跳到主要内容

1 篇博文 含有标签「展会」

查看所有标签

从一场大学生办的“独立游戏展”,看见当代年轻人都在创造什么、玩什么

· 阅读需 14 分钟

本文授权转载自“游戏艺术家Game Art”

​暑假一向是游戏活动落地的高峰期,而这场“独立游戏展”,可能是游戏艺术家这两个月里参加过的最“纯粹”的一次活动了。

来自纽约大学,由本科生自主运营的高校游戏社团NYU Gaming的几名中国留学生,趁着暑假回国期间,在上海举办了第二届【游戏绿洲GAME OASIS】游戏展。

40多款Demo、18场路演、众评工坊……散落在500多平的场地里。独立游戏正在从很多传统展会,走向高校、城市空间和小型策展场景。

这样的“游戏展”,离商业、交易都还挺远的。但就像总负责人Ruby 说,连着办了两届,出发点依然是,在校园里还有很多由热爱、好奇和表达欲驱动的作品,没有被大众所看到。

文娱行业今年都在谈“超创”,而独立游戏领域,其实早就是超创最集中的地方。

现场展区的开发者,多数是学生或小型工作室,一个人或几个人包下策划、美术、程序、发行等等活儿。参加路演的团队要在几分钟内讲清玩法和定位;工坊里的创作者则要接受公开试玩反馈。现场产品体量基本都不大,但不少作品的完成度,已能被玩家当场检验。

而这些游戏吸引的玩家,同样是年轻人。

当行业反复追问年轻人到底在消费什么内容时,独立游戏也一直在提供一种答案:由同龄创作者制作、直接回应年轻玩家兴趣的作品,正在成为内容消费的一个稳定出口。

当代大学生都在做什么游戏?​

本届共有 18 款作品参与路演,覆盖文字冒险、视觉小说、互动叙事、动作、射击、策略、战棋、塔防、派对等多种品类。

以下为部分路演游戏介绍:上半场·文字冒险 / 视觉小说 / 互动叙事

•《多利姆商场》(Idbony)——OC 视觉小说,讲述女高中生铃果没有写歌灵感、出门闲逛的一段奇遇,含 NE/BE/TE 三种结局,关于创作与压力的部分格外戳人。

•《月落对谈》(Rashomon.D)——选择导向的点击类视觉小说,几百年后月亮将坠,你选择留下亲眼见证,通过点击画面收集碎片、触发对话,推理出真相。

•《绿洲行迹》(透明板)——多结局废土风视觉小说,你接管一支失去队长的商队,靠分配每日物资、与队友交谈,一步步揭开委托背后的故事。

•《盛夏症候群》(Alice Future)——科幻题材视觉小说,从一所贵族私立学校开始,一段因"囊中羞涩"而生的意外羁绊,串起舞台各处同步发生的事件。

•《回应一切的堡垒》(暗黑天鹅实验室)——可能是世界上第一款基于“知识锁”的互动影像游戏。

•《失踪的劳力士》(Jay 有一把喷水枪)——一块消失的劳力士,一位刚搬来的邻居,一张学生时代恨之入骨的脸,悬念就此展开。

下半场·动作 / 射击 / 策略 / 战棋 / 塔防 / 派对

•《炸弹岛》(MaxJin 工作室)——体素风类炸弹人动作解谜,用双炸弹、炸弹跳炸开立体关卡,在爆炸与危机中破解谜题。

•《和平岛》(像素核)——俯视角 2D 柴油朋克搜打撤,你是法外之地的赏金猎人,探索、建造、造武器,在岛屿被诅咒吞噬前杀出重围。

•《铅雨》(野生智能)——主角与敌人皆一击必杀,交替使用剑与手枪,在零容错的战斗中消灭步兵、火炮乃至一整支军队。

•《Dog of War》(Eureka!)——第三人称动作冒险,你扮演拉布拉多犬 Beagle,用"狗旋风"尾巴攻击,为守护家园与侵略者对抗。

•《RhythmArc 节奏扳机》(Unicat)——节奏射击 × Roguelike × 高速战斗,在音乐节拍中"踩点射击",感受攻击与节奏同步爆发的爽快。

•《夜色幻想》(春叶游戏)——肉鸽养成 × 战棋策略的独立 SRPG,在永夜世界率三名冒险者攻上恶魔之塔。

•《履云录》(泼泼猫工作室)——原创战棋,独创动态时序系统,通过决策调整敌我行动顺序,步步为营扭转战局。

•《天朝远征军》(木铎文杏工作室)——获《王国保卫战》官方支持画风与玩法的国风塔防,率关将军等英雄从江南远征西域。

•《崇祯模拟器》(长颈鹿工作室)——基于 AI 模型开发的策略游戏,你扮演崇祯在朝堂运筹帷幄,每个选择都影响时代进程。

•《盲盒指挥官》(叽姆屋)——积木玩具风即时战略,兵种、建筑、科技皆以"盲盒"随机获得,每局都是全新组合。

•《末日囤货王 Bye bye buy》(Yoland 工作室)——轻策略囤货,根据真假难辨的广播判断灾难,冲进超市疯狂扫货、规划仓库。

•《Crush 派对游戏》(E304 团队)——真心话大冒险、点 MOTO、骰子等多合一的线下派对合集,现场即开即玩。

试玩区· 其他游戏介绍​

视觉小说 / 叙事向:•《失眠俱乐部》(Memo Studio)——现实议题向情感视觉小说,扮演长期失眠的都市职员,在深夜俱乐部结识同样被职场、家庭与自我困住的人,通过对话选择与心绪系统走向多结局。

•《性无能者的空庭》(疯情一种)——章节式视觉小说,以无志青年陆紫沐为主角,讲述荒诞的社畜故事,含成人向与"活着的意大利面"等恐怖元素。

•《与樱羽艾玛相迎的终点》(同名制作组)——《魔法少女的魔女审判》同人二创,线性文字冒险,含视觉小说演出与"审判系统"推理玩法。

动作 / 射击 / 恐怖:•《摇摆沼泽》(chormic studio)——在遗弃湿地中利用蛛丝摆动悬挂的动作射击,对抗潜伏在微观生态系统中的敌对生物。

•《IN(介入)》(VESSEL)——第一人称恐怖冒险,操作深空探测器在遗失的实验空间站完成任务,重启的每台发电机都让空间站离复苏更近一步。

•《东方华心传》(二色幽紫蝶)——像素风横版 2D 动作过关游戏,带轻度 Roguelite 要素,随机道具技能构筑流派。

•《恐怖直播》(Ray)——探灵直播题材恐怖游戏,废弃地下室合上门,摸索电池启动电梯逃生,几万观众隔着弹幕围观全程。

•《Wake Up》(炸香肠和卤肉卷)——第一人称心理惊悚,困在同一间童年卧室的清醒梦,十个夜晚循环收紧,扭曲现实、操控梦境。

平台 / 冒险 / 探索 / 放置:•《塔米(Aftertaste)》(Team Aftertaste)——2D 平台游戏,扮演丧失味觉主厨的舌头"塔米",探索身体器官构成的奇幻世界,找回味觉与热情。

•《野火深林》(RottensharkStudio)——桌面放置游戏,扮演荒野女巫自给自足,工作学习之余自动探索收集,享受 RPG 构筑与收集乐趣。

•《猎异者》(Ludere 独立游戏互助社区)——手绘风格 2D 横版动作 RPG,扮演冒险者探索神秘的"无貌之都"。

•《无名之塔栖居于水中》(Noname)——3D 动作冒险 / 平台跳跃 / 潜行叙事,扮演一只狗在只能向下的黑暗世界里守护最后的水源。

•《噗通!潜水时光》(Tinymo Games)——治愈系海洋探索收集冒险,在无氧气限制的海底自由探索,拍照、集贝壳,完善海洋图鉴与潜水日记。

策略 / 卡牌 / 塔防 / 节奏:•《扑克战士》(扑克战士)——以扑克花色为核心的肉鸽卡牌战斗,红桃黑桃方块草花分别影响生存攻击金钱运气,构筑最强卡组。

•《花冠战略》(薄荷草游戏)——牌组构筑 × 领地争夺策略游戏,在随机生成的大地上调遣六大种族卡牌开疆拓土。

•《Era Echo 时代回响》(Xiangtian Zheng)——以宇宙锦标赛为舞台的策略 Roguelike 牌组构筑,九天跨越九个时代,塑造九个版本的英雄投入决斗。

•《原律(Archechord)》(ArcheprismStudio)——基于荣格心理学的俯视角节奏 Roguelite,将肉鸽构筑与节奏系统结合,在潜意识怪海中踏着鼓点战斗。

•《欢迎来到魔王城》(翊滔游戏工作室)——经营魔王城的塔防即时策略 AVG,建造房间构筑区域,抵御勇者、扩充魔王军,二次元画风。

模拟经营 / RPG / 生存:•《冥界村》(恒星摄动)——身死入冥界的生存游戏,狩猎采摘、耕种劳作、互通有无,一步步在幽冥村立足,寻得转世投胎、重归轮回的方法。

•《异界锻刀大亨》(蔗糖游戏)——第一人称锻造经营模拟,把魔法材料熔炼、锤打、装柄成兵器,自主定价、招募员工,把简陋工坊发展成异界传奇武器店。

•《蘑菇小镇》(DZGS)——模拟经营联机游戏,在森林采蘑菇、回小镇煮蘑菇汤,有的有毒有的有奇幻效果,还能喂队友"强制试毒"。

•《勾栏瓦舍》(梭梭板游戏工作室)——国风 Roguelite 模拟经营,在架空古代经营瓦舍,搭配建筑、员工与流派,限时完成朝廷上贡。

•《风吟战记:巨龙残歌》(青羽组)——巨龙的足迹若隐若现,从星塔到沉睡千年的古老王国,与命中注定的伙伴共同谱写命运轨迹的奇幻世界。

•《RD100:从骰开始的异世界生活》(烟岭夏)——异世界生活冒险 RPG,转生后接委托、结伙伴、学技能,从无名小卒成长为整片大陆的传奇冒险者。

来参展的游戏人,说了什么​

•熊拖泥(独立之光副总裁)|《2014–2025 中国独立游戏综述》——独立游戏的本质,是把游戏当作自我表达的媒介,而非流量变现的工具。Steam 上《太吾绘卷》《黑神话:悟空》接连刷新天花板,这十年是一场认知升级。独立游戏的底气有六个字——大体验,小投入。用有限的技术做极致体验,四两拨千斤。

•银河电灯(《大学生登山失踪事件》《诡异广告调查事件》制作人)|WIG(网页解谜游戏)是介于传统电子游戏与硬核 ARG 之间的黄金折中点,用拟真网页让异常侵蚀玩家的日常,靠虚实反差激活破局意愿。低门槛反而引起了大量up主解说与玩家二创。AI 从写代码、生图、润色文本,已延伸到前期的点子与创意。

•Rolan(前腾讯游戏项目 AI 负责人、AI 游戏公司 Talespark 联创)|《从分支到涌现:AI+ 游戏发展史漫谈》——AI 游戏的演进分四步:AlphaGo 的决策、ChatGPT 的对话、斯坦福小镇的模拟、Cursor 与 Gemini 3 的生成。下一步是AI Director,让 AI 像导演一样编排整场体验。但 AI 只是撬动目标的支点,因为游戏天生就是为体验服务。

•游戏社区圆桌|Ludere、赛博利亚、游戏客厅、NYU Gaming 四家社区围坐一桌,聊游戏社群运营的日常与非常。社群的核心留存要素,是相近的价值理念、平等的共创氛围、就近的物理连接与可落地的有益交流。Ludere的游程一句话点出初心——“独游不独行”。

•何乾(液态喵游戏创始人 / 制作人 / 主策划 / 主程)|学生团队从 0 到 1 的实战路径。详细拆解了液态喵游戏的发展历程,从成员、作品,获奖信息等案例分析,体现液态喵游戏已成为涵盖游戏研发,发行,联名授权等多元化业务的工作室;并从现实的角度真诚地分享了他们的现实挑战:小团队,踩过坑,人人都是多面手。

•Jack(独立游戏《玛卡之歌》主创、"漫游主义"泛游戏知识 IP 主理人、AI 冰博客)|《步入新时代:游戏人的自我迭代指南》拆解了《玛卡之歌》从立项到快要发售的全过程,也涵盖游戏社群运营和社媒账号运营的部分;且分享了Jack作为新生代游戏人的学习方法论以及AI做游戏研究的提效方式。