メインコンテンツまでスキップ

ANIMATION & COMICS

7年、50000枚の宣紙に手描きされた、この先祖返りの中国アニメに息を呑んだ

#ランビワ#手描きアニメ#インタビュー

本文は「アニメーション学術趴」からの許可を得て転載しています。

作者 / 軽舟(チンチョウ)

レイアウト / Rinz

李文愉(リー・ウェンユー)が監督し、上海美術電影制片廠が制作した長編アニメーション『燃比娃(ランビーワー)』が4月28日に公開されました。本作は、チャン族の民話「燃比娃の火盗み」を基にしています。上古の時代、人間は火を持たず、日々寒さと飢えに耐えていました。女族長アウバジーの子燃比娃が遠くの神山へ赴き、艱難辛苦の末に火種を手に入れ、人間界に暖かさと光をもたらします。自らは烈火の試練を経て、猿の毛と尾を失い、猿から人へと進化します。

現在主流の3Dアニメや2Dアニメとは異なり、『燃比娃』は極めてレトロな宣紙アニメーション技法を採用しており、全編の手描き原画は5万枚を超え、制作には7年以上を費やしました。映像には、水墨の質感、線画の筆致、さらには宣紙の折り目までが鮮明に見え、子供の頃にテレビの前で上海美術電影制片廠のアニメを見ていた時代にタイムスリップしたかのような感覚を覚えます。

さらに、本作はチャン族刺繍のストップモーション、石のストップモーション、切り紙アニメーションなど、多様なアニメーション形式を披露し、美術スタイルは非常に際立っています。劇伴は野孩子(イエハイズ)バンドが手掛け、口弦(こうげん)やチャン笛(チャンティ)などの民族楽器が用いられ、プロモーション曲「荒唐謡(ホアンタンヤオ)」はDOUDOU(ドウドウ)バンドが歌唱し、レトロで素朴でありながらも斬新な視聴体験を生み出しています。

『牧笛(ボクテキ)』や『山水情(サンシュイチン)』などと同じく上海美術電影制片廠が制作した水墨アニメーションですが、『燃比娃』は過去の作品とは一線を画す独自の個性を発揮し、作者の現代に対する観察と思考が反映されています。

アカデミック趴は、本作の監督の李文愉、プロデューサーの王安忆(ワン・アンイー)をお招きし、『燃比娃』の7年にわたる制作の舞台裏と脚本構想、そしてアニメーションの未来に対する見解についてお聞きしました。

01​

「神話の背後に、普通の人々の物語があるかもしれないと掘り下げたかった」​

学術趴:『燃比娃』のストーリーの原形は、チャン族の神話「モンゴシーが火を贈る」を基にしていますが、監督が最初にこのテーマを選んだ理由は何ですか?

李文愉:私は成都に長年住んでいて、周りにチャン族の方やアバ(阿坝)地区出身の友人が何人かいます。彼らを通じて燃比娃の伝説を知りました。「モンゴシーが火を贈る」とも「燃比娃の火盗み」とも呼ばれ、様々なバージョンが伝わっています。この伝説の中で彼らが非常に誇りに思っているのは、猿から人への進化の過程が描かれている点で、これはダーウィンの進化論よりも何百年、何千年も前のものです。

この物語は私の好奇心も刺激し、その想像力に驚かされました。現在、チャン族の文化や伝説をテーマにしたアニメーションはまだありません。ですので、挑戦してみるのも良いのではないかと思いました。

私はチャン族の友人、文化・観光関係の指導者、文化専門家に私の創作意図を伝えました。それは、この神話伝説の中で彼らが誇りに思い、私も興味を持った「進化」という核と「燧石(すいせき)による火起こし」を基に、アニメーションの形式で再解釈したいということでした。取材の過程で、多くの民家の屋根や門に白い石が置かれているのを見ました。複数個の場合もあれば、大きな石が一つだけの場合もあり、現代に至るまでチャン族地域では「白石崇拝」の伝統が残っています。これも「燧石による火起こし」に由来するものだと確信しています。

彼らは私のアイデアに賛同してくれ、こうして『燃比娃』の制作が始まりました。

学術趴:映画は神話に基づきながらも、例えば燃比娃の父モンゴシーの存在感を薄めたり、燃比娃の行動の動機を変えるなど、いくつかの改変を加えていますが、これはどのような意図からですか?

李文愉:私は異なる角度から伝説を描きたいと考えました。原作の伝説では、モンゴシーは火の神であり、燃比娃はその子で、最初から特別な身分を持っています。しかし、神話伝説は主人公を神力を持つ者や神の助けを得た者として描くことが多いですが、もしかするとこれは、普通の人が自分の力で功績を成し遂げ、語り継がれるうちに神話的な色彩を帯びたのかもしれない。その背後にある「真実」を探求したいと思いました。

チャン族は非常に古い民族で、長い歴史を持っています。昔の部族には「シービー」と呼ばれる族長のような人物がおり、シービーは詠唱によって族人に祝福を与え、祭祀を行い、物語を伝え、知識を教えるなどしていました。『燃比娃』の冒頭で私が構想したのは、燃比娃がシービーになった後、族人に自身の昔話を語るシーンです。しかし、その語りには幻想的な想像や創作も含まれているかもしれません。

映画全体には、実在する部分と虚構の部分があり、制作時にいくつかの伏線と区別を設けました。あらゆる神話や伝説には、その背後に物語の原型があり、口伝えによって現代の形へと変化してきました。おそらく、それは最初はある小さな人物の経験に過ぎず、神の奇跡などなかったのかもしれません。私は、神話伝説の背後にある、もしかしたら普通の人々の物語を掘り下げたかったのです。

学術趴:映画には「狗狗(ゴウゴウ)」という名前の子オオカミや、燃比娃が助けた少女など、新しいキャラクターも登場します。これらの新しいキャラクターのデザインの意図について教えてください。

李文愉:「狗狗」は最初から登場させたいと思っていました。『燃比娃』自体が進化についての物語で、猿から人への進化も、人間が火を発見し使用することも、全て進化を語っています。犬もまた、ある意味ではオオカミから進化したものです。作中の「狗狗」と燃比娃が共に進化を経験することは、一組の対照関係であり、これは言い換えれば共に成長することだと考えました。

しかし、この設定がチャン族の風習と衝突しないか心配だったため、チャン族の文化専門家に相談しました。彼らによると、古代のチャン族は遊牧を主としており、犬との関係は非常に密接で、犬はまるで家族のように、生活や生産において重要な位置を占めていたそうです。彼らの文化には、人と犬が共に狩りをする様子をテーマにした民謡や楽曲もいくつかあります。

「狗狗」には、少し私的な思いもあります。以前犬を飼っていたのですが、脚本を書いている間に病気で亡くなってしまいました。それは私に大きな影響を与え、その命が私にもたらした意味や後悔について考え始めました。映画の中で「狗狗」の胸には非常に大きな傷がありますが、その傷の位置は私の犬に腫瘍があった場所です。そのため、「狗狗」には彼女への追悼の意味も込められています。

映画全体は神話伝説を背景としていますが、その核心は人生の成長過程を語ることであり、登場人物たちも成長の中で三つの伴走関係を経験します。

最初の伴走関係は「狗狗」に代表され、彼女はその一生をかけて燃比娃、そして私たちに寄り添います。二つ目の伴走関係は少女に代表され、それは誰もが経験するかもしれない、短くとも忘れがたい美しい経験です。三つ目の伴走関係は私たちの生涯を通じて貫かれるもので、それは未知と恐怖を伴うことです。

もう少し高い視点で言えば、人類の文明もこの三つの伴走関係を経験してきたと思います。多くの生物が人類に一時的に寄り添い、後に人類がその必要がなくなると歴史の舞台から去っていきましたが、私たちはそうしたかつて共にいた命を記憶に留めるべきです。そして現代においても、人類は様々な恐怖や未知に直面しています。人は勇気を持って未知を探求し、恐怖に打ち勝つことができれば、たとえ何らかの成果を挙げられなくとも、それは素晴らしい成長なのだと私は考えます。

02​

アニメーションの言語で映画を創る​

学術趴:今回の制作では、伝統的で現在ではあまり見られなくなった宣紙を使った手描きアニメーションを採用していますが、このアニメーションの制作工程について教えてください。

李文愉:私は過去の短編作品で様々な手法を用いてきました。今回、宣紙による手描きも、様々な手段を試した結果、画面に必要なぼんやりとした雰囲気に合うため、宣紙への描画を選び、紙の上で水と墨が醸し出す呼吸感のある表現を目指しました。制作工程としては、まずコンピューターのペンタブレットで原画のラフを描き、動きのリズムを確認しやすくします。コンピューターで下書きを済ませた後、紙に転写します。転写の具体的なプロセスも、試行錯誤を繰り返しました。

最終的に二つの方法を採用しました。一つ目は、年季の入った液晶ディスプレイをトレース台として使用する方法です。幅広の枠があるため、紙をうまく固定できます。そしてソフトウェアのウィンドウを適切な位置に調整し、その上に宣紙をかぶせて描画します。これにより、位置決めと透かし書きの問題を解決できると同時に、宣紙上に最終的に描かれる絵をより正確にすることができました。

二つ目は、原画ラフの電子データを非常に薄い墨色で印刷し、その印刷物の上に宣紙をかぶせて描き進める方法です。状況に応じて、これらの二つの方法を組み合わせて使用しました。

学術趴:宣紙アニメーションに加えて、『燃比娃』は石のストップモーション、チャン族刺繍のストップモーション、切り紙アニメーション、ガラス板油絵アニメーション、砂絵アニメーションなど、多様なアニメーション形式を提示していますが、それぞれ制作難易度が高いと思います。これらのアニメーションはどのように企画・制作されたのでしょうか?

李文愉:私は粗削りで、素朴で、子供っぽい感じを表現したかったんです。石のストップモーションアニメーションを例に挙げると、子供が石で遊ぶような効果を出したかった。また、石は作品全体を通しての伏線でもあります。「狗狗」は石で遊ぶのが好きで、重要な白石も石ですし、子猿とオオカミは言葉が通じないので、石を並べることでコミュニケーションをとることも可能ではないかと考えました。そこで、石のストップモーションアニメーションを用いて、彼らの間のコミュニケーションを表現することにしました。

チャン族刺繍の部分の制作は確かに難しかったです。皆さんが見る約40秒のチャン族刺繍アニメーションは、おそらく映画全体の中で最も長い制作期間を要した40秒でしょう。

企画段階で、本作はチャン族の物語である以上、チャン族らしい芸術や工芸を取り入れるのが良いのではないかと考えました。調査の結果、チャン族刺繍は非常に代表的なものでしたが、それをどのように映画で表現するか、ずっと良いアイデアが浮かびませんでした。

7月にアバ州のゾルゲ草原(若爾蓋草原)へ取材に行った時、ちょうど草原の花の季節で、果てしなく広がる花の海に強烈な視覚的衝撃を受けました。アバ地区の起伏のある紅原大草原(ホンユエンダーツァオユエン)とは異なり、非常に広大で、果てしなく広がっていました。もしチャン族刺繍を使えば、燃比娃が初めて草原の花畑を見た時の感動を観客に伝え、観客もその視覚的な魅力を感じることができるのではないかと思いました。

結局、作中のチャン族刺繍アニメーションには、物語上の論理はなく、視覚的な論理を用いて、種が地に落ちてから花が咲くまでの様々な変形を表現し、生命力あふれる情景を伝えています。

しかし、その制作プロセスは確かに困難を極めました。まず、私は四方連続の図柄をデザインしましたが、デザイン自体に多くの労力を要しました。デザインができたら、チャン族刺繍の伝承者に制作を依頼し、最終的に約270枚以上を刺繍しました。刺繍が終わった後は、アイロンをかけて平らにしてからスキャンする必要がありました。刺繍作品には一定の厚みがあり、変形してしまうため、四方連続の部分が合わなくなることもありました。私はソフトウェアで細部を調整し続け、ようやく完全なアニメーションにすることができました。

学術趴:多様なアニメーション形式に加え、映画の美術スタイルも際立っています。特に、ポジティブ・ネガティブフォルム(正負形)が互いに埋め込み、互いに輪郭を描き、互いに変換する手法が何度も用いられ、強い夢幻感を与えています。これらの画面はどのようにデザインしたのでしょうか?この手法は監督が以前から好んで創作に取り入れているものですか?

李文愉:そうです、私はポジティブ・ネガティブフォルムが好きで、過去の多くの短編作品でも採用してきました。『燃比娃』に限って言えば、創作の意図の一つは、アニメーションの言語でアニメーションの物語を語ることでした。

実はアニメーションの言語は非常に豊かで、アニメーションの短編作品ではよく使われていますが、商業的な劇場映画ではほぼ姿を消しています。私はアニメーションの言語を劇場作品で提示しようと試みました。先ほどお話しした様々な素材や形式のアニメーションは、私たちが考えた上で採用したアニメーション言語の試みです。

例えば、映画の冒頭で「燃比娃」のタイトルが出る前も、ポジティブ・ネガティブフォルムのアニメーションで、画面の主役がネズミからキツネへ、次にオオカミへ、そしてクマへと変化します。これは危険なジャングルの食物連鎖を表現しています。しかし、最初に脚本を書き、最初の絵コンテを作成した時は、より具象的な表現方法でした。完成後に見返してみると、少し退屈で、作業量も多すぎると感じました。

他に方法はないかと考え、ポジティブ・ネガティブフォルムの変換を思いつきました。これなら、ジャングルでの弱肉強食の様々な危険を表現できると同時に、非常に短い時間でその情報を明確に伝えることができます。

もちろん、この試みにはリスクもあります。私たちは映画言語に慣れてしまっており、アニメーションの変形やループのような表現は、観客にとっては分かりにくく、「何を言っているのか分からない」という疑問を生じさせる可能性があります。しかし、それでも私たちは、アニメーションには様々な可能性があり、多様で想像力に満ちていることを観客に知ってもらいたいと考え、この表現方法を貫きました。

学術趴:作中で、古今東西の様々な名画が素早くフラッシュするシーンがありますが、これはどのように解釈すれば良いでしょうか?

李文愉:ストーリー上では、ここは燃比娃が二足歩行を始める転換点であり、人類の進化における大きな一歩を象徴しています。アニメーションでは燃比娃が経験する数え切れない昼夜が描かれていますが、人類全体に置き換えると、これは非常に長い歴史に当たります。

チャン族の燃比娃神話は、チャン族や中国の歴史だけでなく、人類全体の文明の進化史にも対応しています。そこで私は、美術史に残る代表的な古今東西の絵画を選びました。原始人の絵画から古代ギリシャ、ルネサンス、中国絵画、そして現代のコンピューターグラフィックスまで、それらを組み合わせることで、人類進化の歴史の長い流れを象徴しています。私はこの一瞬のフラッシュを通じて、人類文明の進化の過程を縮図として描き出しました。

03​

民族の土壌が育んだ心に響く音楽​

学術趴:美術の他に、映画の音楽も印象的でした。今回の劇伴は主に野孩子(イエハイズ)バンドによって作られましたが、最初に彼らとのコラボレーションはどのようにして決まったのですか?

李文愉:野孩子バンドとのコラボは、あるきっかけからでした。『燃比娃』は初期段階でFIRST映画祭にノミネートされ、野孩子バンドがその年のゲスト出演者でした。私たちのプロデューサーは、野孩子の音楽スタイルが私たちの作品と、どちらも粗削りで、大地に親しみ、民族的な特徴がある点で、ぴったりだと感じました。

私は野孩子の代表曲「野孩子(イエハイズ)」を聴き、これはもう『燃比娃』に完璧に合うと思いました。なぜなら、物語の燃比娃もまた、あまり好かれず、家がなく、あちこちを探し求める野孩子だからです。そこで私たちのプロデューサーが野孩子バンドに連絡し、コラボの意向を伝えました。

野孩子バンドが最も心配していたのは、これまで映画音楽を作ったことがないという点で、彼らはずっとオリジナル曲を制作してきました。制作プロセスでは確かにいくつかの困難がありました。最初のバージョンの劇伴を聴いた時、一曲一曲は単体で聴くとどれも素晴らしかったのですが、そのまま映画に一曲丸ごと使うのは難しいと感じました。何しろ、劇伴と独立した楽曲では形式が異なります。その後、何度も意見を交わし、作曲家の黄磊(ホアン・レイ)先生に協力を仰ぎ、音楽編集に細かなデザインを施した結果、映画で見られるような仕上がりになりました。私は非常に満足しています。

学術趴:劇中音楽の楽器編成には、口弦(こうげん)やチャン笛(チャンティ)など、劇伴ではあまり見られない民族楽器が多く使われていますが、これはどのような意図からですか?

李文愉:映画音楽の制作期間中、私たちは野孩子バンドと共に現地へ取材に行きました。山中のチャン族の集落でシービーと交流し、現地の文化を深く理解し、シービーが詠唱する旋律や、燃比娃の物語の様々なバージョンの詠唱を聴きました。

また、彼らの地域に古くから伝わる多くの民謡も聴き、そこから多くのインスピレーションを得ました。楽器のサンプリングや変奏だけでなく、作品の中のいくつかの曲は、チャン族の民謡を旋律の動機として完成させたものです。例えば、「打獵歌(狩りの歌)」は、昔チャン族が狩猟の際に口ずさんだ歌で、人の一生が三歳からの成長を経て、途中で犬と共に山へ狩りに出る過程を歌ったものです。

学術趴:DOUDOU(ドウドウ)バンドが『燃比娃』のために制作したプロモーション曲「荒唐謡(ホアンタンヤオ)」も、多くの観客の興味を引きました。この曲の制作についてお聞かせいただけますか?

王安忆:『燃比娃』は、中国アニメ学派の継承精神に従って努力しています。私たちは、題材選び、視聴覚の総合性、革新的な表現において突破口を開くことを目指しており、そのためサウンドデザイン、特に音楽には多大な労力と時間を費やし、多くの賞賛も得ました。多くの観客から、音楽と音響効果が映像の雰囲気と完璧に調和し、スタイルと特徴があると好評で、映画のサウンドトラックアルバムのオンラインプラットフォームとの提携も、すぐにNetEase Cloud Music(網易雲音楽)との間で合意に至りました。

NetEaseのクラウドスタジオは、音楽と映画の芸術的な融合を推進することに尽力しており、NetEaseのオリジナルコンテンツの取り組みの一環です。私たちは共に映画のプロモーション曲のアーティストを話し合い、候補者リストを作成する際に、まずシンガーソングライターデュオのDOUDOUを思い浮かべました。曲調や曲が醸し出す雰囲気が映画と非常にマッチしており、拡散力も強いと判断しました。

彼女たちは試写を見て、子猿の燃比娃の強く勇敢な姿勢に感動し、共感する部分もあったようで、すぐにデモ音源を作ってくれました。歌詞は最初のバージョンから現在のものでした。「白石」「夢の中の夢」「月光」「神山路」といった言葉は、全て映画の映像から来ています。「夜は長くて遅い、それでも私はあえて天の太陽を追いかける」という歌詞が流れると、この冒険の幕が開きます。曲と映画の共通点は、人生の旅路において、誰にでも自分自身の「荒野」と「神山」があり、さらに「荒唐無稽」と知りながらも全力で追い求める「火種」があるということです。

04​

伝統であり、革新でもある​

学術趴:現在、様々な新技術がアニメーション業界やクリエイターに革新を促していますが、文愉監督は非常に伝統的な宣紙手描きアニメーションを選ばれました。その理由は何ですか?

李文愉:最初から宣紙でアニメーションを作ると決めていたわけではありません。これまで完全な宣紙アニメーションを作ったこともありませんでした。 ショットのテストを始めた時、コンピューターのブラシから手描きまで様々な方法を試しましたが、どれも満足のいく効果が得られませんでした。例えば、雪原を描きたいと思っても、あまりくっきり描きたくなく、余白を活かしつつ、どこか茫漠とした感じを出したかったのです。

ある日突然、宣紙で試してみたらどうかと思いました。私は水墨画の技法を使っているわけではなく、それほど繊細な筆遣いではありませんが、墨と紙の質感を利用して、自分が求める雰囲気を作り出せるのではないかと考えました。試してみると、宣紙は私が望む効果を出すのに非常に適していることが分かりました。

他の素材もたくさん試しました。セル画も試しましたが、やはり宣紙で描くのが最も効果が良く、他に代えがたい質感がありました。最終的に全て宣紙で制作することに決めました。

学術趴:日常の創作や今回の『燃比娃』の制作において、何か新しい技術を補助的に使用することはありますか?

李文愉:コンピューター技術の発展は、私たちの世代のアニメーターにとって非常に役立っています。私は日常的に多くのソフトウェアを使用しており、平面描画、アニメーションソフト、編集、特殊効果、合成など、全てコンピューターソフトを活用しています。作中の一部の特殊効果は、AE(After Effects)でボーン(骨格)を設定して実現しており、作品全体の原画のラフは全てペンタブレットで下書きしました。新しい技術も、作品全体のスタイルにマッチするのであれば、あえて排除する必要はないと考えています。効果の良くなかった部分は、編集段階でカットしました。

新しい技術は効率を向上させるのに役立ちます。 長編の制作を始めた当初、友人に手伝ってもらうことも考えましたが、すぐに宣紙での描画は人によって出来栄えが大きく異なることが分かりました。『燃比娃』全体の美術スタイルは粗削りで、線の中には非常に「自由」に見えるものもあります。しかし、自由に描くにしても、人それぞれ自由にするポイントが異なるため、結局全ての画面は私が描くか、最終的に私が管理して細部を加える必要がありました。コンピューター技術の補助により、作業量をある程度減らし、効率を高めることができました。

学術趴:現在、宣紙アニメーションや水墨アニメーションは市場でほとんど見かけなくなりましたが、監督は水墨アニメーションの未来の進む道はどこにあるとお考えですか?また、監督のご観察では、新しい世代のアニメーションクリエイターや学生は、宣紙アニメーションについてどの程度理解していると思われますか?

李文愉:私は常々、アニメーションの多様性こそが面白い部分だと思っています。2D、3D、ストップモーション…大きなカテゴリーの中にも様々なスタイルの派生があり、水墨アニメーションもその一つです。芸術は本来、百花繚乱であるべきで、アニメーションも多様であるべきです。 もし全てが最終的に一つの形になってしまったら、それはとても悲しいことでしょう。

若い学生の中にも、水墨アニメーションに興味を持つ人はいます。上映後のトークイベントで、アニメを学ぶ学生が私に近づき、卒業制作を水墨で表現したいと話してくれたこともあります。私は、現代の水墨アニメーションは一つのスタイルであり、自分の作品にそのスタイルが合っていると思うなら、勇気を持ってやれば良いと考えています。

現代の水墨アニメーションは、過去のものとも異なります。 例えば、『山水情』の時代には、アニメーションは画面の安定性をより重視していましたが、現在では観客の視聴習慣の変化もあり、画面の揺れも受け入れられるようになりました。『燃比娃』の画面も揺れていますが、一定の範囲内で抑えられています。過去の安定性は、当時の技術にも依存していました。水墨で背景を描き、人物をセルに描き、多重露光で合成することで、安定したアニメーションを実現していました。しかし現在では、様々な素材や媒体を使ってアニメーションを制作でき、iPad一台で素晴らしい作品を作ることも可能です。アニメーションのスタイルは広がりを見せています。

私は近年、紙への描画がまだ多いですが、Procreateのような新しいソフトウェアも試しています。これは私のスケッチブックの代わりとなり、Procreate Dreamsでは非常に素晴らしいアニメーションを作ることができます。これらの新しい技術や媒体は創作をより便利にし、アニメーションにさらなる可能性をもたらしています。

学術趴:お二人とも、インタビューありがとうございました! 『燃比娃』は4月28日に公開されました。もし興味のある方がいらっしゃいましたら、ぜひ映画館でご覧ください。ご感想はコメント欄でお待ちしております!