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        <title>GAOSHOW Blog</title>
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        <description>GAOSHOW Blog</description>
        <lastBuildDate>Thu, 11 Jun 2026 16:19:00 GMT</lastBuildDate>
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            <title><![CDATA[警察叔叔就是他，跟千年女鬼谈完恋爱之后祸害明末未成年少女]]></title>
            <link>https://gaoshow.fun/news/2026/06/11/警察叔叔就是他，跟千年女鬼谈完恋爱之后祸害明末未成年少女</link>
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            <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 16:19:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[本文授权转载自情报姬]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>本文授权转载自情报姬</p>
<p>文丨春辞 审核丨菜包</p>
<p>排版丨鹿九</p>
<p>看到这篇稿子和封面并且点进来的人，大家晚上好啊。</p>
<p>如各位所见。</p>
<p>今天要聊的话题是《饿殍：明末千里行》。文章有剧透，担心的读者可以注意下。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep1.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>熟悉情报姬的老观众应该知道。</p>
<p>我们和《饿殍》的主创嵇零曾经在之前的《葬花：暗黑桃花源》的时候深度对谈过。</p>
<p>对的，就是21年10月底的那篇深度XP对谈。</p>
<p>我喜欢人妻，他喜欢黑长直还有什么一只手刚刚好……</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep2.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>而后，在玩通了《饿殍》之后我决定还是要找个时间GANK他一波。</p>
<p>在月中旬某个热得马路和人都要烤化的下午。</p>
<p>我终于还是在嵇零和他忠诚的零创游戏办公室里相遇。</p>
<p>看到这货办公室里的横幅从《葬花·暗黑桃花源记》的女主双花变成了《饿殍：明末千里行》的穗的时候。</p>
<p>我就知道，这个人没变。</p>
<p>熟悉的一只手刚刚好，熟悉的清爽少女脸，熟悉的长发……</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep3.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep4.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>不仅如此，熟悉的对玩家下黑手也回来了。</p>
<p>《葬花：暗黑桃花源》中多结局里最令人感慨就是在永生的陪伴和共同死亡中的选择。</p>
<p>要不然永昼永夜在虚假和真相中永生在桃花源里陪伴，要不然就一起逃出桃花源，在外界活个七天一起死。</p>
<p>这种同生共死的选择在《饿殍》里更狠。</p>
<p>《饿殍》真结局同生里一起逃亡扬州，然后迎接扬州十日。（明末清初，清军对扬州守城军民进行的一场惨无人道的大屠杀）</p>
<p>不愧是你，精神状态真是没得说嗷。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep5.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>总之呢，我们这次见面是非常愉快的。</p>
<p>不过毕竟《饿殍》的背景是在明末这种“岁大饥人相食”的残酷时代，讨论XP啊还是有点过分了。</p>
<p>所以这次聊的东西还是正儿八经的创作向的东西。</p>
<p>那么。</p>
<p>“为什么你明知道可会被批评儿童涩情，但还是画了穗洗澡的剧情CG，真就搞幼女养成呗？”</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep6.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>我保证就皮这一次。</p>
<p>因为，真跑完剧情结局的人肯定问不出来这么恶劣的问题。</p>
<p>其实这段的起因非常单纯，就是走了十几天山路这帮小女娃子都要发臭了所以扔澡堂里洗一洗。</p>
<p>主角良作为人牙子不能放跑了他们，盯着洗澡而已。</p>
<p>甚至后面还有一起洗澡的剧情。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep7.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>一起洗澡的剧情更狠，发生在良背叛同伴，杀掉人牙子同伴“舌头”并杀死他之后。</p>
<p>穗目睹良在澡堂里亲手把人牙子同伴砍成块，然后两人一起用澡堂的热水处理尸体和血水，处理结束后一起草草洗了个澡。</p>
<p>这段剧情还挺重要的。</p>
<p>是一个比较重要的转折点。</p>
<p>也是为了让后文能连贯下去，所以这里必须要先和各位做一个《饿殍》的深度解析。</p>
<p>良在剧情塑造中有非常多摇摆不定，迷茫的刻画。</p>
<p>包括他一直通过捡走被害人遗物的方式去给自己的内心留一个底线的自我安慰，也包括他不当人牙子的原则。</p>
<p>而在后来我们会知道，其实他不想当人牙子走私小孩的最主要原因就是PTSD当年他父亲的死。</p>
<p>在某种意义上良的精神停留在了失去父亲的那天，而身体却随着时间增长。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep8.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>虽然在良自己看来，他内心迷茫的议题是到底当狼还是当侠。</p>
<p>但实际上良一直在逃避去回想关于父亲离开他的时刻，也就是两人一起去看皮影戏的时候。</p>
<p>这点和穗是对应的，穗的复仇心原动力也源于父亲之死。</p>
<p>只是不同的是，良被旧时代逼成了狼。</p>
<p>可同样经历了父亲的离去，遭遇了更加残酷现实的穗却意志坚定，拼命靠着自己的努力走上复仇之路。</p>
<p>聊到这里的时候嵇零跟我聊到一点：“对于良来说穗是很有吸引力的，因为她非常的坚定和理智，做事机灵但有强烈的原则。”</p>
<p>的确，迷茫的人总会去好奇为什么别人可以那么坚定，会去探寻那个理由。</p>
<p>可偏偏那个理由对良来说非常致命。</p>
<p>因为良亲手杀死了穗的父亲。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep9.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>“良在摇摆，穗也意识到了这点。”嵇零这么解释的。</p>
<p>在最先开始上路的时候穗就藏了刀子偷袭过良，可是良并没有选择杀死穗。</p>
<p>“她也需要确认杀死父亲的到底是不是良，也有可能是舌头，是逃走的官兵，也有可能是山匪，也有可能是从尸体上捡到的，穗还是很善良的。”</p>
<p>穗的试探很多，洗澡的时候是，但最主要的试探还是关于【皮影戏】。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep10.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep11.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>皮影戏是贯穿整个《饿殍》的重要意象。</p>
<p>如上文所说，良和穗同样在童年是皮影戏的观众，失去父亲的契机也和皮影戏有关。</p>
<p>在长大了之后，他们又同是这个残酷时代的戏剧的主演。</p>
<p>而表演所选取的《三英战吕布》，既饱含着良想要成为侠那样的祈愿，又暗喻着在残酷时代车轮的碾压下，无论是吕布这样强大的狼，还是三英（穗）这样的侠，都没有好下场。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep12.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>这只是我个人的解读，我与嵇零聊到这里的时候，嵇零的想法给得更直接一点。</p>
<p>“任何一段情感都要从接触开始，爱情也好什么都好，至少要有相似共鸣的地方才行。”</p>
<p>所以说，穗看到良杀死“舌头”是非常重要的转折点。</p>
<p>因为两人共同处理尸体，洗澡坦诚相见从这里开始，穗思考的议题就变了。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep13.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep14.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>既是物理意义上的坦诚相见，也是精神意义上的坦诚自问。</p>
<p>良在那时候已经得到了答案。</p>
<p>他要开始从狼的道路上回头了。</p>
<p>于是从这时候开始，摇摆的人就不再是良，而是穗了。</p>
<p>而这也就是《饿殍》这个故事真正深入读者内心的开始，他的确是老旧的彼此救赎的戏码。</p>
<p>可是《饿殍》的救赎不是那种快消读物里在受难者难过时拉一把就完成的流水线救赎。</p>
<p>《饿殍》的救赎建立在做出选择之后。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep15.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>为什么第一个结局【不见】的后劲那么足？</p>
<p>因为这个决定是穗做下的。</p>
<p>我们都能感觉到穗其实内心里已经开始逐渐地依赖良了，可是她还是选择离开。</p>
<p>既是现实对于良杀父仇人的惩罚，是良终于不用再迷茫了，他终于迎接了可以撕裂他一切迷茫的结局。</p>
<p>也是穗最后决定坚持初心，选择“不能相濡以沫，那就相忘于江湖”的裂痕之美。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep16.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>可能很多人对于穗的遭遇是充满同情的，因为穗的童年全程都在受苦。</p>
<p>因为吃不上饭，喜欢的猫被吃了，和父亲一起去演皮影戏被凶，母亲重男轻女，最后全家发疯，人相食……</p>
<p>但同情就会让人下意识的忽视，这个受苦受难者真正在想什么。</p>
<p>穗有一个议题，贯穿着她的人生。</p>
<p>在成为向仇人举刀的复仇者之前，她为了活下去吞食了自己亲骨肉，而他们都是自己的父亲所挚爱的人。</p>
<p>她究竟要怎么样面对他的父亲呢？</p>
<p>父亲死了，她为父亲复仇，终于是有那么一丁点颜面面对父亲了。</p>
<p>可是良的转变却剥夺了这一点。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep17.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>嵇零说，“良和穗都背负着某种原罪，这才是他们能共情的基础。”</p>
<p>他还说他不想写单纯的男女之间的爱情，他想用爱的最高级来写。</p>
<p>我记得在《葬花》之后嵇零面向广大读者写过一封叫做《谢谢你们让我死而无憾》的信，确实对于这个人来说男女之间的爱已经有了。</p>
<p>爱的最高级，《饿殍》有没有写出来，我想每个被爱过的人应该都有不同的答案。</p>
<p>但有一点我很确认。</p>
<p>关于救赎，《饿殍》中彼此对彼此的救赎不是居高临下的光，而是在黑暗中摇摆不定的火，太靠近了就会灼伤彼此。</p>
<p>只有忍受着彼此的灼伤，才能在火光的倒映中看清自己。</p>
<p>这是《饿殍》这个作品在我看来最为弥足珍贵的地方。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep18.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>讲到这里我想各位应该知道所谓的“儿童涩情”又是老一套的被扣三观帽子了。</p>
<p>我们也不想聊三观的问题，毕竟《饿殍》的亮点还是在于该克制克制，该表达表达，丰满的角色情感联系上。</p>
<p>跳过。</p>
<p>所以第二个问题。</p>
<p>“被明粉追杀是一种什么体验？”</p>
<p>嵇零答：“除了明粉，我还被包括男女拳、国GAL鉴赏家在内的六个不同的组织扣了六顶不同的帽子。”</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep19.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>“但是明粉我是最尊重他们的，因为明粉这波给《饿殍》的宣传真是MVP，他们给我把流量在各个平台拉满了，然后又不下STEAM给我打差评……”</p>
<p>嵇零想了想，总结了一句话。</p>
<p>笑出了声。</p>
<p>“有的时候黑粉是好用啊，他们最喜欢在知乎活动……”</p>
<p>“所有的社交平台评论区都在聊感情聊角色剧情，就知乎不一样。”</p>
<p>“他们在键正。”</p>
<p>听完我也绷不住了，于是办公室里充满了快活的气息。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep20.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>那么第三个问题。</p>
<p>“STEAM评价里有一条，说HANSER的配音前期有种中气十足到可以一拳打死我这个废物大学生的感觉，嵇零你怎么说？”</p>
<p>“怎么说，其实这个怪我。”嵇零表示接锅，“其实第一段的时候我们传达的是配音的部分有整活一点，轻松一点的气氛，最后配出来就是那样了。”</p>
<p>他解释道：“实际上你看后面HANSER配马车后悔的结局和烟花离开的那两段的时候，都没有这个问题。”</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep21.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>其实后续我和嵇零还聊了一些具体技法上，或者操作上的东西，还有历史文的事情。</p>
<p>想写的东西真的很多。</p>
<p>但那意味着要花巨大的篇幅在讲解和《饿殍》无关的东西。</p>
<p>篇幅不允许，也并不是写下这篇稿子的初衷。</p>
<p>我和嵇零很久没见，但再坐到一起聊天的时候始终也是那种很轻松写意的状态，我觉得这点很重要。</p>
<p>不是想强调嵇零有多厉害能在商业上和剧本表达上都做好，而是因为他始终知道自己想要什么。</p>
<p>一定要给这篇文章找个结尾的话，我觉得这种状态很好。</p>
<p>我记得从办公室里出来，我们说去找个地方吃点啥。</p>
<p>走在路上的时候我开玩笑的语气和他说：“我觉得像你这样，把国gal，二次元还有历史结合起来，应该能为国GAL打开了一条新出路吧。”</p>
<p>嵇零只是谦逊回答：“不好说。”</p>
<p>“是因为喜欢历史的人不一定喜欢聚焦历史潮流中的小人物吗？”我顺着他的答案想了想，“确实，很多人看的书越多，他表达欲望就越强，也越容易文青病。”</p>
<p>“也许是吧。”</p>
<p>嵇零走在我前面，楼宇间逐渐落下的黄昏还在泼洒着余热，残阳印着他的脸。</p>
<p>像个文艺青年。</p>
<p>“我只是想说，在写这些之前，还是要记得是二次元作品……要有爱。”</p>
<p>我想了想，嵇零说得对。</p>
<p>“警察叔叔在吗，我举报。”</p>
<p>“就是这个人跟千年女鬼谈完恋爱跑去祸害明末未成年少女。”</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/ep22.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">]]></content:encoded>
            <category>独立游戏</category>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[这群大学生做的9块钱独游，如何用4小时收割上万玩家眼泪丨专访《彼方的她-Aliya》团队]]></title>
            <link>https://gaoshow.fun/news/2026/06/11/这群大学生做的9块钱独游，如何用4小时收割上万玩家眼泪丨专访《彼方的她-aliya》团队</link>
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            <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 14:21:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[本文授权转载自情报姬]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>本文授权转载自情报姬</p>
<p>文丨菜包</p>
<p>排版丨络牙</p>
<blockquote>
<p><em>“我们之间相隔的距离好像刚好是1000光年”</em></p>
<p><em>“所以我看到的是1000年前的地球”</em></p>
<p><em>“这意味着”</em></p>
<p><em>“太阳的光经过8分钟后照在了你的身上”</em></p>
<p><em>“然后又带着你的模样”</em></p>
<p><em>“在宇宙中孤独旅行了1000年最后被我的眼睛捕捉到”</em></p>
<p><em>“我现在很有可能能看到当下的你哦”</em></p>
<p><em>“因此”</em></p>
<p><em>“我们可能很早就认识”</em></p>
<p><em>“当我们都在仰望星空的时候”</em></p>
<p><em>“我可能正在注视着你的眼睛”</em></p>
</blockquote>
<p>这段充斥着理科生味的宇宙宏观浪漫的告白，来自一位女孩。她独自一人，身处距你1000光年外的遥远宇宙角落，并将在陌生的星球上，于两分钟后耗尽氧气而死。</p>
<p>你无能为力，你只是个下班想玩玩电脑、却发现不知为何steam竟与她的飞船中控系统连接上了的普通人。你们通过宇宙的奇迹结识，偶然地聊起了天。没有什么波澜壮阔的史诗，也没有什么跨越银河的歌剧。你们真的就只是恰好聊了几天闲话，仅此而已。</p>
<p>你救不了她。她同伴尽数死亡，飞船也已支离破碎，大气的二氧化硫浓度达到1.3。她被企业抛弃，没有搜救队会为她兴师动众。最重要的是——</p>
<p>你活在2024年，而1000光年外的她，活在3024年。</p>
<p>但她并不孤独，甚至还笑着发了张自拍给你。因为你还陪着她。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf2.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>她叫Aliya。她请求你能关掉电脑里的心率监测界面。因为她不想你看到她生命归零的瞬间。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf3.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>你尊重她的遗愿。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf4.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>她不再传来新消息。</p>
<p>几分钟后，你抱着一点侥幸，再次打开HRM，希望她能奇迹般获救——</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf5.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>但现实无情。</p>
<p>你不接受这样的结局，在不会有回应的聊天窗空虚地重复着嘶吼。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf6.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>然后你会发现，有千万玩家和你一样……不接受这样的结局：</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf7.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>但与此同时，也有另一批玩家已经走了出来，在评论区复读着Aliya带给他们最后的宇宙浪漫，也就是开头那段“理科生”味十足的浪漫告白：</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf8.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf9.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf10.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>……</p>
<p>是的，这就是《彼方的她-Aliya》这款游戏的现状——一款仅售9元的，体量小巧简单的文字冒险游戏，却承载无数玩家了沉重庞大的汹涌情绪，还把他们变成了沉浸在悲伤中愈发魔怔的复读机。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf11.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>当然，开头这段剧情，只不过是游戏五个结局的其中一个。由TDGame开发，Anotherindie发行的《彼方的她-Aliya》，是一款“类生命线”的<strong>多结局文字冒险游戏</strong>。</p>
<p>所谓“类生命线”，指的是文字冒险游戏的一种细分门类，顾名思义，就如知名的《生命线》系列一样，通过模拟“玩家与角色真实交谈的过程”来推进剧情，最终目的是让玩家帮主角“脱困”。这种游戏主打的就是“真实”，与现实时间同步，玩家扮演自己，每一句回复有时要等几分钟有时可能等数小时。上一次这类游戏出圈，还是国内鼎鼎大名的《异次元通讯》。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf12.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<div style="text-align:center;font-size:0.85em;color:grey">（这类游戏也被玩家叫做“聊天模拟器”）</div>
<p>而《彼方的她-Aliya》剧情则更直白一些——如开头所说，你打开游戏后，莫名其妙就连接上了远在1000光年外宇宙漂浮的某艘小型宇宙飞船的主控电脑。飞船似乎刚刚经历灾难，情况很糟，一片混乱中，有人慌张地向“你”咨询抢救同伴生命的正确医疗措施。对方错以为你还是飞船主控智能电脑COSMOS，却不知此时COSMOS已经被你取代了。于是，你的下一句话，<strong>将决定一条生命的生死</strong>。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf13.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>事情处理完后，对方才逐步反应过来你并非COSMOS，而是不知哪来的活生生的人类。而她的飞船危在旦夕，只能向你求救。一通交谈，发现鸡同鸭讲——<strong>你们竟然相隔了1000年的时间差</strong>。她是来自3024年的Aliya，而你是来自2024年的普通玩家，你们不知彼此为何唐突跨越时空取得了联系。但无论如何，你是Aliya唯一的救命稻草。接下来，你需要帮助Aliya修好损坏的飞船，检查周围的电波讯号，监控飞船能源与氧气含量，一步一步寻找生的希望——</p>
<p>同时与Aliya闲聊，熟悉彼此，顺便也交流交流<strong>千年时间差塑造的人类文明鸿沟</strong>——</p>
<p>这就是《彼方的她-Aliya》的故事。</p>
<p>实际上光从前文描述，你也许也能发现，就算和其他优秀的“类生命线”游戏比起来，本作存在许多新颖的、异想天开的亮眼设计。尽管有着感人的剧本，但那些足够脑洞的设计，才是真的为这款游戏赋予了灵魂。如果没有这些机制设计，那本作的故事写得再好，也会欠缺万分表现力。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf14.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<div style="text-align:center;font-size:0.85em;color:grey">（比如玩家能做的除了和Aliya聊天外，还可以操作一个看起来很高大上的“操作面板”，即COSMOS CONTROL SYSTEM。）</div>
<p>由于游戏体量小，又是冷门品类，开发团队瞳电游本身也比较拮据，实际上《彼方的她-Aliya》并没做太多宣发——而能获得如今“好评如潮”的成绩，很大程度要归功于玩家的<strong>口口相传</strong>——就和当年的《神之天平》一样。这是多少游戏开发者可遇不可求的美梦。</p>
<p>说开发团队拮据并不是危言耸听——这个由<strong>一群大学生</strong>组成的团队，他们裤兜空空，是真的纯靠一边接外包接到昏天暗地，才凑够钱一边把《彼方的她-Aliya》给供出来的，属实强悍。</p>
<p>这次，情报姬有幸联系上了《彼方的她-Aliya》的开发团队——<strong>来自成都信息工程大学的游戏工作室【瞳电游工作室】</strong>，并且和游戏制作人<strong>Wuli</strong>与团队运营负责人<strong>Steve</strong>聊了聊。这群拼死拼活做外包用爱发电来供游戏的年轻人，是怎么在“文字冒险游戏”的框架下想出一堆脑洞大开的“游戏机制”的？又是怎么制作出自己第一款商业游戏的？</p>
<h2 class="anchor anchorTargetStickyNavbar_wwZx" id="1剧情把玩家感动得自发刷屏路人以为我们买水军"><strong>1、“剧情把玩家感动得自发刷屏，路人以为我们买水军”</strong><a href="https://gaoshow.fun/news/2026/06/11/%E8%BF%99%E7%BE%A4%E5%A4%A7%E5%AD%A6%E7%94%9F%E5%81%9A%E7%9A%849%E5%9D%97%E9%92%B1%E7%8B%AC%E6%B8%B8%EF%BC%8C%E5%A6%82%E4%BD%95%E7%94%A84%E5%B0%8F%E6%97%B6%E6%94%B6%E5%89%B2%E4%B8%8A%E4%B8%87%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E7%9C%BC%E6%B3%AA%E4%B8%A8%E4%B8%93%E8%AE%BF%E3%80%8A%E5%BD%BC%E6%96%B9%E7%9A%84%E5%A5%B9-aliya%E3%80%8B%E5%9B%A2%E9%98%9F#1%E5%89%A7%E6%83%85%E6%8A%8A%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E6%84%9F%E5%8A%A8%E5%BE%97%E8%87%AA%E5%8F%91%E5%88%B7%E5%B1%8F%E8%B7%AF%E4%BA%BA%E4%BB%A5%E4%B8%BA%E6%88%91%E4%BB%AC%E4%B9%B0%E6%B0%B4%E5%86%9B" class="hash-link" aria-label="1剧情把玩家感动得自发刷屏路人以为我们买水军的直接链接" title="1剧情把玩家感动得自发刷屏路人以为我们买水军的直接链接" translate="no">​</a></h2>
<p>“游戏发售不久，当时评论区有很多玩家复读刷屏，一句话刷那么多遍，比如‘我不接受这个结局’。因为实在刷太多了，知乎很多用户喷我们是不是买水军了……”</p>
<p>聊到文章开头提过的玩家刷屏的现象，制作人Wuli无奈地说。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf15.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>无论在B站、知乎还是steam评测区，你都能看到大量复读游戏里两段金句的评论。一段是“我不接受这个结局”，另一段，就是那跨越1000光年的浪漫告白。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf16.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>“但其实在刚发售那会评论还很少的时候，看玩家们反馈，我就感觉人生梦想已经完成一半了。当初写完这句台词做测试的时候，团队运营负责人Steve就说，这几句话肯定会成为金句在玩家社群里口口相传。结果他真说对了。”Wuli说。</p>
<p>尤其在2024年的复杂游戏环境下，一句“出圈台词”可能确实比许多宣发手法都来得有效。事实证明，他们确实成功了。</p>
<p>其实瞳电游也确实<strong>没钱买什么水军</strong>，这般评论盛况完全是玩家口口相传的结果。制作这款游戏时，瞳电游每个月都扛着一两万元的硬性支出，而工作室六位全职的伙伴家里的经济条件都十分有限，只能靠拼死拼活做外包赚外快去硬填游戏经费，不做真的就会饿死，就是这么极限。</p>
<h2 class="anchor anchorTargetStickyNavbar_wwZx" id="-2真实黄金法则">&nbsp; <strong>2、真实黄金法则</strong>&nbsp;&nbsp;<a href="https://gaoshow.fun/news/2026/06/11/%E8%BF%99%E7%BE%A4%E5%A4%A7%E5%AD%A6%E7%94%9F%E5%81%9A%E7%9A%849%E5%9D%97%E9%92%B1%E7%8B%AC%E6%B8%B8%EF%BC%8C%E5%A6%82%E4%BD%95%E7%94%A84%E5%B0%8F%E6%97%B6%E6%94%B6%E5%89%B2%E4%B8%8A%E4%B8%87%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E7%9C%BC%E6%B3%AA%E4%B8%A8%E4%B8%93%E8%AE%BF%E3%80%8A%E5%BD%BC%E6%96%B9%E7%9A%84%E5%A5%B9-aliya%E3%80%8B%E5%9B%A2%E9%98%9F#-2%E7%9C%9F%E5%AE%9E%E9%BB%84%E9%87%91%E6%B3%95%E5%88%99" class="hash-link" aria-label="-2真实黄金法则的直接链接" title="-2真实黄金法则的直接链接" translate="no">​</a></h2>
<p>Wuli认为，之所以游戏的“剧情”能得到玩家这么大反响，主要还是多重因素的结合。</p>
<p>首先，瞳电游其实并不是一个以“剧本”为核心的游戏开发团队，担当这次编剧的Wuli的本职也是系统和数值。如今饱受好评的剧情，其实最开始都是围绕几个“点子”诞生的。</p>
<p>尽管这是一部“文字冒险游戏”，但游戏的诞生却非从剧本出发——他们习惯先确定“<strong>希望玩家能得到怎样的体验</strong>”，再“<strong>用怎样的机制或交互去实现玩家的体验</strong>”，最后才是“<strong>为了撑起这个机制该写出怎样的剧本</strong>”。这对于一款“主打剧情”的游戏来说可能有点“倒反天罡”，但实际上，这样的思路某种程度上是体现了如今商业化游戏常用的剧本创作理念的。</p>
<p>这一点，他们在知乎写的立项过程就展现的很清楚：</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf17.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>例如，为了让玩家体验到与女孩实时交谈的真实感，他们才会选择<strong>“类生命线”这种游戏形式</strong>；为了让玩家愿意帮助Aliya/感受到Aliya死亡时的沉重，才会把Aliya设计得可爱讨喜；为了让玩家感受Aliya也是有情绪有生命的人类，于是有了“心率监控”的机制和对话框快慢以及错过对话的系统；为了让玩家感受到“肩负他人生命的压力与责任”，才有了“氧气含量”的可视化和数种会导致Aliya死亡的机制等等。当然这些因果之间并非严格一对一，而是互相交叉而成的逻辑网络——<strong>所有的设计都是为了“真实感”服务的</strong>。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf18.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>在早期版本测试的时候，他们收到玩家反馈说，女主角性格太过死板，有点麻烦，有点像“删除了嘴炮属性的泰勒（生命线系列男主）”，叫玩家做这做那，搞得很烦，玩家又不关心她，当然更不会想帮她，也不会在乎她的死活。这让Wuli他们发现，如果女主角不够讨喜，那对后续一切玩法想要达到的效果都是<strong>毁灭性</strong>的。</p>
<p>那怎么样才能讨喜点呢？当时他看了岩井俊二的《花与爱丽丝杀人事件》，于是一拍脑袋，就决定把Aliya改成更“幼稚”，或者说更“活泼可爱调皮”的感觉，甚至有很多剧情都不是为了推动剧情发展而进行设计的，单纯被做成了玩家和Aliya的聊天体验。</p>
<p>尽管如今的Aliya看起来在宇宙探索的专业性上变得不太可靠了，但为了让玩家喜欢上这个角色，Wuli觉得这样的调整是正确的。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf19.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>女主光讨喜还不够，也需要足够“真实”才行。</p>
<p>当初Wuli与团队探讨确立了一个法则（他们称其为<strong>黄金法则</strong>），即：不管是系统开发还是文案还是机制设计，都要遵循“<strong>一切以真实情况为准</strong>”的原则。比如口语化、口癖、大脑过载、紧急爆粗、洗澡哼歌等等，这些都得原封不动保留到游戏里。他们在知乎举了个例子：若太久不理Aliya，她真的会因缺氧死亡（合金装备）。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf20.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf21.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>为了口语化，Wuli也在游戏文本中保留了不少语病，还闹了点小问题。比如Aliya有一句台词是：</p>
<p><strong>“我听着在。”</strong></p>
<p>乍看有点迷，但意思就是“我在听着呢。”Wuli是湖北人，若按照湖北方言习惯写作，这句话就是这么“倒装”的。因此他完全没意识到这句台词是带有地域性特征的。结果有玩家没看懂，以为是错别字反馈了，他才意识到这个问题——但他依然保留了。</p>
<p>“兴许Aliya祖籍也是湖北呢。”</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf22.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf23.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>Wuli说，尽管很多玩家反馈流程短，且很多选项无意义——但其实目前文本也有五万字了。他将大量文本用在了不同选项的变化，以及Aliya对玩家不同选项、不同选择的反馈上。比如玩家不说话跳过话题，或者Aliya等太久没回复而去做其他事了，都有不同的差分。这些细枝末节的分支都需要耗费大量文本量，而他也认为正是这些复杂多样的分支，使得与aliya的对话更加自然，真实了。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf24.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>于是。塑造好真实、可爱的Aliya后——</p>
<p>他们就，毫不留情地<strong>将杀死Aliya的遥控器交给了玩家</strong>。</p>
<p>在玩家与Aliya有过一定程度的心灵交流后，故事会向玩家开放一个真正带有死亡风险的新玩法：<strong>控制引擎</strong>。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf25.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>具体来说，玩家如果监听到了电波信号，就意味着附近可能存在活人，所以需要控制飞船前往信号坐标寻求救援。但飞船已经半损，cosmos控制权已掌握在玩家手里，所以“引擎开关”只能由玩家亲自操作。</p>
<p>而操作方法，<strong>简单来说，就是读秒</strong>。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf26.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>别看读秒好像十分简单，在经由游戏前期一系列充满真实感的交互以后，大多玩家已经能把Aliya当做一位真实存在的女孩来对待了。在这种情况下，游戏告诉你，现在她的生杀大权已在你的手中。读秒但凡读不准，<strong>她就会因你的失误而死，而且是孤独地惨死在无人的宇宙中</strong>。</p>
<p>而偏偏在这时候，玩家为了让Aliya放心，说出的话，那是要多自信有多自信。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf27.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>你在那装轻松，玩家可已经<strong>汗流浃背</strong>了，满脑子都是“但凡我出一点错她就<strong>死定了</strong>”。平时再简单的读秒，到现在也会因害怕而不敢确信。而这样的设计，整个游戏有两处，一处位于游戏流程初期，一处接近结局。第一次是8秒，第二次是15秒。尤其是在生死关头的第二次喷射中，这短短的15秒沉默可让玩家真的度秒如年，谁能想到经由真实感的缔造，一个“读秒”的玩法都能被玩成增加玩家心理压力的骚操作？</p>
<p>这就是Wuli试图打造的效果。</p>
<p>而如果，玩家真的因为读秒失误导致Aliya死亡，你会眼睁睁看着她的心率骤然变0。游戏也不会提供什么“重来”功能。死了就是死了，一切必须从头开始，没有商量余地。介于游戏的推进对话需要不少同步现实的等待时间，要重新玩到死亡节点，是真的又得花很长时间，因此对于一款文字冒险游戏来说，这样的死亡惩罚算是极端严重的，乃至有点反游戏设计原则的。</p>
<p>但Wuli最终依然决定这么做了。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf28.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>并不是Wuli故意刁难玩家。实际上读秒的窗口期设计得很长，说是8秒，但只要在6-10秒的区间内判定都算成功，而15秒那一次只要判定在10-20秒也都会成功，甚至Aliya还会在17秒时催你关闭引擎。</p>
<p>Wuli也思考过很久，如果玩家失败，要不要给玩家重新来一次的检查点。他说，很多3A游戏都会设计“人走桥塌”的演出，就算玩家走得慢了点，桥塌的速度也会随之变慢。但如果在此之上玩家还是死掉了，那顶多也就重回几秒前的检查点。这样对于一些刺激的3A游戏来说可能影响不会很大——但对于《彼方的她-Aliya》来说，会很严重地丧失代入感。</p>
<p>毕竟，《彼方的她-Aliya》从头到尾都在强调“真实感”，现在若突然给一个能够重来的设计，那无论是生命的重量还是情绪的代入感都会被毁掉。所以最后，他保留了严重的死亡惩罚，哪怕时间宽裕点都要让玩家成功，要不然就死。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf29.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>Wuli认为，“因为玩家玩到这本就会有‘<strong>一定要做好，做不好她就会死</strong>’的紧张感，会非常关心Aliya的生命安全，这么做是符合玩家心流的。若是在这放松了惩罚，反倒可能会毁掉这种好不容易得来的情绪。”</p>
<p>这里也能看出，本作的剧本是源于点子的。先有了“想让玩家体验一不小心就会害死女主角的紧张感”，才诞生了这么一个读秒的游戏机制，才为此撰写了寻找坐标的开船剧情。但就连这个读秒的机制，其实也经过从“控制舱门”到“控制引擎”的数次迭代……</p>
<p>瞳电游团队，作为一款独游的开发团队，确实是少见地为这些极为细节的体验呕心沥血了。</p>
<h2 class="anchor anchorTargetStickyNavbar_wwZx" id="3跨越星河的理科浪漫主义"><strong>3、跨越星河的理科浪漫主义</strong>&nbsp;&nbsp;<a href="https://gaoshow.fun/news/2026/06/11/%E8%BF%99%E7%BE%A4%E5%A4%A7%E5%AD%A6%E7%94%9F%E5%81%9A%E7%9A%849%E5%9D%97%E9%92%B1%E7%8B%AC%E6%B8%B8%EF%BC%8C%E5%A6%82%E4%BD%95%E7%94%A84%E5%B0%8F%E6%97%B6%E6%94%B6%E5%89%B2%E4%B8%8A%E4%B8%87%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E7%9C%BC%E6%B3%AA%E4%B8%A8%E4%B8%93%E8%AE%BF%E3%80%8A%E5%BD%BC%E6%96%B9%E7%9A%84%E5%A5%B9-aliya%E3%80%8B%E5%9B%A2%E9%98%9F#3%E8%B7%A8%E8%B6%8A%E6%98%9F%E6%B2%B3%E7%9A%84%E7%90%86%E7%A7%91%E6%B5%AA%E6%BC%AB%E4%B8%BB%E4%B9%89" class="hash-link" aria-label="3跨越星河的理科浪漫主义的直接链接" title="3跨越星河的理科浪漫主义的直接链接" translate="no">​</a></h2>
<p>除去玩法与机制的设计外，游戏剧本也存在诸多人文浪漫情怀和出彩的科幻亮点，这一点也体现在他们剧本迭代的思考里。</p>
<p>比如文章开头所展示的结局一，那段<strong>跨越1000光年的告白</strong>的桥段，其实最开始是没有的。在游戏的最初版和第二版，Wuli都没有添加这个桥段。当初他们玩完后总感觉就是差点什么，感觉结尾和Aliya必须有一个与相见的桥段达到情绪的高潮，所以第三版才围绕“怎么相见”这个核心来改剧情。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf30.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>“如果通过某种方式让玩家和Aliya直接肉身相见了，又太土了，又会影响代入感，毕竟都说了是天各一方的meta游戏了，这不就直接吃书了。所以我们思考了许多科幻的方式，比如：玩家通过某种方式<strong>活了一千年</strong>；或者玩家想办法<strong>和一千年后的自己对</strong>话；亦或是玩家把‘3024年记得去救一个叫Aliya的女孩’的信念通过子孙后代祖祖辈辈<strong>传承</strong>下去；或者是突然信号变好了能通过发送<strong>帧动画</strong>的方式短暂与Aliya见面……但感觉效果都不是特别好。”Wuli说。</p>
<p>最后，他们才决定了利用光年与时间差的浪漫描述来总结这段比较“意识流”的见面，加上一些宇宙级的浪漫，理科生的遐想——隔着星河相见的场景跃然纸上，于是全票通过。</p>
<p>实际上，最初的设定里两人距离也并非1000光年，这个1000的数字，是为了配合这段见面的剧情而最后才改的。</p>
<p>Wuli的脑中充斥着这类宇宙级的浪漫诠释，也包括了对人类未来文明形态的一些思考。在游戏中，千年后的人类文明被企业所统治，探索星球的冒险家表面上风光凛凛受人敬仰，实则是企业们进行资源竞赛的奴隶。千年后的世界丧失了想象力的火种，人权沦为金钱的孽畜，星海的探索精神被利益所玷污，穷富差距维持了宇宙级赛博朋克的粗浅表征。克隆人，Laika，Doll……种种名词掩盖了吃人的本质。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf31.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>正是因为在这样绝望的世界里，寻求一些根植于人心源头的浪漫与美好，挖掘一些早已被世俗唾弃的探险精神，才成为了欲望重力井底中的光丝。1000年前，人类对星河的畅想，探险家父亲逆时代的无畏，与自己短暂人生中直面唯一一次欲望所换来的宇宙大冒险，都浓缩在跨越1000光年那与你的短暂谈笑中。</p>
<p>临死前的Aliya能与你共叙科朗2-C的环境，用所剩无几的氧气与你大谈特谈前人未见的崭新物种的纹理，在恒星造就的夕阳中侃侃红矮星的残辉如何塑造金色的雪山。</p>
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<p>在永远无人接听的白噪信号中，<strong>她笑着说她在宇宙大爆炸的余晖中起舞</strong>。</p>
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<p>这些跨越宇宙的混沌与浪漫，Wuli说，灵感来源很杂。实际上，游戏的其他结局中出现了一个能够解释“为何玩家与Aliya在1000光年的距离下也能够无延迟地交流”的一种道具，叫做“时间映射同步器”，能够将时间差与空间差同步（也能让多周目玩家跳过等待时间速通）。在这个道具的影响下，Aliya见到了一座能向过去拨号的电话亭——而这座电话亭的灵感来源，就是神秘博士的“Tardis”。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf36.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf37.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>而玩家所占据的飞船主控系统COSMOS，灵感则是《银河护卫队》中名为科斯莫的狗，而科斯莫狗的原型，又是人类史上第一个登上太空的狗——1957年苏联的“莱卡”。</p>
<p>而“莱卡”二字，在本作中则成为了对那些“星际探险家”的蔑称。在这个探索精神被企业利益侵蚀的时代，“为人类的宇宙探索事业献出生命的狗”确实是最讽刺的外号。</p>
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<p>同样，本作中还出现了一个与核心剧情谜底相关的概念——“Doll”。Doll是被植入了记忆的克隆人，对于自己的身份没有自觉，也没有人权，仅作为公司的资产，成为探索宇宙边界的消耗品。而这些名字的设计，也来源于日本文化中的各种人偶，比如血源诅咒的“防火女”人偶妹，艾尔登法环里的小菈妮，攻壳机动队里的人偶美学……</p>
<p>庞大多彩的阅历，成为了Wuli创作出精彩故事的基石。</p>
<h2 class="anchor anchorTargetStickyNavbar_wwZx" id="4外包赚的钱全拿来做游戏了"><strong>4、&nbsp;“外包赚的钱全拿来做游戏了”</strong>&nbsp;<a href="https://gaoshow.fun/news/2026/06/11/%E8%BF%99%E7%BE%A4%E5%A4%A7%E5%AD%A6%E7%94%9F%E5%81%9A%E7%9A%849%E5%9D%97%E9%92%B1%E7%8B%AC%E6%B8%B8%EF%BC%8C%E5%A6%82%E4%BD%95%E7%94%A84%E5%B0%8F%E6%97%B6%E6%94%B6%E5%89%B2%E4%B8%8A%E4%B8%87%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E7%9C%BC%E6%B3%AA%E4%B8%A8%E4%B8%93%E8%AE%BF%E3%80%8A%E5%BD%BC%E6%96%B9%E7%9A%84%E5%A5%B9-aliya%E3%80%8B%E5%9B%A2%E9%98%9F#4%E5%A4%96%E5%8C%85%E8%B5%9A%E7%9A%84%E9%92%B1%E5%85%A8%E6%8B%BF%E6%9D%A5%E5%81%9A%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%BA%86" class="hash-link" aria-label="4外包赚的钱全拿来做游戏了的直接链接" title="4外包赚的钱全拿来做游戏了的直接链接" translate="no">​</a></h2>
<p>就如同前面提到的，为了做出《彼方的她-Aliya》，瞳电游工作室的所有人都处于无时不刻接外包赚钱的状态。很多媒体都报道过各种大学生独游团队，但鲜少有描写这些团队究竟从何而来的经济支撑，以至于很多人觉得“大学生”做独游追梦是一件很青春、很热血的事。</p>
<p>然而那些青春和热血，只发生在那些有<strong>资金、渠道、技术和人脉</strong>的少数团队身上。</p>
<p>Steve用一句话概括了瞳电游的现状：<strong>不做外包就得饿死</strong>。</p>
<p>目前瞳电游共有六位全职的核心研发成员，正在积极参加各种大学生游戏制作比赛，《彼方的她-Aliya》也在2024CUSGA中获得了最佳剧情设计奖，他们靠多人派对游戏《碰碰派对》入围了2024吉比特未来游戏制作人大赛的决赛，并在决赛中做出了一款概念独特的互动叙事游戏《麻烦寄出这封信》。</p>
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<p>毫不夸张地说，有今天的成绩，都是他们用命拼来的。</p>
<p>21年5月，恰好莉莉丝的Avatar项目在做高校工作室，当时Steve他们机缘巧合联系上了莉莉丝的工作人员，在成都信息工程大学成立了游戏工作室，并以此契机建立了团队。22年5月，他们在校外租了间办公室，正式开始尝试走商业化路线。23年5月，他们注册公司正式确定创业，至今团队已经磨合有3年时间。</p>
<p>在这三年内，直到《彼方的她-Aliya》发售前，<strong>他们没有任何经济来源</strong>——纯靠做外包维持运营。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf40.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>“由于一个月有一到两万的运营成本在，所以每个月我们都要花费相当大的人力去承接外包才能勉强活得下来。硬性支出在这，不挣钱就会饿死。而且我们<strong>缺乏渠道</strong>，只能捡别人的漏，做外包也总是只能接那些别人不要的活。”Steve坦言。</p>
<p>“偏商务职能的人知道，如今大环境经济下行，游戏投资环境恶化，所以很多团队都在接外包，导致现在外包市场早就是10个乙方抢1个甲方的情况了。在这种环境下，<strong>渠道为王，人脉最重要</strong>。如果没人脉，就只能找中间商——但许多中间商只是搭个桥就要抽40%到50%的成，我们还是得亲自跑，辗转于各个外包发单群里检索消息，到处找单子。被狠狠抽成，被跑单，屡见不鲜了。”</p>
<p>Steve提到的现状，也是目前大多数致力于游戏开发梦想但仍默默无闻的大学生团队的生态缩影。</p>
<p>“就算这样，还是坚持做下去了。”Steve咬牙说。</p>
<p>他们内部还经常开玩笑道：<strong>荣华富贵请往他处，贪生怕死莫入此门。</strong>愿意来做这行的，谁不是抱着对游戏的一腔热血硬闯进来的呢？</p>
<p>但尽管没有渠道和人脉，他们也偶有走运的时候。比如，他们团队六位能人异士，包括《彼方的她-Aliya》的音乐制作人Azure_Lag，都是在本校招到的。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf41.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>正常来说，在同一个大学能凑出一个各司其职的团队的概率还是比较低的，大多参加各类游戏比赛的队伍其实也都是是混搭组队的多。而且成信是一个综合理工科大学，美术优秀的同学还是非常稀有的。Wuli说，本来当时还想去隔壁川美川音看看能不能捞一捞，但没人脉没办法。好在，最后还是幸运地在本校找到了合适的美术同学——而这两位美术同学相当全能，目前包括2D动画，原画、动效设计等等在内的美术需求，他们全都能搞定。</p>
<p>Wuli说，毕竟对于初创小团队来说想做出叫好又叫座的独立游戏，还是有一定运气成分在的。现在他手机壳里，都还夹着以前专程请道士写的“<strong>游戏大卖</strong>”四个字。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf42.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>他们这种可爱的玄学精神，还体现在工作室的取名上。</p>
<p>出于对乔布斯的崇拜，Steve最开始给游戏工作室起的名字是“Think Different Studio”。但是注册公司的时候可不敢这么叫，要是给苹果告了怎么办啊？于是最后就取了首字母TDS，改名土豆丝。在参加CUSGA2024时，他们就是以“土豆丝”队的名号登上领奖台的……</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf43.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>“但是要用这名字注册公司工商局那边不给过，所以我们决定改成二次元一点的名字，选了‘瞳电’二字。但是又发现瞳电已经被注册了，没办法。当时又恰好看到一条关于米哈游复盘的文章，里面提到miHoYo的名字来源是有参考当年来自硅谷的一批最成功的互联网公司，名字里都有两个o。所以我们就决定学习一下米哈游，给‘瞳电’后面加个‘游’字，这样我们的名字里面就也有两个o了，风水应该会不错。”Steve补充道。</p>
<p>“人各有命富贵在天，对于初创小团队，尤其是小白大学生团队来说，想作出叫好又叫座的游戏不确定因素实在太多。追寻这些玄学，也是为了给自己一些激励吧。”</p>
<h2 class="anchor anchorTargetStickyNavbar_wwZx" id="5结语"><strong>5、结语</strong>&nbsp;&nbsp;<a href="https://gaoshow.fun/news/2026/06/11/%E8%BF%99%E7%BE%A4%E5%A4%A7%E5%AD%A6%E7%94%9F%E5%81%9A%E7%9A%849%E5%9D%97%E9%92%B1%E7%8B%AC%E6%B8%B8%EF%BC%8C%E5%A6%82%E4%BD%95%E7%94%A84%E5%B0%8F%E6%97%B6%E6%94%B6%E5%89%B2%E4%B8%8A%E4%B8%87%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E7%9C%BC%E6%B3%AA%E4%B8%A8%E4%B8%93%E8%AE%BF%E3%80%8A%E5%BD%BC%E6%96%B9%E7%9A%84%E5%A5%B9-aliya%E3%80%8B%E5%9B%A2%E9%98%9F#5%E7%BB%93%E8%AF%AD" class="hash-link" aria-label="5结语的直接链接" title="5结语的直接链接" translate="no">​</a></h2>
<p>截止8月初，《彼方的她-Aliya》销量已经超过7000份。对于一款小体量冷门题材独游来说，这是一个不错的成绩。</p>
<p>他们碰了很多壁。原本他们打算做一款类Hades的游戏，但做了半年才发现，以他们的能力至少得耗三四年起步，短时间看不见进展。当时，每天外包赚来的钱转眼就投进无底洞里，让他们一度<strong>绝望</strong>。</p>
<p>最终他们决定放弃这款游戏，更改目标，先做一个目前能hold住的小体量作品来摸索steam上线的流程。</p>
<p>Steve认为，无论是游戏行业还是互联网行业，对任何初创团队来说，尽快把游戏（产品）做出来得到市场反馈以验证自己的设计理念，是一件非常重要的事，否则很容易闭门造车。所以他们立项了《彼方的她-Aliya》。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf44.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>Wuli也分享了自己的经验：对于独立游戏开发者来说很容易犯的一个错误，就是一<strong>开始就想搞个大的</strong>，带大笔资金投进去做游戏希望马上出成绩。被类Hades项目折磨半年后，他们团队很疲惫，消沉，自闭，所以这时候才需要一个能快速上线的小体量游戏来重振团队信心，而这就是《彼方的她-Aliya》诞生的契机——很狼狈，但羞耻，但很有效。</p>
<p>“好在我从大一进来就开始做游戏了，大学试错成本低，恰好在试错成本低的这段时间里我把坑都踩了，这已经够幸运了。如果毕业了再踩这些坑，那可能就是几百万打水漂。再说了，大一开始做游戏，大四我就能在简历上写<strong>有四年游戏开发经验</strong>，赚了。”</p>
<p>在游戏发售前，Wuli其实一度陷入内耗与自我怀疑的状态。一想到自己在内耗的时候工作室伙伴还在全力以赴，他就又自责又痛苦。</p>
<p>终于熬到了《彼方的她-Aliya》发售，玩家口碑好评如潮，他悬着的心才活了。那时，他每天一大早起床第一件事就是打开steam翻玩家评论，<strong>这成为了他的心灵支柱，成为了他做游戏的动力。</strong></p>
<p>他说，这是他成为独立游戏开发者后，觉得努力没有白费的、<strong>最不后悔的一集。</strong></p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/bf45.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">]]></content:encoded>
            <category>独立游戏</category>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[苏州河畔玩游戏|CCGEXPO2026系列活动:潮流游戏嘉年]]></title>
            <link>https://gaoshow.fun/news/2026/06/09/大图测试</link>
            <guid>https://gaoshow.fun/news/2026/06/09/大图测试</guid>
            <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 16:30:00 GMT</pubDate>
            <content:encoded><![CDATA[<img src="https://gaoshow.fun/img/image-1-.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[被网暴、辱骂，这个普通玩家却仍然倒贴钱反外挂？]]></title>
            <link>https://gaoshow.fun/news/2026/06/03/被网暴、辱骂，这个普通玩家却仍然倒贴钱反外挂？</link>
            <guid>https://gaoshow.fun/news/2026/06/03/被网暴、辱骂，这个普通玩家却仍然倒贴钱反外挂？</guid>
            <pubDate>Wed, 03 Jun 2026 13:29:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[本文授权转载自情报姬]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>本文授权转载自情报姬</p>
<p>文丨二七</p>
<p>审核丨菜包</p>
<p>排版丨鹿九</p>
<p>大家伙应该都有过被外挂搞破防的至暗时刻。</p>
<p>我的话是在《APEX》里，那是个周末的晚上，开黑小队约好吃一把就睡。</p>
<p>这并不难，因为我们实力不错，每晚都能当上几次捍卫者，但当晚情况却有些不太一样。第二、第三、第二，我们好几次都在决赛圈被干掉了，遇到的不是同一个队伍，感觉却出奇的相似——伤害超标、预判太精准、偷袭但反被偷袭......就很明显的感受到，对面有挂B，有无后坐力，有透视，哥几个因此蔫蔫的，破了大防。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/wg01.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>若只是被挂B抢走了胜利果实的话，其实还好，毕竟这是对方献祭家人换来的，捏着鼻子也就认了。</p>
<p>可自那晚开始，我们发现游戏里的外挂越来越多了，而且举报毫无用处，游戏环境随之一点点变烂。</p>
<p>这种无力感令人极为糟心，也让我思考了一个问题</p>
<p><strong>——作为一个普通玩家，除了举报、对线与谩骂，能做什么抗争呢？</strong></p>
<p>思考后发现，理论上能做的事其实还挺多的，比如收集外挂信息联系官方进行举报；给普通玩家进行外挂科普；联合游戏社区向官方施加压力......但也只是理论上，因为这些事情做起来太麻烦了，与其死磕，不如换个游戏来玩，毕竟游戏多得是，哪有人会犟到做这种出力不讨好的事啊？</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/wg02.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>可现实永远出乎意料。</p>
<p>悟光是B站的一名up主，签名为“普通，平凡，正义，勇敢”。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/wg03.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>他虽然将普通和平凡被放在了签名首位，可在我看来，他做的事情一点都不普通平凡，因为一年以来，他一直都坚持从事之前提及的“理论行为”，并且投入了相当多的精力与金钱，甚至做成了事业，开了公司。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/wg04.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>其最精彩的一期视频是关于《CS<!-- -->:GO<!-- -->》的，内容是对完美、5E、B5三个平台进行反作弊力度测试。</p>
<p>具体手法相当“暴力”，走的是实战路线，也就是开挂，而且是各种外挂都开，上到订制、外设，下到廉价挂，皆有涉猎。对局中，悟光与其招募的志愿者们会竭力扮演真正的挂狗，由此被举报、被检测，进而了解平台对不同外挂的执法效率。为保证数据的有效性，他还设计了一套科学的测试思路，囊括了各种可能走向。</p>
<p>当这所有的信息都被汇总后，一份关于平台环境优劣的报告也就出炉了。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/wg05.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>之后悟光会将这些测试资料与外挂、售卖网站打包发给平台方，由此实现打击外挂的目的，同时，他还会将结论做成视频发在B站上，以让更多玩家知晓真实情况，倒逼平台方进行反作弊机制迭代。</p>
<p>至于那些因测试被伤害的普通玩家，悟光也有在事后私聊解释并提供补偿，希望以红包的方式表达歉意。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/wg06.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>讲到这里，我想问下诸位——你们觉得悟光这么做，对吗？</p>
<p>诚然，他的出发点和结果都是正面的，可实现目的的手段却是负面的，是确确实实会给其他玩家造成伤害的，类似以暴制暴，所以还真不好评价他的对错与否。</p>
<p>出于这一原因，我对悟光产生了好奇。</p>
<p>他为何会走上这条道路？动机是什么？又是如何看待自己这种“以暴制暴”的手段的？</p>
<p>带着这些疑惑，我联系上了本人。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/wg07.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>为何会走上这条道路？是我向悟光提出的第一个问题。</p>
<p>他的回答相当简单：“之前工作很累，12个小时工作两个小时通勤，每天的娱乐就是打《英雄联盟》，然后遇到了个外挂，开就开吧，对峙后还死不承认，然后就，本身就很累了，好不容易娱乐下，还遇到这种恶心人的，心态就炸了，觉得这种人很可恨，于是就开始做这个了。”</p>
<p>所以原因是，悟光遭遇了一个几乎所有玩家都会遇到的至暗时刻，但，他做出了个更加具有魄力，或者说更勇敢的选择——直面应对，于是就有了如今的的他。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/wg08.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>这个答案和我想的不太一样，猜测中，我本以为他是游戏业界公司内负责反外挂相关工作的人员，辞职自媒体创业。</p>
<p>因为视频中的他很了解外挂的方方面面，有做出各种针对性测试，也懂得该如何规避被游戏公司封IP针对，甚至了解如何在视频中将风险词汇代替，以规避被投诉下架的风险。</p>
<p>“这些都是学来的，自媒体之类的规矩是因为被投诉才了解。”</p>
<p>“早期我其实是做一些外挂知识科普，有通过录制自定义对局来讲各种价位的外挂有什么功能，对外挂的知识也是在这个过程中了解的，但那些视频都被投诉了，挨锤挨的多了也就明白各种雷点了。”</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/wg09.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:30%">
<p>虽然诸多心血付了流水，但对于那些被投诉下架的视频，悟光并未觉得有什么遗憾，</p>
<p>“之前的科普视频，其实有点走歪了，因为那个我自己看都有点引导别人去开挂的意思。”</p>
<p>“这和我的初衷是不一样的，我就是想让游戏环境干净一点，所以之后就改变了思路，想做成一个第三方的自媒体，能够帮助玩家了解不同游戏的反作弊力度，能够督促游戏官方优化环境，而不是讲外挂这种东西本身。”</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/wg10.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>悟光这种想法本身并没有问题，甚至值得鼓励，可在他看来，这样的手段真的合适吗？</p>
<p>“我们其实有尝试在自定义对局中进行测试，但很尴尬的是，许多游戏里自定义和匹配的反作弊逻辑是不一样的，会导致误差，所以为了得到有效的数据，不得不这样做。”</p>
<p>对于在测试中伤害了无辜路人玩家这件事，悟光也表达了歉意。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/wg11.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:30%">
<p>他没有资格要求大家为自己的测试而牺牲游戏体验，也不觉得这样理所应当，他能做的，只有尽力降低这方面的影响，比如发十元红包、努力让对方拿下对局的最终胜负......好尽可能的弥补自己造成的伤害，寻求玩家们的谅解。</p>
<p>同时他也有表示，对测试中的开挂者，也就是被招募而来的志愿者而言，这个过程也一点都不愉快。</p>
<p>“对正常的玩家、正常的人而言，开挂其实一点都不快乐。”</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/wg12.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:30%">
<p>“像在测试CS的时候，我们就得努力扮演一个破坏他人体验的挂逼角色，不能上来就大杀特杀，因为真正的挂逼不是这样的，这么做也无法得到对的数据。”</p>
<p>“所以测试人员的心理压力是很大的，一方面，他们没有扭曲的心理，都是正常玩家，另一方面，他们又必须扮演挂逼，破坏他人的游戏体验，然后被聪明的玩家发现，被骂，可又不能透露说在测试，道德上也没资格还嘴，就很憋屈知道吗。”</p>
<p>“这个过程中没有什么游戏乐趣，甚至可以说很累，却又要重复好几边，所以期间大家都很希望平台早点把自己封掉，使得我们招募来的志愿者在事后往往看到外挂就要头疼。”</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/wg13.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:30%">
<p>除此之外，我还询问了悟光经济方面的问题，毕竟买挂、找场地、招待志愿者这些都是要花钱的。</p>
<p>“开公司之前，我已经投入十几个W进去，做公司之后投资更大了，前前后后花了四十几个。</p>
<p>“成立公司就是想实现自负盈亏，而不是一直投钱，但，很难，因为我们不能拿游戏厂商的钱，而且我觉得跟粉丝要钱也不好，所以有想做一些外设，接一些和核心业务不相关的商单，还在探索。”</p>
<p>“现阶段虽然不能盈利，但我觉得我做的事是对的，玩家会支持我的，会有人看我的视频，会有人关注，而只有量上来，公司才能有更多收入渠道，让我们更好的做这件事。”</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/wg14.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p><br>
<br>
<!-- -->尽管是在做自己认可的事，是在做一件有益于游戏环境的事，但悟光遭受的阻力却是巨大的。</p>
<p>首先是家庭，对于辞职创业这件事，悟光的妻子与父母都持反对意见，希望他安安稳稳上班。</p>
<p>其次是游戏官方，在联络过程中，某游戏的官方人员就隐晦的表示官方并不支持他这么做。</p>
<p>最后是一些网络上的陌生人，他们不知出于何种缘由，开盒悟光和其水友，试图网暴，更有甚者，还在游戏中冒充悟光开挂，戏弄路人，试图战火诱导到本尊身上。（悟光测试时是全程保密的）</p>
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<p>但——</p>
<p>“支持我的玩家永远比质疑和攻击我们得人多的多得多，每天我都能收到很多私信鼓励。”</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/wg16.png" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p><strong>【尾巴】</strong></p>
<p>悟光的事迹让我想到了蝙蝠侠，同样是“以暴制暴”，同样是试图“净化犯罪环境”。</p>
<p>所以在采访中我有问他：你是布鲁斯·韦恩吗？</p>
<p>他答道：“我只是个普通的玩家”。</p>
<p>听到后我觉得有些遗憾，因为如果是没有经济压力的“布鲁斯”，他一定能做出更好的反作弊成绩，但同时又觉得，普通玩家也没什么不好，因为我们都是普通玩家。</p>
<p>如果悟光能够继续屹立，那其实就等于我们普通玩家的胜利。</p>]]></content:encoded>
            <category>外挂；游戏社群；游戏玩家</category>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[罗小黑背后的动画人，做出了前所未有的宝可梦动画！]]></title>
            <link>https://gaoshow.fun/news/2026/04/07/罗小黑背后的动画人，做出了前所未有的宝可梦动画！</link>
            <guid>https://gaoshow.fun/news/2026/04/07/罗小黑背后的动画人，做出了前所未有的宝可梦动画！</guid>
            <pubDate>Tue, 07 Apr 2026 12:16:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[本文授权转载自 “动画学术趴”]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>本文授权转载自 “动画学术趴”</p>
<blockquote>
<p>“宝可梦 &amp; 寒木春华！双厨狂喜！”</p>
<p>“柔和地把我们的生活融进去，沉浸感好强，很接地气的宝可梦！”</p>
<p>“哭了！想去这样的世界。我不能没有宝可梦！”</p>
</blockquote>
<p>2月2日，宝可梦官方在这个大多数人都即将踏上返乡归途的时刻，献上了一份惊喜大礼——曾制作《罗小黑战记》《万圣街》等知名动画作品的寒木春华与官方合作，推出了一部名为《良辰有梦》的宝可梦动画短片。</p>
<div style="position:relative;width:80%;padding-top:45%;margin:0 auto;background:#f0f0f0"><style>@keyframes emb-video-spinner{to{transform:rotate(360deg)}}</style><div style="position:absolute;top:50%;left:50%;width:32px;height:32px;margin-top:-16px;margin-left:-16px;border:3px solid #ccc;border-top-color:#666;border-radius:50%;animation:emb-video-spinner 1s linear infinite"></div><iframe src="https://player.bilibili.com/player.html?bvid=BV1mU421o7UC&amp;autoplay=0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:none" allowfullscreen="" allow="autoplay; encrypted-media"></iframe></div>
<p>《良辰有梦》延续了寒木春华团队既往作品的独特特征——它有着扎实的原动画水平、精良的美术和视听语言设计，作品的整体氛围也非常温暖、治愈。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/11111.gif" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<div style="text-align:center;font-size:1em;color:blue">片中设计十分巧妙的长镜头段落</div>
<p>而最让粉丝们感动与共鸣的，则是本片内容所呈现出的、制作团队对于宝可梦文化的深度理解和精心创意——</p>
<p>《良辰有梦》以极为本土化的“返乡”主题作为切入点，生动描绘了一幅宝可梦与人们一同生活、并在这一时刻共同踏上返乡路途的梦幻图景。对于众多宝可梦粉丝而言，这就是他们曾幻想过的生活一角。</p>
<p>截至发稿，《良辰有梦》在全网播放量已经超过300万。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/3333.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
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<p><strong>受访人简介</strong></p>
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<div style="text-align:center;font-size:1em">呆尾，微博@_呆尾，本名周达炜，寒木春华所属原画、分镜、动画导演。</div>
<p>2016年毕业于四川美术学院。</p>
<p>进入寒木春华后，曾以原画、分镜、导演的身份，先后参与《罗小黑战记》大电影、《我们的冬奥》之《罗小黑的清晨》以及《万圣街》的制作，以演出细腻、作画迅速著称。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/7777.gif" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<img src="https://gaoshow.fun/img/8888.gif" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<div style="text-align:left;font-size:1em"></div>
<img src="https://gaoshow.fun/img/321.jpg" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<div style="text-align:center;font-size:1em">在《万圣街》中担任导演，图为呆尾为该作在日本上线所绘制的倒计时签绘</div>
<p><strong>-采访正文-</strong></p>
<p>彼方：《良辰有梦》在海内外都收获了宝可梦粉丝们的热烈反响，有很多人都盛赞你们“懂行”。在参与此次制作之前，导演您以及寒木春华的团队对宝可梦有多深的了解？团队当中的深度宝可梦迷多吗？</p>
<p>呆尾：我是从小学的时候开始接触宝可梦的，那时候宝可梦的游戏在班级里流行起来，因为一次考试成绩较为优秀，以此为契机吵着让妈妈给我买了游戏机和宝可梦的游戏当作奖励，之后开始渐渐的接触宝可梦的漫画，动画等，宝可梦的作品陪伴了我童年的许多时光。所以这次能做这个短片也算是圆梦了。</p>
<p>团队中也有很多深度的宝可梦迷，比如负责编剧和背景美术的阿棒和基尔，负责设定并担任作监的小黄，负责原画的卡里，负责背景的猫渣，都是非常懂宝可梦的资深游戏党或动画党。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/45.jpg" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p><strong>彼方：《良辰有梦》选择以“返乡”作为作品的主题，描绘了一幅宝可梦与训练家共同返乡的图景。您是如何理解“返乡”这个主题的特殊性的？为什么会选择以现在这种故事形式，去结合宝可梦和这一主题呢？</strong></p>
<p><strong>呆尾：</strong>因为我自己也是常年离家在外的“游子”，而且离老家比较远，每年回家的机会和次数也不多，所以对“返乡”这个主题是很有感触的。世界上一定有特别多和我情况一样漂泊在外的人们。我觉得不管是哪个地方，说到回家，都能勾起很多人的共鸣，家是我们永远的港湾。</p>
<p>创作上，首先我们和宝可梦团队经过几次讨论后，确定了想尝试做一个新年主题的宝可梦动画短片，宝可梦团队也给了我们很大的创作空间和自由度。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/89.jpg" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<img src="https://gaoshow.fun/img/111.jpg" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<div style="text-align:center;font-size:1em">部分出发场景的设计稿</div>
<p>于是我们就开始针对新年的这个主题和编剧们进行故事创作。一开始是集思广益，去搜集各种关于新年和宝可梦创意，又经过几次讨论和整合，最终确立了用“返乡”作为主线来串联各种创意和点子。</p>
<p>毕竟说到新年，谁能不想到回家呢？同时归乡和团圆又是一个普适性的主题，能够让身处不同文化的宝可梦粉丝感受同样的宝可梦世界。</p>
<p><strong>彼方：片中出现了大量各个世代的宝可梦，说实话其中很多不是中国观众最熟悉的。但是在片中这些宝可梦的出现都非常的合适，也符合宝可梦的个性，如病人手中的波克比。我想请问的是，在海量的选择当中，你们选择片中这些宝可梦的原则是什么？</strong></p>
<p><strong>呆尾：</strong>剧本阶段我们先是确定了会有哪些新年相关的事件出现，然后再考虑哪些宝可梦的个性可以和这个事件产生关联，最后在拥有这个个性的宝可梦里，选择广为人所熟知、或是我们喜欢的宝可梦。</p>
<p>比如说，过年我们都会放烟花，那么让火属性宝可梦来帮忙放烟花行不行？然后就会想到让尾巴有火焰的小火龙来帮忙。再比如，我们想要一个大扫除的场景，搬桌子柜子很辛苦，就想到了让会念力的宝可梦来帮忙，于是选择了拉鲁拉丝。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/12.jpg" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>剧本阶段没有考虑到的，在设定阶段会进行补充，比如舞龙的龙珠选择用小陨星，就是小黄在设定阶段的时候想到的。</p>
<p>其次是分镜阶段，我们会根据画面好看的需求选择宝可梦。这个阶段偶尔会更改替换一些原先剧本想的宝可梦，选择的时候会考虑宝可梦的大小、颜色在画面中是否合适，以及是否能做出需要的表演动作。</p>
<p>最后就是中期制作阶段，会再去挑选路人人群里面的宝可梦。这个阶段和分镜时考虑的原则是一样的。整个过程中，宝可梦团队给了我们很多宝贵的意见和建议，这也使宝可梦的选择更加贴合。</p>
<p><strong>彼方：本片受到了大量国内元素和场景的启发，引人遐想。我这边也注意到您还在微博感谢了两位“编剧”，感谢他们为您提供“超多精彩有趣有又生活化的宝可梦创意”。能请您跟我们举例谈谈片中一些段落的灵感，以及你们创作中的趣事吗？</strong></p>
<p><strong>呆尾：</strong>整个故事其实是由我和编剧阿棒、基尔还有木头四个人共同完成的。</p>
<p>一开始我们想的点子，都是和新年主题十分密切的，比如放烟花、舞龙舞狮之类的。</p>
<p>木头就提出，其实回到老家之后的日常片段也行，不一定都和新年那么直接挂钩。于是“阿棒”就想到了浇花的场景，并且把盆才怪怕水这个个性结合进去。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/14.jpg" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<p>描写返乡片段的时候，我们想要展现海、陆、空各种交通工具和骑宝可梦的方式。于是基尔想到宝贝龙渴望飞翔的个性，把它安排在机场看着外面的飞机起飞。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/15.gif" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:46%">
<p>阿棒一开始写了护士在宝可梦中心过年的画面，于是我想到了过年还在工作岗位上的人，就在画分镜的时候，就把医务人员，交通协管员还有外卖员都画了进去。</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/16.jpg" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:47%">
<p>就是在这样互相讨论和启发下，才有了这次短片的创意。</p>
<p><strong>彼方：片中融入了大量国内的元素和场景，如鲤鱼王的窗花、炎帝“舞狮”、烈空坐“舞龙”还有类似春运时期的堵车、绿皮火车上的生态、公园打拳等等场景，这些很让人感到亲切。</strong></p>
<p><strong>宝可梦是一个全球化IP，在全球有着广泛的受众。你们是如何去构思、挑选国内的生活场景与元素，并使之与宝可梦要素结合的？</strong></p>
<p><strong>呆尾：</strong>在挑选生活场景时，我们会尽可能地去挑选让更多人有共鸣的，还有就是我自己身上发生过的、让自己感同身受的事情。同时在宝可梦的世界里出现又是没有违和感的。</p>
<p>绿皮火车的选择，主要是考虑到绿皮火车的座位是面对面坐着的，中间还有小桌子，这会让人和宝可梦之间的交流感更强。而在中国传统元素的选择上，会希望是世界上的人们最为熟知的，所以选择了公园打拳、舞龙舞狮的场景。</p>
<p>我理解的宝可梦结合现实，就是去想象这个世界上如果真的有宝可梦会是什么样、这些元素会变成哪些宝可梦、会是什么样的画面，以及在众多的生活场景中，我最想要和哪个宝可梦一起做这些事情。</p>
<p><strong>彼方：本片延续了寒木春华一如既往的高水平制作，能否请您从您的视角出发，跟我们讲讲《良辰有梦》在制作层面上的亮点与难点吗？</strong></p>
<p><strong>呆尾：</strong>亮点就是这次的美术风格和以往HMCH的片子不太一样。美术总监基尔的色彩搭配很有自己的特点，整个片子的色彩很和谐很舒服，背景的绘制也很棒！还有就是原动画依然很流畅，感谢大家！！</p>
<img src="https://gaoshow.fun/img/20.jpg" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
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<p>本片的部分背景美术</p>
<p>难点主要是工作量比较大，涉及到很多宝可梦和人群，信息量很密集，还有一些比较复杂的长镜头。</p>
<p><strong>彼方：感谢您接受动画学术趴的专访，期待未来创作出更优秀的作品！也祝您、HMCH的大家以及所有宝可梦粉丝们欢度春节，新年愉快！</strong></p>]]></content:encoded>
            <category>罗小黑；深度专访；宝可梦</category>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[如何征服日本观众？不为人知的罗小黑2出海幕后大揭秘！]]></title>
            <link>https://gaoshow.fun/news/2026/01/26/如何征服日本观众？不为人知的罗小黑2出海幕后大揭秘！5</link>
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            <pubDate>Mon, 26 Jan 2026 10:35:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[五等分的罗小黑]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>采访&nbsp;/&nbsp;轻舟&nbsp;</p>
<p>协力 / Pel&nbsp;</p>
<p>排版 / Rinz&nbsp;</p>
<p><strong>《罗小黑战记2》</strong>日本上映已逾两月，成绩亮眼。截至本文撰稿，《罗小黑战记2》在日票房已超过4.5亿日元，</p>
<p>观影人数超过24.5万，在日本评分网站FILMARKS“首映满意度排行榜”上荣登第一，成为在日票房最高的华语动画电影系列。&nbsp;</p>
<p>电影热映带动了IP周边销售热和同人二创热。衍生漫画<strong>《蓝溪镇》</strong>在每人限购一本的情况下仍迅速售空，同人社区涌现大量日本观众的二创和讨论，话题不仅围绕罗小黑系列本身，还延伸到中日番剧作画差别、中日文互译的趣事以及中日文化交流等。</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[如何征服日本观众？不为人知的罗小黑2出海幕后大揭秘！]]></title>
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            <pubDate>Mon, 26 Jan 2026 10:35:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[已经品鉴得足够多了]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>采访&nbsp;/&nbsp;轻舟&nbsp;</p>
<p>协力 / Pel&nbsp;</p>
<p>排版 / Rinz&nbsp;</p>
<p><strong>《罗小黑战记2》</strong>日本上映已逾两月，成绩亮眼。截至本文撰稿，《罗小黑战记2》在日票房已超过4.5亿日元，</p>
<p>观影人数超过24.5万，在日本评分网站FILMARKS“首映满意度排行榜”上荣登第一，成为在日票房最高的华语动画电影系列。&nbsp;</p>
<p>电影热映带动了IP周边销售热和同人二创热。衍生漫画<strong>《蓝溪镇》</strong>在每人限购一本的情况下仍迅速售空，同人社区涌现大量日本观众的二创和讨论，话题不仅围绕罗小黑系列本身，还延伸到中日番剧作画差别、中日文互译的趣事以及中日文化交流等。</p>]]></content:encoded>
        </item>
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            <title><![CDATA[如何征服日本观众？不为人知的罗小黑2出海幕后大揭秘！]]></title>
            <link>https://gaoshow.fun/news/2026/01/26/如何征服日本观众？不为人知的罗小黑2出海幕后大揭秘！7</link>
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            <pubDate>Mon, 26 Jan 2026 10:35:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[人类的本质是复读机]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<p>采访&nbsp;/&nbsp;轻舟&nbsp;</p>
<p>协力 / Pel&nbsp;</p>
<p>排版 / Rinz&nbsp;</p>
<p><strong>《罗小黑战记2》</strong>日本上映已逾两月，成绩亮眼。截至本文撰稿，《罗小黑战记2》在日票房已超过4.5亿日元，</p>
<p>观影人数超过24.5万，在日本评分网站FILMARKS“首映满意度排行榜”上荣登第一，成为在日票房最高的华语动画电影系列。&nbsp;</p>
<p>电影热映带动了IP周边销售热和同人二创热。衍生漫画<strong>《蓝溪镇》</strong>在每人限购一本的情况下仍迅速售空，同人社区涌现大量日本观众的二创和讨论，话题不仅围绕罗小黑系列本身，还延伸到中日番剧作画差别、中日文互译的趣事以及中日文化交流等。</p>]]></content:encoded>
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