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速報|シザーセブンが大型PVを発表、映画・ゲーム・漫画・音楽パーティーが全部来る?

· 約9分

本文は「動画学術趴」の許諾を得て転載したものです

長年追い続けてきた『伍六七』から、ついに大型の新情報が続々と届きました!

世界中から注目されるポップカルチャーとサブカルチャーの祭典BilibiliWorld 2026(BW2026)が、本日、上海国家会展センターで開幕しました。

​アハ・エンターテインメント(AHAVERSE)は「回帰のとき、世界がひらく」をテーマにBW2026に出展し、オリジナルIP『伍六七』の世界をめぐる一連の新プロジェクト、新体験を発表しました——

その内容は、『伍六七』劇場映画、アニメ『黒白双龍』第1シーズン、『伍六七』公式自社開発のハチャメチャアドベンチャーRPGスマホゲーム、アハBOOKS コミック出版&ストーリー開発プロジェクト、コミック『ランミンファ』、そして「チキンアイランド・ミュージックパーティー2026」です。

アハ・エンターテインメント創業者・チーフIPオフィサーのゾウ・シャシャ氏は次のように述べています。「本日発表したのは、いくつかの独立したプロジェクトではなく、『伍六七』が新しいキャラクター、新しい冒険、そして新しいクリエイターの声を通じて、何度でも入り直せる一つの世界へと成長していく姿をお見せするものです。これはアハ・エンターテインメントの『伍六七』に対する長期的なビジョンでもあります。すなわち、一本の物語から、より多くのキャラクター、物語、コンテンツの形態、そして現場の体験を含み、さまざまなクリエイターたちとともに豊かにしていくオリジナルIPエコシステムへと育てていくということです。今後、世界中の観客は、映画、スピンオフアニメ、スマホゲーム、コミック出版、音楽ライブ、記念冊子やサイン会など、さまざまな形で『伍六七』のさらなる物語に出会い続けることができます。」

劇場映画とスピンオフアニメで物語の境界を広げる

『伍六七』の世界観拡張における重要な入口として、『伍六七』劇場映画とスピンオフアニメ『黒白双龍』第1シーズンが、このオリジナルIPの物語の層を豊かにしていきます。大スクリーンでの表現とシリーズアニメの開発を通じて、『伍六七』はキャラクター同士の関係や感情表現の幅をさらに広げ続けます。

『伍六七』劇場映画は現在制作中で、2028年の全世界公開を予定しています。映画はアーチーの物語を大スクリーンへと届けます。舞台は武力を重んじる神秘的な国・玄武国。アーチーはさまざまな勢力の衝突に巻き込まれ、それは彼の力を試すだけでなく、権力と野心と名声に突き動かされるこの世界において、命の本当の意味とは何なのかを問い直すことにもなります。

『黒白双龍』は『伍六七』の世界観を舞台にしたスピンオフ物語です。モーランとバイチーという二人の少年ヒーローを主人公に、ある龍退治の旅から始まり、友情、冒険、そして自分自身の変貌をめぐる熱血の物語が展開していきます。今回のアニメ化は、新しい物語、新しいキャラクター、新しい視点を通じて『伍六七』の世界をさらに広げます。本シリーズは2027年第1四半期に中国で配信開始予定で、その後グローバル市場へ展開されます。

公式自社開発スマホゲームで没入型体験の入口をひらく

『伍六七』の世界観を舞台にした自社開発のハチャメチャアドベンチャーRPGが現在開発中です。『伍六七』は「観るアニメコンテンツ」からさらに一歩進んで「参加できるインタラクティブな世界」へと広がります。ゲーム的なナラティブ、アクション体験、キャラクターとのインタラクションを通じて、ファンはより主体的なかたちでチキンアイランド、そしてさらに広い『伍六七』の世界へと入り込むことができます。

ゲームでは、ハイスピードなアクション、奇想天外な冒険、ゆるやかな日常、そしてIPならではのナンセンスユーモアが融合します。プレイヤーはオリジナルストーリーを発見し、おなじみのキャラクターたちと再会し、まったく新しいかたちで『伍六七』の世界を体験できます。ゲームは2026年第4四半期に中国でリリース予定で、その後全世界で配信される予定です。

アハBOOKSと『ランミンファ』でキャラクターの物語とクリエイターの表現を豊かにする

コミック出版とストーリー開発は、『伍六七』の世界観を長期的に構築していく上での重要な支柱となります。アハBOOKSという出版・ストーリー開発プロジェクトを通じて、より多くのキャラクター、サイドストーリー、そしてクリエイターの表現がこのオリジナルの世界に取り込まれ、今後のコンテンツ展開のためのより安定した創作基盤が提供されます。

アハ・エンターテインメントのオリジナルストーリーへの長期的な取り組みの一環として、アハBOOKS コミック出版レーベルが正式に始動し、それと同時に『伍六七』世界観オープンプランもスタートします。アハBOOKSは、クリエイターを支援し、世界観の構築を広げ、アハ・エンターテインメント傘下の今後の物語を継続的に成長させていくことを目的とした、まったく新しいコミック出版・ストーリー開発プロジェクトです。今回の発表を記念して、アハBOOKS 2026記念特別号がBW2026で初披露され、今後もより多くのチャネルを通じて入手可能になります。

​『ランミンファ』は、アハBOOKSが発表した初のコミック出版作品です。『伍六七』の世界観を舞台にしたスピンオフコミックとして、人気キャラクター・ランミンファの冒険を軸に物語が展開し、成長し続けるこのオリジナルの世界をさらに広げていきます。作品は単行本の形式で発表され、ファンに新しい読み方を提供します。第1巻は2027年第1四半期に発売予定です。

「チキンアイランド・ミュージックパーティー2026」でオフラインのカルチャーコンテンツ消費シーンを広げる

アハ・エンターテインメントはさらに、「チキンアイランド・ミュージックパーティー2026」の開催を発表しました。これは『伍六七』の世界からインスピレーションを得た、まったく新しい年次音楽ライブ体験であり、IPとの感情的なつながりをオンラインでの視聴から現実の場へと広げ、より参加感のあるファンインタラクションを実現します。イベントはおなじみの楽曲をそのまま再現するだけではなく、新しい演出や音楽の探求を通じて、ファンがより没入のかたちで現実に集い、祝祭し、『伍六七』の世界をともに体験できるものとなります。開催日時、チケット情報および参加方法は公式チャネルを通じて発表されます。

BW2026の会場では、アハ・エンターテインメントが『伍六七』の世界をテーマにした没入型のテーマセットを展開し、公式スマホゲームの試遊、公式コスプレイヤーとの交流、クリエイターによるサイン会などのコーナーも設けられ、多くのファンが足を止めて写真を撮り、交流を楽しみました。シリーズの新プロジェクトと新体験が続々と展開されるにつれ、『伍六七』はより多様でオープンなオリジナルIPエコシステムを形づくりつつあり、中国発オリジナルIPの体系的で精密かつグローバルな運営の長期的な価値と文化的な生命力を示しています。

資金が尽きて途中頓挫した未完の中国アニメ、海外に売って元を取ったら「幻の神作」になっていた?

· 約16分

本記事は「動画学術趴」の許諾を得て転載したものです

「主人公にとっても制作陣にとっても、夜明けへと向かう物語。」

2019年、スローライフ系ウェブ小説『魔女を放っておけ!』が完結したとき、いち早くアニメ化が発表されたこの作品が、なんと7年間も待たされることになると予想した人はいなかった。

原作小説の完結とともに、『魔女を放っておけ!』のアニメ版は、姿を見せるたびに「制作側の交代」や「発注側による作り直し要求」といった心を締めつける噂を伴っていた。しかし、そうした不安をはらんだ騒動さえも長くは続かなかった。2022年に最後の予告編が公開された後、このアニメは完全に静寂に沈み込み、まるでアニメ化が一度も発表されていなかったかのようだった。

2022年版予告編の映像

今年4月になって初めて、中国のファンは、すでに「打ち切り」済みと諦めていたこのアニメが、海外プラットフォームCrunchyrollでシーズン1が静かに放送され終えていたこと、しかも同プラットフォームで4.8点(満点は5.0)、IMDbでは8.6点を獲得し、「クオリティの高い中国アニメ」となっていたことを知った。

このときになっても、大半の中国視聴者はまだ本作を見ていなかった。

01

『魔女を放っておけ!』のアニメが海外でこれほど人気になるとは、実は誰も予想していなかった。

その重要な理由の一つは、アニメがもともと国内視聴者向けに制作され、海外の視聴者の多くが見たのは中国語吹き替え版だったという点だ。字幕に慣れていない外国人にとって、これは当然大きなハードルとなる。

さらに初期は宣伝もほとんどなく、第1話・第2話の放送後しばらくは反応も中途半端だった。物語が折り返しを過ぎてようやく、海外コミュニティで無視できない議論を集め始めたのである。

より重要なのは、Crunchyrollが海外配信権を購入したものの、その8話分の内容はあくまで半完成品だったという点だ。このアニメが数年間沈黙していたのは、まぎれもなく打ち切られたためであり、現在の8話だけが「遺産」として残された。そのため、アニメの最終話は、前後の脈絡のない展開の途中で終わっている。

この「半完成品」でさえ、1万人から4.8点の評価を得た

海外視聴者の声から、なぜこのアニメが好まれたのかは容易に読み取れる。「シリアスな作風のアニメ」「世界観が壮大」「ゲーム・オブ・スローンズを思わせる」といった評価は、市中に溢れる低年齢向け異世界アニメに飽き飽きしていた彼らが、『魔女を放っておけ!』の大人向けのプロット構成と叙事のテンポにこそ魅力を見出したことを物語っている。

『魔女を放っておけ!』の原作小説は、もともと海外展開で最も成功した中国のウェブ小説の一つだ。

小説は連載中からWebnovel(起點国際版)のランキング常連で累計閲覧数は1.4億回を超え、漫画版も北米のTapasや日本のRenta!などのプラットフォームに相次いで上陸しており、すでに多くの海外「原作ファン」を獲得していた。

最近はアニメ版の人気に乗って、小説が再びWebnovelのトップページに推薦されている

むしろ、アニメの放送が続くにつれ、海外で極めて活発なコミュニティが急速に形成された。

『魔女を放っておけ!』のRedditコミュニティを例に取ると、そこではストーリーの議論やミーム画像、雑談はもちろん、アニメ監督のスン・モンの生配信を注視する視聴者もいて、AI翻訳による配信内容の要約を定期的に転載し、「監督が自分に返信してくれた」といった出来事まで話題に上る——日本や欧米のアニメシリーズを追いかける中国のアニメファンの光景そのものだ。

当然、海外の視聴者も最初は、『魔女を放っておけ!』が中途半端な終わり方なのはまだ更新中だからだと思っていた。しかし転載されたさまざまな情報を通じて、彼らも徐々にこのアニメが半完成品に過ぎないという事実を知ることになる。監督が生配信で明かしたところによれば、アニメは当初24話が予定され、後にシーズン1は12話へ削減され、最終的には8話しか完成しなかった。

こうした海外ファンは、国内視聴者以上に、この作品が当時なぜ打ち切られたのかを気にかけていた。

02

監督のスン・モンの言葉を借りれば、これは誰も「何も間違っていなかった」という物語だ。

スン・モンが自身の生配信で明かしたところによると、『魔女を放っておけ!』の企画立ち上げ時から、「製作委員会」に近い組織がすでに存在し、そこにはプラットフォーム側と著作権側の双方の人間がいた。

最初、監督と「委員会」の話は非常に弾んだ。彼は責任者に合計5種類の異なる企画案を提示した。コストが最も低く制作速度が最も速い「定番異世界なろう系」から、軽いが深みはない異世界スローライフもの、そして「東洋思想で西洋の未開文明の覚醒を導く」という叙事詩的なアニメまで。

相手は最後の案を聞くと非常に興奮し、すぐにこの案を決定した。そのとき彼はこう言ったという。「スン社長、もし第5案への挑戦をお受けになるなら、われわれは全力でサポートします。」

ポジションに合わせて、OPは「黄河大合唱」風の革命歌謡スタイルに作られた

『魔女を放っておけ!』の原作小説は、いわば異世界転移してインフラを整備する物語だ。主人公は現代の知識と理念を携え、魔女の超能力を生産力として開発しながら、封建的な教会の圧政に対抗する。主題を担うには十分な翻案の余地があった。

そこで彼らはアニメに「『ゲーム・オブ・スローンズ』級」のポジションを与えた。脚本、キャラクターデザイン、絵コンテはすべてこの方針に基づいて決められ、よりじっくり、より叙事詩的に、より大人の観客向けとなった。

ところが2022年から2023年頃、『魔女を放っておけ!』が最初の8話を制作し終えたばかりのとき、その後の制作が突然停止された。理由は単純で、発注側が「このタイプのもの」をもう欲しくなくなったのだ。

2023年に完成したこの8話こそ、われわれが最後に見た全て

スン・モンは生配信で、自発的だったのか強制されたのかは分からないが、とにかくその責任者は後に離れ、新しい担当者に交代したと語っている。

権力が交代すれば、要求も当然変わる。

新たな責任者は、前任者の残した「遺産」に賭ける気はなく、環境が厳しい当時、「リスクがある」作品での試行錯誤はなおさら避けたかった。そこで制作チームに大量の修正意見を出し、作品をもっと軽く、もっと低年齢向けに、『魂の大陸』や『闘破蒼穹』といったすでに実証済みのヒット作に近づけたかったのだ。

『魔女を放っておけ!』の漫画版は、彼が求めたスタイルに近い

あるインタビューでスン・モンは、当時の責任者が「アニメを大人向けにすると、運営面でも商業面でもやりにくい」と考えていたと語った。つまり、そういうアニメは儲からないというわけだ。そして彼はこう補足した。「しかし閲文やテンセントのような大企業では、儲かる部門が常に儲からない部門より発言権を持っている。」

一方、別の生配信でスン・モンは、発注側の要望は実は十分理解しているとも語っていた。彼ら自身が商業アニメ会社であり、改められるなら当然改める。自分たちも金と喧嘩するつもりはない。

しかしすでに完成した8話は、既存の映像をベースにしか修正できず、新しい責任者の要求をどうしても満たせなかった。スン・モンの言葉を借りれば、改めたくないのではなく、どうしても改められなかったのだ。

震雷アニメーションは『仙寵』のようなより軽い作風の作品も手がけている

当時『魔女を放っておけ!』はシーズン1の全キャラクターの設定が完了しており、第9話は絵コンテまで描き上がっていたが、8話の半完成品のまま棚上げされた。

「製作委員会」の目には、そもそも「方向性が間違っていた」このアニメに、「未完成」というデバフがさらに付与され、劣質資産としてさらに格下げされ、冷凍保存されて次の復活の機会を待つことになった。

スン・モンが生配信で見せた第9話の絵コンテ

最終的に、「海外展開」が、次善の策とも言うべき道となった。その過程の詳細は分からないが、スン・モンによれば、Crunchyrollというプラットフォームすら彼が閲文に推薦したものだという。

7年の紆余曲折を経て、中国語吹き替えのみのこの中国産アニメはまず海外で放送され、そこに至って初めて海外での熱狂的な反響が生まれ、忠実な視聴者層が獲得された。

——そして、このアニメの運命をさらに変え続けるかもしれない、二度目の復活戦が。

03

1か月前、『魔女を放っておけ!』がまだCrunchyrollで配信中だったとき、海外の請願サイトChange.orgにはシーズン2の「早期制作」を求める請願スレッドが現れた。

当初はこの請願に注目する人は少なく、10日余りで支持者はようやく1000人に達した程度だった。アニメの評判が発酵を続け、第8話の唐突な終わり方と相まって、ますます多くの海外視聴者がこのアニメの7年間の波乱の歴史を知ることになった。

単なる「続きを求める」請願にすぎなかったものは、たちまち1.2万人の署名支持を集めた。これが今度はアニメの宣伝となった。

その間、同作の海外での人気は上昇し続け、国内視聴者も「クオリティの高い国産アニメ」の存在を耳にするほどになった。原作小説の閲覧数を押し上げる効果も生み、久しぶりに起点(チャイナリード)のファンタジーランキングと完結ランキングの首位に返り咲いた。

こうして、いち早く国内での配信許可を得ていた『魔女を放っておけ!』は、ついにBilibiliとiQIYIという二つの新しいプラットフォームに「輸入」された——より正確に言えば「輸出品の逆輸入式」の配信開始である。

『魔女を放っておけ!』復活を求める高まる声は、当然、IPの著作権者である閲文集団の耳にも届いた。

今年4月以前、閲文の海外X公式アカウントには『魔女を放っておけ!』に関する投稿は一切なかった。アニメの人気が急上昇して初めて、公式アカウントはこのIPの小説、漫画、大量のアニメクリップを全方位的に宣伝し始めた。ある投稿では、閲文の代表作リストにまで本作を入れたほどだ。

続いて、視聴者たちが待ち望んでいた二度目の復活戦がやってきた。

5月1日、閲文はX公式アカウントで「『魔女を放っておけ!』シーズン2を期待するか」という投票を発信した。普段の活動頻度は決して高くないアカウントだが、2週間で約3000人のネットユーザーが投票に参加し、当然のように95%の支持率という結果が出た。

もともと民間の請願にすぎなかったものに、公式の「軟化の兆し」が現れ、二度目の復活戦は海外視聴者の手によって本当に勝てそうな勢いとなった。

ちなみに、この投票は閲文公式アカウントで閲覧数最大の投稿となっている

同時期、『魔女を放っておけ!』は国内プラットフォームでの配信が遅れていたため、多くのプラットフォームでいち早く「転載版」の形で国内視聴者に見られていた。「一気見」まとめ解説も、原片をそのまま投稿した動画も、いずれも悪くない再生データを獲得していた。

海外での復活投票のニュースとともに、このアニメのクオリティとその公開までの波乱万丈の過程がますます多くの人に知られ、これが逆に国内での話題性を呼び覚ました。

著作権者にとって、再び自発的に市場の反応を探ったのは、背後にある商業的価値に気づいたからにほかならない。

国内外を問わず、かつて「不良資産」と見なされたこのアニメは、輸出品の逆輸入という手法によって、自力だけで、長年批判されてきた「市場性の問題」を解決してみせた。

特筆すべきは、当初『魔女を放っておけ!』が制作停止されたとき、このアニメには実はオープニングアニメーションがなかったことだ。

海外で配信するために、スン・モンと震雷アニメーションは原作に最後の調整を加えた。その一つがOPの制作だった。当時この作品の未来は完全に未知数で、追加予算もなかったため、彼らは既存の8話分の素材をつぎはぎして、ようやく現在のOPを編み出した。これはまさに『魔女を放っておけ!』アニメ全体の運命の縮図でもある。

それは権力の狭間から生まれ、誰にも顾みられない厳しい冬を経験しながらも、それでも乏しい資源で自分の望む作品を作り上げた。「自力で」というあの言葉は、聞こえほど単純ではない。

『魔女を放っておけ!』の主人公にとっても、制作陣にとっても、長い夜を経て夜明けへと向かう物語であることに変わりはない。

​参考資料:

​1.ある非公式インタビュー——『魔女を放っておけ!』アニメ放送開始後;著者@灰堡設計局

https://www.bilibili.com/opus/1181910064291643414 2.生配信アーカイブ:https://www.bilibili.com/video/BV1uwQ1BgEaa;著者@震雷アニメーション 3.https://www.bilibili.com/video/BV1ze411n7Qh;著者@アニメ魂-Anitama
*本記事は公式アカウント「遊戯研究社」(ID:yysaag)からの転載で、転載許諾を得ています。

戦って爽快、描いても爽快!この武侠映画の新たな顔、そのカットはなんとアニメーターの手によるものだった?!

· 約25分
本稿は“動画学術趴”より転載許可を得た記事です\n著者 / チンチョウ
レイアウト / Eis

「国内だけでなく、世界中の実写映画を見渡しても、優れたストーリーボードの多くはアニメーション専攻の出身者が手がけている」

本稿執筆時点で、『ビャオレン:風起大漠』は豆瓣スコア7.5を記録し、春節興行の映画ランキング第1位。興行収入は13億元を超えて同ランキング第2位となり、「名作の壁」の試練を乗り越えた。

漫画原作者のシュー・シエンジャーが自ら興行収入の祝賀イラストを描き、ネタ「一代大蠕」を交えて映画への祝福を表した。

大勢の漫画家たちも続々と『ビャオレン』に祝電を送り、祝賀イラストを寄せた。

@アーゴン木の葉ノート
@RCのウェイボル
@ZCloud

これは中国の漫画実写化映画にとって久しぶりのハイライトであり、国産漫画が再び大衆の視界に戻ってきた再会の瞬間でもある。

映画の裏側には、数えきれないスタッフたちの共同の努力があった。その中には、誰もがよく知るアニメーション関係者も一人いる——フェイ・スーだ。

彼は『黒神話:悟空』のチャプターアニメーション短編『勿聴』の監督であり、『ビャオレン』アニメOPのアートディレクターでもある。今回は映画『ビャオレン:風起大漠』のストーリーボードを務めた。

『勿聴』は抑制の効いた巧みな映像言語で、猪八戒と蜘蛛の精・紫蛛児の千年にわたる因縁の情愛のもつれを描き、多くの観客の涙を誘った
『ビャオレン』アニメOPは、白黒基調のトーンで鉛筆の手描きの質感を再現し、ハードコアな武侠の美を強く感じさせ、壮大で殺伐とした作品の気質を漂わせている
『ビャオレン』映画のコンテはダイナミズムに満ちている

多くの観客は「ストーリーボード」に馴染みがないかもしれない。実際、この職務は映画制作において前後の工程をつなぐ重要な役割を担っており、いわば各部門・各プロセスをつなぐ「コミュニケーションの要」と言える。

学術趴は特別にフェイ・スーを招き、『ビャオレン』IPとの出会いの物語、映画撮影のリアルな舞台裏、そしてアニメーション関係者としてストーリーボードに携わった日々のあれこれを語ってもらった。

01 『ビャオレン』との出会い​

学術趴:最初にどのようにして『ビャオレン』アニメOPの制作に参加されたのでしょうか?

フェイ・スー:きっかけは、『ビャオレン』アニメチームがスタイル性の強いOPを制作したいと考えたことです。私はウー・ニエン監督とはこれまでに数多く一緒に仕事をしてきて、お互いのスタイルをよく理解しています。そこで、白黒漫画のもつ粗削りで、手描きの痕跡があり、デッサンの質感を備えたビジュアルスタイルをアニメで表現できないか挑戦することにしました。いくつか試作を重ねた結果、この構想は実現可能だと手応えを得ました。当時作ったコンセプトの一部は、最終的に実際の画面にも使われています。

学術趴:SNSで、『ビャオレン』アニメOPが『ビャオレン』映画制作に参加するきっかけになったとおっしゃっていましたが、その間のストーリーをもう少し詳しく聞かせていただけますか?どのようにして『ビャオレン』映画のチームに加わったのでしょうか?

フェイ・スー:八爺(ユエン・ウーピン)のチームが『ビャオレン』プロジェクトの準備を始めたとき、まず漫画とアニメに一通り目を通したそうです。スタイルの強いOPが深い印象を残し、「これだ」という漠然としたイメージを持つようになったようで、最初期の企画書やスタッフのプロフィール画像にもOPのスクリーンショットが使われていました。私は以前から映画のプロジェクトにいくつか参加しており、知り合いのプロデューサーも『ビャオレン』映画の準備に関わっていたため、これを機に八爺と会って話をし、立ち上げ段階の監督チームに加わり、マクロな方向性やコンセプトを模索しました。

以前アニメOPを作っていたとき、すべてのカットがプロットを指し示すメタファーになっていてほしいという構想がありました。映像から直感的に感情が伝わり、見返すとさらに広がる情報が見つけられる、というものです。ただ、この手法はOPという限られた尺の中で込められる内容には限界があります。だからこそ、チームに加わってからは、実現しきれなかった多くのアイデアをより大きな空間で形にしたいという想いもありました。

また、アニメーション関係者として、漫画原作の映像化に対して比較的正確な直感を持っています。実写へ向けた想像と転換の面で、より多くの可能性を提供できるのです。

『ビャオレン』OPデザイン

02 ストーリーボードの具体的な仕事​

学術趴:映画のストーリーボードがどのような役割を担っているのか、ご存じない方も多いと思います。実写映画のストーリーボード制作の経験についてお聞かせいただけますか?通常、映画制作の全工程の中で、ご自身が担当される部分はどのような位置づけなのでしょうか?

フェイ・スー:ストーリーボードは映画の下書きです。脚本が書き上がった後のプリプロダクション段階で、テキストの内容をストーリーボードによってカットの画面へと変換していく、視覚表現がゼロから生まれる最初の一歩です。

ストーリーボードの役割は、従来は監督のスタイルによって異なっていました。美術の基礎がある監督やビジュアル重視の監督はストーリーボードをより必要とする傾向がありますが、文学性や現場での演技を重視する監督はまったく使わないこともあります。

現在で言えば、制作プロセスが工業化されているプロジェクトほど、特にハイコンセプトでデジタル表現が強い作品ほど、ストーリーボードへの需要は高くなります。

ストーリーボード制作の過程ではいくつかの問題を解決する必要があります。第一に、物語のリズムを構築することです。具体的に何カットで一つの物語を組み立てるのか、カットの順序や相互の関係はどうするのか、どのアングルで撮るのか、どうブロッキングしてカメラを動かすのか。これらを監督とコミュニケーションし、監督の意図を理解し、撮影監督と議論しながら、さまざまな可能性のある案を出し、それを一つひとつの目に見える素材へと落とし込んでいきます。

第二に、試行錯誤です。実写にとって、ストーリーボードが作るのは初期の印象にすぎません。たとえ一つのセクションが完成していても、映画の最終的な全貌とはまだほど遠い。ストーリーボードの段階では問題ないと思われたことでも、各部門が具体化していくさまざまなクリエイティブとぶつかることで、新たな問題が生まれることがあります。映画の創作プロセスはある程度の確実性を追求していますが、すべては変化し続けます。だからこそ、「何が欲しいか」を確定すること以上に、「不要な方向」を排除することも同じくらい重要です。そうしなければ、アイデアや情報が過剰に堆積し、創作の方向性を失ってしまいますから。

第三に、ストーリーボードはコスト削減にも役立ちます。映画の工業化プロセスと呼ばれるものの重要な原則は、コストの安い工程で高い工程をテストし、次の工程の確実性を高めることです。

コミュニケーションの過程では、常により直感的な形式で全員の想像を統一する必要があります。しかし、直感的であることは、すでに完成していることと同義であり、完成はコストです。例えば、VFXのスペクタクルは想像しがたい内容を作るものですが、制作コストが高いため、比較的安価なプリビズで方向性を確定する必要があります。一方、プリビズのコストも決して低くはありません。だからこそ、ストーリーボードでクリエイティブを確定し、どの部分をプリビズするのかを決めるのです。さらには、ストーリーボード自体も直感的ではありますが、その土台には実行コストがより低い文学脚本があります。

経済的な面では、ストーリーボードは映画全体にとっての「先行プレビュー」です。ストーリーボードを通じて、プロデューサーの判断もより正確になり、投資規模の判断さえ可能になります。

『ビャオレン』映画オープニングのストーリーボード

総じて、ストーリーボードは前後の工程をつなぐ仕事です。監督と脚本家の発想を映像へと変換し、撮影監督には撮影プランを準備する手がかりを与え、VFXスーパーバイザーにはプリビズとVFX量の見通しを与え、美術監督にはより的確なコンセプトアートの選択とセット計画の参考を与えます。

補足すると、ストーリーボードとコンセプトデザインは並行することもあります。脚本を受け取った後、コンセプトデザインが生み出したカラーキー(雰囲気キーフレーム)がストーリーボードに統合されることもありますし、ストーリーボードで設計された重要なシーンがカラーキー側で補作されることもあります。

学術趴:『ビャオレン』映画のストーリーボードを制作する際、監督や脚本家とはどのようにコミュニケーションを取り、協力されたのでしょうか?

フェイ・スー:脚本が確定すると、監督チームが集まってミーティングを行います。撮影監督、美術監督、VFXスーパーバイザー、アクション監督、助監督などが参加し、それぞれが自分の部門に関わるアイデアを提出し、参考資料も出し合います。監督が方向性を選定した後、ストーリーボードの制作が始まります。

また、監督と二人で細部を深掘りするミーティングも行いました。八爺は毎日の仕事をすべて終えてホテルに戻ると、文字による絵コンテやアイデアのメモを書いていました。打ち合わせのとき、彼は手書きのノートを取り出して芝居について説明してくれました。会議後、私はそのノートのコピーを参考として受け取り、監督が確認した部分を優先して描き進め、残りは私が自由に表現するスペースとしました。

ユエン・ウーピンの手書きメモのコピー
学術趴:撮影チームと一緒に新疆の砂漠へ行かれたそうですが、通常、ストーリーボードはプリプロダクションの作業であり、撮影には関わらないものです。今回はなぜ撮影現場に同行されたのでしょうか?現場の環境に合わせてストーリーボードを設計したり調整したりする必要があったのでしょうか?

フェイ・スー:確かに、通常ストーリーボードのために現場に行く必要はありません。ただ、私たちはカラマイに3か月滞在しました(笑)。理由の一つは、撮影開始時点で脚本が完全には完成しておらず、多くの内容を現場で確定する必要があったことです。

『ビャオレン』はアクション俳優を中核とする武侠映画なので、一般的な工業的な映画でストーリーボードを作る方法とは少し異なります。脚本や多くのシーンの設計は、現場の様子を見ながら調整されます。たとえば、ヤルダン地形の中に小高い丘の角がとても絵になる場所を見つけると、その場でセットを増やせないか、あるいはどこかのシーンをここに移せないかをすぐに議論します。また、立ち回りを考えているうちに新しい戦い方が思いつき、実現可能性を相談してからストーリーボードを追加で描く、という具合で、時間は非常にタイトでした。こうした現場で生まれたアイデアは数多くあり、香港のベテラン映画人たちの機転と経験の知恵をひしひしと感じました。

現場取材
学術趴:『ビャオレン』の原作は、力強い画風とハードコアな殺陣が魅力の武侠漫画です。映画は原作の素晴らしい戦いを再現しただけでなく、黒牛灘の夜間戦闘のようなオリジナルのアクションシーンも多く追加されています。これらのアクションシーンのストーリーボードを設計する際、具体的にはどのような点を考慮されたのでしょうか?

フェイ・スー:黒牛灘のエピソードについては、数多くの構想を練りました。物語の構造の中で、この部分はいわゆる「遊びの時間」(Fun and Games)の延長線上にあり、主人公チーム内部の人間関係を変え、信頼を深める役割があります。そして視覚的にもスペクタクルのアップグレードが必要でした。

監督チームは以前、流砂、地底の洞窟、ヤルダンの迷路などさまざまな案を検討しましたが、最終的に火油(石油)を選びました。というのも、撮影現場の近くには実際に広大な油田があり、荒野の平原に無数の油井が稼働しているのが見えました。この地域では地面から本当に油が染み出ることもあります。全体的な写実性と信頼性を基調とする方針、そして夜のシーンで燃え上がる視覚効果を考慮して、最終的にこの案に決まりました。

検討の段階では、ストーリーボードでも各案をざっくり一版ずつ作り、みんなが感覚をつかめるようにします。そのうえで、あまりにも嘘っぽい、あまりにも唐突、あるいはコストが高くて効果が上がらない、といった方向はすべてボツにしていきます。

『ビャオレン』のプロジェクトでは、ストーリーボードの重点は物語の雰囲気、語りのリズム、キャラクターの動機をあらかじめ設定することに置きました。アクションシーンも描きますが、そこでは主に重要なアクションと、ブロッキングの上に成り立つ重要なアイデアを表現します。

アニメーションを作るとき、私たちはほぼすべての動作をストーリーボードに描き込みます。動作が複雑であればあるほど、コンテの枚数も増えます。現在のアニメーション制作者の多くは、香港黄金時代の武侠・アクション映画によってアクションシーンへの理解を築いてきたと言えるでしょう。そして、そうした名作アクションを生み出した立役者たちが、まさにその現場にいました。具体的な立ち回りや格闘は、プロのスタントチームに任せます。

黒牛灘・夜間戦闘シーンのストーリーボードの一部

この映画は、ある意味で伝統と工業化の相互すり合わせでした。『ビャオレン』のスタッフには、世界最高水準のスタントチームがいて、非常に体系化された専門的な振付の方法がありました。初期の段階では、どの部分を伝統的にやり、どの部分を工業的にやるのかは、実は明確ではありませんでした。

ストーリーボードと撮影監督は、撮影方法の面から刺激を提供することに重点を置きました。新しい機材や新しい撮影方法を導入し、複雑なブロッキングによって、伝統的な武侠映画の上に新しい見せ方を打ち出そうとしました。一方、アクション監督チームは、具体的なアクション設計そのものから刺激を生み出すことに重点を置きました。最終的にすべての情報は監督のもとに集約され、監督が最も良い部分を選び出し、最終的な表現を作り上げました。

学術趴:今回の創作の中で、印象に残った面白い出来事や挑戦はありましたか?予想外の収穫はありましたか?

フェイ・スー:このプロジェクトに参加した最大の私的な狙いは、「世界一のアクション監督」八爺がどのように創作しているのかを至近距離で学ぶことでした。自分は結局のところアニメーション畑の人間であり、アクションシーンの設計はアニメーションにおける最も重要な表現の一つです。今回は仕事を通じて学べたことが、とても大きな収穫でした。

また、脚本家との交流からも多くの収穫がありました。『ビャオレン』の脚本陣には、ユー・バイメイ先生に加えて、『剣雨』『九龍城寨囲城』『イップマン2』『捕風追影』のスタッフが集結しており、ここ10年の武侠映画・アクション映画の脚本家の最強布陣が揃ったと言ってもいいでしょう。

挑戦もありました。『ビャオレン』の制作期間が予想より長引き、『黒神話:悟空』のアニメーション短編『勿聴』とスケジュールがぶつかってしまったのです。その間は荒野にいて、日中は『ビャオレン』の撮影チームに同行し、夜は宿舎に戻って『勿聴』のフィードバックをする日々でした。

納品が近づいた頃、『黒神話』のプロデューサーから引き継ぎの電話がかかってきました。私は荒野にいて電波が非常に悪く、直前まで話していたのに次の瞬間には声が消えてしまうような状態で、仕方なくヤルダン地形の丘の上に登って電波を探しました。両方の仕事がどちらも過酷で、本当に大きな挑戦でした。

現場に舞い上がる砂塵

03 映画業界のアニメーション関係者​

学術趴:『ビャオレン』のアニメと映画の両方のプロジェクトに参加され、ご自身にも漫画の創作経験があります。お考えでは、『ビャオレン』の三つのメディアによる表現(漫画、アニメ、映画)にはどのような違いがあり、それぞれどのような重点があるのでしょうか?また、設計思想の面では、漫画のネーム、アニメの絵コンテ、実写映画のストーリーボードにはどのような顕著な違いがありますか?

フェイ・スー:メディアの話題について言えば、『ビャオレン』が漫画からアニメ、映画へと変わっていく過程は、そのままオーディエンスが拡大していく過程でもあります。アニメや漫画と比べると、映画はより強いメディアであり、関わるスタッフも多く、動かせるリソースも大きく、伝播力も強い。

私は、この時代の個人クリエイターにとって最も良い道は、おそらくいわゆるIP化だろうと思います。作品を新しいメディアへと送り出し、より多くの人に見てもらえるようにすること。もちろん、今は映画よりゲームの方が新しく強いメディアですから、『ビャオレン』にもゲームへと展開していってほしいと期待しています。

ただ、原作者にとっても受け入れなければならない部分はあるかもしれません——IP化が進むにつれて、より多くのクリエイターが参加し、この物語は次第に原作者だけのものではなくなり、さまざまな可能性を生み出しながら、最終的には完全に観客のものになっていくのです。

さまざまなメディアにおけるストーリーボードの違いについて言えば、アニメ制作のプロセスでは、ストーリーボード(絵コンテ)は100%存在しなければなりませんが、映画のストーリーボードは非常に丁寧に作ることもできれば、まったく存在しないこともあります。アニメ制作では、ストーリーボードを見ればほぼ完成映像を想像できますが、実写映画の完成形はストーリーボードと大きく異なる可能性があります。

実写映画は非常に複雑な情報選択の奔流であり、現場の状況は刻一刻と変わります。小さな出来事、小さな変化、役者の精神状態、さらには思いがけない事故までが、制御不能な結果を生み出します。ストーリーボードはあくまで、最悪の事態を防ぐためのコミュニケーションの土台です。画面の雰囲気がおおまかに伝わり、情報の要点が正確であれば十分。主要スタッフはみな現場にいますから、アイデアがあれば直接話し合えます。アニメのように精密で詳細に描く必要はありません。

“少主チーム”初登場のストーリーボード

また、先ほど話した試行錯誤の役割も、アニメとは大きく異なる点です。あらゆる可能性を試して「何がいらないか」を確定することは、「何が要るか」を確定することとほぼ同じくらい重要です。そのため、ボツになる割合もアニメのストーリーボードよりずっと高くなります。

学術趴:現在、アニメーション関係者は映画業界のどのような職種で活躍していることが多いのでしょうか?映画のストーリーボードや絵コンテを担当するには、どのような能力が必要だとお考えですか?

フェイ・スー:主にストーリーボードとコンセプトデザインです。世界中の実写映画を見渡しても、優れたストーリーボードの多くはアニメーション専攻の出身者が手がけています。

ストーリーボードに主に必要なのは物語を語る能力と映像言語の能力であり、絵を描く能力はむしろ優先順位は高くありません。

さらに進むなら、映画の撮影と制作について、体系的に理解しておく必要があります。たとえば、さまざまなレンズの焦点距離を理解し、どんなシーンでどんな機材が使われるかを把握し、各部門や各工程の役割を理解して、連携を円滑にすることです。

純粋に絵の面から言えば、ストーリーボードはパースに対する要求が比較的高いです。一枚のカットのいわゆるレンズ感の多くは、パースによって作られます。しかし、長くやっているうちに、絵そのものはそれほど重要ではなくなります。最終的には絶対的な核心に立ち返る——物語を語る能力です。

刀馬が赤砂鎮に入るドラマシーンのストーリーボード

もちろん、コミュニケーション能力や脚本の知識も必要です。私たちは物語のリズムを設計する以上、脚本をかなり深く理解していなければなりません。共通の文脈と共通のツールを持ってこそ、脚本家や監督とスムーズなコミュニケーションを築けるのです。

最後に、私たちは「最初の提示」を追求しています。新しいプロジェクトに臨むとき、私は一つのシーンを、すでにどこかにある映像作品の寄せ集めにしたくありません。できる限り新しいものを生み出したいのです。一瞬のひらめきや一つのエピソードを、持てる力をすべて動員して、カットとしてどう特質を表現するか——それが作り手としての自分自身への要求です。

学術趴:最後に、絵コンテやストーリーボードを志す新しい世代のアニメーション関係者に、アドバイスをいただけますか?

フェイ・スー:最も良い方法は、すでに完成映像のある元の脚本を探し、その完成映像を見ずに、脚本だけを頼りにシーン全体を自分でストーリーボードに描き、それから完成映像と見比べることだと思います。自分で実際に描いて初めて、さまざまな感覚が身につきます。既存のストーリーボードの模写にこだわる必要はありません。

仕事にするなら、第一に作品、第二に成熟した表現、そして基礎となる専門知識です。協力の初期のコミュニケーションでは、相手はあなたの能力を知らないかもしれません。しかし、共通の文脈を通じて専門性を感じ取ってもらえれば、コミュニケーションの効率は上がります。これは見えにくいけれど、とても重要なことです。

青空と白い雲の下の撮影チーム