AI+インタラクティブムービーゲームが、これまで接点のなかったゲーム関係者、映像関係者、ショートドラマ関係者……を同じテーブルに着かせた。
本記事は「ゲームアーティスト」からの許諾転載です
2026年半ば現在、「インタラクティブ映画ゲーム」は依然として注目すべきテーマである。ただし、今回注目される理由は、これまでとは大きく異なっている。
これまでインタラクティブ映画ゲーム業界は主にヒット作主導型で、熱量は作品の浮き沈みに左右されてきた。しかし現在のように、異なる目的を持った多様なプレイヤーが同時に参入する状況はなかった。
映画・ドラマ業界の構造的プレッシャーとIP多角的展開形態への重視が、より多くの専門的リソースをインタラクティブ映画ゲーム分野へと押し出している。6月1日、チャウ・シンチー(周星馳)率いるビンゴグループはインタラクティブスターへの戦略的出資完了を発表し、両社はAIドラマ、インタラクティブ映画ゲーム、実写映画・ドラマ、IP全産業チェーン運営をめぐって深い協力を展開する。
ゲーム会社も参入している。テンセント天美は「盛世天下」を支援。バイトダンスゲームズは「不問凡塵」をインキュベート。テンセント傘下の探夢DreamNowが公開され、インタラクティブ映画ゲームの創作と展示をサポートしている。
より大きな変数は間違いなくAIだ。AIインフラのインタラクティブエンターテインメントへの布石と計算リソース消費ニーズが、この業界の底層コスト構造と立ち上げロジックを書き換えつつある。
多様なプレイヤーが参入する一方で、インタラクティブ映画ゲーム業界はまだ固まっておらず、それゆえにこそ注目すべき戦略的領域となっている。
AI時代において、映画・ドラマ上場企業にとっては、IP資産の効率的活用方法とより優れた財務モデルに関わる。ゲーム会社にとっては、ジャンル境界とインタラクティブプラットフォーム生態系の先回り確保に関わる。AI技術側と投資家にとっては、AI応用層の中で明確な計算リソース消費ロジックとユーザー課金意欲を備えた数少ない実用化シーンである。そして産業政策立案者にとっては、コンテンツエンターテインメントとデジタル文化業態が持続可能な産業化へと向かう可能性をある程度体現している。
現在、ヒット作の物語の裏で、インタラクティブ映画ゲームのより深層の問題が浮上している。
最近、ゲームアーティスト/東西文娱は上海理振法律事務所と共同で「AI時代、インタラクティブ映画ゲームをどうつくるか」セミナーを開催した。イベントにはベテランのインタラクティブ映画ゲームクリエイター、ミニドラマ・ゲーム・映画・ドラマ・IP・プラットフォーム・AI技術の従事者、投資家、大学研究者などが集まり、まさに現在のインタラクティブ映画ゲーム業界の縮図となった。
参加者の関心事はそれぞれ異なるが、いずれも一つのことを反映している——異なる業界から来た人々が素早くコンセンサスを形成するには、インタラクティブ映画ゲームのヒット作が牽引役として必要だということだ。
「インビジブル・ガーディアン」から「やっちまった!美女に囲まれた!」、そして「盛世天下」まで、インタラクティブ映画ゲームは一定期間ごとにヒット作を生み出してきた。しかし、ヒット作の間隔は長く、規則性に乏しく、業界もヒット作によって顕著な規模化成長を遂げたわけではない。
実際、ヒット作のみに駆動される業界成長は、多方面の注目や参入を呼び込む一方で、彼らが離れていくスピードも速い可能性がある。
最も典型的な段階は2024年前後だ。複数のインタラクティブ映画ゲーム業界関係者によると、「やっちまった!美女に囲まれた!」のSteamでの成功に最初に引き寄せられたのはショートドラマチームだった。こうしたチームの多くは、インタラクティブ映画ゲームを「選択肢のあるショートドラマ」と捉え、撮影ロジックが似ており、コストもコントロールしやすいと考えた。
彼らはしばしばtoBの慣性を持って参入し、プラットフォーム分岐型のビジネスに慣れていた。しかしインタラクティブ映画ゲームは長らくtoCのビジネスモデルであり、特にSteamで配信される製品では、ユーザーが直接体験に対価を支払い、返金権を握っているため、口コミがロングテール収益を左右する。
この段階で参入した多くの事業者は、こうした内在的なハードルに気づかず、製品が誰に売れるのかも本当には理解していなかった。結果として、短期間に大量の同質化製品がリリースされ、リターンは期待を大きく下回り、プロジェクトによっては数十万円程度の収益しか得られないものもあった。最終的に、こうしたショートドラマ出身のチームは来るのも早ければ去るのも早かった。
2025年前後、「盛世天下」のリリースを代表として、インタラクティブ映画ゲームはさらにIP開発、タレントマネジメント、映画・ドラマ企画の議論フレームワークに組み込まれた。インタラクティブ映画ゲームのベテランディレクターやプロデューサーなどは、2025年から映画・ドラマ会社との面会をより頻繁に行うようになり、その中には大手IPとショートドラマ界よりも潤沢な予算を携えたトップ企業も含まれていた。
「一部の伝統的な映画・ドラマ会社は予算が縮小され、長編ドラマを撮影できず、新しい形式を探している。インタラクティブ映画ゲームは彼らが比較的参入しやすい領域だ」。あるインタラクティブ映画ゲームプロデューサーは、映画・ドラマ会社はIP、俳優、制作能力を持っており、インタラクティブ映画ゲームは彼らに3つの出口を提供すると述べる。
第一にIPの消化だ。特に一部のIPは契約期限が近づいており、長編ドラマは予算激減のためクランクインできないが、数千万円規模の予算ならインタラクティブ映画ゲームには十分だ。第二に俳優の活用だ。没入型体験の特性により、インタラクティブ映画ゲームではユーザーのキャラクターへの「感情移入」が従来の映画・ドラマよりも強い。第三に財務モデルだ。映画・ドラマの分岐では制作側は通常20%〜30%しか得られないが、インタラクティブ映画ゲームでは70%を得られ、資金回収も速い。
ただし、映画・ドラマ会社の参入には両面性がある。一方で、映画・ドラマ会社はインタラクティブ映画ゲームの全体制作能力、投資規模、市場注目度を一段階引き上げた。他方で、プロジェクトコストの平均水準が引き上げられ、初期の200万〜300万円で制作できたものが、400万〜600万円へと上昇し、1000万円超のプロジェクトも増えた。市場リターンの上限が同時に開かれていない状況では、より高い投資はより大きな回収プレッシャーを意味する。
ゲーム会社も参入しているが、その姿勢は比較的控えめだ。現在ゲーム会社がインタラクティブ映画ゲーム製品に投資した事例の中で、最も注目されているのはやはり「盛世天下」で、その制作チームNew One Studioはテンセント天美ゲームズが支援するスタジオの一つだ。天美スタジオは大量のプロモーションリソースも提供し、「王者栄耀」「デルタフォース」など傘下の複数の主力ゲームとの共同プロモーションを実施した。また、バイトダンスゲームズは近日、AI映画演出と高自由度インタラクションを主軸とした仙侠題材RPG「不問凡塵」をインキュベート中であることを明らかにした。
ゲーム会社のインタラクティブ映画ゲームプロジェクトインキュベーションは、依然としてジャンル検証寄りだ。ゲーム会社は規模化したビジネスに慣れているからだ。「大手はインタラクティブ映画ゲームに賭けつつ、ショートドラマやAIコミックドラマにも賭けている。複数コンテンツ形態の並行展開は、成熟したコンテンツ会社が必ずやるべきことだ」と語る関係者もいる。
総じて言えば、ヒット作効果は業界により多様なプレイヤーとリソースをもたらしたが、業界を真に規模化させる条件——明確な製品定義、再現可能なビジネスモデル、十分に大衆的なチャネルとユーザー基盤、蓄積可能な産業基盤、そして従事者の業界コンセンサスなど——を自動的に解決したわけではない。
現在、インタラクティブ映画ゲームの製品ポジショニングとターゲット層の曖昧さは、一見基礎的だが実は極めて底層の問題だ。インタラクティブ映画ゲームはゲームなのか、それともドラマなのか。これほどシンプルな問いが、今なお一部の人々を揺るがせ、遠回りをさせている。
東西文娱の調査によると、この2年間で新規参入した多くのチームの企画は「一石二鳥」を狙い、ゲームをつくりたいがドラマユーザーも捨てられず、ドラマをつくりたいがゲーム価格も諦められず、最終的にどっちつかずになってしまう。しかしインタラクティブ映画ゲームは、企画後に製品コンテンツ形式が固定される。最初からポジショニングが曖昧だと、執行段階に伝わり、チャネル選択、価格戦略、ユーザー獲得がすべて揺れ動き、最終的に必ず問題が生じる。
これは次の問題——チャネルの制約——につながる。それによってインタラクティブ映画ゲームの商業化モデル探索は、長らく少数の選択肢に限定されてきた。
現在、インタラクティブ映画ゲームの核心的配信チャネルは依然としてSteamだ。このプラットフォームは業界に安定した基盤を提供しており、買い切り制のモデル、グローバル配信、成熟したユーザー習慣を備えている。さらに、2025年初頭にはSteam上で簡体字中国語を主要言語に設定しているユーザーが英語ユーザーを超えて世界一位となり、中国がSteam世界最大のユーザー市場となった。2025年の春節期間中は、人気ゲームの影響でSteamの簡体字中国語ユーザー比率が一時50.06%にまで急上昇した。
Steam自身の成長の波及効果も、インタラクティブ映画ゲームに一波の増分をもたらした。
しかしSteamのカバレッジには自然な境界がある。あるインタラクティブ映画ゲームプロデューサーは「ほぼすべてのヒット作でユーザーから『どこで観られるの』と聞かれ、『Steamで』と答えると、相手は『Steamって何?』と返す」と語る。
国内プラットフォームが試みていないわけではなく、一部の長編動画・ショート動画プラットフォームは過去にインタラクティブドラマ機能を提供したことがあり、現在も残っているものもあるが、継続的な新コンテンツ供給にはつながっていない。多くの現場関係者から見れば、プラットフォームが発しているシグナルは「本当に大きなリソースを投入していない」ということだ。
チャネルが分かれると、当然ながらビジネス経路も異なり、それに応じた製品開発の重点も変わってくる。
Steamは有料買い切り制を採用し、ユーザーが直接体験に対価を支払う。Steamの「2時間以内返金可能」という返金メカニズムは強い制約となっている。トラフィックは注目を集められるが、ユーザーを留められなければ収入にならない。これにより、従事者はコンテンツ体験を最優先にし、少なくとも2時間はユーザーを留めなければならない。
インタラクティブ映画ゲームの没入体験の特性により、ユーザーの購入・プレイの意思決定コストはより高い。特にSteamでは、ほとんどのユーザーの価格感度は実は時間感度ほど高くない。「彼らはお金を払うことをいとわないが、価値のない製品に時間を費やすことはいとわない」。
インタラクティブ映画ゲームの参入者は多様で、Steam向けの製品戦略もそれぞれ異なる。
品質重視のヒット作を狙うチームもいれば、高投資・高リターンを目指すチームもいる。現在話題になっているインタラクティブ映画ゲーム製品は、基本的にこの道を歩んでいる。
安定した供給を続けるチームもいる。一作ずつ制作し、コストを抑え、基盤を守る。プロジェクトコストは通常200万〜300万円程度に安定させ、製品を合格ライン以上に仕上げ、継続的な制作でチームの運営とユーザー認知を維持する。
ヒット作効果と比べると、この路線を歩む会社はインタラクティブ映画ゲームの安定発展の基盤を構成し、このジャンルに常に新作がユーザーの視界に現れるようにし、インタラクティブ映画ゲーム産業のサプライチェーンを維持している。継続的な創作の中で、業界の経験と能力を反復し、業界により多くの試行錯誤の余地を残している。
低コストで量産し、迅速な回転で利益を上げるチームもいる。東西文娱の取材によると、極めて低いコストで撮影し、一作品に十数万円以下しかかけず、数日から1週間で撮り終え、最終的に29元の価格設定まで引き上げ、量産で回収するチームがいる。昨年こうした製品はSteamで珍しくなく、題材は際どいものに集中し、制作は粗いが、一部ユーザーのニーズに刺さっていた。今やAIがこの道をさらに「効率的」にしている——AIフェイススワップ、AI生成シーン、AIボイスなど、制作のハードルはさらに下がっている。
もう一つの道は無料+広告だ。番茄小説などのプラットフォーム上のAIインタラクティブショートドラマ、WeChatミニゲームチャネルのIAA製品などがこの道をテストしている。ロジックはショートドラマのビジネスモデルに接続する——無料視聴、広告収益化だ。
ただし、この道はまだ商業化面で特にベンチマークとなる事例がない。「再生回数10万回突破が目標なら、AIを使えば自信がある。しかし売上にしたいなら、今はまだ自信がない」と率直に語る関係者もいる。
さらに、続編の不在、人材不足、業界インフラの脆弱さなどの問題も非常に現実的だ。例えば、文娱・ゲーム・テクノロジーの3つのセクターを同時に見られる人はほとんどいない。異なるバックグラウンドのチームが集まると、脚本家が提案するプレイアイデアを企画が受け止められず、ディレクターが望むカメラワークをAIツールが精確にコントロールできない。言葉の体系、ワークフロー、評価基準が、この交差点ではすべて新たにすり合わせが必要だ。
今年に入ってから、AIはコンテンツエンターテインメントシーンへの浸透を加速させており、インタラクティブ映画ゲーム業界もAIの影響を受けている——前述の業界の構造的問題の一部を解決する一方で、新たな変数をもたらし、新たな問題を引き起こしている。
最も直接的な変化は制作側で起きている。東西文娱の取材によると、数千万円級の実写プロジェクトは、AI介入後に600万〜700万円以下にまで下げられる。チームの試算では、全工程AI支援により制作期間を8ヶ月から4ヶ月に短縮できるという。後期の顔修正、VFXセットなどの工程では、AIの介入効果が特に顕著だ。
コストハードルの低下がもたらす最初の連鎖反応は、題材の解放だ。これまで、実写のインタラクティブ映画ゲームは現代都市と恋愛ものに高度に集中していた。主な理由は、時代劇は数千万円かかり、終末SF、盗墓探検などの題材はVFX・セットコストがさらに高く、市場規模が限られている状況では投資リスクが大きすぎたからだ。
AIがこの制約を解放しつつある。現在、アメコミ風の全AIインタラクティブナラティブ製品を試しているチームもあれば、これまでコスト制約で進められなかったSFプロジェクトを始動させているチームもある。
しかし、コストラインが下がった後、競争の重心もそれに伴って移行する。制作ハードルがもはや主要な障壁でなくなったとき、業界は差別化競争力がどこから来るのかをさらに深く考える必要がある。
創作面では、インタラクティブ映画ゲームプロデューサーが指摘するように、AIが制作ハードルを下げても、脚本のハードルはまったく下がっていない。インタラクティブナラティブはロジックと分岐への要求がより高く、難易度はむしろ増しているからだ。「インタラクティブ映画ゲームの脚本創作は最も難しく、文系の審美眼と理系のロジックを同時に備える必要がある」。
さらに注目すべきは、AIインフラの発展がアプリケーション層全体に与える影響だ。
実際、今年のインタラクティブ映画ゲームの熱量の一部は、コンテンツ業界からではなく、AI産業チェーンの上流から来ている。大規模モデルメーカーは技術検証、計算リソース消費、商業クローズドループの確立のために応用シーンを必要としている。インタラクティブコンテンツ——インタラクティブ映画ゲーム、インタラクティブショートドラマ、インタラクティブナラティブツールなど——は有効な方向性と見なされている。
東西文娱の調査によると、一部のAI起業家は「AI上流の複数の大手・上場企業などと最低消費契約を結び、インタラクティブ映画ゲームを通じて計算リソースを消費している」。多くの基盤モデルメーカーは上流アプリケーション開発者を探しており、インタラクティブ映画ゲームも重点方向の一つだ。
また、技術側から出発したAIネイティブ起業家の一群は、インタラクティブ映画ゲームの制作ハードルを下げ、「ワンクリックでインタラクティブコンテンツを生成」という究極の想像を実現したいと考えている。これについて、ある関係者は「過去、CDNは従来型コンテンツ配信のコストだったが、今はTokenがAIリアルタイム生成コンテンツのコストだ。Token価格がCDN価格を下回ったとき、AIインタラクティブ映画ゲームは真に成立し得る。そしてその臨界点は近づいている」と判断する。
これは、インタラクティブ映画ゲームがAIの実用化シーン探索における重要な方向性になりつつあることを意味する。このインフラ層からの駆動力は、これまでのインタラクティブ映画ゲームブームにはなかったものだ。
結び:インタラクティブ映画ゲームからAIインタラクティブエンターテインメントへ、より大きな想像
見ての通り、映画・ドラマ会社のコンテンツ力、ゲーム大手のチャネルとプラットフォーム経験、AI技術側の効率化ツール……多様なリソースがインタラクティブ映画ゲームというジャンルに集まっている。
依然として多くの問題はあるものの、インタラクティブ映画ゲームのレースはこれまで以上に見応えがあり、未来の機会をより強く示している。
業界は真にブレイクスルーする商業的ベンチマークを待っている。「インビジブル・ガーディアン」「やっちまった!美女に囲まれた!」から「盛世天下」まで、それぞれが異なる次元でインタラクティブ映画ゲームの層的機会を検証してきた。
しかし業界は依然として、大衆プラットフォームで初配信され、異なる層のユーザーが皆課金したくなり、再現可能なビジネスモデルを検証できる作品を必要としている。
多くの関係者は、そうした作品は3つの条件を満たす必要があると考えている。老若男女が好む普遍的なストーリー、大衆プラットフォームでの初配信、製品自体が十分に優れていること。
従事者のマインドセットは変化している。あるインタラクティブ映画ゲームクリエイターは「昨年はまだ際どい内容の話をしていたが、今年はより多くの人がストーリーを語り始めている。皆がインタラクティブな方法でストーリーを語り続ければ、いつか誰かがそのストーリーをうまく語れるはずだ」と観察する。
さらに重要なのは、インタラクティブ映画ゲームの想像力の境界が外側に広がっていることだ。インタラクティブコンテンツプラットフォームを構築中の起業家は「インタラクティブコンテンツにはインタラクティブショートドラマ、インタラクティブ映画ゲーム、インタラクティブショート動画などが含まれるべきだ。これらは並列するいくつかのカテゴリーであり、インタラクティブ映画ゲームはそのうちの一分岐にすぎない」と語る。
このより大きな図式の中で、インタラクティブ映画ゲームは現在最も商業化に近い形態だが、決して全体ではない。AIはリアルタイム生成、動的ナラティブ、パーソナライズ体験をコンセプトから探求可能な方向へと変えた。複数の大手が世界モデルを研究開発しており、計算リソース演算でリアルタイムにシーンと会話を生成する——これこそがインタラクティブ映画ゲームのより大きな想像力だ。
オフラインの映画館もインタラクティブコンテンツに注目しており、インタラクティブ映画ゲームを映画館に持ち込み、一人一票、全員投票、リアルタイムでストーリー展開に影響を与える試みをしているチームもある。関係者の試算では、200人収容の標準スクリーンで1日5回上映すれば、単日売上は3.5万元に達する。「今どこの映画館もこの数字は出せない」。
また、テンセントのライトスピードスタジオはAIインタラクティブゲーム夢工場「造化工房」を発表し、探夢DreamNow、上頭蛙などのプラットフォームがAIインタラクティブナラティブ部門を構築していることから見ると、ゲーム会社のより深い意図は、AI時代のインタラクティブナラティブUGC生態系にある——ユーザー自身がAI動画技術ツールを活用してインタラクティブコンテンツを創作し、クリエイターコミュニティを形成する。これこそがプラットフォーム型企業がより遠くを見据える長期的価値だ。
これらの探索はまだ実装・実行と規模化には距離がある。しかし想像に値するのは、インタラクティブ映画ゲームが出発点であり、AIインタラクティブエンターテインメントにはより大きな想像空間があるということだ。現在の製品、プラットフォーム、人材の蓄積は、ある程度このより大きな図式の基盤を築いている。