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中伝卒業三年、「自分をアニメの限界まで押し上げたい」

· 約60分
本記事は「动画学术趴」からの転載許可を得ています\n著者 / 青宇
編集 / Pel
レイアウト / Rinz

華やかで、清涼で、圧倒的……2025年末、中国人アニメーション短編『フワフワ相生』がインターネット上で正式に公開され、公開直後から業界内で注目を集めた。

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中伝卒業3年、「アニメの限界まで自分を追い込みたい」
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,中伝卒業3年、「アニメの限界まで自分を追い込みたい」

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動画詳細
▲アニメーション短編『フワフワ相生』、作者 青宇

これは青宇が中国伝媒大学アニメーション専攻を卒業後、フリーランスとしてイラスト依頼を受けながら、並行して自主制作したアニメーション短編作品である。

『フワフワ相生』は古代滇王国の歴史に着想を得て、細密な線と色彩、冷徹で抑制の効いたカメラワーク、そして幽玄で厳かな音楽の雰囲気によって、わずか3分20秒で印象的な視聴体験を創り出している。

幻想的で晦渋なナレーションは観客の視野を千年の時空を超えさせ、現代の博物館から古国の田園へ、祭祀から戦乱、新生、飛躍へと、余韻の長い詩的な表現を完成させている。

アニメーションクリップ

​学術趴が以前「2025年度アニメーション」でこれを推薦

青宇の卒業制作『シンプルな逃避行』

青宇の許可を得た上で、以下では『フワフワ相生』の制作舞台裏全工程の振り返りを共有する。

記事中で作者は、自らの創作動機、事前準備から制作計画、カット設計、線画・彩色、ポストプロダクションに至る全過程を率直かつ理性的に紹介している。さらに、疲労や不安に直面した際の自己調整方法についても言及している。

また、青宇は自身の微博で色彩、レイアウト、複雑なカットなど具体的な制作舞台裏を記録しており、本記事を読んだ後に関心のある方は、微博@A青宇Aを検索してさらに知ることもできる。


00 『フワフワ相生』作者まえがき​

振り返りの意義:振り返りから得られる利益は即座に得られるものではない。主に思考を整理し、プロジェクト全体のおおまかな輪郭を掴み、今後のプロジェクトの参考にするためのものである。

多くの問題解決は「イテレーション」に依存している。イテレーションの前提は既存の方案を改良することにある。毎回手探りで進め、どのように完成させたのか概念すらなければ、最適化はなおさら難しい。そのため、自分の一歩一歩の行動を随時記録し、後で整理する必要がある。

ただし、本篇はあくまで「個人制作」の観点からの考え方しか提供できない。チーム制作については私自身の経験が乏しいため、将来適切な仲間を見つけて、この部分の空白を埋める機会があればと思う。

なぜ個人制作なのか:

まず、全ての工程に首を突っ込みたかったからだ。自分が主導するものでなければ、そんな機会はないだろう。次に、作業量が膨大で、私にはお金を払う余裕もなく、手伝ってもらっても精々1・2カットで、焼け石に水だ。たとえ誰かが大量の作業を引き受けてくれても、一つには体を壊させるのが心配だし、二つには能力が要求に合致するとは限らない。加えて、個人制作には話題性があり、自分を追い込む方が良いと考えたからだ。

なぜMV形式を選んだのか:まず本作の目的は新しい美術スタイルを試すことであり、かつ多少のストーリー性も加えたかったからだ。MVは単一カットよりも物語性があり、かつストーリー映画よりも尺が短く、埋没コストが少ない。

▲全編のタイムテーブル
色のルール:月に5日以上そのカテゴリーに関わった場合は濃色、5日未満は薄色。例:ある月に合計8回の半日病気だった場合、0.5×8=4で5未満だが、実際に関わった日数は8日なので濃色とする。「摸魚(サボり)」は制作以外のことを指し、本当にやるべきことも含み、怠けることだけを意味するわけではない

01 制作全工程​

1-1 制作前の準備

(1)制作の動機

1- 前作の美術スタイルに対する悔いを埋めるため。これまでの試みを継続し、少なくとも見た目の異なる美術スタイルを作りたかった。

2- 自分の美術面での限界がどこにあるのかを見極めるため。

動機を明確にする意義:迷ったり方向転換したくなった時に、最初の動機と現在の進む方向を比較し、あれもこれもと欲張らず、目標を再確認できる。

(2)ターゲットオーディエンスの設定:アニメ制作関係者、美術愛好家。

ターゲットを設定する意義:範囲を絞ることでフィードバックを選別し、単なる八つ当たりのコメントを遮断し、外界からの評価をより正確に受け取れる。

ただし、ターゲットを絞った以上、単純に褒め言葉だけを受け入れてはいけない。自分に賛同する人でも反対意見は出てくる。彼らの批判には悪意がなく、問題として考慮に入れる必要がある。

(3)資料調査、インスピレーション探し

本作はまず音楽MVを作ると決めてから、適したテーマを探し始めた。先にテーマがあってから制作するのと比べ、不確実性が大きい。インスピレーションを探すこの期間は、目的もなくドキュメンタリーを見たり、博物館を巡ったりして、徐々にテーマを見つけていく。これらの行動は細切れなので、引っ越しやイラスト制作などの合間に挟むことで、時間を節約できる。

(3.5)制作期間の設定

本作の目的は自分を限界まで追い込むことだったので、期間は厳密には管理しなかった。

当初の見込みは約1年だった。前作の10分の短編が10ヶ月かかったので、3分なら1年でできるだろうと思ったが、結局2回延期し、全部で20ヶ月かかった。

設定した期間の意義は薄く見えるかもしれないが、それでも私に一定の制約を与え、先延ばしを防いでくれた。締切があっても2回延期したのだから、もし無期限でやらせたら、どれだけかかったか分からない。

(4)テキスト版絵コンテ、ラフなストーリーボード

この時点での設定はほぼ確実に覆されるが、修正を恐れて最初から完璧を求めてしまうと、なかなかスタートできない。

一方で、最初から純粋な失敗作を作り、それを不断に調整・修正していくことで、逆に計画はスムーズに進む。この段階では、あまり完全なロジックを考えず、やりたいことを片っ端から作品に詰め込み、合わなければ削除し、ロジックに穴があれば埋める。スタートを恐れてはいけない。

しかし、修正にもコストがかかる。損失を最小限にするため、私はテキスト版の絵コンテを選ぶ。つまり、各カットに具体的な説明を付け、大体の時間を見積もる。その後、テキスト絵コンテに基づいて非常にラフな動くストーリーボードを描き、同時に作った同様にラフなメロディーと同期させる。音と映像を早期に結びつけることで、問題を早期に発見できる。例えば、映像がその尺に耐えられるか、映像を繋げた時にロジックに矛盾がないかなど。

(図のように)淘汰された前期デザイン

このプロセスは、まるで小麦粉のグルテンを洗い出すように、最初に積み上げたアイデアの山から不要な部分を洗い流していく。それを繰り返すことで、物語の最終形態が徐々に決まっていく。

私の創作方法は、混沌としたアイデアを徐々に整理し、繋げていくことなので、後期の修正過程では、ロジックを通すためにカットの順番を入れ替えることがよくある。

これは最初から順を追って一歩ずつ進める創作方法と比べて、修正が容易で、突然浮かんだ新しいアイデアを追加しやすいという利点がある。欠点は、ロジックを整理するのに多くの労力を要し、時折バグを見つけては修正に没頭することだ。

(5)より正確な資料調査

物語の内容が正式に決まった後は、あちこちの作品を見て回る必要はない。本作の場合、時代が「漢軍が滇に入り、滇人が逃亡する」という時点に絞られているため、この記述に基づいて資料を調べればよい。

もちろん、専門家ではないし、情報入手手段も限られているため、資料の内容がこのアニメーションを埋めるのに十分であれば良い。

1-2 前期制作

(1)正式なストーリーボード

内容が確定したら、もちろん絵コンテの段階だが、従来の絵コンテではなく、いきなり動くストーリーボードに入る理由は、前述の創作方法に起因する。

「点と点」を繋ぐ創作方法では、しばしば順番を入れ替える必要がある。従来の絵コンテを描くと、ページ間で画像を入れ替える問題が発生する。これを1ページ前に、これを1ページ後ろに、と面倒だ!思い切って動くストーリーボードを描き、タイムライン上で自由に移動させ、ページの入れ替えを考慮する必要をなくした。

さらに、動くストーリーボードは直接オーディオと同期できる。メロディーを修正しながら、リズムが快適かどうかを検証し、尺を随時調整できる。

前期の抽象的なストーリーボード【図参照】

(2)絵コンテの細分化

各カットのおおまかな尺と内容が決まったら、細分化に入る。細分化の主な内容:主要キャラクターのアクション(棒人間)、脇役のアクション、シーンのサイズと具体的な内容。

この細分化の過程で、関連するもののデザインも同時に行う。そう、絵コンテが出てからキャラデザや背景デザイン、地図デザインなどの前期デザインを始めるのだ。

従来の流れのように、先に前期デザインを出してから絵コンテを描かない理由は、前述の通り、「点と点」の創作モードが大量の修正を引き起こすからだ。キャラデザなどを最初に描いてしまうと、物語が決まった後にやり直しが必要になる。修正コストを下げるためには、絵コンテが決まってからデザインをすることで、修正回数を大幅に減らせる。

また、絵コンテに合わせてキャラクターをデザインすれば、キャラクターや背景に冗長な要素が生まれるのを防げる。もしキャラクターが作品中で一度も背中を見せないのであれば、正面だけデザインすれば作業量が半分で済む。

(もちろん、この柔軟な修正は個人制作だからこそ可能であり、チーム制作には適用できない)

したがって、作業内容に優先順位をつけ、順次細分化することで、手戻りのコストを減らせる。この理論に基づき、私は【確定が難しく】【修正が難しい】部分を優先して細分化する傾向がある:1- 絵コンテ・ストーリーボードは量が多く修正が難しく、前期の仮動画では正確なキャラクター像や背景は不要なので、細分化の第一位に置く。

2- キャラデザは物語と呼応する二番目に重要なもので、修正難易度は普通なので、第二位に置く。
3- 音楽は前期では音と映像の同期のためにのみ使うので、メロディーだけで良い。メロディー部分は絵コンテと一緒に出した後、しばらく放置できる。しかし、中期になると多くの雰囲気を音楽で演出する必要があるため、第三順位の細分化では概ね音楽にハーモニーを追加する(完成品ではない)。音楽の調整はカットの細分化と並行して進められ、時にはカットの時間が足りなければ音楽の長さを増やしたり、空白時間を追加したりする。
(個人制作は完璧ではない。より良い解法があれば、ご指摘いただきたい)

(3)キャラクター、背景、図案デザイン、簡単な雰囲気スケッチ

前述の通り、修正難易度の順に従い、絵コンテの細分化と並行して各種デザインも進められる。各要素が絵コンテの中で占める割合に応じて順次デザインする。例えば、二人の主人公を優先し、次にアクションがある脇役、その次に背景、といった具合だ。

初期のキャラデザと雰囲気スケッチ【図参照】

(3.5)問題点

各種デザインが終わると、この時点でよく問題が発生する:それは、各項目の進捗がほぼ同じになり、この後どこからさらに細分化すれば良いのか分からなくなることだ。

分かりやすくするため、この困難を具体的に説明する:ストーリーボードは確定し、全デザインと雰囲気スケッチがほぼ完成し、作品の原型ができている。では今、私は絵コンテをさらに細分化すべきか?それともキャラクターデザインを最適化すべきか?背景を細分化し、内容を豊かにすべきか?
これは複数の役割を兼任する苦悩だろう。一人で同時に一つのことしかできないため、どの順序で制作を進めるかは選択を要する。

ここで「作業量の再集計」の重要性が現れる。便利な方法の一つは、まず表を作り、各部分の現在の進捗を記入し、相互に影響する順序を並べることだ。例えば、原画の細分化には正確なキャラデザが必要なので、キャラデザの順序は原画の前になる。その順序に従って順次細分化すればよい。

集計表の例。初期のものではなく、初期のものは上書き済み

もちろん、進まないもう一つの可能性は、参考資料が不足している、あるいは自分が何をしたいのか分かっていないことだ。その場合は一旦ペンを置き、以前に集めた資料を再び見直すか、既存のデザインに基づいてより多くの事例を見て、空白を埋める。方向性が明確になれば、手を付けやすくなる。

作業量の再集計方法は、将来行き詰まった時にも何度も使うだろう。多くの場合、行き詰まりはただ同じ場所をぐるぐる回っているだけであり、思考を整理すれば多くの着手点が見つかる。

(4)前期の収束

作業量を再集計した後、個人的な理解では、確定すべきものは:キャラデザ、絵コンテ。背景デザインは修正が容易なので一時的に保留し、色味のラフだけ描けばよい。音楽のメロディーが合理的であればそれで良く、中後期の合成時に豊かにすれば良い。

この段階の細分化では、私は交互に細分化するのが好きだ。一つには、交互に描くことで、ある項目が行き詰まるのを防げる。二つには、「どこを細分化すれば良いか分からない」状態を経験した後、どうしても忍耐力がなくなり、あちこちを少しずついじりたくなるからだ。

上述の確定すべきものが終われば、原画部分に進む、すなわち正式に中期制作に入る。

キャラデザ確定稿(色味つき)
1-3 中期制作

(1)動く草稿/第1原画

この部分を何と呼べばいいか分からないが、とにかく素体アニメーションで、だいたい下図のようなもの。動草(動く草稿)と呼んだり、第1原画と呼んだり、草原(原と動画の間)と呼んだりするが、同じものだと思って欲しい。

素体の例【図参照】

具体的な操作は通常のアニメーション工程と同じなので、特に書くことはない。

この段階でも細分化が進まなくなることがある。その場合は再び表を作り、各カットに評価を書き込み、どこに細分化の余地があるかを確認する。

そして、動草の細分化がある程度進んだら、必ず立ち止まって見直す。この段階で方向性がずれていないかを再確認する。例えば、複雑さが要求に達しているか、カットが平凡すぎないかなど。動草が出ているので、俯瞰するとより多くの問題が見える。

この段階で、多くのカットが平凡すぎることに気づいた(カメラアングルが普通すぎる、キャラクターの動きに目的性がない、美術デザインが普通でクリエイティブさがないなど)。問題ありと判断したカットは作り直しに回す。素体の修正コストは低いので、この段階での修正コストはまだ許容範囲だ。

修正前【上】
修正後【下】
真横のアップから、やや見上げた肩上アングルに変更

(2)テストカット

本作の目的の一つは異なる美術スタイルを創り出すことなので、第2原画以降は通常の工程から少し外れることになる(いわゆる、どうすればいいか分からない状態)。後で効率的に進めるため、この時点でテストカットを行い、解を先に探す。

私のテストカット選定基準は:1- アクションが特に複雑でない(=修正しやすい)

2- 要素が比較的豊富(エフェクト、素材テストなどを含む)。このカットの
描画速度から、今後の予想工数を推定する

​3- 選んだカットはB3-2。アップは肌の質感をよりよく表現でき、,かつエフェクトも含まれ、修正の難易度も低い。

淘汰された第一版テストカット(上)
色線の描き方を確定したテストカット(下)

テストカットを経て、新しい線画の描き方、色線の描き方、および撮影方式が確定した。これを基準にして第2原画を進める。

(3)第2原画

第2原画の段階も特筆すべきことはない。要するに素体に服を着せ、連動する動きなどを加える。

困難なカットの分解については、微博「フワフワ相生舞台裏(5)色彩设计」で詳しく解説しているので、ご自身で検索をお願いする。

(4)色指定

このタイミングで色指定を行う理由も、修正コストを下げるためだ。

細分化をよく経験している人なら分かると思うが、色味のラフと実際の彩色は別物だ。多くの場合、物の削除に伴い、彩色時の色の塊の数や位置は色味ラフと大きく異なり、「色味ラフは良かったのに、彩色すると汚くなった」ということがよく起こる。これを避けるため、全ての物の位置が確定した後(第2原画が描き終わった後)に色指定を行うことで、冗長な色の塊で効果を増すことを防げる。

少し異なる美術スタイルを創り出す必要があるため、色線の描き方は従来とは異なる。本作の色線は、正確な色の造型がある状態で、各色指定に応じて個別に設計したものであり、原画が頭の中で何となく思いついた影ではない。この方法は確かに良い効果をもたらすが、欠点は工程が汎用的でなく、生産に乗せられないことだ。工程化できる色線の方法を編み出すことも、今後の目標の一つである。

色指定の例【図参照】

(5)線画・彩色

特に書くことはない。この部分は全工程の中で最も頭を使わない作業で、リラックスできる段階のはずだが、実際にはそうだろうか?

まず、リラックスするのは頭だけであり、手はそうではない。第2原画では、近似線は描かなくても良い場合があったが、線画では完全に重なる部分を除き、描くべきところは描かなければならない。私はスムージング補助を使うのが好きではなく、手の力も強いので、描いているうちに手が痛くなることがよくある。

次に、頭はリラックスしているが、リラックスしすぎてしまう。適切な背景音がなければ、非常に無感覚になりやすい。機械的な作業と何ヶ月にもわたる膨大な作業量で、まるで工場でネジを締めているようで、何の価値も感じられなくなる。タイムテーブルを見ても、この時期は手の問題や精神的な問題が発生しやすいことが分かる。【枠で囲った時期】

解決方法の一つは、休憩時間に十分な背景音を用意し、面白いコンテンツがあれば先に見ずに、絵を描く時まで取っておくこと。もう一つは、他の作業を挟むことだ。表からも分かるように、線画の過程で美術作業を入れ、退屈による精神的な問題を減らす。こう調整した後、線画後期には健康問題はほとんど発生しなくなった。

(6)背景テストカット

本作の目的の一つが美術を自分の限界まで押し進めることであることを再度強調する。現在の限界がどこかを先に見るため、通常は一つのカットの背景を選び、これ以上細分化できなくなるまで細分化する。

注意したいのは、ここでの「限界」は作品の最終的な限界ではない。なぜなら、高強度の作画により、画力の向上は基本的に月単位で進むからだ。月初めに描いたものが月末にはもう見劣りすることもよくある。ここでは初めての限界確認であり、今後も進歩し続ける。最後の1~2ヶ月になって初めて、本当の天井が分かる。

こちらのテストカット選定基準は:1- シーン内に頻繁に登場する物体がある(再利用や参考用に)

2- 含まれる内容が比較的全て網羅されていること。
3- ここで選んだテストシーンは、双子山と村の全景を含むA4-2。船の遠景も描き込める。
初回テスト背景
最終背景

(6.1)背景

背景を描き込む本来の意図は、自分の造型能力の上限を確認することだった。しかし、初版の背景の描き込みは、まさに児童画と言っても過言ではなく、冷水を浴びせられたように、すっかり落ち込んだ。

創作は人を謙虚にする。これは事実だ。自分のレベルを認識して初めて、かつて「見下していた」アニメ背景が、いかに熟練した描き込みであり、その技術が当たり前のように思えていたことに気づいたのである。

もはや「時間がない」と弁解することはできなかった。なぜなら、それが当時の私の最高水準だったからだ。自分の傲慢さを恥じた。

その後は、自分の絵と巨匠の絵を並べ、問題点を探し、調整・修正を繰り返した。巨匠にはまだ遠く及ばないが、最初に比べれば大きく進歩した。今思えば、差を認識できるのは良いことだ。少なくとも努力すべき方向が分かる。先は長いが、引き続き頑張ろう!

(7)再びの壁

プロジェクトが中後期に差し掛かると、ほとんどのカットが「見られる」状態まで進む。この時、さらに進めるのが難しくなることがある。つまり、何から手を付ければいいか分からなくなる。これは前期の手が付けられない状態と似ている。

ほとんどのカットは残すところ細分化のみで、細分化は何日もかけて少しずつ効果を出す作業であり、一気に質的な飛躍を感じるのは難しい:

しばしば一日描き込んでも、前後を比較するとほとんど違いがなく、ああ、もうダメだ!そして不安になり始める。本当に進んでいるのか?動きが止まっているように感じる?他を試してみようか?そして適当に他のファイルを開き、少し描いてはまた別のファイルに変え、また少し描く。無意識のうちに時間は不安とキャンバスの切り替えに浪費されている。

したがって、手が付けられなくなった時は、再び表を作り、背景に優先順位を付けることを勧める。例えば、冒頭のカット(A0-1)は第一印象として重要なので、優先度を高くする。(A4-2)の双子山全景はテストカットであり、同じく重要で優先度を高くする。(B6-1)の戦場の地面を見下ろすカットは、まだどう描くか考えていないので、優先度を最低にする。この基準でカットを並べ替え、重要度に応じて細分化することで、「重要でないカットに労力を浪費するのでは」という懸念を避けられる。

その後は、ひたすら進めるだけだ。一度選んだら変更しないこと。迷いは非常に時間の無駄である。最後に、【描き続ければ、必ず進む】ということを信じよう。時間をあまり気にしすぎないように。

1-4 ポストプロダクション

(1)ポストプロダクション撮影

この部分は、先にテストカットで行った方法を踏襲し、全てのカットにエフェクトを適用すれば良い。

もちろん、これは人物が登場するカットに限る。一部のカットはポストプロダクションで動きを追加する必要がある。例えばB4-1の水面が下がり落ち葉が漂うなど、これらの動きは全てポストプロダクションで独自に動きを模索する必要があるため、実現方法が既に確定している他のカットよりも難易度が高い。

したがって、この種のカットの優先度は他のカットよりはるかに高い。他のカットは作業の合間の気分転換に過ぎない。

A3-1 修正前の効果
A3-1 修正後の効果

(1.1)撮影の考え方

注:本篇はあくまで紹介であり、主な目的は思考の整理である。教学ではなく、工程も規範的ではないので、ご容赦いただきたい。

一、二つの「しない」:本作では、原画と背景の精細さをできるだけ完全に表現するため、以下の二つは絶対に行わない。一つは、ぼかし処理をしないこと。前景・中景・後景は明暗のみで区別する。これにより、市販の被写界深度の深い映像との差別化が図れる。(ただし、この方法の欠点は空間感が弱いことだ)

二つ目は、線画の上に無地の色を重ねないこと。具体的には、輪郭線の黒が最も濃く、重ねる光や影によって薄まらないようにする。これによりキャラクターのシルエットが明確になり、いわゆる「光害」を避けられる。

単独で作った光害
原版

色だけ見れば、確かに上の方が「軽やか」である。しかし、撮影は単一カットのためにあるわけではなく、このように軽い色彩は「抑えが効かず」、全編のトーンに合わない。実際にはより濃厚な色彩が必要だ。また、この黒髪のキャラクターは逆光であり、過度な「光彩」を重ねると、絵コンテの設計と矛盾する。

ただし、明るい色を重ねないからといって、全ての画面が明るくできないわけではない。画面の明暗は比較によって決まる。単純に輝度を上げて白をより白くする以外にも、グレーを暗くして白をより白く見せる方法もある。私は現在後者を使用している。

もちろん、二つの方法に優劣はなく、それぞれに長所と短所がある。どちらか一方を選んでも、混ぜて使っても構わない。自分に合ったものを見つければ良い。

明るく
原図
暗く

二、3Dレイヤーの修正

3Dレイヤーを含む撮影の一般的な工程:1- 粗い版の素材を使い、絵コンテに従って最初のカメラワークを作る。

2- 粗い版の撮影画像上に、修正色味ラフを描く。

3- 修正に基づき位置と動きを再調整し、修正色味ラフを描き直す。

4- 素材をさらに調整し、細分化した後、通常の撮影で書き出す。

この工程は、いくつかの3D映像からヒントを得た。多くのモデルは、キーフレームを打った後、原画に修正を依頼し、修正に基づいてキーフレームを再調整する。

結局のところ、2Dデザイン画と立体の動きの間には大きな違いがある。素材を配置する前に効果を予測するのは難しい。この工程により、撮影の負担が軽減される。実物の参考があれば、素材を見ながらどんな効果にすべきか空想する必要がなくなる。

三、階層調整

本作ではぼかし(フォーカス外し)を採用せず、明度で前景・中景・後景を区別している。そのため、通常の撮影が終わった後、階層を再チェックする。

この部分の考え方はイラストと同じで、画面を白黒に変換し、明暗のみをチェックする。

・単層修正

このカットを例にとる。最も左が第一版。遠くから近くへ、浅くから深くへ、つまり遠景の森が最も明るく、前景の木の幹が最も暗いという想定だった。考えは良かったが、元々ある光源を無視していた。前景の木の幹は側光を受けているため、どうあっても最も暗くはならない。よって初版はパス。

中央が第二版。遠景を最も暗く、前景を最も明るくする想定に変更。しかし実際には、前景の木の幹と中央の人物が溶けてしまい、前景の木の幹をさらに明るくする必要があった。

しかし、修正過程で気づいたのは、前景の木の幹全体を明るくすると、前景の木の幹の暗部が明るくなりすぎて、中景の人物とくっついてしまう。最終的にコントラストを上げ、前景の木の幹の明部を最も明るくし、暗部も中景の暗部より暗くすることで、くっつきを解消した。

前中景は分離できたが、階層はまだ明確ではない。一方で、前景の暗部、中景の馬、遠景の暗部の三つの部分の明度が似すぎている。他方で、画面左右の明度が均一すぎる。

・全体修正

修正の考え方は、現在のイラスト手法と少し似ている。異なる景別の接触部分に「緩衝帯」を設け、輪郭に沿って明るくしたり暗くしたりすることで、前景のシルエットをより明確にする。

例えば、馬の脚は前景の茂みに最も近く、明度が前景の暗部と衝突している。そこで馬の脚にマスクで薄い色を重ね、明度差で両者の距離を離す。

一方、馬の脚の上、馬の上半身の明度は変わっていないため、この微調整は中景全体の明度に影響を与えない。

フレーム右側に明るい色を重ねるのも同じ考え方:デザイン上、絵コンテでは元々右側から光が来ているため、右側を明るくするのは論理的である。

実際の操作では、二つの無地レイヤーをそれぞれ前景レイヤーの下と中景レイヤーの下に重ねる。

元々「前景暗部」「中景の馬」「遠景暗部」の明度が似ていたが、無地レイヤーを重ねた後、中景は一回、遠景は二回明るくなり、数値上で三層の明度差が生まれた。

四、ポストプロダクションでの筆致追加

正確に言えば、これは撮影とはあまり関係ない。本当に手がなくて、ポストプロダクションでこの効果を出せなかったのは私の能力不足だからだ。

これは、すでにポストプロダクションが終わった映像に、1フレームずつPhotoshopで再造型し、PNGシーケンスをAfter Effectsに再インポートする方法である。

宝物、羽根、手の上の小鳥、爆発、群集のトランジション、落下物、この六つの部分にこの造型を使用した。

(2)ベンチマークカット

撮影段階で、ほとんどのカットの効果はほぼ出ている。そして再び壁にぶつかる。各カットの進捗はほぼ同じで、どこから手を付ければいいのか?

もちろん、他の優れた映像作品のカットとベンチマーク比較する。大まかな効果が出れば、直感的に差が分かる。

これはデッサンと非常に似ている:自分でしばらく描いて良いと思っても、スマホで写真を撮るとすぐに「すごく下手だ」と感じるのと同じだ。視点があまりにも自分自身に集中しすぎると視野が狭くなる。不完全な作品を優れた作品と並べて評価することで、残酷なまでに改善すべき方向性が見えてくる。

例えばB3-1。このカットを単体で見ると、私は結構気に入っている。しかし、動き出すと全景カットとしてはやや寂しい。そこで、実際の海底の写真を探し、画面に不足している部分を確認し、それに基づいて素材を追加・削除し、不断に修正調整を行う。

画面調整に関するより詳細な説明は、以前の微博「フワフワ相生舞台裏(4補足)——失敗と改善」で触れているので、そちらを参照されたい。

B3-1 修正前の効果(上)
B3-1 修正後の効果(下)

(3)撮影チェック

この部分の内容は微博「フワフワ相生舞台裏(4)——ロケハンから撮影まで」でも触れている。

撮影における光害は、私が極力避けようとしている問題である。これを防ぐため、通常は光源レイヤーを人物レイヤーの上に置かないようにする。光源を重ねると、元々の人物と背景の境界がぼやけ、シルエットが損なわれ、全てが一体化してしまう。

もし光源をどうしても人物の上に重ねなければならない場合、シルエットが損なわれていないかチェックする方法がある。それは「白黒」である:

​(彩度を0にするか、白黒効果を適用するだけでも良い)単純なデッサン関係を直接チェックすることで、撮影が素材をぼやけさせていないかをより直感的に確認できる。同時に白黒化することで、再度カットの階層をチェックし、デッサン関係に基づいて前景・中景・後景の明暗を調整できる。

(4)音楽ハーモニー/再同期

優れたカットとのベンチマークを行った後、多くのカットに新しいアニメーションやトランジションが追加され、一部のカットの尺も変わった。

音楽の調整は、まずリズムを調整し、カットの長さに合わせて間隔を変え、次に効果音を追加し、新しく加わった画面効果に対応させる。

リズムが大体整ったら、ハーモニーを追加して効果を高める。主に絵コンテの面で壁にぶつかり、何を細分化すればいいか分からなくなった時、音楽を作って気分転換をする。

この間、カットの尺や間隔の位置を絶えず調整し、細分化と調整を並行して進めるうちに、知らぬ間に進捗が進んでいく。

1-5 その他の雑務

(1)音楽

注意書き:非専門家であり、単に工程を示すのみ。より良い解法があれば、ご指摘いただきたい

【2023.8-2023.11】前期

最初は主にメロディーを決める。鼻歌でも鍵盤でも良く、リズムを決めて絵コンテと同期させる。リズムが大体決まれば、絵コンテに埋め込む。最初の4ヶ月、すなわち2023年8月から11月は、断続的にメロディーを考える。この作業は他の多くのことの合間に行われ、縁取りのようなもので、まとまった時間を取らない。

【2024.12-2025.1】中期

一つは作詞。歌詞が付くと、鼻歌バージョンのメロディーとリズムが異なるため、同時に絵コンテの長さも修正する。もう一つはメロディーを豊かにし、画面に合う効果音を加える。ハーモニーのメロディーはこの頃に確定する。

しかし、貧弱な音楽理論の知識のため、ハーモニーの約半分は非常に耳障りになる。修正できれば修正し、できなければ追加しない。そのため、短編にはハーモニーが合っている部分と、空いている部分が存在する。

元々草稿にはドラムがあったが、自分がいつも拍に合わないため、ドラムも削除した。

【2025.5-2025.7】後期

この部分は主にユニゾン(斉唱)を多く追加し、メロディーが単調にならないようにする。リズムは引き続き調整し、絵コンテと一緒に調整することが多い。時にはフレームを追加する必要が生じ、歌唱部分を延ばす。音楽がカットに合わせて動くためだ。

もう一つは、7月に泣きながらバスドラムを戻したことだ。そうしないと音が寂しすぎるからだ。バスドラムを入れるとリズムが再び変わるため、仕方なく絵コンテの尺とリズムの同期を調整し、隙間を見つけて効果音を追加した。

(2)モデリング

3Dを導入した理由は、ある面では効率が高いからだ。舞台裏(1)で述べたように、角度変化が多く、かつ変形しない物体にはモデリングを選ぶ。

言い換えれば、キャラクターの動作やエフェクトのように変形が伴う部分では、モデリングの効率は必ずしも高くない。たとえキャラクターが写実的で造型が安定し、モデリングのように見えても、3Dで同じ効果を簡単に達成できるとは限らない。3Dでは細かな動きの調整が2Dよりも難しく、時にはレンダリング画像に手描きで修正を加え、動きを自然にする必要がある。

一部の人は、ロトスコープやトゥーンレンダリングなどは「より速く、より良く、より強く」、手描きよりはるかに優れていると考える。確かに、ファストフード的なアニメーションでは3Dが優勢だが、良い作品を作りたいなら、どの道も近道ではない。

不適切な例を挙げる:

一般的にモデリングソフトでは、1カット内の焦点距離は統一されている。「キャラクターがカメラに向かい、両手を前に突き出し、前景の腕が大きく歪む」という動きを作りたい場合、通常は現在の焦点距離を維持し、前景の腕を拡大する。側面から見るとポパイのようになり、これによってキャラクター本体に歪みが生じないまま、前景に大きなパースがついたように見える。

一方、2Dアニメーションでは頭の中で考えたものを直接描ける。調整は迅速で直感的であり、これが2Dの利点だが、その分、より高い描画基礎が求められる。

クリエイターにとって、技は多すぎて困ることはない。他人の権利を侵害しない範囲で、各技術の長所を取り入れ、冗長な作業を減らすことで、より創作に専念できる。

1-6 単一カットの工期
最終カットを除く各カットの時間
最終カットを含む時間配分

グラフから分かるように、最終カットを除き、各カットの平均工数は約11日である。ここでの工数はアニメーション部分のみを表し、背景、色指定、前期の構想は含まない。

最終カット(B8-1_10-1)は、ぜひ実現したいアイデアがあったため工期が長くなった。主に線画と彩色に時間がかかり、これらを外注していれば大幅に時間を節約できたはずだが、成果物の品質も相対的に低下しただろう。

工数からも分かるように、カットにも主従があり、比較的標準的で物語をつなぐための普通のカットは時間が少ない(A0-3,A4-3 歩行、立ちポーズなど)。アニメーション性を高めたいカットは時間が長い(A5-1_7-2, A12-2 開花、多層トランジション、カメラワーク)。

本作の目的は美術とアニメーションなので、単なるつなぎカットは軽く流し、個々のカットにより多くの力を注ぐことで効果が出る。しかし、理論はそうでも、効果はまだはっきりとは出ておらず、加減がまだうまくできていない。次回頑張る。

02 補助作業​

2-1 月次まとめ/プロジェクト振り返り

1- どのようにまとめるか?いつまとめるか?まとめに何を書くか?

—— 当月に行った作業、作業速度、予想締切。毎月の感想と主な問題。

2- 月末まとめと日々の作業記録の意義

—— これらの行動のフィードバックは即座に得られるものではない。これらの目的は、後日の振り返りを容易にすることだ。つまり、今後もアニメーションや長期プロジェクトを行う場合に役立つ。

日々の作業記録は、過去の作業に対する認識を得るために便利である。記録がなければ、最近の感情の変動によって、過去数ヶ月の印象が歪んでしまう可能性がある。

例えば、1ヶ月前の28日間は非常に効率的だったが、最後の3日間に大病を患ったとする。記録がなければ、月末に「今月は何もできなかった」と思い込み、士気が低下するかもしれない。しかし、今月の作業を記録していれば、実際に効率的に作業できた日数を客観的に見ることができ、瞬間的な感情に影響されにくくなる。

月末まとめは、日々の作業まとめよりもマクロな集計であり、本質的な違いはない。主に月全体を概括し、プロジェクト終了後の最終振り返りの際に月末まとめだけを見れば良く、日々の表を全て見返す必要はない。便利さのためである。

2-2 随時の作業進捗・問題の記録

随時記録し、それらを一つのドキュメントにまとめる。振り返りの際に、これに沿って問題を埋め込む(とても薄っぺらい回答だが、実際そういう理屈だ)

2-3 作業効率の計算方法

工期の推算について—— まず、一つのカットの全ての部分を完全に細分化し、カットの内容と所要時間を集計する。各部分の難易度に値を割り振り、描画速度を計算する(速度記録参照)。この速度に他のカットのおおよその作業量を掛け、推定単一カット時間を求める。順次計算し、全段階の推定時間を得る。

速度推算と各部分の時間集計は比較的煩雑であり、通常は数カット計算すれば感覚が掴めるので、理論上は全カットを正確に計算する必要はない。描画速度に感覚があれば、直接推定できる。

推定のためのカット選定について—— 難易度や種類の異なるカットをそれぞれ1つずつ選ぶ。これにより、このカットの推定時間が算出されれば、同じタイプのカットの所要時間も推算できる。

ただし、人間は機械ではない。単純に描画速度を計算するだけでは不十分で、高強度作業後の休息時間も計算に含める必要がある。

03 心理的な準備​

3-1 どのように持ちこたえるか

まず誤解を解いておきたい。それは、「十分な情熱があれば、数ヶ月間、血が沸くように創作を続けられる」というものだ。

長期作品を完成させるのに必要なのは、単一の持続的なモチベーションではない。いわゆるモチベーションは、リレーのバトンのように、ある段階で機能し、そのモチベーションが使えなくなったら別のモチベーションに置き換える。時には筋肉の記憶だけで何とかやり過ごすこともある。

具体的に説明すると、モチベーションには【長期モチベーション】と【短期モチベーション】、そして【おやつのようなモチベーション】がある。

【長期モチベーション】は例えば「この作品を完成させる」というものだ。達成感は強いが、長期作品にとっては壮大すぎる。プロジェクトの開始時と終了時により効果が顕著であり、その間の長い道のりでは、遠くの小さな点に過ぎない。

この時、【短期モチベーション】の後押しが必要になる。壮大な目標を無数の小さな目標に分割し、それぞれの小さな目標を達成するモチベーションが短期モチベーションだ。例えば「このカットの絵コンテを完成させる」「このカットの線画を終える」など。短期モチベーションは確かに即時的だが、問題は目標が細かく分割されすぎて、達成後の達成感も大幅に減少することだ。時には小さな目標を達成しても、まだ多くの小さな目標が待っているため、かえってモチベーションを失うことがある。

単に目標を設定するだけでは、安定した創作を維持できないようだ。持ちこたえ続けるためには、一つ一つのことをやり遂げる満足感を増やすか、作業の苦痛の一部を取り除くかのどちらかだ。私は後者を選んだ。そしてその目標を達成する方法は簡単で、【習慣化する】ことだ。毎日決まった作業をこなすことを常態とし、出勤してタイムカードを押すように、やるべきことを一つ一つこなしていく。これではほとんど満足感は得られないが、その分苦痛も少なくなる。

具体的な習慣化の方法は人それぞれだ。私の場合は、まず「車輪を回し始めてから、加速する」ことを選ぶ。つまり、まずは簡単で失敗しようがない小さなことから始め、この時間を埋め、習慣が身につくにつれて、簡単な小さなことを本格的な作業に置き換えていく。

▼不適切な例を挙げる(モチベーションのおおよその順序):【長期モチベーション】最初はアニメ短編を作りたいと思い、完成した姿を想像し、自分の成長を想像し、皆の称賛を想像する。

【短期モチベーション】そこで描き始め、いくつかのラフや絵コンテを描く。おっ、これはいけそうだ。

【日常習慣】そして工程に従って絵コンテを細分化し、機械的に反復作業をこなす。

【おやつモチベーション】前期設定が大体描けてきた。描くのに少し飽きてきたので、優れた作品を見て刺激を受ける。

【短期モチベーション】気分転換にテストカットを始める。効果はまずまずで、またモチベーションが湧く。

【日常習慣】再び機械的にカットを細分化する。

【おやつモチベーション】機械的な細分化が退屈なので、優れた作品を見て刺激を受ける。

【日常習慣】引き続き無感覚に細分化する。

だいたいこのようなループである。私は作品を完成させるまで誰にも見せないので、外部からのサポートというモチベーションが不足しているかもしれない。もし作りながら共有し、他の人からのサポートがあれば、上記の流れよりも多くのモチベーションが得られるだろう。

3-2 メンタル調整

(1)不安/無感覚

人の感情状態は常に波がある。ある時は非常に敏感で不安になり、またある時は無感覚で怠けて何もしたくなくなる。この二つの状態に対して、私は通常、正反対の二つの解決策を取る。

感情が敏感な時は、ダチョウになることを選ぶ。キーワードをミュートし、アプリをアンインストールし、見るものを意図的に選別する。不安を煽るようなコンテンツは一切見ず、十年磨一剑(長年の努力で大成した人)や大器晩成の人物伝を多く検索する。

一方、無感覚や怠惰な時は、以前は見るのを避けていた不安を煽るようなものを取り出して自分を刺激する。怖いものを見て、劣等感を感じるものを見て、自分にプレッシャーをかけることで、かえってやる気がみなぎる。

これは、自分を閉ざして見たいものだけを見るということではない。ただ、制作により集中するための手段だ。異なる状態で自分に合ったものを選ぶことは、自分とうまく付き合う習慣の一つと言える。

同時に、未来を見据えるときは、来た道も忘れてはいけない。私はなぜこの作品を作ろうと思ったのか?なぜこの形式を選んだのか?これらは最初に書いた。しかし、1年の間に方向性が曖昧になり、再び迷った時に最初の展望を見返すと、少し迷いが和らぐ。

そしてもう一つは、【不安なことを書き出し、声に出して読む】こと。頭の中でぐるぐる考えるだけではダメだ。問題が一つ一つ紙に書かれると、主要な矛盾も明確になる。時には声に出して読むと、問題が非常に幼稚であることに気づき、思わず笑ってしまうこともある。(あくまで感情に対抗するため)

私たちにはまだ多くの不足があることを承知している。脚本不足、資金不足、人材不足。しかし、各方面が一定のレベルに達した時、優れた作品が雨後の筍のように現れると信じている。今私にできることは、良い作品を作ることだ。成功するかどうかは別として。

そして、創作に関する悩みは幸せな悩みだ。生活の雑事こそが散らかったものであり、その点については私は手も足も出ない。ただ耐え抜くだけだ。

(2)後日談

制作中はいつも「作品が完成すれば全てうまくいく」と言っていた。作品が完成すれば、他の全ての問題が解決し、良いことが次々と起こると思っていた。終わったらホッとし、少なくとも一段階上がれると思っていた。しかし、実際に終わってみると、何もなかった。より幸せになることもなく、飛躍的な進歩もなかった。

それどころか、制作の終了は1年以上続いた規則正しい生活を打ち壊し、強い不適応が訪れた。毎日決まった仕事がなく、常に時間を無駄にしているように感じた。不安に駆られ、次の仕事を必死に探そうとするが、慌てて選んだ選択は往々にして信頼できず、それに没頭しても途中で自分に合っていないことに気づく。

また、「一つのことに集中しているから、他のことを先延ばしにしても良い」と思い込まないことだ。遅延は変化を生む。多くのことは、取り組まなければ解決しない。さもなければ、主要なことが終わって言い訳ができなくなった時、後始末に追われることになる。(自分の頬を叩く、パンッ)(痛い、顔を覆う)

そう言う目的は、「何かを完成させる」ことを過大評価しないように自分に言い聞かせるためだ。期待が大きければ失望も大きい。終わった後のメンタルを整えてこそ、より良く再出発できる。

一つのことの見返りは、ボス戦の報酬のように終了時に突然現れるわけではない。むしろ、潤物細無声(しっとりと静かに物事を潤す)のように、徐々に変化をもたらす。もし一つの微細な見返りを単位とすれば、毎回以前と何も変わらないように感じる。時間のスケールを十分に長く取って初めて、振り返った時に自分がこんなに遠くまで来たことに驚くのだ。

ここまで話したので、次に何をするのか? うーん、私にも分からない。やりたいことはあれこれあり、どれが合うかだ。好きな方向に向かってぼんやりと進み、行き当たりばったりでいいと思う。

(3)諦める自由

これまで多くの決まり文句を述べてきたが、何事も死に物狂いでやり抜くように聞こえるかもしれない。しかし、実際には【とても苦しいか迷っているけれど、このままやっても大丈夫だろう?】という苦労だけを味わうべきであり、「何も感じない」「判断力を失う」ほどの苦痛なら、適時に諦めた方が良い。

観客の目に触れる作品は、いずれも生存者バイアスがかかっている。 「諦める」ことについて、私自身にも多くの例がある:構想が中期まで進んだものの、最後に選ばなかったものも少なくない。技術的な限界で進められなかったもの、経験不足で尻切れトンボになったもの、「これに意味があるのか」と自分に問い続けて否定の答えを出したものもある。

要するに、全てに死に物狂いになる必要はない。自分の心に適ったことだけを堅持すれば良い。もちろん、その前提は自分が何を望んでいるかを知っていることだ。(これ以上は書かないが…実際、私ももう書くことがない…ハハ…)

04 結び​

だらだらと書き連ねてきたが、私の浅い経験ではこれ以上深い話題を提示することはできない。本篇は個人制作の観点から、創作の考え方を提供したい。

創作は想像するほど神秘的ではない。木を植える最良の時代は10年前であり、次に良いのは今である。

創作を始めれば、創作が始まるのだ…!

皆さんの創作が楽しいものでありますように………!