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全7話で完結、今年きっと最も忘れがたい中国産2Dアニメ

· 約19分
本記事は「动画学术趴(アニメ・アカデミーアパ)」の許諾を得て転載したものです\n著者 / 余頓(ユー・ドゥン)
編集 / Pel

「記憶はもともと色あせ、歪んでしまうものだが、アニメーションはもう一つの『保存』の可能性を提供してくれる。」

アニメシリーズ『記憶管理局』は8月30日、bilibiliプラットフォームで正式に完結し、六年にわたる記憶の夢にも幕が下ろされた。

本作は、過去に戻るためにタイムガンを起動できるエネルギー「灼石(しゃくせき)」を探していた主人公グァン・チャオが、思いがけず記憶管理局に入り込んでしまうという物語。放送開始から一か月の間、そのストーリー、キャラクター、作画をめぐってアニメファンの間で熱烈な議論が何度も交わされてきた。

bilibiliで評価9.8・再生数3000万超、現在全話無料配信中
SNS上での話題性

こうした議論には時に論争もあったが、制作チームが六年前的短編の精神的気質を完全に受け継いだこと、そして商業化や制作スケジュールのプレッシャーの中でもなお創作と表現に思考を保ち、作者性を守り抜いた胆力については、疑いを挟む人はほとんどいなかった。このひたむきなインディーズ制作の精神こそが、国産2Dアニメの生存空間が極めて狭い状況下にあっても、侵されることのない一画を無理やりにでも切り拓いてみせたのだ。

01 記憶の「シミュレーション」​

記憶は人間にとって曖昧なものである。それは人が現実の事物を感覚を通じて記録し、二次的に書き直した産物だ。記憶は現実の代わりにはならないが、人の感覚と現実世界を結ぶ大切な絆でもあり、記憶と現実をどうバランスさせるかは、人が一生をかけて学ぶ課題でもある。

『記憶管理局』の短編以来の最も鮮明な特徴は、記憶と現実の間の曖昧さ・模糊さを、設定によって具象的に表現している点にある。

そしてシリーズ版では、制作チームによる「記憶」というテーマの表現がもはや設定や物語テキストにとどまらず、さまざまな視覚的要素を媒介として、記憶をより感覚的に捉えられる概念へと翻訳していることに、筆者は驚きと喜びを覚えた。

シリーズ版『記憶管理局』では、全編を通じて「アナログメディア」(連続的に変化する物理的信号によって情報を記録・伝送・再生するメディアシステム。フィルムやテープなどが該当し、デジタルメディアと対になる)の質感への追求があふれている。

「フィルム感」への追求こそ、本作の重要な視覚的特徴の一つである。

フィルム撮影はデジタル撮影や現実に比べて、完璧ではない。撮影から仕上がりまでの過程は複雑で煩雑であり、その特性ゆえに仕上がりが実際の画面とはある程度ズレてしまうこともある。しかし、この不完全さこそがフィルム撮影に独特の意味を与えている。記録されたその瞬間の現場の温度や湿度、時間、さらには記録する者とされる者のその時の心持ちさえも、この不完全さの中に凝縮されているかのようだ。そしてフィルムは実体として存在するため、一瞬に定着した記憶がまるで手に届くかのような感覚をもたらす。

『記憶管理局』は視覚表現において、フィルムのこうした「不完全さ」を模倣している。作中のホンパイガン(紅牌港)の町のあらゆる場面は夕陽のような暖かい黄色に染まっており、この土地の時間と空間が記憶とともにミレニアムのまま止まっているかのようだ。

明滅するノイズの粒が画面全体を覆い、映像から気温や湿度までもが感じ取れるかのよう。画面上の大きな白い色块はフィルム撮影のオーバー露出を模したもので、そのオーバー露出の周囲や線にまで、フィルムならではの淡いオレンジ色のハレーションがまとわりついている。こうしたディテールの積み重ねが、具象化された記憶としての画面に命を与えている。

シャオイーの受光部の線は、色分解によってフィルムのハレーション効果を模している
画面の縁にもオレンジ色の線によるシミュレーション効果が施されている

さらに極端な場合、『記憶管理局』は実写のカットを数フレームだけ挿入して素早くフラッシュさせ、視聴者の現実と仮想に対する知覚の攪乱を深めようとしている。

第5話・パイチョンの疾走シーンのトランジションフレームには実写の漫画のページめくりが使われた
第7話、実写画像をつなぎ合わせた連続モンタージュのシークエンス

このアナログメディアのシミュレーションと活用は、制作チームがアニメーションの約束事としての仮定性を弱め、現実と仮想をつなごうとしていることを示しているようだ。

同時に、記憶が現実と完全に同一視できず代用もできないのと同じく――全デジタル作画の時代において、アニメーションの「アナログメディアのシミュレーション」はどれほど緻密であっても、「自らがデジタルメディアである」という属性の制限を超えることはできない。しかし結果として見れば、最大限の知覚的混淆を達成している。

第5話では、制作陣は主人公ホワンガン(主角光环)のセリフ「フィルムをデジタル変換した映像と、フィルム風フィルターをかけたデジタル映像をあなたの前に置いたら、どちらが本物のフィルムか見分けられる?」を通じて、この思弁的な命題を観客の前に突きつけた。

「シミュレーションと再生」とは、いったい何を意味するのか。制作陣はこの問いを精緻な画面の中に埋め込み、観客の思索に委ねた。これによって『記憶管理局』の視覚表現は、「記憶」という概念への作品内在的な表現と一致を保っているのだ。

02 記憶を「覗き見る」​

記憶の段階が異なれば、知覚もまた異なるものになる。『記憶管理局』は物語の構造を、現実世界、記憶層、そして記憶の秩序を代表する記憶管理局という三つの空間に分け、視覚的にこの三つの空間を区別する要素となっているのが画面比率(フレーミング)である。

画面比率は映像が現実世界に向けて開く窓のようなもので、窓枠の大きさが観客が映像を覗き見る視点を決める。『記憶管理局』は三つの異なる画面比率で、物語が展開する三つの空間を対応させた。

現実のホンパイガンの町では4:3(1.33:1)の画面比率が使われている
記憶層のパートでは2.35:1のシネスコ比率(上下に黒帯あり)が使われている
そして記憶管理局ではストリーミング業界標準の16:9比率が使われている

異なる画面比率は、視覚的に三つの時空を直感的に区別するとともに、空間の切り替えにおける演出の面白さにも余地を与えている。

画面比率の変化によって、制作者は観客の感情の流れを導きやすくなる。16:9は冒頭で使われる標準比率であり、物語の原点において、観客にルール・秩序・現実についての知覚の尺度を与えた。さらに制作陣は、パイチョンとファンタンによるグァン・チャオの記憶の覗き見を「映画鑑賞」として表現するデザインによって、のちに画面比率が16:9から4:3へとシームレスに変わる準備を整えるとともに、観客を「在场する不在者(その場にいながら不在である者)」の位置へと定めた。

こうした強制的な区分は、観客がグァン・チャオの現実を見るときに本能的な距離感を抱かせ、この距離感は画面比率と空間の変化とともに徐々に圧縮されていく

そして後の展開で、グァン・チャオのいる現実もまた本当の現実ではないことが明かされる。第7話では、4:3比率の両側の重い黒帯が、破ることができる屏障となり、その場にいながら不在である観客の位置が一瞬にして揺さぶられる。この巨大な感覚的不均衡が、それに比例した巨大な感情の衝撃をもたらす。

16:9と4:3の比率は横方向の相互変化を作れる。それに比べ、2.35:1の比率が担う空間は相対的に独立している。

この比率では、画面に示された空間を映画のスクリーン、あるいは演劇の舞台と見なすことができる。どんな視点から見ても、画面の「見られる」属性には疑いの余地がない。この極めて明確な観感の位置づけによって、記憶層に関するエピソードは、視覚・物語・感情のいずれの面でも、記憶管理局と現実パートの橋渡しとして機能できる。

さらに、画面比率の違いは、観客が物語中の異なる空間に対する制作者の意図や理解を覗き見る機会をも与えてくれる。

16:9比率の記憶管理局は、鉄則のような秩序を代表するかのようだ。それは現実でもなく、狂気じみた個人の幻覚でもなく、虚妄の世界に構築された一種の既定のルールのようでもある。

物語中の現実世界を担う4:3比率は、左右の視覚空間が圧縮され、視野が狭い。それはグァン・チャオが直面する、狭苦しく息の詰まる、後悔と孤独に満ちた現実を映しているかのようだ。

記憶層の環境を代表する2.35:1比率は、幻想世界に映画さながらのスケール感を与えている。しかしこの華やかさと絢爛さは、主人公グァン・チャオの心の中にある強烈な執着の膨張と歪みにすぎない。

03 記憶の「解体」​

アナログメディアの質感の模倣が記憶の視覚的具象化だとすれば、画面比率の操作は記憶への観測方式のシミュレーションだ――では、記憶が働く仕組みそのものはどうやって再生するのか。

記憶の過程、記憶の取り出し、さらには記憶のずれや欠落を、いかに物語と映像音響の手法で構造化し、さらには解体するのか。

記憶は常に発散的で無秩序だ。具体的な記憶を捉えるには、しばしば具体的な媒介を錨のように定める必要がある。『記憶管理局』の記憶の提示もまた、複数のメディアのパロディに基づいている。この創作の発想は第5話と第6話に集中して表れている。

第5話では、主人公ホワンガンによる記憶の再構成は、本物の劇場の中の編集台を通じて実現される。現実では編集者しか使わない無味乾燥な道具が物語に参加し、演出の面白さの一環を構成するとともに、観客に記憶の働き方についての非常に具体的な想像の錨を与えた。

同じ第5話では、パイチョンの記憶が白黒漫画の形式でも提示される。制作者による解体を通じて、ここでの漫画のメディア特性は、先の編集台による記憶への働きと一脈相通じている。

漫画の本質は、コマ割りによって一連の完全な時間と空間を砕き再構成し、連続する静止画を読者の頭の中で自ら動かさせることにある。この特性は、ホワンガンの本物の劇場が持つ能力、すなわち記憶を自在に切り取り、コラージュし、削除し、再構成する能力とぴたりと合致している。

同時に、この部分の実際の観感は漫画を読むのと完全に同じではない。むしろ人為的に作られた「強制再生される漫画」に近い。漫画のコマ割りは保たれているが、読者がページをめくること、停止すること、静止画に対して想像を巡らせる主体的権利が奪われている。

画面中のコマ割りの形式や吹き出し、スクリーントーンの効果が記憶中の漫画の形式といかに合致していても、実際に漫画を読む独特の知覚の代わりにはならない。漫画というメディアの模倣を利用し、アニメと漫画のメディア特性を対立させることで、この部分のエピソードは視覚的にも、物語と同等の重みを持つ内面的表現を獲得した。

第6話でグァン・チャオがバグ人間と対峙するエピソードに組み込まれたアーケードゲームの形式も、同じ発想だ。記憶はここで没入型の反復体験シミュレーターへと包装され、グァン・チャオが記憶のトラウマと闘い、アーケードゲームを通じて何度も失敗し、コインを入れ、再挑戦する過程が、具象的に表現されている。

映像編集台、漫画、アーケードゲームという三つのメディアは、『記憶管理局』の中でそれぞれ異なる特性によって、記憶の働き方に異なる角度から注釈を加え、その過程で記憶メカニズムの操作可能さを示した――記憶の働きは精緻でありながら、きわめて脆い。一つの記憶の筋のどこもが、外からの力の作用によって結果にずれが生じうる。まるで思うままに編集できる編集台のように。

このような記憶は生々しいが、信頼できるものではなく、本当の現実と比べればなおさらかけ離れている。『記憶管理局』は前半、設定・物語・映像音響の技法を駆使して、記憶の信頼性を観客に繰り返し印象づけながら、物語の後半でその一歩一歩築き上げた信頼性を覆していく。複数のメディア形式のシミュレーションを通じて記憶のメカニズムを観客に示し、さらにグァン・チャオを通じて何度も語らせることで、あの一つ一つの具体的な経験の記憶は実はとうにぼやけており、観客が見ているのは何のずれもない現実ではないのだと伝えている。

04 おわりに​

『記憶管理局』は全7話の中で、記憶という心的活動に対する制作陣の理解を完全に示し、観客に一つの記憶の生々しさを体験させ、その虚幻さをも感じさせた。

記憶は穴だらけかもしれず、脆く壊れやすいかもしれない。しかし、それはほとんど人が自らの存在を確認する唯一の証であり、人と人との間の真摯な感情の唯一の運び手でもある。この実存主義哲学を思わせるテーマの表現こそ、筆者が『記憶管理局』の最も貴重な核心だと考える。

アニメの中のグァン・チャオは、自分の肉体の死を受け入れても記憶を忘れたくない。なぜなら記憶は、彼の真実の経験、感覚、そして存在を記録しているからだ。そして『記憶管理局』における那些の入念に処理された実体メディアのシミュレーションもまた、観客のこの作品の記憶の中に刻まれている。

記憶についての物語を語る作品は数多いが、『記憶管理局』のように記憶の曖昧で変転する内的な働きを、抽象的な心理感覚から視覚的な物語へと翻訳できたアニメーションは少ない。設定の展開やエピソードの構成においてまだ十分に巧妙ではないかもしれないが、あの鋭くロマンチックで、ときに無謀ですらある表現は、国産アニメの観客にこの夏を覚えさせるのに十分だった。

とりわけ最後の二話が突然残酷な現実の物語へと転落することで、本作の実存主義的な落着点はいっそう切実なものになった。制作陣は、グァン・チャオを通俗的な意味で自分の苦境を解決させ、キャラクターにも観客にも満足のいくハッピーエンドを実現させなかった。グァン・チャオが直面した苦境に対して明確な解決策を示そうともしなかった。その代わりに存在そのものを認め、記憶の中に秘められた真実への強い感受性で、苦境が生む痛みを包み込んだ。記憶の価値とは、客観的真実に忠実であるかどうかにあるのではなく、真実の感覚を担ってきたことにあるのかもしれない。

記憶はもともと色あせ、歪んでしまうものだが、アニメーションはもう一つの「保存」の可能性を提供してくれる。六年にわたる創作の沈殿が、一瞬で消え去るはずの感情を画面の中に凝固させた。

『記憶管理局』は物語を通じて、記憶そのものについての思索を観客に差し出した。たとえ現実をやり直せなくても、見られ、共感された記憶には、決して消え去らない力が宿る。この六年に及ぶ創作はまさに、アニメーションの方式によって、記憶そのものを宝物として保存し切ったのである。

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· 約35分
本記事は「动画学术趴」の許諾により転載\n著者 / Pel
レイアウト / 曦茕

2026年7月20日、国産オリジナル2Dアニメ『白色閃電』は放送開始2周年を迎え、第2期の制作を正式に発表した。

2年が経過しても、女子高生たちが卓球をきっかけに結ばれ、コートの内外で懸命に頑張る青春の物語である本作は、依然として業界の視野から薄れることはなかった。

昨年夏、『白色閃電』は総集編の形で海を渡り、日本の劇場公開を実現。今年夏、2周年を迎えた『白色閃電』は、公式が中国各地でオフラインの記念イベントを展開した。

その背後にある画枚(ファメイ)アニメーションは2019年に設立された。比較的若いアニメスタジオでありながら、近年は驚くべき創造力を発揮している。

大人気のゲームPVを数多く、『カプセル計画』のショートフィルム、オリジナル2Dアニメシリーズを2作品連続で……どのアニメスタジオにもオリジナルを作る夢があるが、本当に“自分らしく”いられるところはほんのわずかだ。

画枚アニメーションはどのようにして一歩一歩オリジナルの道を見つけ、アイデアを作品として形にし、さらにIPとして育ててきたのか?

画枚アニメーションの2026年新作:シリーズ『撮影開始!怪獣大映画』、『カプセル計画 奇跡』ショートフィルム『勇者の継承はできません!』

『白色閃電』放送2周年と『撮影開始!怪獣大映画』の完結を機に、私たちは画枚アニメーションの共同創業者でありプロデューサーのジャ・シュエウェン(イベイ)に取材した。彼女はプロジェクト開発とIP運営の観点から、チームの来た道と次の一歩を語ってくれた。

01 下働きからオリジナルへ​

「たとえその決断が理性的な判断を経たものだとしても、オリジナルアニメの本質は依然として大勝負である。」

時間を2019年に巻き戻すと、画枚アニメーションの設立当初、イベイを含む制作チームはわずか6人だった。規模は小さかったものの、メンバーはいずれも豊富な2Dアニメ制作の経験を積んでおり、ネットアニメが徐々に台頭してきた時代を経験し、数多くの商業アニメの制作にも参加していた。

しかし、かつてのように請け負い制作だけをするのとは異なり、イベイによれば、画枚は設立初日から明確な目標を持っていた。それは、“自分の手の内にある”オリジナルIPを作ることだ。

だが理想だけでは会社は回らない。オリジナルには時間と資金が必要で、チームはまず生き残りの問題を解決しなければならなかった。会社の立ち上げ資金は、創業者にして監督のジャーフェイが約100万元相当の家を売ったお金だった。さらに、当時チーム内の全正社員は月給6000元で統一され、請け負い案件が入ってようやく少し改善した。会社の正常な運営を維持しつつ、利益をすべてオリジナルの研究開発に投入するのが皆の共通認識だった。

画枚アニメーション設立当初のWeiboを遡ってみると、最初期に発信していた内容の多くは、請け負いや協力した商業プロジェクトの「自己申告」だった。ゲーム『Ninja Must Die 3』の宣伝PV、ネットドラマ『好想和你在一起』のオープニングアニメなど。うち『パニシング:グレイレイヴン』のアニメPVと『石少侠感觉好孤单』は大火鳥文化との共同制作だった。

実のところ、画枚アニメーションが設立以来取り続けてきた生存戦略は、「オリジナル+請負」「長編+短編」を交互に推進し、両者が互いを支え合うというものだ。

一方で、請負案件はチームに安定したキャッシュフローをもたらし、会社を継続的に回すことができる。他方で、異なるタイプのプロジェクトの制作はチームの実力を鍛え続け、自分たちの機会を待つことになる。

画枚アニメーション設立から3年目、『白色閃電』PVは2021年8月11日に正式に公開された。

元気いっぱいの女子高生たち、馴染みのある都市の風景とキャンパスの背景、比較的珍しい国産スポーツ题材……1分余りのショートフィルムは公開後すぐに再生数100万を突破し、各動画プラットフォームとSNS上で大きな話題を呼び、視聴者と業界の双方から注目を集めた。

だがイベイが明かしたところによれば、『白色閃電』は画枚が最初に企画したオリジナルプロジェクトではあるが、PV制作を最初に始めたオリジナルプロジェクトではなかった。2019年の会社設立とともに、チームは複数のオリジナル方向性を企画し、まずファンタジー题材のオリジナルプロジェクト『コードネーム:鳥人計画』のPV制作を開始した。しかし疫情の影響を受けて、そのPVの制作は2020年初頭に一時中断された。スポーツ题材については、ランニングやバドミントンなど異なる方向性も検討していた。

最終的に、题材の人気、アニメ制作の難易度、杭州アジア大会がもたらし得るスポーツブーム、そして卓球が“国球”として持つ国民的認知度と大衆的基盤を総合的に考慮し、画枚は2020年前後に『白色閃電』を優先して進めることを決めた。

架空のファンタジー题材である『コードネーム:鳥人計画』

たとえその決断が理性的な判断を経たものだとしても、オリジナルアニメの本質は依然として大勝負である。

外部投資がない状況で、チームは商業プロジェクトを請け負いながら『白色閃電』PVを制作した。

『白色閃電』PVの制作は中断を繰り返しながら半年以上かかった。しかし、ショートフィルムが実際に完成したとき、チームには予想ほどの高揚感がなかったようだ。PV公開後のお知らせが示す通り、チームは当時まだ「ぼんやりとした」状態で、画枚の日常は相変わらず異なるプロジェクトの間を駆け回っていた。2Dアニメ制作のプロの視点から見ても、チーム内ではこのPVにはまだ最適化・改善の余地がたくさんあると考えられていた。

8月11日、『白色閃電』PVが公開されたとき、イベイは湖南省の実家の病院で母親の看病をしていて、一日中スマホを見ていなかった。夜になって多くの友人からのメッセージ通知を受け取ってようやく、画枚アニメーションのアカウントの管理画面にログインした——スマホはたちまちフリーズし、管理画面には大量の通知とダイレクトメッセージが殺到していた。

何の宣伝リソースも計画していなかった状況で、『白色閃電』PVは公開から10時間で再生数100万を突破し、Weiboで1万を超えるリツイートを獲得、bilibiliの人気ランキング1位に上り詰めた。

PVへの反応は明らかにチームの予想を超えていた。予想外の熱狂に直面しても、イベイは複数のメディアの取材を丁重に断った。「当時は本当に不思議でね、私たちはPVを制作しただけで、なんで取材に来るの?って。本編を作り終えてからにしてよって。」

その時期、画枚は複数の潜在的な出資者と接触を重ねていた。しかし、会社への投資や制作能力の買い取りを望む一部の出資者に対し、画枚はすべて断りを選んだ——チームは会社の独立性と、オリジナルコンテンツへの長期的な支配権を守りたかったのだ。イベイはこう語る。「お金が足りなかったわけではないんです。途中で何度か投資を探しかけたけど、ことごとく縁がなかった。運命が私たちに一度実験をさせようとしたのかもしれません。当時は投資についてよく分かっていなかった。投資家がいなければ、当然誰も創作に干渉しない。できが悪ければそれは私たちの力量不足。一番愚かで一番難しいやり方で、皆さんには本当にこうするようにはおすすめしません。」

最終的に、『白色閃電』は画枚アニメーションが自主で企画・制作することが確定し、テンセント動画とbilibiliの二プラットフォームで配信され、Aniplexが海外地区の代理配信を担当した。当初は2023年10月のアジア大会期間中の放送を予定していたが、最終的には2024年7月のオリンピック期間中に延期された。

そして2021年のPV大ヒットがもたらした戸惑いは、イベイに、自分のトラフィック伝播とIP収益化に関する認識が非常に限られていることを自覚させた。「アニメを1本作ること」と「アニメIPを運営すること」の間には、まだ長い距離があった。

そのため、その後『白色閃電』がPVから本格的なアニメIPへと進んでいく過程で、彼女は意識的に徐々にアニメの現場制作から「手を離し」、それまで馴染みのなかった領域に、より多くのエネルギーを注ぎ込んでいった。宣伝・配信、商業化、サプライチェーンなど、IPの全チェーンにわたる運営知識のハイレベルな「補習」だ。

02 アニメを「運営する」には、いったい何ステップ必要か​

「これまでアニメそのものに注目する『作品ロジック』から、IPを巡る『商品ロジック』をより理解するようになった。」

オリジナルアニメIPを運営するうえで、「制作ができる」のはほんの第一歩にすぎない。

インターネット時代以降の中国アニメを俯瞰すると、オリジナル作品の背後にいるのは大型動画プラットフォームか、もともと映像開発・IP運営の能力を持つ企業が大半だ。それに比べて、画枚アニメーションのように、制作チームが自らオリジナルプロジェクトを立ち上げ、長編として結実させ、商業活動の全プロセスに参加できた例は、実は少数派だ。

これこそが、画枚アニメーションという会社が注目される理由のひとつである。彼らはPVやアニメを「作った」だけでなく、自分たちの作品を「商業的な好循環」へと導いたのだ。

イベイの見立てでは、「アニメIPを運営する」という仕事は、大きく四大領域に分解できる。制作、配給、宣伝、商業化だ。

第一ステップは、アニメ制作という本業をこなし、生き残りを維持し、作品を完成させること。

前述の通り、画枚は「オリジナル+請負」「長編+短編」を交互に進めるモデルを確立した。チームの磨合わせが進むにつれ、会社の制作効率も継続的に向上していった。イベイによれば、今の画枚の2Dアニメの管理フローはすでに比較的成熟しているという。「第一原画、第二原画などの工程を、ものすごく細かく分解しています。あまりに貧乏なので、こうすることでコストを最大限節約しながらクオリティを担保できる。管理能力が試されるところです。大げさでもなんでもなく、2Dアニメのプロジェクトマネジメントの分野では、私は国内で最も深く研究した人間のひとりだと思います。22年から24年にかけてオリジナル制作では制作キャパが足りず、私はほぼ全国を走り回り、まるでフィールドワークのように多くのアニメ会社を訪ね、皆さんの助けを借りて、まるで『百家の飯を食らう』ようにプロジェクトを完成させました。」この緻密なフローと管理手法によって、彼女はある程度現場管理から手を離し、他の环节に多くの精力を注げるようになった。

会社経営のレベルでは、チームの異なるプロジェクトへの制作キャパのバランスを取ることも難題だった。特に会社設立後数年、画枚は長らく「不可能なトライアングル」に直面していた。「クオリティを上げようとすると、お金がない。お金を稼ごうとすると、クオリティを捨てなければならない。でもクオリティが悪いと、取引先は次も案件をくれるか分からない。」そのため、画枚アニメーションは創業以来、イベイはほぼ毎年「破産の縁で綱渡り」をしていたと笑う。

そして『白色閃電』の本格制作が始まってからは、外部との商業提携の折衝において、イベイは徐々にプロジェクトの収益重視から、より「需要の安定」と「ブランド露出」を重視する方向へとシフトしていった。

「だから場合によっては、(私たちが請けた)プロジェクトの価格は当時としては比較的安く、あるいは他社と協力してリスクを分散することもありました。プロジェクトは絶対に安定して、リスクは小さくあるべきで、無茶はできません。当社は資金調達をしていないので、どうにもならない——私たちには一つでもプロジェクトが失敗する余裕はなく、リスクを冒せる支払いサイトもないんです。」

第二ステップは、アニメプロデュースのコンフォートゾーンから一歩踏み出し、IP全チェーンの運営能力を補完すること。

配給の面では、彼女は『白色閃電』に「あれもこれも」を求めた。コアな二次元オーディエンスにサービスしつつ、大衆層へ拡散する可能性も備えさせたかったのだ。その頃、すでにいくつかのアニメが複数プラットフォームでの同時配信を試み始めていることに気づき、2022年後半から、彼女は各動画プラットフォームに積極的に接触し、複数プラットフォーム同時配信の可能性を探った。

だが若い会社のオリジナルプロジェクトにとって、この道は簡単ではなかった。イベイの記憶では、当初の交渉は決して順調ではなく、プラットフォーム側もこの協力モデルの評価に時間を必要としていた。幸い、プラットフォーム側も変化を模索しており、1年近い磨合わせを経て、『白色閃電』は2023年冬になってようやく、テンセント動画とbilibiliの二プラットフォームによる独占同時配信が確定した。

宣伝・配信面では、イベイは2021年から2023年にかけてのSNSの性質の激変を鋭く感知し、限られた運営リソースをDouyinと小紅書という二大SNSに集中投入した。チームは公式アカウントを開設し、継続的にキャラクター素材を発信し、ユーザーの二次創作を奨励して、作品の声量を少しずつ積み上げていった。

そしてこの過程で、イベイは長年積み重ねてきた人脈リソースを最大限に動員し、さまざまな分野の実務者から能動的に学び、協力を模索した。

幸運なことに、高校時代の同級生のNicoleは運営会社の管理職で、その会社は成熟したACGプロモーションの実績を持っていたため、画枚は同社に運営全般の委託を行った。また、友人の七七は実在のタレント運営のバックグラウンドを持っていたため、イベイは彼女に24年からプロジェクト制でチームに参加してもらい、運営部門を統括し、Nicoleのチームと連携してもらった。

2023年頃になると、プロジェクト制作が着実に進むにつれ、画枚は新たな課題に直面し始めた。IPのライセンスと商業開発をどう行うか?異業種提携のビジネス知識をどう補習するか?

「多くのアニメクリエイターは、実は自分の価値を外部に表現するのが得意ではありません。」答えを探すために、イベイは数多くのコンベンションやライセンスショーに参加し、より多くの人に画枚のオリジナルプロジェクトを知ってもらうとともに、産業チェーンの上流・下流のより多くの実務者と繋がりを築いていった。

同時に、彼女はアニメビジネスやIP運営分野のベテランの先輩たちにも積極的に会いに行き、自分と業界との「情報格差」を埋める努力をした。

「23年後半から24年前半にかけて、私は何十人という方を訪ねました。(そのうち)多くはベテランの実務者で、皆さんとても寛容に分かち合ってくださいました。今思えば、私の質問の多くは実に『初心者丸出し』のものでしたが、皆さんは丁寧に説明してくださり、私は素早くキャッチアップでき、ビジネスライセンスのやり方についても概念を持てるようになりました。」

『白色閃電』のエンドクレジットを確認すると、宣伝・配信・商業化をめぐるスタッフとスペシャルサンクスの人数は80人を超えている。

交流を重ねる中で、イベイは徐々に視点の転換を完成させていった。これまでアニメそのものに注目する「作品ロジック」から、IPを巡る「商品ロジック」をより理解するようになったのである。

2024年夏、『白色閃電』×搗谷社による全国でのポップアップコラボ

グッズの開発を準備し始めた当初、作品はまだ放送前で、オリジナルIPとして市場認知も参考になる事例も限られていたため、『白色閃電』初期のグッズライセンスは決して順調ではなかった。協力側の疑念に対し、画枚は自らの手で実証することを選んだ。「データも事例もなければ、自分たちでまず実験して、皆さんにデータと事例を示せばいい。でないとここで立ち往生してしまうから。」グッズ第一弾の開発を完成させるため、画枚はECのフローと倉庫システム構築の知識をゼロから学んだ——この過程でチームを率いたのは、イベイが大学時代に『剣網3』を通じて知り合った友人の風衣で、彼女はちょうどEC関連の仕事に従事していた。

アニメ配信後のプロモーション段階でも、チームは絶えず協力リソースを探す必要があった。外からは当たり前に見える露出の機会も、その背後には膨大な雑多な調整と連絡が必要で、多くの協力は業界の「親戚・友人」たち、さらには杭州市の地方政府のサポートなしには成し得なかった。

『白色閃電』×杭州文化観光コラボ

商業施設の大型スクリーンでの展示から、ブランドコラボ、そしてトライアル上映イベントまで、オリンピック卓球金メダリストのリー・シャオシャーをオフラインの試写会に招くことにまで至った。画枚は『白色閃電』のために絶えずより多くの露出機会を勝ち取り、作品の影響力をさらに拡大していった。

『白色閃電』の全チェーンにわたる開発を通じて、イベイはアニメIPに対する自なりの初步的な理解を徐々に形成していった。

「アニメ制作は『点』であり、全工程は『線』であり、IPの長期運営となるコンテンツは『面』です。より多くの観客に見てもらうためには、宣伝・商業化による持続的な露出が必要で、より厚い『面』を形成する。これらを総合してはじめて、アニメIPを立ち上がらせる『立体物』になるのです。」

『白色閃電』2周年オフライン記念イベント

03 プレッシャーに耐え、成果を収める​

「私はたくさんのことをやりましたし、自分も辛かったのですが、実は背後にいるチームの同僚たちがずっと私を支え続けてくれたのです。」

チーム設立時にオリジナルIPの孵化を決めたとき、その出発点は実にシンプルで、心構えも気楽なものだった。イベイいわく、当時はみんな「まずオリジナルアニメを作り切ろう。作り切ったらそれで成功。作品そのものがリターンで、その先のことは後で考えよう」と考えていたという。

しかし、実際にオリジナル制作に打ち込む機会が訪れると、チームの心構えも知らず知らずのうちに変化していった。

イベイの回想では、2024年3月頃が自分のプレッシャーが最も大きかった時期だった。当時は『白色閃電』正式配信まで半年を切り、画枚アニメーションは一時期巨額の資金不足に直面していた。重要な回収がいくつか未着だったため、会社は銀行ローンで運転を維持する必要があった。

「当時、勘定を計算してみると、制作規模が当初の全3話45分から全6話84分に膨らみ、もともと予算を大幅に超過していたので、『百家の飯を食らう』ことになったんです。宣伝・配信とビジネスだけでさらに約200万元かかる。私は当時ものすごく焦っていて、監督に言いました。『この200万を使えば200万の穴が開く。取り戻せるとは限らないのに……』」

「すると監督たちは言いました。『前から話が決まってる、君がやる(宣伝・ビジネスを)って。みんな同意してるんだから、君一人の決断じゃない』と。」

「その頃は本当にプレッシャーが大きくて、このお金は私一人が使っているんだと、特別に心配でした。みんなが辛くして稼いだお金ですよ、会社はローンまで組んでいるのに……」

しかし、最も困難な時期であっても、イベイいわく、画枚はこの何年間、一度も給料の支払いを遅らせたことがなく、すべてのプレッシャーは経営陣の「限界の細かい手回し」で内部で消化してきたという。

資金が最も逼迫した2023年後半、画枚は一時期すべての第二原画の外注を停止し、段階的に制作を進める方式で中期コストをコントロールした。このやり方はポストプロダクションの時間を圧縮し、制作に多少の悔いを残したが、少なくとも会社の運転を守った。

そのほか、イベイは、画枚が危機を乗り越えられたのは、国内の2Dアニメ会社の間で長く続いてきた助け合いと、少しずつ積み上げてきた「人徳」にもよると話す。22年に日本円の為替レートが下落した後、日本のアニメ案件を手がける友人の会社がイベイを訪ね、ビジネスを紹介してくれた。こうした助け合いの連鎖の中で、画枚は22年に『崩壊3rd』のニューイヤー特別アニメを受注し、会社の資金繰りに支えを与えた。イベイは語る。「私たちはFlashから始まった国内の野良アニメーターなので、今まで日本の仕様のカットはやったことがなく、為替の変化が日本案件を手がける友人たちにこれほど影響するとは、22年になって初めて知りました。」こうした市場の変化も、彼女がオリジナルへの転換を決意する決め手となった。

『白色閃電』はもともと2023年のアジア大会期間中の配信を予定していたが、封鎖解除後にスタッフ全員が相次いで体調を崩し、制作期間が倍になり、監督までも不慮の事故で骨折し、当初の計画は乱された。2024年に『白色閃電』がオリンピック期間中に正式配信されたとき、イベイは自分とチームの状況を「大混戦」と表現した。「今考えると、23年から24年をどうやって乗り越えたのか、自分でも分かりません。」

しかしこのオリジナルアニメへの賭けは、予想を超える反響を収めた。配信されたその年、本編の再生数は4000万回を超え、テンセント動画のヒート値は1.4万を突破し、bilibiliのスコアは9.8点に達した。夏期に配信されて1ヶ月以内に、グッズのネット全体での売上は100万元を突破した。

同時に、画枚は杭州市の地方政府や観光地と文化観光コラボを結び、痛車やスタンプラリーなどのイベントを実施した。作品の実写取材がもたらす土地への親しみやすさも、チームが杭州の地元メディア複数社から自発的な取材と露出を得ることにつながった。

1年後、第1期6話を一本にまとめた約86分の劇場版がAniplexの配給により日本の劇場に登場し、夏川椎菜、雨宮天、麻倉桃、戸松遥といった知名声優が日本語吹き替えを担当した。

そしてこれらすべては、版権を売らず、IPの独立性を堅持したうえで実現したものだ。

日本語版ポスターと声優のステージイベント
その後、物理BDも発売された

今振り返って、イベイは、『白色閃電』という「贅沢なオリジナルの夢」が実現できたのは、チーム自らの粘り強さと投入あってこそであり、さらに時代の恵みと多方面からの支えなしにはあり得なかったと感慨深げに語る。

「私はたくさんのことをやりましたし、自分も辛かったのですが、実は背後にいるチームの同僚たちがずっと私を支え続けてくれたからこそ、私は外へ(ビジネスの)話をしに行けたんです。多くのアニメ会社のプロデューサーは身動きが取れず、会社の運転を維持しなければならず、宣伝やビジネスの人材を雇うお金もない。私が外に出られたのは、同僚たちが大きなプレッシャーを担ってくれたからです。」

「そして、あの時プレッシャーに耐えて『白色閃電』を推し進めず、注資を受け入れたり、他の案件の請負に転じたりしていたら、会社の経営はもっと楽になっていたかもしれないが、IPの熱は冷め、企画の立ち上げの窓も閉じ、再び動き出す機会は二度となかったかもしれない。」

「知っておくべきなのは、あの节点でオリジナルをやらなければ、もう二度とオリジナルは作れなかったかもしれない、ということ。だから、賭けるしかなかったんです。」

オリジナルIPの開発を堅持し、全チェーンにわたる運営能力を広げたことは、画枚に「生き延びるチャンス」をより多く与えるとともに、チームに貴重な経験を積ませた。『白色閃電』の後、画枚アニメーションはさらに多くのオリジナル方向性を模索し続けた。

今年4月、bilibiliと画枚アニメーションが共同で出品したオリジナル2Dアニメ『撮影開始!怪獣大映画』が登場した。本作は、怪獣映画に憑りつかれた監督の蒙奇が魔族の少女リアと協力して魔族映画を撮影するが、その過程で異界の真実が自分自身と深く関わっていることを発見する物語だ。

中華風の青春キャンパス背景に根ざした『白色閃電』に比べ、『撮影開始!怪獣大映画』はまったく異なるスタイルを採っている。架空の幻想的な世界観、ライトコメディの語りのスタイル、キャラクター設定もより明るく外向的だ。

特筆すべきは、本作の美術とキャラデザにおける探求だ。一方では、より鮮やかで明るい配色と、よりファッショナブルなキャラデザを試みている。他方で、架空のファンタジー世界観は美術に高い要求を突きつけ、チームは魔界の生態をめぐって豊富な設定ディテールを構想した。

このプロジェクトを通じて、画枚アニメーションは非現実的な题材、架空の世界観、そしてエフェクトとアクションシーンの制作経験をさらに積み重ねた。特に長編2Dアニメ制作におけるキャラクター造形の安定性のコントロールにおいて、チームは『白色閃電』の時期に比べて明確な向上を遂げた。

このアニメの語りに残された悔いについて、イベイは、チームとしては当初は序盤は気楽な一話完結型の構造を保ち、その後徐々にメインストーリーを進め、2期分のボリュームで文化の衝突といった現実的なテーマへの思索を織り込みたかったと語る。しかし、予想外の要素の影響で、プロジェクトの内容は始動後いくつもの大規模な調整を経て、後半の制作期間も相当に逼迫していた。イベイは率直に、『撮影開始!怪獣大映画』には悔いはあるものの、現在の業界環境の中で、bilibiliのサポートのもとで再びオリジナル長編アニメを1本完成できたこと自体が、すでに非常に貴重なことだと語った。

同時に、このプロジェクトを通じて、彼女は国産アニメ市場の近年の急速な変化についても、より深い認識を得た。

「現在の情勢下では、大型プロジェクトを作るなら、必ず『周期を跨ぐ』ことになります。题材の選択と、市場の予測が非常に重要です。(企画当初は)20年、21年に企画が立ち上がったプロジェクトで、ライトコメディの方向性に問題があると感じた人は誰もいませんでした……でも今は、時代が変わってしまったんです。」

画枚アニメーションが最近リリースした『カプセル計画 奇跡』ショートフィルム『勇者の継承はできません!』は、ZCloudの同名漫画を原作に、西洋ファンタジー勇者题材の外殻で、リアルで温かな中華風家族の物語を描く

04 新しい肩書き、古い問い​

「業界で長くやればやるほど、それが上流によって決められていると分かってくる。でも、なぜ上流はこうなのか。まだ分からない。だから、探ってみたい。」

2026年、画枚アニメーションは当初の6人から、安定して約60人規模にまで成長した。人員の流動はあるものの、会社も相対的に成熟した管理体系を築き、制作能力は年1本の長編アニメを支えられる水準に達している。

今年7月、『白色閃電』は第2期の制作を正式に発表した。第2期は全12話、各話20分を計画し、制作と語りの両面で第1期の悔いを埋めるとともに、より群像の成長を重視し、新たなマップの開拓も目指す。放送は2028年を目標としている。「プロジェクトは現在スポンサー募集中です。ご興味のある協力先の皆さまからのご連絡をお待ちしています!」とイベイは付け加えた。

最近、画枚はアニメ制作以外の事業をさらに拡大し、上海に新会社「万象動合」を設立した。同社は一方で『白色閃電』などのアニメIPのきめ細かい運営を担当し、他方でチームがIP全産業チェーンの運営の中で積み重ねてきた経験を活かし、より多くのIPに市場への架け橋を築き、クリエイターへのサポートも提供していく。

同時に、万象動合はインディーゲームなどの新IPやオリジナルキャラクターの展示会「OCO展」にも投資し、北京アニメウィークなどのオフラインイベントの主催にも協力した。チームはこれらの試みを通じて、クリエイターがより多く観客と対話し、市場と交流し、時代とともに成長することを望んでいる。

一見すると畑違いに見えるが、イベイから見れば、これは彼女の過去十数年にわたる職業経歴の自然な延長線上にあるものだ。『白色閃電』のIPを開発する過程で、彼女はクリエイターそのものの限界性と、IPの商業化の重要性をますます意識するようになった。

「私は本当に使命感を持っていると思います。なぜなら、私は『支え上げられた』側だからです。」イベイは、自分はちょうどネットアニメへの投資ブームと国産二次元モバイルゲームの急成長の時代を経験し、多くの先輩や同業者の助けを得てきたと言う。IPの全産業チェーンを運営する知識と能力を身につけた今、もっと多くの架け橋を築きたいと願っている。

そして、アニメ業界でもまれながらに「モンスターを倒してレベルアップ」してきたイベイは、自分を一路支えてきた精神的な原動力をこう説明する。

「私たちの世代のアニメーターは、この業界に入ったとき、きっと疑問を抱いたはずです。なぜ中国アニメは今こうなっているのか?なぜ断代が起きたのか?なぜ(多くのことが)できないのか?業界で長くやればやるほど、それが上流によって決められていると分かってくる。でも、なぜ上流はこうなのか。まだ分からない。だから、探ってみたい。

ひとつのアニメプロジェクトはどうすれば観客に届けられるのか?どうやって全チェーンで動かすのか?なぜアニメ会社が自分でやると、うまくいかないことが多いのか?私はこの十数年のキャリアの中で、ずっと好奇心を持ってきました。これも私の性格(によるもの)です。だから、投資、宣伝・配信、商業化など、アニメとは無関係かもしれない多くのことをやることに、喜んで手を伸ばすんです。」

彼女は、画枚が今のところ自分たちのために成し遂げたのは「0から1」の仕事にすぎず、今後オリジナルアニメの制作とIP運営を継続して進めることは「1から100」に相当すると考えている。イベイが転述する、ある友人の画枚への評価はこうだ。「孫悟空が以前五行山下に押し込められていたように、今は出てきたけれど、経を取るまでには九九八十一難がある。」

今、ネットアニメの最高潮は去ったかに見え、ショート動画のコンテンツ形式が台頭し、AIGCはさらに社会全体に衝撃を与え続けている。イベイから見れば、こうした状況下で、今の2Dアニメチームは、単一工程の技術向上だけをひたすら追い求めるのではなく、アニメがコンテンツ産業全体の中で占める位置を、かつて以上に再び理解する必要がある——アニメは依然として世界中の観客に愛され、消費されている。そしてそれは、膨大な創意的メディアのひとつであると同時に、多種多様な商業形態のひとつの環でもあるのだ。

オリジナルアニメの未来がどうなるか、誰も確かな答えを出すことはできない。しかし、画枚アニメーションとイベイは、問いを抱えたまま旅立ち、少しずつ理解し、一歩一歩試しながら、実践によって理想とする商業の好循環を構築している。

こんなアニメが見られるのは、ビリビリ動画だけ……

· 約19分

作者 / 輝夜(カヤ)

本記事は < 靠谱編集部 > による編集です

夏休みシーズンも終盤に近づき、今年の夏は中国国産アニメの戦線がひときわ賑わっている。

大スクリーンでは、国産アニメ映画『八仙!』と『牛来(ニューライ)』をめぐる賛否両論の議論が話題を呼び、興行収入の伸びにつながった。ネット配信アニメでは、Bilibili・Youku・iQIYI・Tencentの4プラットフォームが年間連続放送の大型作品でしのぎを削り、ハイクオリティなシーズン番組もそれぞれの強みを発揮している。ショート動画プラットフォームでは、AI漫画ドラマやAIアニメがプロのチームから熱心なネットユーザーまで効率よく生み出され、コンテンツの迭代が加速し、バズるネタが次々と誕生している。

いまだ市場の主流である大型3Dファンタジー・修仙アニメに加えて、観客に「いつもと違う視聴体験」を与え、「なるほど、国産アニメはこういう作り方もできるのか」と思わせてくれる作品がいくつか登場している。そのひとつが、8月2日にBilibiliで配信が始まった国産オリジナル2Dアニメ『記憶管理局』だ。

IMDbの単話最高評価は9.6、Bilibiliの評価は9.8。観客からは「ヤバすぎる!」「期待を裏切らない」「今年一番好きな作品、他に類を見ない」といった評価が寄せられている。第6話の更新後、数々の伏線回収がSNS各所での長文考察や布教を引き起こし、「この話は神回」だけでなく、前5話を振り返っても「神回の大量生産」とまで言われている。

技術と美術が絶えず進化し、3Dファンタジーが目まぐるしい中国国産アニメ市場において、オリジナル2Dアニメはどうすれば自分の個性を保ち続けられるのか?一見すると主流のアニメとは違う印象のこの『記憶管理局』が、そのひとつの答えの可能性を見せてくれた。

自由な制作表現

唯一無二のビジュアルスタイルは、『記憶管理局』が企画立ち上げの段階で最も観客を惹きつけた魅力だ。本作は、Bilibiliの2020年「小宇宙新星計画」で受賞した同名の独立アニメ短編から生まれたもので、アニメ版はそれまでのシュルレアリスム的な美学を引き継ぎつつ、画面上でさらに豊かで自由な制作表現を加えている。監督は短編を手がけたリ・シューユーとドゥアンピエン・ヘイシェンが引き続きクリエイティブを担当している。

このアニメでは、視聴者はさまざまなスタイルの画面を見ることができる:レトロな日本風の平塗りセル画、高彩度の極限的な色彩の独立系アニメ、意識の流れのような実写テクスチャのミックス映像、アーケードゲームのドット絵キャラ、網点印刷のレトロポップ風、ミニマルな要素による色面とシルエット、さらにはキャラクターが白黒漫画のコマの間を駆け抜ける場面まである。豊かな視覚と色彩の运用は、アニメの現実的な比率や物理法則を打ち壊し、多様な感情と物語性を描き出している。

画面比の切り替えは、物語が進行する異なるタイムラインを暗示すると同時に、キャラクターの内面世界への探究と表現をも豊かにしている。時間を遡る4:3の画面比は、レトロでノスタルジックな性質を備え、メインラインの2.35:1の映画比は、記憶の層で起きる物語を語る。フルスクリーンの16:9は設定を説明し、観客により強い没入感と空間感を与える。上下の分割画面は、二人のキャラクターの決別を表す。また、時折登場する正方形、エレベーター、フィルム、インスタントカメラといった小サイズの非定型画面比は、限られた情報量で観客により強い没入感を作り出し、異なるシーンの物語の立体感をより強くしている。

点・線・面、そしてさまざまな図形要素の自由な运用は、この作品で余すところなく発揮され、数々の滑らかな「百万ドル転換(シーン転換)」を生み出している。アニメは高度に類似した形、動きの軌跡、構図の構造によって、シーン転換をシームレスにつなぎ、視覚的な連続性を強化すると同時に、こうしたイメージによって物語の展開に深い隠喩を仕込んでいる。第1話では、主人公グアン・チャオが記憶管理局の世界に入っていく過程で、線によってフラッシュバックの記憶の小物がつながれ、後の物語の伏線となっている。第6話では、円形の光輪が悪役を撃ち、円形のゲームコインに変わってマシンに投げ込まれ、最後にそのコインが主人公の手のひらに落ちてくる——プレイヤーのゲームログインを予兆する演出だ。

洗練された絵コンテの技術と類まれな想像力が重なり、アニメファンが常に注目する「アクションシーン」も言うまでもない。『記憶管理局』のアクションシーンは滑らかで、演出が流れるように進み、カメラはキャラクターの重心にフォーカスし、素早く切り替わるカメラワークがキャラクターの動きに論理的な説得力を与え、画面の奥行きを広げ、打撃感をひときわ手応えのあるものにしている。

特筆すべきは、さまざまな技術を披露し続けた『記憶管理局』だが、全体としての画面は決して乱雑で唐突に見えないことだ。シンプルな線のキャラクターデザインや背景・小道具は、カメラ表現と自然にマッチし、見事なまでの「戦闘の自由」を実現している。核心となる設定「光輪」は、主要キャラクターである管理局員たちの固有のアイテムで、日常的には識別度の高い道具として頭の上に付けているが、スキルを使う際には、光輪はそれぞれ異なる特質・本性・能力を表す。

独特な設定に加えて、本作は大量のミレニアム時代の小道具やシーンを通じて、シュルレアリスム的なイメージ表現を完成させている。子どもの頃の記憶にある駄菓子屋、アーケードゲーム機が並ぶゲームセンター、田園の遠くをゆっくり走り去る緑皮鉄道の列車、セミの鳴き声が響く盛夏の少し長い夏休み。コマ、モンスターボール、ゲームコイン、オレンジソーダ、自転車、折りたたみケータイが組み合わさり、3.5インチフロッピーディスクに記録されているのは、主人公グアン・チャオと視聴者が共有する時代の記憶だ。ドリームコア美学の定番である目、トンボ、電波などの要素が重なり、『記憶管理局』はさまざまなイメージのフラッシュバックによって、中国人だけの集団的ノスタルジーの記憶を描き出している。

音と画面の配合は絶妙だ。声優の演技は顔立ちがよく似た「大荒謬」組織のメンバーたちを区別し、グロテスクさと神秘性を際立たせ、作品に多くの笑いどころを加えている。強いリズムのドラムのアレンジはアクションをより迫力あるものにし、回想や混沌の中の電波音は身の毛がよだつほどの緊張感を生み、適度な「間(ま)」も観客に多くの想像の余地を与えている。

歌手DOUDOUが歌う主題歌は、初めて聴くとただ特色があるな、と感じる程度で、『記憶管理局』の中華ドリームコアな設定と美術スタイルにぴったりだと思える。第6話のラストでcallbackがあるまで気づかなかった——『忘れてしまっても大丈夫』こそが、グアン・チャオとホー・ミンシュオが互いに向けた視点からの言葉であり、記憶に囚われたグアン・チャオが未来の自分に向けた言葉でもあり、ついに心の面での自己救済を実現した瞬間だったのだ。

シュールな音楽が突然、物語の続きへと変わった瞬間こそ、第6話の白眉だった。観客は涙し、弾幕に「この話、神すぎる」「泣きそう、衝撃すぎる」「見終わったらアニメを作りたくなった(大泣き)」と書き連ねた。

自由な物語表現

「もし人生のどんな日にでも戻れるなら、あなたはどの日へ戻る?」

「私は未来の自分を信じている。きっと大丈夫だと」

時間に関するこの2つのキーセリフが、『記憶管理局』今シーズン全体の物語を貫き、本季の主人公グアン・チャオの苦悩と成長を概括している。唯一無二の制作と高クオリティな映像言語は、技術の披露にとどまらず、終始一貫して物語のためのサービスとして機能している。前半数話における中華ドリームコアのやや断片的で瑣末な表現が、ついに第6話で、壮大かつ完全な一つの世界観の物語へと組み上がった。

この物語は、市場にある大多数の中国国産アニメとは異なる。冒頭で複数のタイムラインが同時に展開され、サスペンスが十分に残されている。表面的には、グアン・チャオが記憶の層から脱して自由を取り戻し、現実の世界へ戻るために、成り行きで臨時の記憶管理局員となり、さまざまなシーンでの戦闘を経ていく物語。しかし実際には、グアン・チャオが親友ホー・ミンシュオの死のトラウマに囚われ、内心の葛藤を経て過去に戻ろうとし、記憶を取り戻して自己救済を完成させる物語なのだ。

これは実はシンプルで分かりやすい物語だ。しかしアニメの表現は時間の枠組みに縛られず、ノンリニアな物語構造を選択し、観客の能動的な参加、情報の整理、空白の埋め合わせを促し、完全な物語の流れを再構成させる。多視点・多ルートの交錯と、モンタージュの編集手法の組み合わせが、観客にさらなる解釈の余地を与えている。

だから『記憶管理局』は少しとっつきにくく、少しじわじわ来るタイプの作品に見える。特に、一見荒唐無稽に見えるカットの表現——ソーダ、木の棒、ゲームコイン、電波、列車、鉄路……さまざまな要素の重なりはいくぶん意識の流れのようで、第6話で伏線が回収されるまで、「何年も前に放たれた弾丸が眉間に命中する」ような感覚に襲われる。これらの物語の断片はすべて、グアン・チャオの記憶の中の友情の証であり、彼のトラウマの源でもある。

主人公グアン・チャオもまた、少しじわじわ来るタイプの人物だが、彼は立体的で生き生きとしており、まるで本当に私たちの生活の中に存在しているかのようだ。落ち込みもすれば逃避もする。優等生でありながらゲームが大好きで、実家の問題と社畜としてのプレッシャーに直面している。しかし彼は同時に友情を大切にし、勇気を学んでもいる。十分に勇敢でなくても、自分自身と和解しようと努力し、すべての観客に「その場に留まっていてもいい、忘れてしまってもいい」と伝える。

脇役の造形も鮮明で面白い。大多数のキャラクターの物語は完全には展開されていないが、一人ひとりが異なる個性と過去を持ち、観客のその後の展開への期待を惹きつけている。管理局員ファンタンはなぜ記憶回収所を守り続けるのか、彼女ほど強い人物が連勝を続ける中で何か転機は起こるのか?気性の激しいバイチョンはいったい何を照準で狙い撃つのか、なぜ彼女の器はファンタンに握られているのか、それは彼女の記憶の中の鍵やペーパークリップとどんな関係があるのか?チェンジュンの光輪の壺の中には菊石が囚われているが、彼女自身はどんな「猫の檻」に囚われているのか?

記憶の夹層(間層)のキャラクター「主人公光輪」は、1話しか登場していないのに、すでに『記憶管理局』キャラクターの中の「人気者(イケメン枠)」となった。白衣の騎士( white moonlight 的な存在)から管理局のお尋ね者へと転落し、邪ながら妙に正しい「カンちゃん」は、白から黒に反転するキャラが好きなファンを多く惹きつけている。彼が創設した「真実劇場」は、編集を通じて他人の記憶を書き換えることができる——この魅力的な設定は、その後の物語展開に無限の可能性を残している。

それぞれのキャラクターが異なる趣味のファンを惹きつける。『記憶管理局』を見る人はそれぞれ自分なりの解釈を持ち、若さ、親情、友情、仕事、人生について……こうした感情は人々の心を直撃する。観客がよく知る中国的な文脈の中で、『記憶管理局』には実存主義について、生きることに意味があるのかについての深い考察があり、実家や仕事のストレスの描写があり、忘れるべきか記憶すべきか、逃避すべきか前に進むべきかについての思考もある。子どもの頃に一緒にゲームをし、自転車に乗った遊び仲間が、いつの間にか離れていったことを思い出す観客もいれば、人間性はこれほど複雑なのに、人生というゲームをどうクリアすればいいのかと感嘆する観客もいる。苦しみは、近づいてこようとする人を傷つける見えない棘を、人の体に生い茂らせるかもしれないと気づく観客もいる。

頻繁に「刃物(涙腺破壊)」を飛ばし、観客にキャラクターの死と向き合わせるが、この物語の底流は繊細で優しい。未知のパラレルワールドでは、死んだキャラクターのランタンとホゥイホーに、共に旅立つハッピーエンドが用意されている。数々の伏線がグアン・チャオの記憶を解き明かす中で、「戻れなくても大丈夫だ」と彼に伝える。観客が共感の感情に沈む時、まるでスクリーンを貫通して、すべての観客に伝えている——たとえ過去の人生に後悔があっても、このまま忘れてしまおうと、その場に囚われ続けようと、未来の自分を信じるべきなのだと。

国産オリジナル2D、希少だからこそ貴重

現在の中国国産アニメ市場では、良作の評価基準とルールがますます複雑になっている。いまだ主流の3Dアニメは競争の白熱化に陥り、ファンタジーからハイファンタジーまで同質化はあるものの、いまだに集客のカギであり続けている。AIアニメ、AI漫画ドラマの数は急増し、ショート動画の速い拡散力を頼りに、無視できない創作勢力となった。『牛来』のような話題作が注目を集め、二次創作を通じて興行収入に結びつけたが、これは再現可能なモデルなのか?答えを知る者はいない。市場がどう変化しようとも、『記憶管理局』のような高い完成度を持つオリジナル2Dアニメは常に希少であり、今、このような自由で生命力あふれる作品が見られるのは、Bilibiliだけなのだ。

『記憶管理局』は、Bilibiliの「尋光計画」から育ったプロジェクトで、短編からアニメシリーズまで、この若い創作者たちは6年の歳月を費やした。Bilibiliの国創(中国アニメ)はこのように、一見ニッチに見える国産オリジナル2Dアニメのために、創作の空間と辛抱強い支持を長期にわたって保持してきた。『ロ小黒戦記』から『凹凸世界』、『シザー・セブン』から『霧山五行』、『時光代理人 -LINK CLICK-』から『中国奇譚』まで、十数年の間に、これらの優れた作品はBilibiliから大スクリーンへ、インターネットから日常生活へと歩み出し、美学・物語・商業価値を兼ね備えた現代中国2Dアニメの代表作となった。

Bilibiliはオリジナルアニメを基盤に、独自のエコシステムを形成しており、スタートしたばかりのオリジナルアニメクリエイターが孤立無援に陥らないようにしている。オリジナルアニメがBilibiliで配信を開始すると、アップローダーたちが積極的に同人二次創作に参加し、ストーリー考察、キャラクターMAD、音楽カバーなどあらゆるジャンルをカバーする。オリジナル作品をめぐるIP開発も同時に進められており、先日『時光代理人 -LINK CLICK-』第3期の配信開始に合わせ、武漢の空軌とコラボした痛車が登場し、多くのファンが訪れて写真を撮った。プラットフォーム、クリエイター、観客が共に努力することで、このような健全な生態系の循環のみが、オリジナルアニメの長期的発展により多くの自信を与えることができる。

『記憶管理局』も同じようになるだろう。アップローダーたちによるストーリー解析、MAD、手描き二次創作はすでに続々と登場しており、観客たちはコメント欄で熱心に議論を交わし、他のSNSへ布教に走っている。国産アニメを心から愛する多くの観客が評判を聞きつけて訪れ、見た後は惜しみなく賞賛と支持を送っている。弾幕には「『記憶管理局』は最高、絶対に頑張ってください!」というコメントが次々と流れ、長文レビューには「私は3億円の宝くじに当たって、そのまま一気に『記憶管理局』に投資して、この企画をずっと続けてほしい」と書く観客もいる。

少しじわじわ来るタイプかもしれない『記憶管理局』には、待つことに耐え、辛抱強く理解しようとしてくれる観客が多く必要だ。しかし幸いなことに、Bilibiliはオリジナルアニメが育つ重要な拠点であり、長年の積み重ねによって、優れたコンテンツに対して高い包容力と鑑賞眼を持つ観客層を育ててきた。みんなが一緒になって、国産オリジナル2Dアニメの未来に、より多くの可能性を創り出しているのだ。