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36時間で100本の秀作アニメが誕生、私は杭州で「誰も描かない」アニメコンテストを目撃した

· 約36分
本文は「动画学术趴」より転載
執筆者 / 玫瑰园

6月12日、杭州・西湖芸創小鎮にて、AIアニメクリエイターによる“天下第一武道会”が幕を開けた。

制限時間36時間、ノンストップでのクローズド創作。この大会は、TapNowが主催するTapTV Arena「AIアニメハッカソン・杭州大会」であり、111チーム、300人以上のクリエイターが集結した。会場では十分な計算リソースが提供され、賞金総額はなんと60万元(約1200万円)に達した。

これにより、本大会は現在、世界最大規模のAIアニメハッカソンとなった。他にはない。
ハッカソン(Hackathon)とは、ハッカーマラソンやプログラミングマラソンとも呼ばれ、特定のテーマに沿ってアイデアを生み出し、チームで協力し、製品を高速で開発する高強度のコンテストである

アニメコンテスト自体は珍しくないが、これほど大規模で、スケジュールが極限的であり、最先端のAI映像クリエイターが集う――そんな現場には、きっと多くのドラマが存在するはずだ。

興味を抱いた私たち「动画学术趴」も、現地に赴き観察と取材を行った。伝統的なアニメ制作において、36時間で完成度の高いショートフィルムを作り上げることは、ほとんど不可能に近い。

ところが、今回の大会では数多くの作品がこの“限界”を突破し、完成作品の尺は、求められる200秒をはるかに超えるものが大半だった。表彰式では、複数の有名監督や審査員が驚きを隠せない作品も登場した。

36時間の極限チャレンジ、はたしてどんなアニメが生まれたのか?

01 36時間で、AIでどんなアニメを作れるのか?​

会場に到着してまず目についたのは、一晩中消えることのない会場の灯りだった。建物の外には、休憩用の仮設テントが二列に並び、スタッフが交代で待機し、現場には医療スタッフが巡回する体制が整えられていた。

しかし創作エリアに足を踏み入れると、その雰囲気は予想外だった――想像していたような緊張や憔悴はなく、参加者はむしろ集中しながらも落ち着いた様子だった。

参加者は主に3人一組でチームを組んでおり、背景は極めて多様だった。若手アニメーターや映像業界のプロフェッショナル、全国の大学・専門学校の学生、海外から駆けつけたAIクリエイター、そして最年少は9歳の子どもだった。

ハッカソン会場に集った“スター選手”たち

私にとって、会場で最も新鮮だったのは、アニメのコンテストでありながら、ほとんど“絵を描く”動作が見られなかったことだ。画面上にCGソフトのキーフレームや、びっしりと並んだボタン、モデル、トラック、レイヤーは存在しなかった。

代わりに、参加者はTapNowの「無限キャンバス」上でノードを整理し、プロンプトを書き、カメラを調整していた。さらに数チームは、TapNow Agentだけを使って、脚本から映像生成までの全ワークフローを完遂した。

カウントダウンがゼロに達した瞬間、会場には参加者自身への拍手が沸き起こった。

翌日、私は複数のチームと深く交流し、このAIアニメハッカソンの作品の裏にある実際のワークフローと、AIアニメ最前線の創作エコシステムを垣間見ることができた。

接触した3人チームのほとんどは、似たような分担を採用していた。全員がカット生成と映像生成に参加するが、それぞれに得意分野があった。チームの核となるディレクターが初期のアイデア、脚本、アートスタイルを決定し、全体的な演出を統括。1人はカット生成を担当し、プロンプトの作成と反復に長け、もう1人は編集とポストプロダクションに特化していた。

現場の雰囲気が緊張していなかった根本的な理由は、AIアニメ制作の高効率にあった。出力と修正のサイクルが極限まで圧縮され、試行錯誤のコストが大幅に低下したのだ。

TapNowの「無限キャンバス」ワークインターフェースでは、ノードの接続、モデルの変更、プロンプトの調整により、迅速な反復が可能だった。制作はもはや直線的なプロセスに縛られず、いつでも“パズル”を組み立て、“再構成”することができた。

言い換えれば、制作中のポジティブフィードバックが極めて速いのだ。

しかし、これによってアニメーターの創造性が損なわれ、AIに委ねられてしまうのだろうか?

現場で得られた答えは否だった。最も核となるアイデアとナラティブの部分では、彼らは依然として自らの手で行っていると語った。

参加者のシー・ワイはその代表格だ。彼は伝統的な実写映像業界で長年ディレクターを務め、かつて「影视飓风」チームに所属していた。現在はTapTVの契約アーティストである。今回の作品『ディエダオ・ド・シャオリューレン』は、子供の頃に読んだ雑誌で知った都市伝説からインスピレーションを得た。脚本を書く過程で、論理があいまいで構造がバランスを欠いた場合にのみ、AIを「脚本ドクター」として参考にしたという。

『ディエダオ・ド・シャオリューレン』は、暇を持て余した友人同士が都市伝説を探求する物語。観察と待機が続く中、平凡な旧友同士の会話から、作品の冒頭の現実的なトーンはいつの間にか不条理で幻想的な方向へとシフトする。信号の前で突然飛び出してくる奇妙な「小さな緑の人」と、手に負えない現実。どちらがより投資するに値する「リアル」なのか?

シー・ワイはキャラクターを三頭身でデザインし、落書きのような粗いタッチに水彩のにじみ効果を合わせた背景を採用。黄灰色を基調とした画面は、鮮やかな「小さな緑の人」との強い視覚的コントラストを生み出している。画面スタイルは一見稚拙だが高度に統一されており、「都市の異常」という創作テーマにぴったりだ。

特筆すべきは、シー・ワイがこれまでアニメ制作を学んだことがなく、全行程で一度も絵を描かず、完全にTapNow上でのプロンプト作成と反復だけでショートフィルムを完成させた点だ。

『ディエダオ・ド・シャオリューレン』制作過程(一部)

もう一人のクリエイター、シャンジュの作品 『ウェイ・ザオ』 は、AIの悪用に焦点を当てている。悪意を持って捏造されたコンテンツによって、ある少女がいじめと誤解を受け、デジタル世界の制御不能が徐々に現実を蝕んでいく。

フルタイムのAIクリエイターであるシャンジュは、これまでに何本もの再生数1000万超えのAI動画を制作し、釜山国際映画祭やFIRST青年映画祭などの国際的な映画祭にも選出されている。しかし彼女は、AI時代において技術基準と倫理規範の整備が急務だと率直に語る。

注目すべきは、『ウェイ・ザオ』がやや“二次元”風のスタイルを採用している点だ。これは彼女のアニメ専門のバックグラウンドと密接に関連している。制作過程では、手描きの棒人間で絵コンテを描き、チームメイトとコミュニケーションを取る習慣を今も残している。

作品のスタイルの独自性とアイデンティティを確保するために、彼女はキャラクターの外見や線の太さを繰り返し磨くだけでなく、色彩デザインにも多大な労力を費やした。

チームと共に事前に各シーンの色彩基調を確立するために多くの時間を費やし、それを参照ノードとしてキャンバスに置いて生成を行った。「眠っている時もカラーチャートの夢を見ていた」と彼女は語る。

『ウェイ・ザオ』制作過程(一部)
チームごとに独自のワークフローがあり、ディレクターごとに自分なりのAI創作の考え方がある。
そして多くのチームは、凡庸で画一的な“AI臭さ”に陥ることを避け、強いスタイルの差別化を追求している。

さらに、筆者に特に強い印象を残した作品がいくつかある。

最優秀監督賞:从容应队『KILL A』。 このチームは前回の北京大会でも優勝している。ショートフィルムは「双生関係」を核に、自己との対抗、精神の分裂を描く物語。

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強烈な光と影のコントラストと不安を煽るカメラワークが、“発狂”するような物語の緊張感を強化。アクションシーンは特に目を引き、強い視覚的インパクトをもたらしている。

学生特別賞:五香飞兔『05:29:84』。「メタゲーム」のようなループ構造を採用し、日常の中でじわじわと自分がループの中にいることに気づくキャラクターを描く。いわゆる「反抗」もまた、あらかじめ設定されたメカニズムである可能性を示唆している。

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細やかな表情の描き込みが特に秀逸。観る者を強く引き込み、歯磨きやタイムカードといった何気ない動作の中に心理的恐怖を感じさせる。

銅賞:草台班子『次回こそ』。 3人の参加者は北京大学の理工系学生。羊毛フェルトのストップモーションのような質感で、人々がいつも「次回こそ」と言いながら先延ばしにする末、不条理にもスライムのような正体不明の生物が誕生する物語。

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軽妙なユーモアと深い省察の間でコントラストを生み出し、視点はミクロからマクロへと自在に変化。思わず笑いがこぼれ、なお味わい深い。

応募作品は公式サイト https://app.tapnow.ai/event/27 でご覧いただけます
画像中の『空白肺女士』『折腰艺术家』も非常に印象的な作品
明らかに、今回のAIアニメハッカソンの創作は、純粋な「技術能力の披露」から「コンテンツ制作と作者の表現」へと徐々にシフトしている。
テーマもますます「地に足がついて」きている。職場の不安、個人の葛藤、社会関係、アイデンティティといったテーマが続々と現れている。

FIRST青年映画祭の創設者、ソン・ウェンは審査員として表彰式で特別に言及した。「今回の審査では、約3分の1の作品が職場や社会問題に焦点を当てていました。今後は、社会に対する共感を伴った作品がもっと増えることを期待しています。」

このハッカソンは、現在のAI映像創作トレンドの静かな変化を映し出している。

清明節のテーマで多くの人の共感を呼んだ温かいショートフィルム 『ジモウショウ』、そして1000万再生を記録してグオ・ファン監督の評価を得たショートフィルム 『Sign』 など、TapNowプラットフォームから生まれたこれらの現象的なAI作品は、もはや単なるテクニックの誇示ではなく、現実を注視し、社会を反映し始めている。

クリエイターの表現こそが、作品の真の分水嶺になりつつある。

02 「生産関係」が変わりつつある​

注目すべきは、今回のAIアニメハッカソンで生まれた秀逸なショートフィルムも、先述の『Sign』のような業界を震撼させた大ヒット作も――非常に成熟した作品に見えるものが多くても、その背後でクリエイターが実際にAIを採用してからまだ1年も経っていない、あるいはここ半年に集中しているということだ。

彼らにとって、現在のAI創作プラットフォームは、伝統的な制作環境では実現が難しかったことを可能にしている。
年初に1000万再生を記録したAIアニメショートフィルム『Sign』の制作者DiDi_OKのインタビュー。彼のAIに対する態度は、「死んでも使わない」から「やっぱりいいじゃん」へと変化した

シー・ワイはかつてこう述べた。伝統的な実写映像業界では、たとえ長年の経験者であっても、資金、チーム、スケジュールといった壁の前で、自分自身の物語を描くショートフィルムを作ることは非常に贅沢なことだ。

TapNowでAI映像制作を始めたことは、彼にとってAIがより「制御可能なカメラ」になったことを意味する。クリエイターの思考や表現を代替するのではなく、制作の障壁を大幅に低減した。かつては実行段階で詰まっていたアイデアが、今では迅速に検証・生成でき、人に頼り回る必要もなくなった。

現地で出会った WildFrame チームもその一例だ。ディレクターは美術専攻を卒業後、広告業界で働いていたが、自分の物語を語りたいという夢がずっとくすぶっていた。今年初め、彼は退職してスタジオを設立し、AIを使って頭の中にあるSFの世界観を素早く構築し、オリジナルIPの孵化を試みている。

作品作りは、もはや全財産をかける冒険である必要はない――むしろかなり楽しいものになり得る。彼らの今回の応募作 『グイリン』 は、彼が「海亀のスープ」ゲームを遊んでいて得たインスピレーションに基づいている。TapNow Agentを使用する際、AIを「兄弟」のように会話しながら、「君が一言、僕が一言」とチャットする感覚で、アセット整理やバッチ引用などの反復作業を楽々こなしたという。

『グイリン』制作過程(一部)

今回の36時間ハッカソンでは、約100チームが高い完成度のAIアニメショートフィルムを生み出した。この成果の背景には、強力なモデル能力だけでなく、創作プラットフォームの充実がある。

伝統的なアニメ制作は労働集約型産業であり、前・中・後期のパイプラインは全体が連動している。一方、TapNowは世界初の無限キャンバス映像ワークフローでこの制約を打ち破り、単独で業界の作業パラダイムを変えた。SeeDance、Midjourney、Bananaなど複数のモデルを呼び出せ、ノードを核として、キャラクター設定、背景、絵コンテ、映像素材が同一空間に共存。いつでもドラッグ&ドロップで分解し、相互参照・修正が可能だ。

例えば、伝統的なワークフローでは、編集段階で特定のカットのキャラクターイメージを変更したい場合、前工程に戻って再出力・再合成する必要がある。ところが杭州ハッカソンの現場では、参加者は修正したい部分のスクリーンショットをキャンバスに貼り付け、参照するノードに接続し、自然言語で要件を説明するだけで、対応するパートを再生成できた。

チームでのリアルタイムコラボレーション、Agent、自社開発のSkillなどの機能により、TapNowはこの「無限キャンバス」を、クリエイターの直感に任せて自由に描ける「ホワイトボード」であると同時に、いつでも追跡・管理可能なアセットライブラリ兼進捗パネルにしている。
創作プロセスをより明確で一貫性のあるものにし、クリエイターを反復作業から解放し、複数のページを行き来する際のフローの断絶を防ぎ、集中力を作品そのものに戻す。
TapNow Agent OS

大会終了翌日、TapNowは Agent Native Creative OS を正式にリリースした。これはカスタムスキルリポジトリ、無限コンテキストメモリ、キャンバス認識などの機能を導入し、クリエイターがAIを使いこなす過程で得た経験を、パーソナライズされ再利用可能なスキルとして蓄積するものだ。

ローカルファイルからコラボレーションツールまで、Agentは創作現場にシームレスに統合され、創作をチャットウィンドウだけに縛らない。これらの機能が一体となり、クリエイターがインスピレーション収集、世界観構築、プロジェクト管理、コンテンツ制作を一貫して行い、自分自身の美的記憶と創作体系を徐々に構築するのを助ける。

TapNowの大型アップデートは、世界初のAIネイティブ映像Agentエコシステムの始動を意味する。インスピレーション生成やブレインストーミングから脚本生成まで、Agentの全ワークフローコラボレーションで完遂。チームのリアルタイムコラボレーションや自社開発のSkillをサポートし、Google / Larkなどの外部エコシステムとも連携。クリエイターは一つのプラットフォームでプロジェクト全体を完結できる。

「より速くアニメを作る」だけでなく、アニメーターが自分自身のスタイルを発揮し、掘り起こすのを助けようとしている。
現在のTapNowは、もはや単なるツールではなく、新世代のアニメクリエイターを育む土壌となることを目指している。杭州での36時間ハッカソンは、このエコシステムの縮図に過ぎない。

実際、TapTV Arenaグローバル創作ツアーは、サンフランシスコ、北京、杭州と開催され、作品はカンヌやMITにも持ち込まれている。今月末には東京・秋葉原で 「蛇・鼠・蝎(へび・ねずみ・さそり)」 をテーマとした次回大会が計画されている。

ますます多くの伝統的なアニメーター、映像業界のプロフェッショナル、クロスオーバークリエイターが惹きつけられ、未来の可能性を実感している。

オンラインでは、TapNowはTapTVを通じて動画コミュニティとクリエイターエコシステムを構築している。優れた作品の集約、オープンキャンバス、透過的なプロンプトとワークフロー、そしてクリエイター支援・インキュベーションプログラムを継続的に展開。

今回のハッカソンの全応募作品は、公式サイト上の公開キャンバスからその完全な制作過程を確認できる。
TapNowでは、次世代のコンテンツ形態を探求するAIクリエイターのコミュニティが、静かに形成されつつある。

03 AIアニメの転換点は、クリエイターにある​

「AIでアニメが作れるのか」という疑問がすでに疑似命題となった今、AIアニメの次の転換点は、クリエイター自身に立ち返る。

数ヶ月前の北京ハッカソンでは、人々は主にAIモデルの能力、画質、ワークフローの成熟度、作品の完成度について議論していた。ところが今回の杭州大会では、これらは徐々にクリエイターの基本装備となっている。

審査員と観客の注目の中心は、より深い次元へと移り始めた。クリエイターは一体何を表現したいのか? 独自の視点や美的感覚を持っているか? 明確な作者性を示しているか?

このクリエイターたちが示す共通の姿勢は次のようなものだ。AIを使って高品質な映像を制作する方法を探求する一方で、自分たちが「AIを超えた」作者性と表現力を持っていることを競い合っている。

制限時間創作の翌日には、複数のテーマ別ラウンドテーブルフォーラムも開催された。著名な実務者、映画祭創設者、大学教員が招聘され、技術、美学、IPなどの角度からAIアニメの未来について議論が交わされた。

その中でも、「AI時代:オリジナリティと作者性」と題されたフォーラムが、最も強い印象を残した。

『好団円』の脚本家 ジンジン(同時にハッカソン参加者)は、「国産の映画・ドラマで良い脚本が出にくい」大きな要因は、映像業界における決断コストの高さにあると述べた。

脚本は、特定のタグ、データ評価、プラットフォーム内部の会議判断にしばしば制約される。その中でプロの脚本家は斬新なアイデアを持っていても、クライアントにリスクを負わせるのが難しい。AIはより多くの機会を提供し、「少ないコストで本当に作りたいコンテンツを披露できる」と彼女は語る。

高品質なコンテンツを生み出すには、AIとクリエイターの関係は絶えず切磋琢磨し、互いに“あらを探す”ようなものであるべきだ。最終的な作品の天井は、やはりクリエイター自身にある。

もう一人のゲスト、TapTV契約ディレクターの ウェンカイ は、漫画、アニメ、映画など多様なバックグラウンドを持つ。彼は「作者性」について多くの人が誤解していると指摘する。

創作における「作者性」とは、主観的な表現意図の他に、強い客観的要因も含んでいる――「作者性」は、生活環境や生産条件、ツールの制約が共に作用した産物であり、何か「表現せざるを得ないもの」だと。

彼の見解では、AIアニメの創作思想は、伝統的な映像よりも「一人で軍隊のように」漫画家に近いかもしれない。クリエイターは伝統的な業界経験の固定観念を捨て、メディアの外側でこの時代に固有のオリジナリティを発見する必要がある。

表彰式後、クリエイターたちは芝生の上で自由に創作経験を共有し合い、互いの作品を鑑賞し、将来のコラボレーションについて語り合った
AI時代、アニメーターの核となる能力もまた、再定義されるかもしれない。
「AI時代、アニメーターに本当に必要な能力とは何か? どんなクリエイターがより求められるのか?」

現地でアニメクリエイターと交流した際、私は最後に必ずこの質問を投げかけていた。

シー・ワイは言う。まず、AIツールを真に使いこなすことだ。写真家が自分のカメラを理解しなければならないのと同じである。

しかしより重要なのは、技術に支配されないこと――現実の生活に対して持続的に考え、細部に対して鋭敏な観察力を保つことだ。この能力は決して時代遅れにならない。「作品の最終的な消費者が依然として人間である限り、これらの能力は変わらない」と。

シャンジュの答えはより「シンプルでストレート」だった。「私たちのチームが採用するなら、まずアニメ専攻の人を採用します。」

彼女の見解では、AI時代こそアニメーターが大いに活躍できる絶好の機会だ。アニメ専攻のスキルは「万能」であり、視聴覚言語を理解し、絵のスタイルに精通し、色彩に対する感覚も鋭く、「二次元」の自由奔放な想像力も兼ね備えており、これらはAIの力を借りて明確なアドバンテージを持つ。

かつてアニメーターが「スタイルが主流でない」という悩みも、もはや問題ではない――AIはスタイルを選ばず、あらゆる美学を受け入れる。

パラメータや精度の競争を繰り広げるモデルイテレーションの一方で、AI創作エコシステムは今年、より温もりのある側面を見せている。TapNowは自由な交流と相互啓発のコミュニティ雰囲気を形成し、クリエイターを長期的にサポートし、一緒に遊び続ける環境を提供している。

3月、TapNowは 「一万個の並行宇宙」 ショートフィルムコンテストを開催し、最高100万元規模の専用賞金を設定。クリエイターが完全な世界観とナラティブの断片を構築し、「予告編 – コンテンツ連載 – IP孵化」の全チェーンを開通することを奨励した。全てのオリジナルIPの完全な著作権および派生権益は、クリエイター自身に帰属する。

5月、プラットフォームはTapNowで生まれた優れた作品の一部をカンヌ国際映画祭に持ち込み、現地で世界中の映画人とAI映像の未来について議論し、クリエイターと海外制作会社との連携を支援した。

つい先日、TapNowは爆発的な人気を誇る「B站AI創作コンテスト」第2回とコラボレーションし、「宇宙連合・ワンクリック連鎖宇宙」 トラックを開設。世界中からAIショートフィルムを募集し、賞金総額360万元、本トラックの賞金は60万元。参加者には開始時計算リソーストークンが提供され、賞金総額40万元+公式トラフィック8000を分配するチャンスがある。

今や、AIアニメ創作にはまだ絶対的な古典やバリアは形成されておらず、伝統的なアニメのようなピラミッド型の階層構造(頂点は遥か遠くにある)とは異なる。

かつて、一人のアニメディレクターを育てるには十年を要し、業界で少しの発言権を得るのは至難の業だった。しかし今、より多くの才能あるクリエイターが、より早い段階で注目されるようになった。

AIは参入障壁を大幅に下げたが、新たなスタート地点で、アニメクリエイターたちはますます全力で走り続けている。この山の頂上はまだ見えない。