20年間解散しなかったゲーム開発チーム、ついに中華創世神話を題材にしたシングルプレイゲームの開発に乗り出す | 『グーシェン:フォンリーシー』プロデューサーのリュウ・ヤン氏にインタビュー
最近、『黒神話:悟空』から国産AAAタイトルの旗手を受け継いだ『影之刃 零』の発売日が10月29日に正式決定し、『黒神話:鍾馗』も15分に及ぶ最新の実機プレイ映像を公開しました。さらに多くの中国産AAA、とりわけ中国伝統文化を題材にしたAAAタイトルの予備軍が、続々と名乗りを上げています。
今年のgamescom期間中、ゲームアーティストは『古神:風里希』のプロデューサーであり、古神ラボの責任者を務めるリウ・ヤン氏に話を伺いました。
リウ・ヤン氏の名は、学生が独自開発した初の国産MMORPGとされる『盤古online』で知ったという人も多いかもしれません。誕生したのは2008年、リウ氏がまだ22歳の頃でした。彼の母校である北京理工大学は、このタイトルのためにわざわざ発表会まで開催したほどです。
現在40歳になったリウ氏は、今なお開発の最前線で活躍し続けています。そして彼の傍らに立つコアメンバーの多くもまた、20年前のあの仲間たちのままです。
『古神:風里希』は、リウ氏が手掛ける最新のアクションゲームプロジェクトで、古代中国の創世神話をベースにしたシングルプレイゲームを目指しています。gamescom ONLで世界観PVが公開されたばかりですが、霊珠子が左手に混天綾、右手に火尖槍を構え、足元に風火輪を纏いながら、巨像の誇父が太陽を追う道中で繰り広げる神々の激戦シーンは、大きな反響を呼びました。
会場での刑天ボス戦の試遊から伝わってきた操作感とゲーム性――理不尽な罠もなく、悪意のある設計もなく、過度にシビアな操作を要求しない、一般プレイヤーが見ても「自分にもできそうだ」と自信を持ってコントローラーを握れるような手触り――。一見すると手堅くまとまっているように見えますが、現在の中国国内のアクションゲーム開発環境において、ここまでのクオリティに仕上げるには多大な勇気と技術が必要とされます。
なぜなら、この領域は往々にして海外ACTタイトルの独壇場(防波堤)であり、ビジネス的な観点からも、中国のチームが本来あえて挑む必要のない領域だったからです。
それでも彼らは挑戦し、諦めることなく、一目見て手応えを感じられるデモ版を作り上げました。それだけでも、彼らがなぜこのようなゲームを作ろうとしたのか、そしてなぜこだわり続けるのか、じっくりと語り合う価値が十分にあります。
20年間解散しなかったゲーム開発チーム、今なお時代の波を追い続ける
2008年、北京理工大学で発表会が開かれ、学生が独自開発した初の国産MMORPG作品『盤古online』が正式発表されました。開発を手掛けたのは「盤古魂」ゲームスタジオで、会場では実機試遊も行われました。
それから18年が経ち、リウ・ヤン氏は当時を振り返って、チームとともに「まずゼロから自分たちで盤古3D MMOエンジンを作り、その土台の上に自分たちのゲームを構築しよう」と決めたのだと語ります。彼はこれを「第一原理」だと考えていました。基礎となるアーキテクチャをしっかり組み上げ、十分な経験と技術の蓄積があってこそ、初めて革新的なものを生み出すことができるのだと。
そのため、かつて『魂之刃』シリーズ3部作を手掛けていた10年間も、リウ氏のチームはまずUnity上でエディタとアクションゲームエンジンを先行して構築し、QTE、騎乗、部位破壊、変身といった機能をスムーズに実装できるようにしていました。
そして現在、そのコアエンジン開発チームである「古神ラボ」の新プロジェクト『古神:風里希』でも、まずは2年の歳月を費やしてUE5エンジンのエディタを再構築し、映画クオリティの流体パイプラインの研究開発や、チームが20年間蓄積してきたアクションゲームのメカニクスの最適化などを行いました。
もっとも、『古神:風里希』から現在公開されている映像を見る限り、リウ氏がこだわる「第一原理」は、「基礎エンジンから自力で手組みする」という単純なロジックにとどまりません。さらに重要なのは、20年間にわたって存続し続けてきたそのコアチームそのものにあります。
古神ラボのコアメンバーは、20年前の盤古魂スタジオ時代からの北京理工大学の同級生による創業チームです。リウ氏によれば、当時はすべてC++とDirectXを用い、スクリーンの三角形ラスタライズから手作業でグラフィックス描画エンジンを組んでいたといい、まさに中国ゲーム開発の第一世代における「エリート養成校」の卒業生のような存在でした。
そもそも中国のゲーム業界が本格的に産業化してから、まだ20年ほどしか経っていません。黎明期のクリエイターの多くは、激動する業界の荒波の中でそれぞれ異なる道を歩み、大半のチームは四散して単独行動を余儀なくされるか、あるいは早々に業界を去っていきました。
そうした中、一つのチームのコアメンバーがこれほど長い年月を持ちこたえ、解散するどころか結束を強め続け、時代のトレンドを捉えた作品を生み出し続けていること自体、奇跡と呼ぶにふさわしいものです。
リウ氏は、自身のチームが中国ゲーム業界の3つの時代を生き抜いてきたと考えています。
第1の時代は、MMO PCゲームに代表される北京や上海の上場企業の時代。チームはそのエンジン技術と大規模制作の手法を学び、大型ゲームの作り方を習得しました。
第2の時代は、2013年前後から始まったモバイルゲームの時代です。「私たちもこの時代のゲーム形態やビジネスモデルに積極的に適応し、ゲーム領域におけるIPの創出と進化を模索しました。その過程や当時の心境は決して良いものばかりではなく、どこかやりきれなさもありました。当時の中国ではコンソールやSteamがまだ普及しておらず、大型シングルプレイゲーム全体の開発費を回収できるほどの市場規模がなかったからです」。
そして2024年以降は、リウ氏の目にはすでに中国ゲーム業界の第3の時代と映っています。中国国内でも、まるで映画を作るようにハイクオリティなシングルプレイゲームを作り、しかもそのチームを養っていけるだけの収益を上げられるチャンスが本当に巡ってきたと彼は実感しています。この新しい時代こそ、盤古魂ゲームズが20年近く待ち望んでいた好機だったのです。
盤古魂ゲームズの過去作である『古魂』(別名『魂之刃2』)を知っている、あるいは遊んだことがある人なら、リウ氏が語る「やりきれなさ」――マネタイズのためのステータス育成とアクションゲームを融合させる難しさが、どれほどのものだったのかを実感できるはずです。
『魂之刃』の第1作となったシングルプレイアクションゲームは350万ユーザーという実績を残し、チームに技術路線とゲームプレイデザインの方向性が正しいという確信を与えました。
それを受けて、彼らは次回作の開発方針を「創世神話のナラティブ、戦闘ビルドの奥深さ、そして多彩なプレイスタイル」へと定めました。キャラクターのガチャ課金は完全に廃止しました。アクションゲームのプレイヤーに対して、1キャラクターにつきスキルが4つしかないような制限を課したくなかったからです。プレイヤーが100種類以上のスキルを自由に組み合わせ、スキルチェインやソウルカードによる召喚獣を編成できるようにしたかったのです。
しかし当時、彼らは予想していませんでした。画面が小さく、スキマ時間で遊ぶモバイルゲームという形態に対して、その設計があまりにもハードコアで「過剰(オーバーロード)」であったということを。
ハイクオリティなシングルプレイゲーム開発、いかにして「詰め込みすぎ」の罠から抜け出すか
「『魂之刃2』を作っていたときは、まるで相反する絶技を無理やり一つの技として融合させようとしているかのようでした。アクションゲームの核心はプレイヤースキルですが、モバイルゲームの商業的なロジックはステータス数値の競い合い、つまり数値を売ることです。当時、この2つを融合させたりバランスを取ったりすることは至難の業でした。今に至るまで、この2点をうまく融合させたアクションゲームは見たことがありません」
『古魂』の制作において、チームは「世界観(文)」と「アクション(武)」の両面で、キャパシティを超えた詰め込みを行ってしまいました。
「文」の面では、リウ氏は北欧神話の世界を基礎理論から再構築するだけでは飽き足らず、ウィトゲンシュタインの『意味論即世界』をベースに、古代ヘブライ語の進化体系を取り入れた独自の言語システム、記号、発音を一から創り出しました。さらにそれをゲームの根幹システムである『ルーンワード』として落とし込み、戦闘ビルドやテーマ曲にまで反映させました。同時に大乗仏教の『十方三世』という時空概念を取り入れ、北欧創世神話における九つの世界の3次元物理空間と3つの時間起点の次元を融合させ、4次元時空として再構築したのです。
「武」の面では、自社製エンジンの再構築に加え、18種類もの武器を設計しました。3体のプレイアブルキャラクターそれぞれに3種類の職業が存在し、各職業に2種類の武器が用意されていたため、『仁王』のようなコンソールアクションゲーム並みの深みと複雑さに達していました。
しかし、開発初期の熱意が必ずしも良い結果につながるとは限りません。実際、大半のプレイヤーは後半のビルド構築を考える段階にまで至りませんでした。課金システムを持つモバイルゲームとして世に出た『魂之刃2』は、爽快な体験やシンプルな数値による無双を求めるモバイルゲーマーの期待にも応えられず、かといって純粋な挑戦や完璧な最適化を求めるハードコア層も満足させられず、双方から敬遠される結果となってしまったのです。
リウ氏自身、複雑さをただ積み重ねて「技術を見せびらかす」ことは、イノベーションにおける手抜きにすぎなかったと総括しています。
「あの頃の私たちは『魂之刃2』で多彩な武器を作り、スキルを作り、要素を詰め込み、それこそが奥深いゲームプレイなのだと思い込んでいました。ですが実際には要素をただ積み上げただけで、小さな画面の上に派手で視認性の悪い光の公害のような難問を提示し、プレイヤーに勝手に解かせようとしていただけだったのです」
対照的に、『古神:風里希』は今年のChinaJoyで初めて一般プレイヤー向けの試遊を実施し、多くのコアゲーマーを惹きつけました。
古神ラボにとって、最初の試練はまだ始まったばかりですが、少なくとも今回は確かな手応えを得ています。プレイヤーたちはコントローラーを置いた後、ゲームのデザインコンセプトについて議論し、バトルの感触について意見を交わしていました。多くの人は、これが試遊専用の「特別製デモ」なのではないかと懸念したほどです。何しろ今回プレイできたのはボス1体との戦闘ステージのみで、主人公がどのように宝貝(法宝)を手に入れるのか、ストーリーの全容はどうなっているのかは、まだ明かされていないからです。
プレイヤーの不安も無理はありません。ゲーム業界の歴史には、似たような事例があまりにも多かったからです。プレイヤーを安心させるため、リウ氏は『古神:風里希』の開発思想と、チームが一貫して貫いている開発アプローチについて説明しました。
「今年3月のEpic Games公式による推薦と、4月のイギリスのゲーム雑誌『EDGE』における『古神:風里希』への評価は概ね一致していました。『中国神話ならではのハードコアアクション版『ゴッド・オブ・ウォー』が誕生する可能性がある』というものです。私たちがプレイヤーに届けたいのは決して理不尽な苦行ではなく、爽快感です。皆さんは日々の生活ですでに疲れ果てているのですから、『古神:風里希』を通じて気楽さと心地よさを感じてもらいたいと考えています」
そのため、本作の戦闘はスムーズかつハイスピードであることを保証しつつ、一定の深みを持たせる設計になっています。チームは、複雑で一定の理解を要するビルド要素を戦闘の前に集約し、公式が推奨するテンプレートもいくつか提示することにしました。戦闘に入れば、ビルドによる恩恵をダイレクトに実感でき、ゲームプレイへの理解もより深まるというわけです。
リウ氏によれば、ゲームの核となる理念は「バトルの直感に合致し、視覚およびCGグラフィックスの法則にも合致していること」だといいます。分かりやすい例として、戦闘中の情報伝達や駆け引きは、可能な限りビジュアルの直感に即したものになっています。
例えば、毛むくじゃらのボスなら炎に弱い可能性が高く、その際は炎の刀を使うことでダメージボーナスが得られます。ボスが火炎竜巻を放ってきたら芭蕉扇で吹き消すことができ、巨大な岩石を投げつけてきたら水の宝貝で押し流すことができます。「これはステータス数値の問題ではなく、宝貝同士の対抗というコンセプトを演出したいのです。この部分については、今後もさらに突き詰めていくつもりです」
40歳の「伝統手組み」ゲームクリエイター、一体何を作り上げようとしているのか
ChinaJoyでの『古神:風里希』のデモは、主に技術の提示に重きを置いていました。1回のボス戦を通じてコア技術、特にプレイヤーの手触りや見た目の印象を左右するとチームが考えたポイントについて、検証を行うことが主眼でした。gamescomへの参加後は一度開発に専念し、調整とコンテンツの実装を進めていく予定です。完成までには、今後さらに2〜3年の開発期間が必要になるかもしれません。
しかし、いくらハイクオリティを目指して作るゲームであっても、リウ氏がやりたいことのすべてを詰め込めるわけではありません。彼には、ゲームの中で実現したいことを書き連ねた非常に長いリストがあります。ゲームを1本作るごとに、達成できた項目に取消線を引いて消していきます。この10年間、そのリストにはまだまだ多くの項目が残されています。
例えば『古神:風里希』の着手時、リウ氏のリストの上位3つにあったのは、第1に「プレイヤーが心から爽快にプレイでき、存分に楽しめるアクションゲームを作ること」。第2に「キャラクターのビジュアル、体躯、戦闘スタイル、さらにはモンスターのデザインなどに至るまで現行最高のレベルに達し、チームが持つ中国伝統文化への美意識をすべて注ぎ込むこと」でした。
そして第3が、「神々の激突」という壮大なスケール感と、中国神話の深遠な趣を描き出すことでした。そのため、ゲーム内には巨大な神獣やスペクタクルな情景が必然的に登場し、后羿の太陽射ちや軒轅剣による刑天斬首といった神話伝説も盛り込まれています。中国のプレイヤーが一目でそれと認識できるだけでなく、海外に渡っても、現地のプレイヤーがそうした光景に惹かれて自発的にキャラクターや文化を調べたくなるような作品を目指しています。
そう語りながら、リウ氏は『中国神話ユニバース星図』を取り出しました。彼のビジョンとインスピレーションは、「女媧の人間創造、神々の激戦」という言葉から生まれています。
「想像してみてください。女媧が泥をこねて作った最初の人類は、肉体が土で作られているため、身体は土であり、魂は水なのです。視覚的には、キャラクターの神力ゲージが削り切られて身体が砕けると、水と土が混ざり合って崩壊し、再び再構築されます。そして人が神へと昇華するためには、奇遇や宝貝が必要となり、そこには戦いが避けられず、無数の神々の衝突が巻き起こる。これが本作のストーリーにおける基礎ロジックであり、国内外を問わず誰もが理解し共感できるロジックだと信じています」
ゲーム自体の開発にとどまらず、リウ氏はAIの活用、IP展開、ゲームの多角的なマネタイズといった避けては通れない課題についても思索を巡らせています。
現在『古神:風里希』におけるAIの利用率はそれほど高くなく、ワークフローの最適化や特定の機能検証をサポートするツールとしての活用が主です。例えば過去の作品では、プレイヤーの代わりにオフライン時の単純作業をこなしてくれるAIゲームアバターを実装したこともありました。
またIPに関して、20年近く業界に身を置いてきたベテランとして、リウ氏は国内外におけるゲームのIP化の歩みを見届けてきました。彼はIPのビジネスモデルを3つに分類しています。1つはディズニーモデルで、多様なコンテンツ展開、ライセンスグッズ、テーマパークなどを通じてIPの影響力を拡大し、グローバルに商業価値を広げていくもの。2つ目は日本のマンガやアメコミのモデルで、エンターテインメント作品そのものからIP価値を発散させていくもの。そしてもう1つがカプコンに代表されるモデルで、ゲームが売れればIPの価値はおのずと高まるというものです。
リウ氏は自身の経験から、3つ目のアプローチを選択しました。
リウ氏のキャリアの最初の10年間は、他人のコンテンツを作ることに費やされていました。それもゲームに限らず、北京五輪開会式のステージ演出システムや、ファーウェイ・ハイシリコンとの技術提携、金庸の射鵰三部作のゲーム化(モバイルゲーム『射鵰三部作:楊過と小龍女』)、そして10年をかけた『魂之刃』三部作の制作など、多岐にわたる業界のプロジェクトに携わってきました。既存のIPをゲーム化する道も、ゲームそのものをIPへと育てて熱心なファン層を獲得する道も、彼はその両方を経験してきたのです。
そして後者の道こそが、彼とチームをより熱くさせるものでした。「まずはゲームをしっかりと作り込み、そこからIP化していく。これこそが、私たちが今なすべきことです」
3歳でゲームに触れ、6歳で絵を描き始め、15歳でプログラミングを開始。18歳でゲーム制作を生涯の仕事にすると心に決め、19歳で起業し、第一線のプロデューサーになることを目指した……。今年40歳を迎えたリウ・ヤン氏は、今もなお何よりも「ゲームクリエイター」であることを自らのアイデンティティとし、60歳になるまでゲームを作り続けたいと願っています。
60歳を過ぎたら、ゲーム教育に携わるのもいいと彼は言います。そしていつかこの世を去るときには、墓碑銘に「ゲームに身を捧げた者」と刻まれたいのだそうです。
このような男と、彼のスタジオが最終的に生み出す作品とはどのようなものになるのでしょうか。それは情熱に満ちあふれ、商業的な計算を度外視した衝動を孕んだものかもしれません。あるいは壮大でどこまでもスケールを広げ、創世神話の星図すべてを呑み込もうとするものかもしれません。あるいは世間の逆風にもへこたれず、低評価にも倒れず、対話を重ねながら最適化を続け、決して諦めることを知らない作品かもしれません。
「だから今の私にとって、真摯にゲームを作ること以外で最もやるべきことと言えば、しっかり身体を鍛えて、まずは60歳まで生き延びることですかね」
40針を縫う漏斗胸の手術を受けた後、3年間で腕立て伏せを10万回こなし、「リウ大槌」と呼ばれているのも、そんな彼だからこそのエピソードなのかもしれません。