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『ユエンザイ・シジェ』:2人チームが見つけたAIネイティブゲーム起業の「小さな切り口」、目指すは2D版Roblox|制作手記
本記事は「游戏艺术家Game Art」の許可を得て転載したものです。
一言でいえばAIに画像、動画、空間、さらにはインタラクティブなゲームプロトタイプを作らせることは、もはや目新しいことではない。本当に問われるべきは、生成されたコンテンツがどんな体験をもたらすのか、どうすればユーザーを引き留め、さらにはお金を払ってもらえるのか、ということだ。
『元仔世界(ユエンザイワールド)』が模索しているのは、AIによる世界ルールの駆動、キャラクター関係の構築、クエスト・ストーリーの生成といった能力を、プレイヤーが自由に出入りして探索できるオープンワールドのストーリー冒険ゲームに変える方法だ。
ゲームの核心的なプレイは、AIが無限の可能性を持つ動的なストーリーワールドを生成するというもので、海外のAI Dungeonに近い形式だ。同時に、プレイヤー向けの創作・共有プラットフォームでもあるAIGCデジタルインタラクティブエンターテインメントであり、現在は「大世界」「文字世界」「インタラクティブストーリー」の3つの体験方法を用意している。
全体を見ると、『元仔世界』は「2D版のRoblox」に近い存在だと言える。
プロデューサーのワン・カイとチェン・ミンチアンは大学の同級生で、在学中から一緒に起業していた。卒業後は大手IT企業に入ったが、大規模言語モデルの発展をきっかけに再び集まった。多くの新興の若いゲーム起業家と同じく、「AIネイティブゲーム」に理想を抱いている。
二人とも、現段階でのAI Nativeの鍵は、AIでゲームを再構築するための入り口を見つけることだと考えている――先に従来型のゲームを作ってからAIを上乗せするのではなく、AIを世界の動作そのものに根底から参加させるということだ。
技術力とコストの制約により、初创の小規模チームには高いインタラクティビティを持つ物理空間を実現するのは難しい。より現実的な道筋は、修仙やJRPGなど比較的明確なゲームジャンルを選んで分解し、成熟したゲームのフレームワークの中に段階的にAIの能力を組み込み、そこから「ゲーム+AI」から真にAIが駆動するゲームへと進むことだ。
ALL IN AI、AIオープンワールドのストーリー冒険ゲームを作る
ワン・カイとチェン・ミンチアンは、合肥工業大学のコンピュータ専攻を卒業した同級生で、大学時代にも一緒に起業していた。当時、二人は学内アプリを作り、キャンパスネットワークからしかアクセスできなかった時間割システムをモバイルに移し、ソーシャル機能や学務システムも搭載した。製品は口コミだけで広がり、ユーザーはすぐに1万人を突破した。
大学卒業後、二人は大手IT企業に入り、仕事と収入は比較的安定していたが、起業のアイデアについての交流はずっと続けていた。ワン・カイは、自分はINTPで、眠れない夜には頭の中に浮世離れしたアイデアが次々と湧いてくると言う。ある夜、ふとこんなことを思いついた。「完全な世界観の中で、異なるキャラクターが自律的に動き、相互作用を生み出したら、面白いのではないか?」
ちょうど昨年から大規模言語モデルが急速に発展し、AIがこのアイデアを実現可能にした。そこで二人は再び集まり、起業の方向をAIゲームに定め、「AIの波の中で意味のあることをしたい」と考えた。
従来、プレイヤーが自分のアイデアをゲームとして実現するには、シナリオ執筆、アート制作、プログラム開発など多くの工程をこなす必要があり、コストもハードルも高かった。チームはこの創作のハードルを下げたいと考えており、ユーザーはアイデアさえ持っていれば、『元仔世界』が対応するキャラクター、クエスト、ストーリー、探索コンテンツの生成を支援できる。
初期段階では、製品の位置づけは完全には明確ではなかった。ユーザーや業界関係者からは「これは一体ゲームなのか、それとも創作プラットフォームなのか」と挑戦を受けることも多かった。世紀華通が主催するAIイノベーションコンテスト「数龍杯」に2年連続で出場した際にも、審査員から同様の質問をされた。
製品の方向性を探るため、二人は閑魚(せんぎょ)で「助っ人」を探し、業界人に意見を求めることもあった。ある時、閑魚で大手企業のゲームプランナーを自称する人物とやり取りしたが、その人は製品を最初から最後まで否定した。しかしチーム内で議論した結果、その意見はまだ従来型ゲームの評価枠組みの中に留まっており、AIネイティブゲームの核心的なロジックを捉えていないと判断し、最終的に採用しなかった。
答えは結局、自分たちで模索するしかなかった。二人とも、従来の業界は消費者向けゲームと創作ツール・プラットフォームを切り離して見がちだと考えている。『元仔世界』のロジックは「まず遊び、その後に創作する」だ。ユーザーは開いた瞬間に完全にインタラクティブなAI世界を直接体験でき、プレイ中にいつでも設定を変更し、キャラクターを作り、創作を完成させて共有できる。それは体験できるゲームであると同時に、ゲーム体験が駆動するUGC創作プラットフォームでもある。
この方向に沿って、ワン・カイとチェン・ミンチアンはさらに核心的な問いに行き着いた――AIゲームは「AIに何ができるか」に答えるだけでなく、「プレイヤーはなぜそれを必要とするのか」にも答えなければならない、ということだ。
答えは最終的にプレイヤー体験に落ち着いた。『元仔世界』は、ユーザーに先に複雑なツールを学ばせる必要がある創作プラットフォームになることを望んでおらず、まず遊べる世界に入ってもらい、そのプレイの過程で創作を完成させる形を目指している。
現在のバージョンの『元仔世界』は、すでに比較的完全なゲーム体験を形成している。プレイヤーは一言や簡単な設定、例えば物語の背景、キャラクターの身分、テーマとなるアイデアを入力するだけで、システムが世界の枠組み――世界ルール、環境、キャラクター関係、メインおよびサブストーリーを含む――を生成できる。
プレイヤーはまた、テキストでの会話や行動選択によってストーリーを進めることができる。従来のゲームの比較的固定されたNPCとのインタラクションとは異なり、AIキャラクターは独自の性格、記憶、行動ロジックを持ち、プレイヤーの発言や選択に応じて異なるフィードバックを行い、物語を絶えず変化させていく。「元仔」エージェントはAIパートナーとして、キャラクター、手がかり、現在の状況を整理する役割を果たす。
世界を体験するだけでなく、プレイヤーは創作にも参加でき、世界の設定を変更し、キャラクターや物語を作り、自分の選択によってNPCの運命やストーリーの行方に影響を与えることができる。一度の冒険が終わった後、プレイヤーは自分の経験を記録・エクスポートしたり、作った世界を他のプレイヤーに共有し、その人に自分の世界に入って体験してもらうこともできる。
現在、製品は主に2D平面の探索とテキストインタラクションを軸に、マップ探索、キャラクター立ち絵、シーンの雰囲気、音楽などの要素で没入感を高めており、今後はさらに豊かなインタラクションの形式を拡張していく予定だ。
AIで古典的なゲームを再構築する、初创チームこそ速く進める
現時点の技術と計算コストの制約により、『元仔世界』は当面ハイフィデリティな3D物理インタラクションを追わず、現段階では2Dマップとテキスト・画像インタラクションを主な载体としている。ただし、静的に読む小説とは異なり、『元仔世界』が構築するのは動的なインタラクティブ・ナラティブの世界だ。AIがキャラクターの記憶や人物関係を駆動し、イベントはプレイヤーの行動に応じて絶えず進化し、NPC同士も自発的に物語を生み出す。
技術の道筋としても、『元仔世界』は最初から完全なAI大世界を作ろうとしたのではなく、段階的に進める道を選んだ。ワン・カイはこれを「AIでゲームを再構築する」と要約する。
まず、ゲーム内のキャラクター、マップ、クエスト、イベントなどのコンテンツを構造化して分解し、本来比較的複雑なゲームコンテンツを管理・呼び出し可能なモジュールに拆解し、自社開発のゲームエンジンでこれらのモジュールを連動させ、AIがその中で継続的にコンテンツを生成できるようにする。
この基盤の上で、第1段階はテキストインタラクションから切り込み、AIにストーリーを生成させ、AIが本当に持続的に発展するゲーム体験を駆動できるかを検証する。
第2段階では、さらにテキストコンテンツを視覚化する。AIは生成した物語を「脚本」に似た構造化コンテンツに拆解し、それをゲームエンジンに解析させ、テキストで表現されていたストーリーを具体的なゲームシーン、イベント、インタラクションに変換する。
第1段階と比べ、この段階はエージェントの能力への要求がはるかに高い。AIは物語を生成できるだけでなく、ゲームの構造を理解し、エンジンが実行可能な構造化された形で出力しなければならない。
第3段階はAI大世界の探索だ。理想の状態では、AIはゲームの一部のコンテンツを生成するだけでなく、ゲーム世界全体の動作に参加し、従来人手で設計に依存していたゲームメカニクス、キャラクター、クエスト、イベントがすべて動的生成能力を持つようになる。
聞いたところによると、現在、キャラクター、ストーリー、構造化生成などの中核エンジンモジュールはすでに実装を完了している。AI大世界の核心体験に加え、キャラクターやストーリー、クエスト編集などの創作ツールも構築され、「AIに遊べるインタラクティブイベントを生成させる」ことの実現可能性を初步的に検証したという。
ただし、チェン・ミンチアンも率直に、長期的な目標は完全なAI大世界であるものの、現段階でテキストアドベンチャーから直接完全なAI大世界へ飛ぶには、まだ距離が大きいと語る。今の現実的な着地の道筋は、まず「大世界+」を作ることだ。
いわゆる「大世界+」とは、無限に開かれた世界を直接作るのではなく、修仙、JRPG、アクションゲームなど比較的明確なゲームジャンルを選んで拆解し、成熟したゲームのフレームワークの中に段階的にAIの能力を組み込み、「ゲーム+AI」から一歩一歩、真にAIが駆動するゲームへ進むということだ。
チェン・ミンチアンから見れば、Robloxのコミュニティとコンテンツエコシステムは『元仔世界』の位置づけと比較的マッチしているが、両者の道筋は異なる。Robloxは現在も従来型のゲームプレイが中心だ。『元仔世界』は、AIをさらにゲームの根底に入り込ませ、キャラクターのインタラクション、ストーリーの展開、さらにはバトルシステムにまで参加させ、ゲームの自由度を高めたいと考えている。
また、Robloxは主にLuaスクリプトによるプログラミングでゲームを作り、AIはあくまで補助ツールだ。一方『元仔世界』は自然言語だけで創作を完結でき、AIが世界の根底の動作を深く駆動する。
この発想によって、『元仔世界』はCharacter.AI、星野、猫箱といったAIコンパニオン製品とも差別化されている――チャットという基本機能の上に、世界観、マップ、キャラクターの成長、そしてより完全なゲームメカニクスが備わっているのだ。
従来のインタラクティブストーリーの固定された流れや、AIコンパニオン製品の単一エージェントとの対話中心のモードと比べ、『元仔世界』は異なるエージェント同士も自由に交流し、相互作用を生み出せるようにしたいと考えている。製品にはそれに関連するメカニズムが組み込まれている――プレイヤーがオフラインの間も、世界は自律的に進化を続け、NPCのインタラクションやキャラクター、イベントの展開が続いていく。これこそが『元仔世界』が上記のAIコンパニオン製品と異なる核心だ。
同時に、チームはUGCプラットフォームにすでに形成されている枠組みの制約も避けたいと考えている。RobloxやTapTap Makerなどはいずれも明確な製品形態と技術の境界を持っており、プラットフォームがまず細分化された領域を定め、ユーザーはその既定の枠組みの中で創作する。一方『元仔世界』は、より開かれた空間から切り込みたいとしている。
『元仔世界』にとって、今の最優先課題は自分たちの基本盤――テキストアドベンチャー、そして独自のスタイルの「大世界+」――を固めることだ。これらは現在の市場で比較的珍しく、従来型プラットフォームには載せにくい体験でもある。それを土台に、徐々にさらなるプレイ方を拡張していく。
チェン・ミンチアンは、『元仔世界』が将来引きつける可能性のあるユーザーは3類あると考える。1つ目は小説やネット小説が好き、あるいはテキストアドベンチャー系ゲームを遊ぶユーザーで、ストーリーと想像の余地を重視する層。2つ目はロールプレイングゲーム好きのプレイヤーで、キャラクター関係と没入感に関心が強い層。3つ目は、AIという大きな流れの中で、創作欲のあるプレイヤーだ。
ワン・カイはさらに補足する。エージェントが普及するにつれ、ユーザーは言語で直接AIと協働することにますます慣れ、「創作者になる」ことはもはやハードルの高いことではなくなるだろうという。「ゲームを作ることがどんどん簡単になれば、ユーザーがどんなものを遊びたいか、言葉にさえできれば、すぐに遊べるようになる」。
ビジネスモデルとしては、チームは現在主に会員サブスクリプションとToken消費の2つの方式で収益化しており、同時に阿里巴巴云(アリババクラウド)、火山引擎、DeepSeek、MiniMaxなどのモデルベンダーと提携し、計算リソースの割引を獲得している。
短期間では、『元仔世界』は引き続き「大世界+」を軸に製品を進め、データが期待に達すれば、今後1年でユーザーとコンテンツを積み重ね、AI 2D版「Roblox」のモデルを徐々に確立していく。
そして、ユーザーが継続的にコンテンツを作り始めれば、プラットフォームはコンテンツの配信とコミュニティエコシステムをさらに形成する機会を得る。長期的な探索の方向としては、将来条件が整ったときに、可能性を秘めたキャラクターや世界観をIPとして孵化させることができる。プラットフォーム内の各種ミニゲームも独立させて、さらなる製品化を進められるかもしれない。
「今のAIゲームはまだ新しいので、多くの人はAIをゲームの生産ツールとして、ゲーム制作の過程に参加させるものと見ているかもしれません。でも、最終的なAIゲームは、本当にAIネイティブなゲームであるべきだと思います」とチェン・ミンチアンは語る。「その時になって初めて、AIはデザインの面に本当に関与し、自然にゲームの中に溶け込めるようになるのです。」
この点において、『元仔世界』はまだ、もっと長い道を歩みたいと考えている。