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夾带私货で施主を欺いた公園設計士が、思いがけず世代の四駆の夢を甦らせた

· 約12分
本稿は「情报姫」からの転載許可を得ています\n文丨猿芦苇
レイアウト丨鹿九

子供の頃、三角箭が本当に壁を這えるとか、旋风冲锋が本当に竜巻を起こせるとか、魔鬼司令が本当にバンパーから巨大な◯◯を取り出して他の車のお尻をボコボコにできるとか、誰もが一度は妄想したことがあるだろう。

そんなすでに死滅した四駆の夢が、今年になって突然、わけもわからず一人の投稿者によって実現されたのだ。

ミニ四駆は今年、完全に火が付いた。

しかし、その火付け役はインフルエンサーではなく、「私物を紛れ込ませた」ランドスケープデザイナーだった。

彼はBilibiliの投稿者で、名前は「普通人讲设计」(普通の人がデザインを語る)という。以前投稿していた動画は、地下鉄の緑地、万博の景観、公園の景石の切断など、さまざまなインフラ整備や機能性建築デザインプロジェクトを解説するものばかりだった。

しかし、これらは彼の最も誇れる作品ではない。彼の本当の「代表作」は、2022年に北京のある公園プロジェクトに、こっそり埋め込んだ「イースターエッグ」である。

この「イースターエッグ」を実現させるため、彼はクライアントと監理者をうまく言いくるめ、熱き子供時代の思い出を設計図にこっそりねじ込み、現実のものに変えたのだ。

(北京温楡河公園 設計図)

実は、最初からこの考えがあったわけではない。

クライアントの要望は「中国風」をテーマにした公園景観で、彼はずっとその要件を真面目にこなしていた……そんなある日、レインガーデンの導水溝を見て、突然子供の頃のミニ四駆コースを連想したのだ。

子供時代の熱い思い出が一気にこみ上げてきた。このインスピレーションとノスタルジーが、彼にミニ四駆コースをプロジェクトに組み込みたいと思わせた。

昼も夜も考え抜き、寝返りを打ちながら悩んだ末、彼は設計図に一手残すことを決意する——もともと何もない広々とした芝生に、象徴的な装飾景観を一つ追加し、「如意」と名付けた。

設計図上では、この「如意」は誰の目も引かなかった。しかし現実では、それは形を変え、本物のミニ四駆コース二本に変身したのだ。

コース作りに、彼は本気だった。二本のコースはシングルとダブルに区別された。ダブルコースのカーブによる長さの違いを避けるため、彼は特に等距離の原則に従い、スタート地点を一長一短に変更し、全長が一致するようにした。

幅も側壁の高さも厳密にミニ四駆の公式寸法に従い、材質も頑丈な鋼板を使用した。

こうして、北京温楡河公園で最も特別な「イースターエッグ」が誕生した。

(Bilibiliより:投稿者“普通人讲設計”、友人とテスト中)

こっそりとミニ四駆コースを二本作り上げるのは、決して簡単なことではなかった。こうした大規模プロジェクトは年配の幹部が決定権を持っており、彼らはこうした新しい遊びを理解しないため、ほぼすべての段階で却下される可能性があった。

なぜクライアントがデザイナーの好き勝手を許したのか、誰も知らない。デザイナー自身も「運が良かった」と語る。多くのネットユーザーは、クライアントはみんな知っていたが、彼らも仕事終わりにミニ四駆で遊びたかったので暗黙の了解をしたのだろうと推測している。

とにかく、このミニ四駆コースが正式に運用され始めると、すぐに中国初の「新エネルギー車」オーナーたちを引き寄せた——彼らが運転するのはテスラやNIOではなく、手にミニ四駆を握りしめ、自らを「四駆の親父」と名乗る中年のおもちゃ好きたちだ。

ミニ四駆を愛する無数のおもちゃ好きたちが、何時間も車を運転して駆けつけ、子供時代のアニメで見た、少年とミニ四駆が並んで走る熱い感触を味わおうとしている。

時は流れ、4度の雪解けを経て、温楡河公園の「如意コース」は今も変わらず芝生の上に佇み、一度コースのアップグレードも経験し、スタッフとおもちゃ好きたちによって宝物のように大切に守られている。

(二本のコースを一つにした後の“如意コース”、画像:Bilibili投稿者“大石碎钢蛋”)

今やここは、中国のミニ四駆ファンにとってのエルサレムとなっている。無数の父親が子供よりも熱心に、「子供を連れて行きたい」と泣いて懇願している。

(熱すぎる、本当に熱すぎる)

あまりの人気ぶりに、周辺には自然発生的に成熟したサービスエコシステムが形成された。

(画像:Bilibili投稿者“虎子撩玩具”)

外でミニ四駆を走らせていると、摩擦や衝突による消耗は避けられない。そこで、ここではワンストップの修理サービスを提供している。シャーシ部品、モーター修理、フロントバンパー最適化……車がボロボロになっても、臨時で新品を買って代わりにすることもできる。

(画像:Bilibili投稿者“大石碎钢蛋”)

ここではスマホで遊ぶ子供はほとんどいない。スマホよりミニ四駆の方が断然面白いからだ。今の四駆少年たちが本当に羨ましい。何万回転モーター、新型バッテリー、オールアルミシャーシ、ステンレスフレーム……しっかりした「四駆の親父」の後方支援と、母の応援と資金力のおかげで、これらはすべて揃っている装備だ。子供たちはただ父の夢を乗せてコースに上がればいいのだ。

如意コースでの日常の物語は、ソーシャルメディアの拡散により、この数年、全国のネットユーザーがこぞって心からの羨望を表明するようになった。

今年に入り、ますます多くの公園がオンラインでの情報発信を活用し、「オンラインでの改造プラン募集」「週末のテーマイベント」などの方法を通じて、ミニ四駆を単なるおもちゃから社交の媒体へと昇格させようと試みている。中にはすでに自前のミニ四駆コースを建設した公園もある。例えば武漢の17mu露営地、上海の嘉北郊野公園などだ。

(上図:武漢17mu露營地;下図:上海嘉北郊野公園)

これらの公園がミニ四駆コースを建設するのは、単に話題に便乗しているだけではない。多くの細部はプレイヤーの提案を参考にしており、運営面でもそれぞれの特色を打ち出している。

(嘉北郊野公園のコース区分)

また、いくつかの都市では「都市公園へのミニ四駆コース新設」の提案に応え始めており、この新しいタイプの屋外アクティビティを積極的に推進している。

公園のミニ四駆がなぜこんなに人気なのか? 理由はいくつかある。

一つは、これは80後、90後の子供時代のノスタルジーだからだ。多くの人は子供の頃、三か月分のお小遣いを貯めてやっと一台のアオディ・シュアンズアンのミニ四駆を買えたが、本当のコースで走らせる機会は一度もなく、せいぜい街中を無闇に走り回らせ、最後には傷だらけになってしまうのがオチだった。公園コースの出現は、場所の問題を解決しただけでなく、今ようやく趣味にお金を払えるようになった「大きな子供たち」に、子供時代の後悔を埋め合わせる機会を与えたのだ。

(80後、90後の一代の名作アニメ『爆走兄弟レッツ&ゴー!!』)

もう一つは、親子アクティビティとして、ミニ四駆を遊ぶためのコストが確かにそれほど高くないことだ。 動けば4桁はかかるキャンプに比べれば、数十元から百元ちょっとで公園で思い切り遊べるのは、コストパフォーマンスが非常に高い。そして、ミニ四駆というおもちゃは参入障壁が低いが、上限は非常に高い——気軽に始められる一方で、深く研究して継続的に投資する価値もあり、リピート率はかなり高い。

(画像:Bilibili投稿者“三公李-李子来了”)

もちろん、最も重要な点は、ミニ四駆コースを一つ作ることが公園にとっても同じくらいお得だということだ。 建設コストはそれほど高くないが、公園ひいては都市全体にもたらす宣伝効果と観光価値はかなりのものだ。運営側が得る費用対効果も非常に高い。

しかし、どんなに良いモデルでも、起点が必要だ。話を戻すと、もし最初の本物の市場の盛り上がりで検証されていなければ、誰も公園にこんな設備を追加しようとは思わなかっただろう。

そして、このすべての起点は、完全に愛情から生まれた——一人のデザイナーの純粋な「思いがけない幸運」、公園とプレイヤーの双方向の歩み寄り。これは偶然の出来事だったが、一つの時代の文化の復興と変遷を呼び起こした。

公園のミニ四駆は、忙しい都会人に木陰を提供し、誰もが一時的に煩雑な世間や仕事から離れ、ほんの少しの間、子供時代に戻ることを可能にしてくれる。

私たちは常に、どんな生き方がより価値があり、より意味があるのかを考えているが、多くのことは実はとてもシンプルだ。公園でミニ四駆を走らせるという行為そのものが、どんなデータよりも、社会の精神世界が日々豊かになっていることを物語っている。

結局のところ、すべての出来事を許容することこそが、最高の生き方なのだ。

2026年「国産アニメシリーズ」トレンドレポート

· 約58分
“大きな変化の年。”

著者 / 「靠谱二次元」業界調査チーム

本記事は「靠谱二次元」より許諾を得て転載したものです

2026年の春はまだ寒さが去らず、中国国産アニメシリーズの分野にも同じような感覚がある。つい先日終わった2025年は、直近5年間で新規放送開始アニメ数が最も少ない年となった。放送中の年間シリーズ10余作を含めても総数はようやく100作を超えた程度で、140作超のピークを記録した2023年・2024年とは大きくかけ離れている。

「コスト削減と効率化」と「長期主義」が基調となり、「AI漫画劇元年」の喧騒が版権元や長短動画プラットフォームの注目とリソースを奪い、年初に大ヒットしたSeedance 2.0がAIGC競争を新たな高みへ押し上げ、P/UGCの二次創作が長周期・重資産のアニメ制作モデルに衝撃を与えている。大衆市場では、2026年の春節上映期に『哪吒(ネタ)2』のような爆発的ヒットがなく、踏み止どめ役の『熊出没』だけが存在感を保つなど、国産アニメに関する声量は沈静化している。一方で、アニメ作品をめぐるファンダムの争いは絶えず、盗作・改変・順位争い・性別論争といったネガティブな話題がたびたび拡散し、制作と宣伝は危うさの中で進んでいる。

資本・技術・ビジネス・世論のいずれの環境にも不確実性が漂っているが、私たちは2026年の国産アニメシリーズ分野に対して、なお慎重ながらも楽観的な見方を維持している。1年前のレポートで述べたように、2025年の中国アニメのキーワードは「融合」であり、それは題材の越境、技術美学の衝突、視聴者層の拡大、ビジネスモデルの連携、そしてより広範な人材交流の模索に現れた。こうした融合の成果は、今まさに初步的に姿を見せつつある。そして今、私たちは2026年の中国アニメのキーワードは「転換」になると考えている。

百番大戦という野蛮な成長に別れを告げ、大スクリーンでのブレイクによる新規獲得に過度に依存しない——中国国産ネットアニメシリーズは、自らの独立した道を模索し始めている。もはや分数や作品数の規模への焦りを盲目的に追わず、画面品質と物語の核となる価値に焦点を移す。同質化・定型化した要素の積み重ねに留まらず、数多くの選択肢の中から最適な創作文法を選び取る。AIGCツールを恐れたり避けたりするのではなく、その可能性を直視し、効率化と革新の補助へと転換する。愛のために作って収益化できないのではなく、IPライセンスと多角開発を通じて、コンテンツとビジネスの好循環を実現する道を探り始めている。

ビジョンは美しいが、現実には足元を固める必要がある。本稿は靠谱二次元(公式WeChat ID:kpACGN)が送り出す5本目の「国産アニメシリーズ」トレンドレポートである。過去の年次レポートで示した多くのトレンドは次々と的中してきたが、産業転換の重要な節目にあたり、今回の「国産アニメシリーズ」トレンドレポートも、十大トレンドを整理することで産業の動向を分析し、未来の方向を覗き見る一助となればと願っている。

トレンドの詳述に入る前に、まず私たちは2025年の国産ネットアニメシリーズについて10近くの次元のデータを体系的に整理し、2023年・2024年サイクルとの比較を通じて、産業の各主体の心理面・行動面の細かな変化を読み解いた。

トレンド予測の精度を高めるため、今回は2026年2月28日時点での、B站(bilibili)・优酷(Youku)・爱奇艺(iQIYI)・騰訊動画の4プラットフォーム発表会における120件超の未放送IPの公開情報も整理した。たまに山済み状態で登場する作品はあるものの、これらのストックは2026〜2027年サイクルのS級からA級作品の基本盤を構成しており、各社の戦略の違いは今後数年のプラットフォーム構図と産業の行方を直接左右することになる。

以下、2026年「国産アニメシリーズ」トレンドレポートの全文である。何度読んでも新しい発見があるはずだ。中国アニメ事業の長き繁栄を祈って。

注:本稿で言う「国産アニメシリーズ」とは、児童向け以外、映画/劇場版以外、許可証を有し、ネット配信のみの作品を対象とする。2026年「国産アニメシリーズ」トレンドレポートは商用プロモーションを一切含まず、PDF版は存在せず、全内容を無料で公開しており、いかなる個人・組織にも販売を許諾していない。詐欺にご注意ください。
2025年「国産アニメシリーズ」総まとめ

靠谱二次元業界調査チームの集計によると、2025年通年で放送中の国産アニメシリーズは110作弱、新規放送開始作品は92作、プラットフォーム独占配信IPは76件、関わった制作会社は62社、加えて放送中の年間シリーズ8作、週2回以上更新の作品10数作が年内をまたいで継続更新された。作品総数は2023〜2024年の140作超を大きく下回り、総分数も一定の減少を見せた。2020年以来増加し続けてきたアニメシリーズの制作キャパシティは、2025年に初めて作品数・分数ともに減少となった。

数は縮小したものの、全体品質は安定しつつ向上しており、産業は国産アニメを愛する視聴者に、見て・語って・消費できる良質コンテンツを提供し続けた。以下、プラットフォーム、ジャンル、題材、IPソース、制作会社、放送時期など複数の次元から分析を展開する。放送中の年間シリーズはプラットフォームにとって不動産のような存在であり、年内をまたぐ作品の品質格差が産業に与える影響は限定的であることを踏まえ、以下のデータは92作の新規放送開始国産アニメシリーズを主な分析対象とする。

2025年通年で新規放送開始した国産アニメシリーズは92作。この数字は2022年・2023年・2024年にはそれぞれ98作・123作・112作だった。このため今後示す多くのデータの実数値は、いずれも前年比で程度の差こそあれ減少することになる。うちプラットフォームが出品に関与したのは77作のみで、2024年の104作を下回ったが、プラットフォーム単独出品作品は28作で前年とほぼ同水準だった。つまりプラットフォームの総リソースは縮小したものの、ヒット作品への投資は相対的に安定している。投資と引き換えに独占配信権を得るモデルは終わりに近づいており、現在のプロジェクト提携は、強強連合の深い結び付きと「全ネット配信」のリスク自負型の二択に集中しつつある。プラットフォームが出品に関与しないアニメの出資者は誰かというと、2025年の実態はゲーム会社や若鴻文化などである。

作品総数の減少はどうしても供給不足感を生む。そのため出品は独占配信権と結び付かなくなり、プラットフォーム間で非トップ作品や完結済み作品を交換し、配信権を共有するようになった。これも非トップ作品に露出の機会を増やした。そもそもこの手の作品は宣伝リソースをほとんど割けず、基本的にプラットフォームの自然流入に頼るしかないからだ。

独占配信権の解放は、頭部化の加速を示すシグナルだ。例年多くのアニメを出品していた騰訊動画とbilibiliは今年、明確な縮小を見せた。2023年の40作前後から、2024年の30作超、そして2025年の20作超へ。主な原因は両プラットフォームで頭部化がほぼ完成し、資金とリソースが年間シリーズとS+級IPに集中し、新作が表に出にくくなったことだ。优酷(Youku)の出品数は16作から10作へとやや減少したが、一つは前述と同じ理由、もう一つはプラットフォーム戦略が「新国風」から「オリジナル国漫」へと焦点を調整中で、過渡期にあるためだ。爱奇艺(iQIYI)の出品数は20作で前年とほぼ同じ。主な原因はプラットフォームの頭部IPがまだ探索・開拓中で、2026年には一定の成果が出る可能性がある。

新規作品は少ないものの、各プラットフォームの注目度の高い作品の見応えは往年を下回らず、それぞれの持ち味がある。たとえば騰訊動画の『剣来2』、bilibiliの『凸変英雄X』、优酷(Youku)の『雲深不知夢』、爱奇艺(iQIYI)の『魔法公主の小さな悩み』などだ。これらの新作に加え、放送中の年間シリーズの品質も向上しており、『牧神記』『鬥破蒼穹』『仙逆』などが挙げられる。

2022年から2025年までの4年連続データを見ると、3Dアニメの放送開始数は継続的に増加し、2Dアニメは継続的に減少し、3Dレンダリング2D(3渲2)はますます周縁化しており、産業全体のキャパシティ構図は安定して調整されている。分数面での差はさらに顕著で、年間シリーズも週複数回更新アニメもすべて3Dであり、頭部3D作品も1話あたりの尺の緩やかな増加を追求している。2Dは隔年更新の『一念永恆』が年間シリーズを実現できる程度で、長編シリーズを生み出せるキャパシティはまだなく、そして短編「泡麺番」はほぼすべて2Dである。

3Dアニメの技術と工業化フローの進歩はあまりに速く、視覚スペクタクルの鮮やかな提示が市場の受容度を高め、プラットフォームも制作会社も3Dでの企画を好むようになった。ほとんどの2Dアニメは画面でもキャパシティでも3Dに一定の差があるが、トップクラスの2Dアニメの完成度はやはり圧巻で、たとえば視美影業の『詭秘之主』がその代表だ。

3渲2の市場空間は縮小し続けている。主な理由は、コストが3Dより安くなく、画面が2Dほど自然でなく、優位性が見えにくいためだ。また、もともと3渲2を手がける会社は声影動漫や両点十分など少数で、これらの会社も近年フル2D・フル3Dアニメに挑戦しており、競争力は決して悪くない。今後は3渲2よりも、制作手法の融合の模索はむしろ、3Dアニメの中で2Dの止め絵や小アニメを用いて視覚的張力と国風美学の表現を強めたり、2Dアニメの中で3D技術を活用してコスト削減・効率化を図り、世界観や多人数シーンを表現する形で現れるだろう。

2025年の国産3Dアニメの品質は安定しつつ向上した。Unreal Engineなどの技術の幅広い応用により、モデルの精細度、顔の細部、シーンの複雑さなど各方面で最適化が進み、平均水準は数年前より大きく一段上のレベルに上がった。ただ物語面では依然として相対的に弱く、工業化フローの下、多くの作品が過去のヒットの公式をそのまま当てはめており、要素の積み重ねの痕跡が強く、一貫性に欠ける。頭部作品は各方面で良好なパフォーマンスを見せており、『凡人修仙伝』『霊籠2』などが挙げられる。

プラットフォームのコスト削減・効率化による規模縮小は、制作品質が平凡な3Dアニメの収益モデルに打撃を与えた。制作会社は「やむなく」制作品質を引き上げなければプラットフォームの投資を得られなくなり、この現象は2025年夏以降ますます顕著になっている。全体として国産3Dアニメの競争は激化し、創作に心が向いていない会社の制作水準は停滞し、市場から淘汰されつつある。

2Dアニメ作品の2025年のパフォーマンスには少し驚かされた。上半期の『詭秘之主』『超能立方 超凡篇』から、下半期の『魔法公主の小さな悩み』『谷囲南亭』、さらには夏期の「国漫谷王」『非人哉3』まで、2Dアニメの品質と物語はいずれも往年から新たなブレイクスルーを見せた。一つには、一部の頭部国産漫画IPが遅ればせながらアニメ化されたことでIP品質の下限が保証されたこと、もう一つには、2Dにも派手な手法に走らず地道に画面を磨き、作品ごとに経験を積み、チームの気質に合った作品に出会ってウィンウィンを果たした制作会社があることだ。

ただし2Dも国産漫画IPも、いわば「時代の涙」のような存在になりつつある。品質が良くても反応は大半が凡庸で、「もし数年前にアニメ化されていたら、間違いなく国漫の望みだったのに」という惜しさを感じさせる。

アニメシリーズの題材面では、玄幻(中国風ファンタジー)が依然として圧倒的優位を保っており、2023/2024年サイクルの56%という比率と同水準だ。実数では減少したものの、奇幻(洋風ファンタジー)作品の比率は増加した。この問題は例年のトレンドレポートでも毎回触れてきた。玄幻の同質化はすでに産業全体が直面する課題であり、プラットフォームも制作側も新機軸を求めているが、IPやチームの制作慣性などの制約により、緩やかな微調整の試みしかできていない。

日常/ギャグ/泡麺番は減少しており、固定的ないくつかの人気IPが書籍やグッズ開発と連携して収益化を続けているほかは、新規プロジェクトは少なくなった。小規模制作や新人の作品はむしろ、プラットフォームの短編アニメオムニバス、たとえば『中国奇譚』『カプセル計画』『猫行東方』などに見られる。SFジャンルは常に存在し、常にそこそこ。中国のアニメ制作者によるSFへの探究は決して止まっていないが、『霊籠』『摂星(吞噬星空)』以外にヒット作は出ていない。

実際のところ、アニメの題材を厳密に区分するのはますます難しくなり、様々な設定の重ね合わせが常態化している。視聴者の作品選びは題材タイプにはあまり縛られず、核心はやはり画面の精細さ・インパクト、物語の希少性・完成度にある。どの題材をやるかで悩むよりも、チームの資質に適合し、総合的な品質で高得点を取れる作品を選ぶことのほうが重要だ。なにしろブルーオーシャン市場でもクソ映画は必要とされないのだから。

IPソースから見ると、小説原作の比率は依然として60%超だが、これは多年にわたる増加の後で初めて落ち込みを見せたものであり、変化はすでに始まっている。根本原因は、前世代のトップ級Web小説IPで「開発可能で・話題性があり・同質化していない」ものがほぼ使い果たされた一方、新世代のS級Web小説IPのアニメ化はまだ開発サイクル中にあることだ。

実際、人気Web小説IPの在庫不足は以前から深刻だった。ここ2年、数を維持できたのは、相当程度、番茄小説・七猫・書旗・豆瓣など新規参入のIPホルダーが供給した大量の中堅小説の版権に支えられていた。これがプラットフォームと制作側のコンテンツ充填ニーズを満たしていた。ただし、2025年からプラットフォームが低品質アニメの需要を削減し、高度に同質化した玄幻Web小説原作の一部を打ち切ったため、今後は総数がさらに減り続けるだろう。

漫画原作の比率は17%で安定しているが、実作品数は減っている。以前は漫画原作を積極的に手がけていた騰訊動漫が買収後に新規開発が減り、一方で快看漫画の良質な版権はかなり解放された。原作アニメの総合品質は悪くないが、生まれる時が悪く、市場の期待を下回る結果に終わった。ゲーム原作のアニメは一貫して安定で、毎年5%前後の「お気に入り」的ポジションにあり、少数のゲーム会社の趣味といった様相だ。たとえばNetEase Games、西山居、そして騰訊天美の『王者栄耀』プロジェクトなど。

オリジナルアニメの比率は回復し、数も比較的安定している。連年続く大型Web小説原作の市場環境の圧力の下で、毎年15作前後のオリジナルを生み出し続けているのは、中国アニメ制作者の執念と粘り強さを物語る。オリジナルアニメの平均品質も良く、人気の続編プロジェクトは特にファンを魅了している。たとえばオリジナルSFアニメ『霊籠2』や、評価は崩れたものの話題性の高い『不良人7』がある。新IPもそれぞれ個性が際立ち、実験的な美学表現が際立つ『凸変英雄X』、ビッグヒロイン(大女主)ナラティブを標榜する『雲深不知夢』などが挙げられる。

新作/続編の問題については、3年超にわたり下落し続けた新作比率が初めて回復に転じた。この数値は2022〜2023〜2024〜2025年でそれぞれ70%→64%→59%→66%だが、2025年の実数は大きな伸びを見せていない。ここには矛盾した事情がある。一方では新IPの企画が難しく、良いIPが足りず、誰もそれほど試行錯誤したくなくなっていること。他方では、すでに放送済みの多くのIPの話題性は平凡で、続編開発の価値がないため、作品が足りなければやはり新しいものを作らざるを得ないことだ。結果として、プラットフォームも制作側も、投資の選択はより慎重になっている。

2025年に新規放送開始した作品をいくつか挙げると、IP新作では『開局地摊売大力』『山海経パスワード』『孤雄』『克金玩家』など、IP続編では『武動乾坤5&6』『百妖譜・洛陽篇』『那年那兎それからのこと7』『星辰変6』などがある。

年間シリーズの問題は大きな注目を集めている。かつて私たちがトレンドレポートで分析したように、市場は「年間シリーズブーム」から「年間シリーズの失効」へ、そして「年間シリーズへの焦燥」へ。そこまでまだ3年しか経っていない。2025年に放送中の高品質年間シリーズはわずか10作、新規放送開始はわずか1作で、かつての年間シリーズプロジェクトの一部はキャパシティ不足で断続的な更新停止に陥った。これはごく自然なことだ。制作者は神ではなく人間であり、たとえIP原作であっても、たとえ工業化フローが整いつつあっても、核となる創作内容は人の時間をかけて磨くしかないのだから。市場の年間シリーズへの高い期待は、創作と運営の高いプレッシャーに対応している。一度でも評判が揺らげば、IPは長い世論の下降サイクルに陥り、新規視聴者の獲得が困難になりかねない。

年間シリーズは依然としてアニメシリーズ産業のトップ水準を代表し、長期的に積み上げた話題性はIPのビジネス化でより有利に働く。ただし、複数の放送中の年間シリーズが2027〜2028年に完結ラッシュを迎えようとしており、「安定して着地できるか」がすでに年間シリーズたちが今最も焦るべき課題となっている。「ダメな終わり方をしないか」はIPのその後の価値を直接決める。長尾的な話題性を持つ看板IPになるか、コアファンのじり貧に落ちて市場に見放されるか、各社が考えておく必要がある。番外編の開発、ネット映画の開発、さらには劇場映画の企画などが、プラットフォームが年間シリーズIPの新たな成長点として探しているものだが、主力の年間シリーズが維持できなければ、オリジナル脚本の品質はなお心許なく、描いた餅が実現できるか、投資する価値があるかさえ大きな問題となる。

2025年の国産アニメシリーズは、放開始時期の選択において1月・4月・7月・10月という四半期的な周期性がなくなり、6〜8月の夏休み期と12〜2月の冬休み期に集中するようになった。全体としては第3四半期の作品数がやや多く、他の3つの四半期は比較的均衡している。各四半期の更新作品の例としては、Q1放送開始の『红小豆を召し上がれ!フードワールド』『失業魔王』、Q2の『鯤呑天下之掌門帰来』『大猿魂』、Q3の『紫川2』『この年齢でまだ大俠を名乗れるか2』、Q4の『三線輪洄』『九陽武神』などがある。

月ごとに見ると、往年の時期に間に合わせる形での放送開始と比べ、前倒し放送がスケジューリングの共通認識になっている。つまり夏休み期は6月末、国慶節期は9月、冬休み期は12月に放送を開始する。こうした編成の背景には、一方で国産アニメを視聴するニーズの常態化(年中見られる)があり、他方で視聴ニーズの飽和不足がある。週更の1話10〜20分では視聴者を満たせず、数話を貯めてから配信すれば、レコメンドのリソースもコンテンツの蓄積も得られ、追いかける習慣の定着にも効果的だ。

四半期・月次編成の変化に加え、曜日別の更新時間にも変化がある。月曜は作品が少なく、火曜から日曜までは比較的均衡している。プラットフォームの編成戦略は毎年動的に調整されている。2022年に日あたり放送開始数が最も多かったのは金・土・日曜、2023年は木・水・金曜、2024年は土・木曜、そして2025年は水・金曜となった。プラットフォームが毎日コンテンツを用意して視聴者に開いてもらおうとしているのは確かだが、週前半の更新はやはり「お蔵入り」気味になり、大型作品と年間シリーズは後半週に集中する。ユーザーが週末に開いたときまとめて視聴できるようにするためだ。作品総量が減るなか、毎日配信を追求すべきか、それともリソースを集中してユーザーの週末視聴時間を獲得すべきかも、プラットフォーム運営が考えるべき課題となる。

2025年に新規放送開始した92作の国産アニメシリーズのうち、雑多な外注キャパシティを除き、主要な制作フローを担ったアニメ会社は62社で、2023年の80社超、2024年の66社を下回った。うち24社が複数作品を送り出しており、2024年の22社より多い。産業構図は基本的に安定し、今回の淘汰は初步的に完了した。頭部会社の工業化フローは引き続き成熟しているが、依然として一部の会社は「一度きり」であり、事業の重心はアニメ分野にない。

3Dアニメ会社の工業化フローの成熟は、キャパシティの再現性にも表れている。3社を超える高生産会社が相次いで多主体・多チームへの分割を行った。若鴻文化や索以科技を除けば、アニメ会社の年間制作数は2〜4作の間に維持されており、玄機科技が4本の年間シリーズを同時期に途切れなく放送している特例を除けば、一般的な頭部キャパシティは「年間シリーズ1本+精品級クールもの1本」を維持している。産業のキャパシティも作品と同様、頭部化のトレンドに沿って発展している。2Dアニメのキャパシティも加速しており、頭部会社は年間で精品S+級1本またはA+級2本を完成できており、これもほぼ見慣れた顔ぶれだ。たとえば視美影業、彩色鉛筆動画、大火鳥文化、洛水花原など。

監督は中国アニメ産業の核心的資産である。この見解は、2025年「中国アニメ監督」総まとめ(シリーズ編)などの記事で繰り返し述べてきた。今年のレポートでも、作品の人気が高い「精品型」監督や生産性の高い「労働者型」監督を一部選んで列挙し、マクロな小括を提示する。

たとえば精品2Dの創作を貫く『詭秘之主』のシュオン・クー(熊可)監督、『龍族』『蒼蘭訣』のワン・シン(王昕)監督、『超能立方』『鯤呑天下』のウェイ・ティエンハン(危天行)監督、『非人哉』のジョン・ミン(鐘鳴)監督、『魔法公主の小さな悩み』のジャン・インイン(張盈盈)監督など。さらに3Dアニメでは、国漫を見る者なら誰もが知るシェン・ルーピン(沈楽平)監督、『凡人』に伴って月を見守るワン・ユーレン(王裕仁)監督、索以科技の労働者型監督リー・ティンハー(李廷赫)、毎回新たな驚きを届ける『滄元図』のジャン・イーリー(張毅立)監督、『鬥破蒼穹』の評判挽回に挑むシェン・イーモー(沈亦默)監督などだ。

物語の語り方がますます重要になるなか、脚本家も舞台裏からスポットライトの下へ出てきた。ただし脚本チームの人数は一般的に多く、一部の作品のクレジット脚本家は20人近くに及ぶため、大規模な統計は行いにくい。そこで今回はいくつかの脚本チームを簡単に選んで業界内外に顔を覚えてもらうにとどめる。今年はより詳細な中国アニメ脚本家総まとめの記事も別途出す予定だ。多くのアニメ会社は脚本と監督が一体で、たとえば玄機科技のシェン・ルーピン(沈楽平)チーム、万維猫動画のワン・ユーレン(王裕仁)チーム、神漫文化のゼン・ユエンジュン(曾元俊)チームなど。脚本家と監督が長期に安定して組み合うケースもある。たとえば視美影業の脚本家リウ・シン(劉興)チームとシュオン・クー(熊可)監督の組み合わせだ。オリジナルの脚本チームは多くなく、脚本・演出一体型を志向する傾向にあり、リー・ハオリン(李豪凌)チームやドン・シャンボー(董相博)チームなどがその例だ。さらに、複数の制作会社と長期にわたって組む専属脚本チームもある。3Dアニメに多く、たとえばマー・ホア(馬華)チーム、リウ・シーポン(劉士朋)チーム、ガオ・ヤン(高陽)チームなど。これらの脚本チームは通常、チーフ脚本家1名、サブ脚本家1名、そして脚本家・アシスタント2〜5名で構成され、具体的な協力体制はプロジェクトによって異なる。

2026-2027年 中国国産アニメ「放送予定シリーズ」総まとめ

産業キャパシティの規模化と、産業へのプラットフォーム投資の核心的地位に伴い、bilibili・优酷(Youku)・爱奇艺(iQIYI)・騰訊動画の4社のアニメ発表会ラインナップは、おおむね今後2年のアニメ産業のコンテンツ主力を描き出している。偶然の山済み案件や難産案件があっても、公開時にレーティング調整が行われるだけで、全体的なトレンドに大きな変化はないだろう。

靠谱二次元業界調査チームの集計によると、2025年の4プラットフォーム発表会ラインナップを総合し、2026年2月末時点で、放送中の年間シリーズおよびその特別篇・劇場版を除くと、121件のIPのアニメ作品がまだ放送開始されておらず、これが2026〜2027年サイクルのアニメシリーズの主力部隊である。各プラットフォームの公式発表の慣習には差があり、ポスター1枚で発表会に埋めるだけのケースもあれば、プロジェクトが前中期まで進んでから発表されるケースもあるため、本稿では4社のデータを個別比較せず、総括分析のみを行う。

市場が最も関心を持つ題材面では、放送予定作品は奇幻(洋風ファンタジー)が主流だ。とりわけ都市奇幻・奇幻サスペンス・奇幻マジック系が多く、放送予定作品の40%超が奇幻であり、他のジャンルにも奇幻要素を含む作品がある。一つには新世代のWeb小説スーパーIPの多くが奇幻タイプであること、もう一つは玄幻の同質化を打ち破るうえで、奇幻はすでに市場でヒット作を生み出せるジャンルとして検証済みであることだ。注目度の高い放送予定プロジェクトとしては『十日終焉』『火旺』『佣兵天下』など、続編では『時光代理人3』『斬神2』などが挙げられる。

定番の玄幻プロジェクトはやや少なく、23%程度。主に『一念永恆4』『全职法師7』のようなIP続編や、同一小説作者のIPユニバース間連携の構築である。たとえば『鬥破蒼穹』『大主宰』の作者ティエンチャン・トゥードゥー(天蚕土豆)の『元尊年番』『万相之王』、『完美世界』『遮天』の作者チェンドン(辰東)の『聖墟』、チンルァンフォンシャン(青鸞峰上)の『我有一剣』などだ。核心原因はやはり同質化と、年間シリーズ玄幻の競争の激しさであり、大型投資でない新作は競争力が弱く、企画に二の足を踏ませている。

近年、ネットアニメシリーズのSFジャンルは遂に社会現象級のヒットを生み出せず、市場・制作チーム・視聴者の共通の悔いとなっている。そのため4社ともSFプロジェクトを計画している。ただし以前のようなオリジナル中心とは異なり、今回のSFプロジェクトの3分の2は小説原作だ。このジャンルが挽回できるかどうか。また、SFプロジェクトに共通する問題は制作期間が長く難産になりやすいことで、これも向き合うべきリスクだ。

このほか、20作以上はジャンルが雑多だ。定番の恋愛/ギャグ/日常、学園/eスポーツ/スポーツ、そしてオカルト/推理、武侠/仙侠など。たとえば『全职高手4』『難哄』『成也蕭何』など。

IPソースでは、小説が依然50%超を占め、オリジナルの比率は普段の放送作品から大きく上昇して30%近くに達し、漫画原作は少なめだ。主な理由はいくつかある。まずオリジナルプロジェクトは開発期間が総じて長く、放送予定ラインナップの「常連」となっていること。さらに、プラットフォームの戦略、原作IPの不足、制作チームの成熟化に伴い、産業全体のリソースがオリジナルへ傾斜するトレンドにあることだ。ただ、物語をうまく語れるかは、やはり成り上がりの完成品を見て判定するしかない。

オリジナルアニメの発展、中国のアニメ制作者自身の物語を語ることは、産業が成熟に向かう必然の流れであり、制作者が自身のスタイルを確立する重要な転換点でもある。本サイクルのラインナップの最大の変化は、オリジナル制作会社に、オリジナルアニメの実績のある会社、たとえば寒木春華、芸画開天、若森数字などに加え、原作アニメで名声を得たトップ級キャパシティの会社がオリジナルプロジェクトに参入してきたことだ。たとえば玄機科技、神漫文化、原力動画、晴祥文化など。成熟した3D工業化フローの土台の上で、この一連のオリジナル作品が、誰もが聞き覚えのあるパーツの寄せ集めに終わるのか、それとも才気と個性を兼ね備えた「国漫の望み」になれるのかは、今後数年の産業の重要な注目点となる。オリジナル物語をどう作るかは、国産アニメ分野の発展新段階の必然の課題であり、中国のアニメ制作者が自らの道を歩み出す鍵となる転換点でもある。

制作形式面では、放送予定ラインナップは3Dが多く、2Dの2倍超に達する。2Dは制作期間が長く、1本あたりの尺が短いことを考えると、実際に放送される3Dアニメの市場シェアはさらに高くなるだろう。ただし高品質なS級2Dや小さく美しい短編も引き続き市場の注目と愛を集めるはずだ。3渲2はほぼ消滅し、既放送IP続編を仕上げた後は新規企画は出てこないだろう。

放送予定121件のIPは79社の制作会社にまたがり、うち3分の1超のプロジェクトが頭部11社によって制作されている。頭部会社の今後2年のプロジェクト計画はおおむね4作前後で、キャパシティの安定成長という予想に合致する。同時にこれらの会社はさらに年間シリーズ1〜2作、クールもの/劇場版1〜2作を並行制作し、複数のアニメを前期企画中に抱えており、中国アニメ産業の持続可能な発展の基本盤を支えている。

bilibili・优酷(Youku)・爱奇艺(iQIYI)・騰訊動画の4社の戦略を総合すると、bilibiliは女性向け市場を布局し、优酷(Youku)はオリジナルアニメへの投資を拡大し、爱奇艺(iQIYI)は大型玄幻IPユニバースを構築し、騰訊動画は玄幻年間シリーズに10年超のロードマップを描きつつ、新作は多くが奇幻市場に集中している。プラットフォーム間の戦略には差異があるものの、競争の核心は帰着するところ同じ、すなわち良質な制作キャパシティと核心的創作人材の争奪戦である。

制作会社の発言権は回復し続けており、投資モデルでキャパシティを縛る時代は終わった。多くの制作会社が複数のプラットフォーム、果ては4社すべてと作品で提携している。これは収入モデルの多様化の選択でもあり、長期的な攻防の結果でもある。単一プラットフォームに支払いを握られ、果ては会社を潰される事例は決して少なくないからだ。ただし、同一会社でもプラットフォームごとに作品の市場パフォーマンスは差がある。制作側のブランド力は作品の下限を守り、核心チームの実力と監修体制が作品の上限を決める。

2026年 中国国産ネットアニメシリーズ「十大トレンド」

2025年の国産ネットアニメシリーズの放送データと2026〜2027年サイクルの放送予定ラインナップを整理し、過去数年の産業状況と比較し、長年業界関係者と深く交流してきた経験を踏まえて、靠谱二次元(公式WeChat ID:kpACGN)は2026年国産アニメシリーズの「十大トレンド」を導き出した。以下、産業の現状に即して順に解説する。

トレンド一:産業が規模化から高品質化へ向かう重要な転換期

2025年の多くの主要データは、過去3年とは正反対のトレンドを示した。作品数と分数の増えざる減り、小説原作比率の増えざる減り、オリジナル作品比率の減らざる増え、新作比率の減らざる増え。アニメの制作期間を考えると、プラットフォーム政策は実際の産業構図に対して一定の遅行性を伴うため、今の産業の現状は、まさに従来のプラットフォームのコスト削減・効率化の直接的な結果である。

アニメ産業の工業化体系は初步的に確立され、規模化はもはや難題ではなく、精品化こそが今後数年の核心的な追求となる。絶対数に執着する段階は終わり、プラットフォームと制作会社の競争は、頭部作品の影響力と収益化能力、そしてIPの長尾的な話題性を比べるものになる。低品質で高度に同質化した作品は淘汰されるか、より風口に立つAI漫画劇のレーンへ転向するだろう。この一連の淘汰と転換を経て、国産アニメシリーズ産業はIPの「制作→運営→派生」という成熟した産業チェーンを整え、より広範な大衆市場へ向かっていく。コンテンツ産業は往々にして強い歴史的周期性を持つ。10年前の国漫の台頭から、5年前の資本の冬へ。次の5年、上昇期が始まろうとしている。

トレンド二:プラットフォーム内部の調整、構図は再構築へ

2025〜2026年、各プラットフォーム内部では人事面の大きな調整があり、中堅・幹部層の交代と権力構図の変化が、プラットフォーム戦略の方向転換に直接影響を与え、その後のプラットフォームの産業上の地位を決めている。今後2〜3年、bilibili・优酷(Youku)・爱奇艺(iQIYI)・騰訊動画のアニメ事業の構図は再構築される可能性がある。

主な機会点はいくつかある。まず同質化したコンテンツ環境下での新レーンの競争だ。大型Web小説原作の3D玄幻という基本盤を守りつつ、どのレーンが視聴者の第二の選択肢になるのか。女性向けか、奇幻か、SFか、オリジナルか、それとも大スクリーンか。次にS+作品の競争だ。前サイクルの複数の年間シリーズは2027〜2028年に完結を迎え、ユーザーの視聴習慣はすでに定着している。このニーズを引き継げるのは誰か。年間シリーズの劇場版か、新年間シリーズか、新クールものか。現時点ではいずれも予断を許さない。ユーザーを定着させるには、より長期的には作品マトリックスの構築が鍵になる。プラットフォームの有料会員制は視聴者の流動をある程度制限しており、4社すべてで会員を契約するヘビーユーザーは少数で、ある作品のために会員になっても他に見るものがなければそれも維持できない。海賊版は撲滅しきれない以上、結局は新規獲得できる作品も、ユーザーの視聴時間を確保できる作品も必要であり、いずれにもプラットフォームのさらなる資金・リソース投資が求められる。

作品競争の根底にある論理は制作キャパシティの競争だ。プラットフォームと制作会社が一社間で結び付く時代は終わり、投資すら買収関係すらも、制作会社のリスク分散ニーズには勝てない。しかし核心的創作チームの人数は限られ、天才が唐突に現れることは極めて稀だ。頭部の制作者を獲得できるかが、そのまま作品品質の保証を意味する。この段階では、制作会社の発言権が回復し、素人が内行の創作を指図するという過去の問題も緩和されていくだろう。

トレンド三:オリジナルの台頭、女性向けが市場と正面から向き合う

工業化と成熟作品の経験により、制作そのものはもはや難題ではない。ならばオリジナルで自分の物語を語ることは、すべてのコンテンツ制作者の自然な欲求であり、各プラットフォームのラインナップはいずれもオリジナルに窓口を設けている。オリジナルの困難さは周知の通りだが、アニメ視聴者の期待・寛容・支持は時として想像を超える。今後、国産アニメシリーズ市場には、より多くの素晴らしいオリジナル物語が登場するはずだ。小さく美しい試行錯誤の作品にとどまらず、より大規模でより一線級の作品も現れるだろう。

成熟した会社がオリジナルアニメプロジェクトを手がけるなら、チーム全体で1〜3年の就業期間に及ぶリスクをよく考えるべきだ。核心スタッフが意思決定する際にもっと成熟であってほしい。創作リソースと創作の才気をいたずらに消耗してはならない。完全に新しい物語を語れないなら、多少公式に乗っかるのも選択肢だ。革新は破壊的であることもあれば、一歩ずつ進むこともある。コンテンツはもともとスロー産業であり、最も重要なのは改善と成長だ。さらに、今はすでにビジネスモデルが存在する。オリジナルをやるなら、収益化の問題も考えておくべきだ。第三者に依存しない前提で生き延びるためには。

オリジナル物語に加えて、女性向けは近年社会的関心が極めて高いテーマであり、各プラットフォームが暗黙のうちに共通して布局しているレーンでもある。このレーンは従来の玄幻とは異なり、世論リスク、創作の線引き、ビジネスモデルのいずれも、事前の検討がより必要とされる。ジェンダーの問題は敏感で論争的なテーマだ。一部の女性向け作品は発表会での公式発表直後に世論の嵐を巻き起こした。ならば放送開始前後の評判マネジメントは極めて重要になる。早すぎるレッテル貼りで対立を作り、良い作品が悪名を背負わされることがあってはならない。女性向けというラベルは一部の視聴者に自然な好感を与えるが、この宣伝ポイントの頻用は物極必反になりかねず、視聴者の寛容には限界がある。潜在視聴者への単純で乱暴な性別区分や、対立の先走りは推奨しない。さもなければ、より厳しい世論の評価に直面することになる。

女性向け作品は制作者にとっても試金石だ。そもそも何が女性向けなのか。定番の恋愛・日常・萌えか、成功事例を複数持つBLか、それともビッグヒロインか。ではビッグヒロインとは何か。男のように強い女性か、男性キャラがほとんど登場しない女性群像か、それとも女性視点のナラティブと成長か。女性向け作品の制作チームの性別比率さえも視聴者が注目する細部の話題になりつつあり、会社内部はどう調整し連携すべきか。

女性向けレーンの布局にあたり、プラットフォームと制作会社が、風口を追い、いわゆるブルーオーシャンを埋めるだけでなく、考えるべきは女性層の消費力の転化である。女性はIP消費の主力層だ。女性向け作品は合理的な収益化戦略を考え抜かなければ、長期開発の機会を守り、好循環を実現できない。「作った→disられた→消えた→大赤字」では、誰のためにもならない。

トレンド四:都市奇幻 vs 国風玄幻、ジャンルの混在と融合

都市奇幻は各プラットフォームのラインナップの主力ジャンルであり、国風玄幻は今の市場で最も人気の高い成熟ジャンルだ。玄幻の市場シェアはほぼ年間シリーズに分けられてしまったため、近年ヒットを生み出す都市奇幻が各社の新たな賭けの対象となっており、奇幻の比率は引き続き上昇していく。

注目すべきは、新世代のWeb小説奇幻IP、あるいは現時点の放送予定ラインナップの多くの大型奇幻アニメが、民俗・盗墓・サスペンスなど慎重な取り扱いを要する題材に関わることだ。この種の作品の制作の線引き、宣伝モデルは、放送の効果と評判に影響し、異なる年齢層・視聴ニーズのユーザーをふるいにかけることにもなる。奇幻のどのサブジャンルが再び社会現象級のヒットを生めるかは、プラットフォームと制作会社双方の腕の見せ所だ。

誰もが同質化に別れを告げたいと思っているが、チームの創作慣性はそう簡単には調整できない。そのため多ジャンル・多要素の融合は引き続き続くだろう。画面上の2Dと3Dという表現形式の交差も含め、設定上の奇幻・玄幻要素の豊富化も含め、視聴者の新しさを求めるニーズを満たす見せ場がどうしても必要だ。

画面と基盤設定の更新に続いて、サウンドデザインが近年のアニメ制作で投資が拡大されている工程となった。高品質なアフレコの創意や、個性的な音楽・効果音が相次いで複数の作品で披露され、市場と視聴者の評価を得ている。多様な音楽もコンテンツ革新の一部だ。アニメは視聴芸術であり、そのなかで長らく見過ごされてきた「音」が、ついに「聞こえる」ようになった。国産アニメ、見過ごされてきた「音」

トレンド五:頭部効果の加速、ミドル層の圧力は甚大

コスト削減・効率化に長期主義を組み合わせた戦略により、プラットフォームは限られたリソース・資金を少数の頭部作品に集中させた。頭部効果は引き続き加速し、ミドル層の作品は大きなコスト圧力に直面し、テールの作品は既存のミドル層と競えるよう質の引き上げを迫られる。

これも市場の選択だ。キャパシティの規模化と同質化は情報過載をもたらし、頭部コンテンツの希少性を強めた。ユーザーはトップIPについていく。ビジネス化の開発と産業チェーンの運転の実現可能性は、少数の頭部コンテンツに集中する。それ以外の浅い視聴で終わる作品はもはやIPの属性を持たず、派生開発による収益化の可能性も価値もない。現時点だけで言えば、低コスト・零宣伝で唐突に登場するアニメが増えている。彼らはプラットフォームの年間放送予定ラインナップに載らず、まして運営・開発リソース投資の視野に入ることもない。

配給面の交渉が順調なら、放送開始と同時に完結し、全話一挙配信や有料先行配信を行い、多少の収入が得られる。提携が浅ければ、音もなくこっそり放送され、バナーすら用意されない。AI漫画劇やファンの二次創作のほうがまだましだ。

頭部作品が資金とリソースを吸い上げることには、一定のリスクも伴う。たとえば放送中のネガティブな世論が無限に拡大されやすいこと、期待を下回る続編はランクを下げられること。もう一つは、現在最も頭部にある年間シリーズが共通して直面する問題だ。安定して着地し正常に完結できてこそIPの長期価値が継続する。ダメな終わり方をすれば、前期の大規模投資が水の泡になり、IPはどんどん小さくなる。

トレンド六:身分は自分で与えるもの

作品の頭部化と同様、マーケティングも頭部化する。プラットフォームの常態化した編成の下では、アニメの平均的な宣伝期間は短縮を続けており、従来の3ヶ月から1ヶ月、さらに7〜15日へ、果ては「唐突登場」まで縮まった。にもかかわらず、作品の競争は同質化の激化とともに減るどころか増えている。

宣伝の投資は依然としてプラットフォームの手に集中する。産業転換期のプラットフォームにも新しい物語が必要であり、頭部作品こそ最高の題材だ。核心リソースが少数の作品に集中する以上、酒の香りは似たり寄ったり、路地の深さも似たり寄ったり。宣伝合戦は必然の選択となった。まさに「身分は自分で与えるもの」だ。今年末の『剣来2』の放送開始は、大規模な宣伝で自ら「ドラマ王」を名乗り、定番年間シリーズ『凡人』『仙逆』と同じ卓に着いて視聴者に比較されることに成功した。盗作や「意味がわからない」といったネガティブな世論がありながらも、なおコアファン層が各ソーシャルメディアで積極的に新規獲得を担うことを守り切った。

現段階では、アニメのブランド宣伝はいまだにクチコミとユーザーの自発性に大きく依存しており、立ち上げ期の宣伝の予熱とユーザーの心象形成がとりわけ重要になり、作品に「ポジショニングをしっかり作る」ことは、体裁の面でも非常に見栄えが良い。『剣来』のようにプラットフォームから多くの資金と愛を得られる作品は少数派だが、その成功事例として、『剣来』はアニメマーケティングが、高強度のリソース投下と話題運営によって「作品の身分を定義する」新段階に入りつつあることを象徴している。

多くのプラットフォームとアニメ制作会社は往々にして保守的で、自社の作品や成果を誇るのをはばかり、まして主体的なマーケティングなど論外だ。だが実際には、大多数の視聴者の判断力には限界があり、視聴数もそれほど多くない。宣伝してこそ、視聴者に少しばかりの良さを覚えてもらう機会が生まれる。無名のまま突き通すことはファンの忠誠度と自発的拡散を過度に試すものであり、今の市場ではやりにくいし、100人を超える制作スタッフの努力にも申し訳ない。口は自分の顔にある。言うか言わないか、どう言うかは、産業新段階の競争の重要な指標になりつつある。市場も、プラットフォームも、制作チームも、ポジティブなフィードバックを必要としている。

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トレンド七:AIを語るのに色めき立たなくなり、AIGCツールの活用が常態化へ

技術の躍進は驚きと喜びをもたらすと同時に、焦燥も免れない。AIが国産アニメ産業に与える影響は、すべてがネガティブだった状態から徐々に転換しつつある。大衆市場におけるAI受容度の向上により、AIの活用はもはや蔑まれず、アニメ制作会社も新しい技術への試みや迎合をあえて隠す必要がなくなった。ソーシャルメディア上で、AIを使ったアニメへの評価も、「AIを使った、気をつけろ!」から「AIを使うのは普通だ。認めて合理的に使うなら理解できる」へと徐々に変わりつつある。

アニメ制作者にとって、AIGCツールの常態化した活用は、効率を上げると同時に思考の固定観念から抜け出し、新しい成果をもたらす。技術の進歩を積極的に受け入れたことこそが、中国3Dアニメ産業が近年急速に発展し、世界のトップ水準に躍り出た重要な原因である。

もちろん、メディアの語る「変化」は、実際の重資産のアニメ業界においては莫大な変化への抵抗と人材不足を抱えている。経営者が「AIGCにオールインする」と一言言った翌日に制作フロー全体へ組み込めるわけではない。ツールの進化、人材の学習、プラットフォームの承認、視聴者の受容、いずれにも時間が必要だ。ただしその時間は飛躍的に縮まっており、常態化した活用が実現する窓口はますます近づいている。アニメ制作者がもっと考えるべきは、AIによるコンテンツ生成の均一性に対抗し、高類似度の情報の中で、自らの制作経験の蓄積と結び付け、個人の強みと特色を持つコンテンツ生産をどう完成させるかである。

AIツールの利用ハードルの低下により、プラットフォームと制作会社にとっては、今や「自分がAIを使うか、どう使うか」よりも、ネットユーザーによるAI二次創作の著作権問題をどう処理するかのほうが差し迫った課題となっている。

トレンド八:IPライセンス開発、新たな機会と新たな挑戦

フィギュア・グッズ経済の熱が冷め、流行から常態的な消費へ回帰するなか、IPライセンス開発がより実質的なビジネスモデルとなっている。IPコラボは各業界に浸透しており、市場規模は今後数年で増加し続けるだろう。一方では、国産コンテンツ分野に、IPと呼び得る十分な数の頭部コンテンツ資産が生まれ、各IPがそれぞれ異なる消費者層のペルソナに対応すること。他方では、ますます多くのブランドが国産IPの価値を認め、IPコラボがブランドにとって高コスパのマーケティング施策となっていることだ。

プラットフォーム側のコスト削減・効率化とコンテンツの頭部化の進展に伴い、IPライセンスは版権元にとって新たな機会であると同時に新たな挑戦となった。IPライセンス事業を通じて収益を得られ、コンテンツとビジネスの双方向の反哺を実現できるかどうかが、IPのライフサイクルの長さを決める鍵となっている。大多数のミドル層コンテンツはまだIPの属性を持たないとはいえ、最大の影響因子は版権元のビジネス化能力にある。短期的に見れば、IPライセンスは依然としてプラットフォームのビジネス部門が主導する産業の環節であり、専門の版権仲介会社・実行会社が制作側に代わってこの業務を担うことも適している。

制作会社にとって、とりわけプラットフォームの予算縮小とリソースのオリジナルアニメへの傾斜という業界トレンドの下で、アニメ作品をどう収益化するかを再考すべき時だ。愛のために作り、制作費の枠に留まるようでは産業は大きく強くなれない。ビジネス化は恥ではない。10年以内に、アニメをしっかり作ったすべての会社と从业者が、自ら愛する事業で稼げるようになると信じている。

トレンド九:世論の高圧下での創作の攻防

ソーシャルメディアが発達しすぎて、世論が制作チームに届けるフィードバックは速く、鋭く、プレッシャーは一気に高まる。丹精込めて作った作品の放送開始、誰しも視聴者の反応を見たいものだ。ポジティブなフィードバックこそ、制作チームが粘り、残業を続ける原動力となる。放送後に自分の作品のコメント欄とコメント(弾幕)を見るのは、多くの制作スタッフの習慣になっている。

ときに、人と人との相互理解は難しい。制作者の意図は良くても、実現された出来栄えが平凡かもしれない。制作者がAを考えていても、視聴者が理解したのはBかもしれない。制作者が何をどうやっても、視聴者は満足しないかもしれない。こうした状況は広く起きている。多くの制作者が交流を望み、個人アカウントやライブ配信を開設して、自証の渦に巻き込まれる。多くの制作者が受動的に交流させられ、プラットフォームや版権元に調整を求められ、果ては理性を欠いたファンに会社の入り口で待ち伏せされたり、個人情報を晒されたり、刃物を送りつけられたりする。

アニメ作品が人気になるにつれ、受け手には低年齢化とファンダム化の傾向が現れ、問題は想像以上に複雑だ。視聴者とのコミュニケーションと世論の誘導をどう行うかは、今後数年、制作チームと運営チームが共に向き合うべき課題となっている。視聴者のフィードバックを無視してはならない。主観的な創作には一定の局限がある。しかし視聴者のフィードバックを何でも聞くわけにもいかない。制作者には自らのこだわりと創作の自主性が必要であり、中には本当に素人の一時の戯言にすぎないコメントもあるのだから。制作者のメンタルヘルスにも目を向ける必要がある。うつ、不安、睡眠障害はすでに従事者に普遍的な問題となっている。創作のプロセス自体が楽しくなければ、アニメ作品を通じてエネルギーや喜び、情熱を伝え、より多くの視聴者を癒やすことも難しくなる。

世論の論争を前に、より極端なやり方もある。近年、一部のプラットフォームや制作者の世論誘導はかなり悪質で、明白な盗作を認めず、さらにはライブ配信でファンダムを扇動して問題を指摘した視聴者へのネット暴力を仕向けるなど、作品にマイナスの影響を与えている。

トレンド十:人材の基本盤は安定、複合人材は希少

全体として、アニメ業界の人材の基本盤は比較的安定している。流動はあるものの、大多数のコア人材は創作に深く根を下ろし、作品を生み出し続け、品質を磨き続けている。産業が大衆市場でブレイクする効果に伴い、新しい血液も引き続き流入している。

特筆すべきは、依然として監督中心制の制作モデルを維持しつつも、近年、監督と脚本の職能分離が目立ち始めていることだ。脚本家が監督職に挑む逆向きの試みもあり、とりわけ工業化フローが比較的成熟した3D分野では、プロフェッショナルにプロフェッショナルの仕事をさせ、より多くの人に核心創作に参加する機会を与え、作品のリスクを下げることに役立っている。

産業の適者生存は引き続き進んでいるが、各プラットフォームのAI漫画劇への需要と投資が、中下位のアニメキャパシティと人材の一部を受け止めた。多くの人と会社に安定した転換を実現する機会が与えられ、コスト削減・効率化と頭部化のなかで生存の危機に陥らずに済んでいる。

産業における高品質作品と多様なビジネスモデルへの需要の増加に伴い、複合人材の不足も拡大している。市場には、脚本も画面も理解し、創作もビジネスも分かり、美学も技術も心得た人材が協働することをより多く求めている。ビジネスモデルの構築とオリジナルへの投資の増加は、複合人材への吸引力をさらに強めていくはずだ。