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GAMES

本当の「中国ゲーム紀事」とはどのようなものか?

#中国のゲーム

本記事はチンパオジーより轉載許諾を得たものです

文|アルチー

レビュー|ツァイバオ

レイアウト|ルージュウ

数ヶ月前、ドキュメンタリー『中国ゲーム紀事』がインターネットで波紋を呼んでいた。

率直に言えば、その制作者はゲーム業界を非常に理解している。資料の選び方も絶妙で、国内ゲームの発展や苦難、そして爆発的な成長までも照らし出していた。

けれど私は快く楽しめなかった。なぜなら、この作品が記録したのは「中国ゲーム産業」という主体であり、「中国ゲームそのもの」ではなかったからだ。

もし後者を語るなら、私たちプレイヤーの物語にだって、一席分の場所があるはずだ。

たとえば、黒いネカフェに入り浸る年若い少年たち。ネット依存に押し潰された子どもたち。過去にはうまく育つことができなかったプロゲーマーへの夢──。だがそれらはすべて、産業の発展という影の裏に隠れてしまっている。

私たちは、そんな日々の一片一片を、もうずいぶん長いこと思い返していなかった。

その記憶がふと浮かんでは、一つにはドキュメンタリーに登場したあのゲームたちが呼び起こしたのであり、もう一つには、あるゲームに出会ったからだ。その名は『ネット中毒少年2005』。

この作品を遊んだ手にして理由は、それこそ簡単な、レビュー欄の一言があったからだ。

——“ これこそ、真の中国ゲーム実紀だ”

そのレビューを書いた人が何故そんな言葉を紡んだのか気になり、購入して、ダウンロードして、プレイし、エンディングに向かうほど、涙が出てきていた。

『ネット中毒少年2005』の物語は、2005年、中国のどこかにあるごく普通の小県城で繰り広げられる。

主人公はワン・シャオロン(王小愣)。夜中に壁を乗り越えてネットカフェへ向かうのが好きで、『ウォークラフト3』を愛し、夢はプロゲーマーという高校生。彼は、保護者と先生の目にはこのうえない「ネット中毒の少年」だった。

若い世代なら、あの「ネットの悪魔と戦え」なんて叫ばれた時代を、もしかしたら知らないかもしれない。

あの頃、ゲームが存在したことは、家庭教育や学校教育が失敗したときの格好の「言い訳」だった。

無論、ゲームに悪い側面があることは否定しない。確かに、まだ多くの人を適切なタイミングではない場所や方角へ労力を奪い、学業を崩れさせてしまうことはある。本質的にいうなら、映画、小説、追いかけるアイドル……若者を無駄に過ごさせる方法はあまりにもたまりりらず、ゲームはその一つでしかない。

太陽の下に新しいことはない。親たちの世代にも似たような誘惑はあったんだ。「武侠小说」「香港映画」のようなもの……そしてもっと若い世代では、それはスマホとなり、ショート動画となった。つまり、変わるのはただの“借り口”だ。

そんな時代背景のなかで、ワン・シャオロンは人生の一大決断を迫られることになる。

——自分の夢を突き通し、ゲームの道を思って打つの。それとも、親が引いたレールの上を進むのか。

ワン・シャオロンは本来、迷いの中に立っていた。というのも、いわゆる人生についてまだはっきりした認識が持てず、いわゆる未来について期待と不安が入り混じり、子供に自分の歩を出したいが、大人の世界に灰色ごうされた道でもあったからだ。それでも彼は夢に進む方へ傾いていた。かけがいない友達があったからだ。二人でネットカフェに行き、終わりに技術を磨き合い、そして互いに励まし合い、隠しごとなく、それぞれの悩みを打ち明けるの中で、信念は固かっていった。

だが、友人はさまざまな事情で夢を諦めることを選んでしまった。その葛藤の中で、シャオロンも迷ったことで、一番大事なその瞬間に友人を励ませなかった。

意味をさらって離れたので、シャオロンは一時、自信さえも疑う失っていた。ところが、このときに彼は「好兄弟」と出会う。

作者が描く“兄貴分”はとても典型的だ。彼は道の不平を切り開くが、ゲームの腕も超絶で、少年をゲームに誘いながら、人生の道も示してくれる。ゲームと人生、二つの面を持つ真のメンターである。その“兄貴”の助けのもと、シャオロンの心の底の渇きが徐々に明らかになり、自分をこれから変化させていったいくつかの選択をしていった。

その一幕を體感している、私はただ懐かしく思うのがと。少年時代のある私は、同じような仲間があった、同じようにゲームの先導者である古参たちも、ゲームを通じての人生の悩みだってあった。だから自然とワン・シャオロンに自分を重ねていて、彼が最後に出した選択に感動した。

彼に届き、私は不思議に入られた。

——どんな人間が、こんな物語を作っているのだろう? 一体どういう動機で。

そう聞いて、制作総監督のラオケイはこう答えてくれた。

「かつての悔いを埋めるために」

ラオケイは私より大分ぼ背が高い。彼中学と高校時代は、まさに『ウォークラフト3』が最も強い時間だった。

彼は熱狂的な患者として、中学のときすでにたくさんのコンピューター(AI)を一騎打ちできた。そんな私が簡単に最初のコンピューターとしか手合わせできないのとは大違いだ。

この成績がラオケイに才能を気づかせて、ちょうどその時、李小峰氏がWCGで優勝したこともあり、「電競も人生の一つの指標になりえる」という証明した。

少年の心にこうしてプロゲーマーの夢が芽生えた。彼の勇気が、最後の一歩を踏むまでを支えることはなかった。それで「社会くるめの道」である、高考、大学、就職を選びそうになった。だが、ふと振り返ると、心だけを収まらない悔みがある。だからこそ、このゲームがある。時間はさかのぼらないが、ゲームの中で夢は叶えるけることが。

老とKayと話しているうちに、私は気づいた。遠い距離に離れて、年齢も違うけど、同じ悩み、同じ見つめた道、同じ時代の傷跡は、私だけもあるではない。誰かをだってある。

このゲームのレビュー欄は、いわばこの「傷痕文学」の総まとうだ。

そこには、ワン・シャオロンの結末に、平行世界で“夢を叶」が見えた人、

レビューカウンタに。

また、ここで同じような夢を叶えるないを一度あったが、肌を返しちゃいけない、最後のえに感動した人。

それさらに、かつての先輩たちの迷いと痛みを伝え感じた「00後」(ゼロゼロ世代)だっています。

それらのレビューを読みながら、心の中で、それはきついものではない時代の印象がひとつひとつ浮かび、10年、20年の時間を越えて、2024年に届く。

私はただ、違和感を感じた。 ——「ネット依存の戦争」がもう終わっていたからだ。

これと同じ感情を味わってのは二度目だ。初め一回は、数年前のことだった。

《英雄聯盟》の試合会場で何名かの「場外者」にインタビューしていた。映入園の清掃担当のおじいちゃん、おば物を担う人、看護者を担当する中老人。

この年齢層にしてみれば、ゲームとは本来は生活とはまったく関係(い)ないものだ。しかし、ただ仕事の理由はで、彼彼女等はここに存在している。

まるでスピーカーの人間が電子羊を夢に見るかのように、こちらに後者が前者をどう見ていいのか気になる。

古参たちは、ゲームは“自分の子が若いときに夢中になったけどもののと同じ”、そしてゲームのプロと俳優の差が何もならない。

おじさんたちが何気なく()。

そう言えば、ある中年女性スタッフ二人を聞いた。

「もしお子さんがどうしても這ってるとしたら、この業界へ進むことを許しますか?」

最初は、彼女は「正論」で答えてい。 「子供が好きなら、そして才能をもあれば、そうやっても構わない;だって、この試合の熱狂は、ここで頭角を現すことがあることを証明していますからね。」

だから私はさらに、こう付け加えた。eスポーツはウィナー・テミールだ。ほんの少数だけが成功していると、年食いに近い世界であり、しかも伝統的な学業の道とはぶつかる。

いっぺんに悩まれてしまうと、二の姉は最後に考え込んだ存在。

「今は、私たちの時代とはもう違うね。もし子どもに本物の才能があれば、夢へと水面(支え)してあげなければ……で後には後で贅沢するら,そうさせてあげられない。でも前途は同じくらい大事。もしある日が連れて来られたら、どうかを選ぶかは……分からないね。」

この回答を聞いて、私はとても胸を打たれた。

だって、まだ「e“游戏”だ」が、ほとんどの親にとっては、考えられない道だった。でも現在は、eスポーツそのものが産業化され、時代はまったく気づかぬうちに変わりしているから。十分に完全で波がはなくても。

いずれの来たるべき日には、やはり完成された姿に進化していることだろう。

ひらに本当にその日が来たら、ある人は“最初から最後まで”の変遷について知りたいと思うはかな。それには、ドキュメンタリー『中国ゲーム紀事』も、そして、もっと多くの『ネット中毒少年2005』も必要なはずだ。なぜなら裏が、組みになって、初めて中国ゲームの真的な姿を形づくれるからだからである。

ラオケイと彼の作品は、私に思い出せてくれた。

が——こんな話はきちんと記録され、語り継がなければならないと。

だから私は書いて、皆さんに送ることにした。——