私たちが他の卒業制作チームから「借用」したもので、その大部分は昨年の合同制作展の時期にみんなが創作したキャラクターです。私たちは彼らに連絡して許諾を取り、これらのキャラクターを映画に入れて隠し要素として使えるか聞いたところ、ほぼ全員が同意してくれました。彼らがいなければ、この作品は完成できなかったかもしれません。
その後、私たちはスタジオと改めて交渉し、先方もこの案をとても気に入ったため、料金はあまり上乗せされず、私たちの分業調整にも協力してくれました。私たちがキャラクターの設定図と原画を担当し、先方がその後の作画、仕上げ、彩色、レンダリングを完成させました。本当に本当に感謝しています!
その後の数日、私たちは猛烈に残業して、キャラクターが飛び出す原画を描き、週末までに素材をスタジオに納品しました。あのファイルのサイズは非常に驚くべきものでした。それが終わると、私たちは引き続き自分の手元の他の原画と合成作業を進めました。今振り返ると、実はわずか3日間ほど——大体24日から27日——で、考えればかなり早いのですが、当時はチーム全員が崩れ落ちていました。
フェイチャイ:実際のところ、上映当日の朝9時になっても、私はまだ編集作業をしていました。
リンルー:相当相当ギリギリで提出しました。上映当日、家を出る前に、ようやく映画の音声効果を一度テストしたくらいです。
フェイチャイ:ある夜、私たちは「作中作」(爆発の前、数人のキャラクターが一緒に学校に向き合うシーンのこと)を描いていました。描いている半ばで、シャオリが突然グループに一言送ってきました。「やばい、電気つけて描いてたら、外が明るくなってた」。そして私たち全員が外を見て、「ああ、夜が明けた」と言いました。
リンルー:4人の原画担当、その夜は誰も寝ませんでした。
フェイチャイ:前期には確かに時間をかけるべきですが、決してかけすぎてはいけません。最も重要なのは、自分が何をしたいのかを自分で知っていることです。
前期に何度も何度も修正を繰り返した理由の大部分は、私の完璧主義の傾向にあります。私は「これはやっていい」と他人から言われて、初めて本当にやっていいと確信できるタイプです。指導教官がこの案はOKだと明確に言わなければ、まだ十分に良くない、もっと修正を続けられると考えてしまいます。これも私とリンルーが制作過程で衝突した原因です。
もちろん、指導教官の意見はきちんと聞くべきですが、自分が本当に何をしたいのかは知っている必要があります。もし何かをやらなければ必ず後悔するものがあるなら、自分の考えを貫いてやりましょう。
フェイチャイ:アニメ制作は本当に大変ですが、完成した後は、短い間でもやはり幸せな気分になります。
リンルー:映画が上映された瞬間、すべての価値があったと感じました。
フェイチャイ:そうですね。(上映時)誰かが笑っている声を聞いたとき、すべては報われました。