『ブルースカイ:ララバイ』今回はマジでブレてない、マジで悪くない
作者 / SD
本記事は「< 靠谱编辑部 >」編集部によるものです
9月初旬、私は上海で蛮啾の『蓝色星原:旅謡(プロジェクト:テラ)』の「旅跡テスト」を先行体験した。4時間の試玩を終えて、そのほとんどが驚きと喜びだった。4月の「恒序テスト」と比べて、新バージョンではキャラクター、キーポン(奇波)、マップに新要素が多数追加され、全体的な体験も前回のテストよりさらに完成度が高まっていた。
しかし、プレイヤーが最も注目していたのは、今回ついにお目見えした『蓝色星原:旅謡』の課金・マネタイズ設計——明確なキャラクターと霊子のダブルピックアップガチャに加え、一部の外観や育成パッケージの課金だ。この定番の課金モデルはすでに広く知られているが、蛮啾が私に好感を持たせたのはある決断を下した点だ。限定キャラクターは90連で天井、限定霊子は80連で天井、そしてすり抜けなし。
今年中に登場する可能性が高い3Dオープンワールド系の二次元ゲームとして、お目当てのキャラクターを入手するための必要回数の上限をこれほどストレートに明示できるのは、純粋に称賛に値する。さらに今回の変更点を見ていくと、『蓝色星原:旅謡』が他の面でもプレイヤーに配慮した選択を数多く行っていることがわかる。
従来の二次元ゲームをプレイしていて、ガチャの段階でプレイヤーが最も不安に思うのは何か? それは、いくつものバージョンにわたってリソースを貯め、お目当てのキャラクターのために、いざ引く瞬間、その「排出」を象徴するアニメーションのたびに、限定ではない星5キャラクターに落ちてしまうことだ。
だが『蓝色星原:旅謡』のガチャ設計には、この業界において今なお希少な「確実性」を感じさせられた。
今回のテストでは、限定キャラクターは最大90連で入手でき、霊子ガチャは最大80連で入手できる。さらに重要なのは、限定キャラクターガチャと霊子ガチャの天井カウントが、後続のガチャにも引き継がれることだ。また、プレイを始めたばかりの星臨者(プレイヤー)に対しても、ゲームは十分な誠意を見せている。初心者ガチャは30連以内で星5キャラクターが確定で1体排出され、恒常ガチャは50連引けば恒常キャラクターの中から星5を1体選んで直接手に入る。つまり、恒常ガチャだけを引いたとしても、新規プレイヤーは80連で少なくとも2体の星5キャラクターを確保できるのだ。
今回のテストでは21名のキャラクターがすでに解放されており、いずれも質が高く、スタート体験は非常にフレンドリーだ。
なぜ私が、すり抜けなしのガチャ設計が新しい二次元ゲームにとってこれほど重要だと考えるのか? ガチャ型の二次元ゲームをプレイするうえで、ガチャ自体もゲームの楽しみの一つとはいえ、キャラクターを好きになることと実際にそのキャラクターを手に入れることの間の、あまりに長い距離は、意欲に直接影響を及ぼす。
キャラクターのイラストが美しく、アニメーションが素晴らしく、ストーリーにも好感を持てば、プレイヤーは自然と彼女を自分のパーティーに加えたくなる。しかし、すり抜けてしまった瞬間、高揚感と期待はためらいへと変わる。さらに引くべきか、それともやめるべきか? キャラクターを強力なドライバーとする二次元ゲームにおいて、すり抜けが何度か続けば、中・軽課金プレイヤーがプレイを続けるモチベーションは急速に失われていく。
『蓝色星原:旅謡』は今回、この「すり抜け」という厄介事を取り除いた。プレイヤーの目標がその期間のキャラクターであれば、リソースを天井まで貯めれば、確実に彼女を手に入れられる。想定していたガチャ計画が、限定ではないキャラクターによって突然崩されることもない。
この確実性は、キャラクターで人を引きつける二次元ゲームにとって非常に価値がある。キャラクターのスキルを研究し、彼女と共に探索し、彼女の物語をじっくり知っていく——そのすべては、まず彼女を手に入れることから始まる。入手という段階での挫折が少し減れば、その後のコンテンツへの期待も続いていく。
予算を事前に計画し、「最大でどれくらい必要か」をはっきりと把握できるガチャ——それは今、メーカーとプレイヤーの間における、ある種の理想的なバランスなのかもしれない。全員が低コストで全キャラクターを集められると約束するわけでもなく、追加で発生しうるほぼ2倍の支出を計算する必要もなく、プレイヤーに理解可能で受け入れ可能な期待値を与えてくれる。もちろん、育成全体が高いかどうかは、各バージョンで配布される無料リソースの量や、恒常キャラクターと霊子の強化幅にもよる。プレイヤーが長期的に感じるガチャの圧力がどう表れるかは、正式サービス後の長期的なバージョンによって明らかにされる必要があるだろう。
だが私は願っている。2026年になり、高品質な二次元ゲームがマネタイズにおいて、こうした選択肢をより検討してくれることを。オープンワールドのアップデート、キャラクターとストーリーへの投資にはすべてお金がかかる。メーカーが利益を上げるのは当然だ。そしてプレイヤーが求めているのも、満足できるバージョンの上に、計算できる投資の期待値があるということだけだ。
キャラクターが好きだからこそ課金したくなり、そして安心して好きなキャラクターを連れて帰れる。このバランスは、もっと多くのタイトルが試みる価値がある。
最も実質的な「ガチャ」の話を終えたら、次はゲームそのものに戻ろう。『蓝色星原:旅謡』のゲーム内容は、二次元・オープンワールド・ペット捕獲を組み合わせると、一体どうすればもっと面白くなるのかを、常にプレイヤーに示し続けている。
ペットの捕獲面では、「旅跡テスト」のキーポンの種類はすでに200種を超え、前回の「恒序テスト」から約70種増加した。彼らはプレイヤーの戦闘に付き添い、探索に参加し、ホームで働くこともできる。用途が多様であるほど、プレイヤーは新しいキーポンを探し続ける理由を得られ、集めた仲間には必ず活躍の場がある。
今回のテストでは、「星彩」キーポンも登場した。公式の説明によれば、各キーポンの星彩個体は一種や二種だけではなく、外観の質感に特殊な変化があり、ほとんどのキーポンに対応する星彩個体が存在するという。コレクション好きのプレイヤーにとって、こうした個性化は容易に心を動かされるものだ。
図鑑にすでに登録されているキーポンに出会っても、外観が違うと気づいたなら、やはりもう一体捕まえたくなる。ペット収集ゲームの楽しさには、本来こうした偏愛も含まれている。ゲーム側が外観にもう少し変化を付けようとするなら、プレイヤーは探索中に周囲に目を配るもう一つの理由を得て、自分の審美眼に合った仲間を選べるようになる。
キーポンの捕獲プロセスも変更された。今回のテストでは「星結」時に時間停止が廃止され、捕獲中でもプレイヤーは移動・ジャンプを続けられ、野生のキーポンは攻撃してくる。捕獲中も目の前の状況に対処し続ける必要があり、アクションと反応が一つの戦闘の中に留まるため、プロセス全体がより連続的になり、没入感も増した。
もう一つ、見落とされがちな関連の変更として、「キーポン小屋」のフィルタリングとUIも調整され、より便利な閲覧と手動での分類が可能になった。何百体ものキーポンを集めた後に、欲しい一体を見つけられるかどうかは、同様にコレクション体験に関わる。物が増えれば増えるほど、こうした基本機能は手を抜けない。
前回のテスト時に、ある友人がゲームのアートと可愛いキーポンを褒めちぎりながら、同時に面倒なシステムに文句を言っていたのを、私は今でも覚えている。再びこの大地を踏んだとき、私が最も気にかけていたのは、「コンテンツが増えたぶん、私のデイリー作業はもっと大変になるのか?」という疑問だった。
答えはノーであるどころか、むしろ楽になっていた。
マップ探索はよりスムーズになり、壁走りジャンプの追加、そして空中から直接騎乗動物を呼び出せる機能によって、移動と探索のつながりがかなり滑らかになり、「ジャンプ→着地→騎乗」という固定のリズムに別れを告げた。シマチョウ、ニワトリなど、初心者に必須のキーポンも短距離飛行に利用できる。これらの変更が組み合わさり、プレイヤーは地形を利用し、騎乗につなげる方法がより柔軟になった。
同時に、ゲームは大胆に「引き算」も行った。キャラクターの満腹度はなくなり、探索・採集ツールの耐久度もなくなった。これは、プレイヤーの探索の足取りが、「食料を探す」「道具を修理する」といった雑事によって中断されることがなくなることを意味する。育成素材の簡略化やダンジョンの自動周回機能も、一部のプレイヤーが注目する負担軽減の最適化だ。
私はこうした取捨選択に大いに賛同する。オープンワールドに生活のディテールがあるのは確かに良いが、プレイヤーが探索したいときに、あまりリアリティを準備する必要はない。食事や道具の消耗が少しずつ時間を奪い、探索を進めるほどペースが落ちていくと、積み重なって「今日まだ遊びたいものを遊んでいないのに、もう半日忙しくしてしまった」と感じさせてしまう。
よりスムーズな探索、より面白いペット捕獲が、キャラクター自身の旅と溶け合えば、この世界はよりプレイヤーを引き留める価値のあるものになる。私たちに収集の理由をより多く与え、旅の途中の中断を減らし、二次元・オープンワールド・ペット捕獲という3つの柱が、ついに有機的に噛み合うようになった。これこそが、体験面での「すり抜けなし」だ。
『蓝色星原:旅謡』の最も核心的で、最も感情的な部分、それは二次元の本色を守り抜いていることだ。
今回のテストでは、星5キャラクター「塗山小玉」の専属イベント「花会縁結びの約束」が登場した。プレイヤーは彼女と共に修行して狐仙の試験に備え、毎日の修練と外出を計画し、3回の育成を経て、異なるステータスの結果によって4つの異なる結末へと分岐する。キャラクター主導の二次元ゲームにとって、限定キャラクターを中心に、マルチエンディングが可能なストーリーイベントを設計するのは、非常に必要であり、かつ意欲的な試みだ。
また、『蓝色星原:旅謡』は今回のテストで、待機画面の背景もカスタマイズ可能になった。キャラクターアニメーション、霊子、そしてストーリーCGを背景に設定でき、最大5つまでローテーション表示される。お気に入りの演出があれば、もう少し長く表示させておけばいい。好きなキャラクターがいれば、よく見える場所に残しておけばいい。こうした2Dゲームの常識的なデザインが3Dゲームにそのまま持ち込まれているのを見ると、これは蛮啾がやるべきで、得意とする工夫なのだとつくづく感じる。
蛮啾は『アズールレーン』を作り、キャラクターを大切にするということを、もう10年近くやり続けてきた。そして『蓝色星原:旅謡』において私が嬉しく思うのは、キャラクターとプレイヤーが演じる星臨者との交流を、今後も見どころとして続けていく意思があることだ。アートでプレイヤーを引き込んだ後には、期待に応えるストーリーとゲームプレイがあり、プレイヤーに『蓝色星原:旅謡』が他のオープンワールドゲームとは違う核心を感じさせる。
市場のトレンドや競合の分流を空々しく論じるよりも、試玩を終えた今、一人の純粋なプレイヤーとして、私に残っているのは一つの素朴な願いだけだ。今のこの感覚を、この先も作り続けてほしい。キャラクターをさらに愛されるものにし、ペット捕獲の冒険の旅をさらに面白くし、マネタイズの設計においてもプレイヤーの期待を配慮する。メーカーが長期的に運営を続け、幼い頃から異世界設定に魅了され、アニメ調のアートスタイルが好きな私たち二次元ゲーマーも、新しいコンテンツで遊び続けられるように。
今回のテストの更新と調整は、一見すると気前良くもあり、少し素朴でもあるが、組み合わさることで、すでに今回の『蓝色星原:旅謡』が本当に悪くないと感じるに十分なものになっている。そして私は願っている。今後、こうしたデザインに出会ったとき、私たちがそれをますます「当たり前」と感じられるように。ある二次元ゲームを語るとき、私たちが何を我慢してきたかを語る機会が減り、今日また何を遊べたかを語る機会が増えますように。