ANIMATION & COMICS
皮だけ替えたソフトに20年も「足止め」されてきたこの手作りアニメ、AI時代だからこそ逆に魅力的に?
「??えっ、これって私の知ってるLive2Dなの?」
先日、Bilibiliの投稿者カミレットさんが公開したLive2D作品「全身3Dロボット/足し算ができる」は、筆者をはじめ多くの視聴者に衝撃を与えました。
滑らかな動きとカメラワーク、360度の全方位回転、顔や手のトラッキング対応……。Live2Dモデルでありながら、さらに手作りのロジックゲートを内蔵し、足し算電卓として機能するのです。
ご存知の通り、Live2Dは本質的には二次元イラストと変形ロジックに基づく技術であり、3Dソフトのように三次元空間を持っているわけではありません。しかしこの作品は、3Dモデルに近い表現を実現しました。圧倒的な技術力と完成度によって、「全身3Dロボット」は第12回Live2D公式クリエイティブアワード(Live2D Creative Awards)で世界中の応募作品の中から選び抜かれ、モデル大賞を受賞しました。
高い技術力による3D表現、十数秒の「ミニアニメショートフィルム」、多彩な質感のタッチ……。このコンテストでは、こうした意外性のある作品が他にもたくさんありました。
今年20周年を迎えたLive2Dは、すでにゲームの動く立ち絵、Vライバーのアバターなどの分野で広く使われており、大手エンタメ企業からインディーゲームまで、配信用のモデルから動く壁紙まで、Live2Dは業界の標準のような存在となり、VTuberのアバター分野でのシェアはなんと95%に達しています。
そしてもっと面白いのは、この創作ツールをめぐって、Live2Dが独自の創作エコシステムとメディア美学を形成しつつあることです。ますます多くのクリエイターたちが、「皮套を着せるだけ」「動くイラスト」「ショートアニメ」といったステレオタイプを打ち破り始めています。
01 「ショートアニメ」の無限の可能性?
Live2Dアニメはどうやって作られているのか? 簡単に言えば、まず原画をレイヤー分解し、隠れ部分を補って描き足し、次に動かす必要のあるパーツにメッシュを張ってバインドし、最後に動きと変形のパラメータを設定します。
この一連のワークフローにより、Live2Dは3Dアニメよりも手描きの原稿の風味を保ちやすく、かつ従来の2Dアニメのように全コマ手描きする必要もなく、表現力とコスト効率の間で絶妙なバランスを実現しています。特に、配信アバターやゲームの立ち絵のように、キャラクターを高頻度で「見せる」ことが求められ、二次元キャラの「呼吸感」「存在感」が重視される場面に適しています。
こうした特性は、Live2Dの民間創作エコシステムも刺激してきました。技術チュートリアルの普及と同人/OC受注の隆盛とともに、今日ではネット上で、精巧な自作Live2D作品を共有する人々がますます増えているのが見られます。その多くは瞬きや揺れといった単純な動きに満足せず、カメラワークや雰囲気づくりを追求し始めています。
今屆のLive2D Creative Awardsにノミネートしたもう一人の中国人クリエイターナオシュイホイさんのショートフィルム「見えない?友達」は、まさにそうした作品のひとつです。
皮套ソフトに“阻まれて”20年、AI時代こそ手作りアニメが映える?
ナオシュイホイさんはプロのLive2Dモデラーで、Vライバーのアバターや動く壁紙の制作を得意とし、Bilibili、Douyin、RED(小紅書)などのプラットフォームで活躍しています。しかし彼いわく、自分はもともとイラストレーターだったそうです。自分用に動くイラストを制作していた際に、Live2Dへの興味と才能に気づき、その後この分野に没頭するようになりました。
「見えない?友達」という作品は、コンテスト参加のためだけに制作されたわけではありません。ナオシュイホイさんいわく、制作のきっかけは実はかなり“偶然の成り行き”だったのだとか。
ある時期、自分の状態が良くなく、「気持ちも事業も、どちらもとても低迷した状態にありました」。RED(小紅書)をスクロールしていたある日、彼は偶然、ブランコに乗った小さな女の子のイラストを目にしました。「色調も表情も、当時の自分に強く共鳴して、彼女をLive2D化したいという気持ちが抑えられませんでした。」
その後さらに連絡を取り、絵の持ち主@チュエワン・ダ・ダージェ114514 とイラストレーター@チュアンチェン・ヤンジャ・ビビ・シンレン から許諾を得て、この絵のLive2D化を開始しました。報酬のない自発的な制作でしたが、彼は「その時期に溜め込んでいた負けず嫌いのエネルギーを、この作品の制作に一気にすべてぶつけた」と振り返ります。
最終的に完成した作品は、確かにとても特別な趣を持っていました。原画は可愛らしく、孤独で、どこか不穏であり、Live2Dはそれらの特質をさらに増幅させ、公開後Bilibiliでの再生数は60万回を超え、多くの視聴者の共感を呼びました。
ナオシュイホイさんは彼の制作の考え方を紹介してくれました。一枚の絵を手にしたとき、彼の目標は画面の中の要素をやみくもに動かすことではなく、まず画面の要素を分析し、編成することです。ある意味、すでにアニメ制作における「演出」に非常に近いものです。
「私は三つの画面情報、ブランコ、猫、黒い影を捉え、この限られた三つの情報で小さな物語が紡げないか試しました。最終的に、まずカットは猫に向け、猫の移動とともに主人公がブランコを漕いでいる姿が見えてくる、という構成に決めました。
(その後)ブランコを漕ぐだけでは少し単調だと感じ、人物と背景をブランコを漕ぐ際に前後にずらすことで、強い空間感を出しました。
そしてカメラは再び、友達の匂いを嗅ぎつけた猫へと切り替わり、BGMがクライマックスに達すると、一声の鳴き声が隠れた友達たちを呼び寄せました」
アニメーションの面でも、作者は相当な工夫を凝らしています。彼は現実の猫の表情を特別に観察し、作品の中の立ち姿、座り姿、歩き方がより自然になるようにしたといいます。「例えば猫がニャーニャー鳴くとき、目は普通閉じています。鼻は目より高性能なので、(作品では)まずクンクン匂いで友達の気配を察知するようにしました。」
また例えば、アニメーションの中の奥行きのある動きや、体がブランコの揺れに合わせて動く効果は、回転デフォーマーを柔軟に活用した錯視によって実現されています。完全な平面空間の中で前後関係の動きを模擬することで、運動のリアリティと心理的な不穏さの両方を備え、ある種の“ドリームコア”的なシュルレアリスム感をもたらしています。
ナオシュイホイさんの雰囲気と感情に寄った表現と比べ、冒頭で触れた「全身3Dロボット/足し算ができる」の作者カミレットさんは、ソフトウェアの機能の探求と技術の限界への挑戦という方向へ進みました。
カミレットさんは2013年からBilibiliで自作動画の投稿を始め、多数の絵画チュートリアルの翻訳も手がけました。その後興味はLive2Dへと向かい、2023年以降は多数のLive2Dモデルのデモ、メイキング解説、体系的な教学動画を公開し、Live2D公式出版の教程書籍の翻訳も行っており、中国語インターネット界で最もプロフェッショナルなLive2Dアカウントのひとつと言えます。
カミレットさんいわく、自分は以前は美術業界とはまったく無縁で、最初は自分が作った歌に動くイラストを付けたいと思ったことが、Live2Dに触れたきっかけだったそうです。
彼のLive2D学習の道筋も多くの人とは違いました。チュートリアルを見るよりも、カミレットさんはソフトの公式ユーザーマニュアルを一項目ずつ読み込むことを好みました。この方法は学習曲線が急ではありましたが、ソフトの基礎ロジックについて、一般ユーザーをはるかに超える理解を彼にもたらしました。その後、ネットユーザーの技術的な質問に答えることをきっかけに、徐々にプロのLive2Dブロガーとなっていきました。
レイヤー分解やメッシュ設定、変形パラメータから、Unityなど他ソフトと連携するSDK、さらに3D表現やロジックゲートといった革新的な機能の実現まで、Live2Dに日常的に触れている人でも、彼のLive2D機能の掘り下げの広さと深さに驚かされます。
しかし、カミレットさんの各種のソフトの限界を探る試みは、革新のための革新ではなく、いずれも日常の創作・学習・交流の中で問題にぶつかった結果、さらなる探求へと至ったものです。
例えば、通常のLive2D作品は多くが前後のレイヤー分けで構成されますが、キャラクターに自由に回転しながら飛ぶペンダントを作ろうとすると、動きが全方位回転に及ぶため、正面イラスト一枚+変形という従来の手法では実現が難しくなります。
そこでカミレットさんは、Live2Dの中で3Dモデリングを行うという発想を得ました。「逆に“2Dで3Dを描く”ことはできないか」——「カメラを固定と仮定し、世界と物体のほうを3D回転させる」。モデルの各面は、実際には「三次元物体の二次元空間への投影」をシミュレートしているのです。
「例えば円柱の表面上のある一点、物体の円柱が正面を向いているときにそれが正面図の真ん中にあれば、円柱が90度回転した後、その点は必ず正面図の端にあります。すべての点の正面図上の位置さえ正しく保てば、最終的に3D回転の感覚をもたらすことができます。」
また作品内に実装された足し算電卓のロジックゲート機能は、公式ユーザーマニュアルを読み込んでいた際に、「入力標準化」という機能を探究したことに由来します。Live2Dの公式説明では、「入力標準化」はもともと物理シミュレーションのパラメータを設定する基礎機能で、例えば顔の回転に応じて髪をリアルタイムで揺らす効果を実現するためのものです。
しかしカミレットさんは研究の過程で、この機能の背後にあるロジックに興味を持ち、自分とファンにより分かりやすく伝えるために、これを基礎としてLive2D内で足し算を実現できる基礎ロジックモジュールを作り、後にそれをロボットの作品に組み込みました。
「私のいわば『研究』的な創作、Live2Dで『3Dモデリング』や『ロジックゲート』を実現するといったものは、本質的にはすべて、より良いLive2Dモデルを作るためのものです」
02 Live2Dを使う理由
市場にあるアニメーションソフトはこれほど多いのに、Live2Dを使う理由は何でしょうか? なぜLive2Dは、登場から20年を経て、産業で広く応用されるだけでなく、大量の独立系クリエイターと若いファンを引きつけ続け、独自の創作エコシステムを形成しているのでしょうか?
インタビューの中で、カミレットさんとナオシュイホイさんの両方が繰り返し口にしたのは、「原画を動かす」という最も素朴なコンセプトこそが、常にLive2Dの核心だという点です。
歴史を振り返れば、これは実はLive2D誕生当初の開発思想でもありました。世紀初頭の日本の業界、特にゲーム業界では、人々は一時3D化がもたらす空間感と滑らかな動きに魅了され、従来の2D手描きはますます「冷遇」されているように見えました。
Live2Dの最初期の開発者である中城哲也氏はこの時期にチャンスを見出しました。彼が手描きの栄光を取り戻すために選んだのは、従来の手描きアニメにこだわることではなく、自らのソフトウェア技術で新しいワークフローを開発することでした。精緻な画面を元の画質のまま動かし、クリエイターが絵を描く楽しみを味わいながら映像を制作できるようにすることです。
長い間、「アニメーション」は常に工業化された営みでした。従来のコマ打ち手描きアニメには労働集約的な原画・中割り・彩色が必要で、3Dアニメにはまた別の操作能力と思考様式が求められます。Live2Dは、イラストが完全な従来型アニメの工程を経なくても、精緻な動きを表現できるようにしました。
20年経った今、この思想はちょうど現代の「個人の創作時代」のニーズと合致しています。
誰もが創作できる環境になった今、多くの若いクリエイターが思い描いているのは、本質的には必ずしも一本の完全なアニメではありません。自分の好きな一枚の絵や、一式のOCを動かしたいだけかもしれませんし、あるいはショート動画やMVのような、より軽量な形式から創作を始めたいのかもしれません。
Live2Dは手描きの美しさとスタイルを保ちつつ、比較的低負担・低ハードルな方法で動的な表現を実現し、自分のキャラクターに呼吸、視線、動きを与えることを可能にします。
他のソフトと比べても、Live2Dはよりなだらかな学習曲線を持っています。もともと絵画の基礎があるクリエイターにとって、Live2Dの使用体験は相対的に直感的で、入門段階で新人が「脱落」しにくいのです。これが、長い生命力を保つ要因となっています。
ナオシュイホイさんいわく、ここ数年で更新・最適化されたリキッドやブレンドシェイプデフォーマーなどの機能は、Live2Dイラストレーターの実際のニーズに的確に応え、制作効率を大幅に向上させたそうです。
同時に、Live2D公式はここ数年、PhotoshopやAfter Effectsなどの主流クリエイティブソフトとの連携ルートも徐々に整えてきました。例えば、Live2Dへの取り込み前に残留ピクセルの汚れをワンクリックで識別・削除できるPhotoshopプラグインや、モデルを画像シーケンスとして出力することなく、AE内で直接モデルとモーションデータを読み込めるAEプラグインなどです。
さらに、中国語コミュニティでは長年、大量のチュートリアル、事例、メイキングのシェアが蓄積されてきました。公式サイトのユーザーマニュアルやイベント説明などの情報も、長期にわたり充実した、タイムリーなローカライズが保たれています。Bilibiliでは、Live2D公式が優れた作品を積極的にリポストし、投稿者と組んで教学動画を作り、トラフィックの支援も行っています。
投稿者の一人として、カミレットさんはこのサポートに特に感謝を口にします。「特に分解の全工程や新バージョンの機能紹介といった、比較的複雑な動画は、制作に非常に時間がかかります。公式のサポートがなければ、公開はもっと遅くなるか、内容の削減を考えることになっていたでしょう。」
03 誕生から20年、Live2Dの未来
Live2Dと角川が合同で発表した調査レポートによれば、今日Live2D技術を採用したゲームとアプリの市場規模は年間すでに350億人民元に達し、Live2Dソフトウェア(プラグインとSDKを含まない)の月間アクティブユーザー数は10万人に達し、世界各大陸に分布し、個人/フリーランスによる制作と販売の流通総額は年間3億人民元を超えています。
AIが急速に発展するいま、映像制作のハードルは急速に下がりつつあります。しかし、Live2Dのような強い“手作りの質感”を持つアニメーション創作は、依然として人気が続き、広大な市場を有しています。
長編アニメであれ、ゲームの立ち絵であれ、ショート動画であれ、「動く」ということそのものよりも、実際に観客の心を動かすのは、キャラクターがそれによって呼吸、重さ、存在感を得ること、その背後にある物語がより豊かな表現方法を手に入れること、そしてそれが私たちの持続的な共感、注目、支持を呼び起こすことです。
そしてキャラクターがどう間を取るか、カメラがどう押し進むか、感情がどう伝わるか——これらもまた、クリエイターたちの思考と労働の結晶です。生成AIとは異なり、Live2Dは制作の中で「創作行為」そのものの存在感を消すことはなく、クリエイター本人のモーション設計、カメラ編成、審美習慣を強く保ち続けます。
ナオシュイホイさんのように画面の要素を編成し、動きの法則を設計するにもせよ、カミレットさんがソフトの機能を探究し、ファンの疑問に答える中で生まれた「研究成果」にせよ、彼らの作品が観客の心を打ち、認められるのは、そこに独特な創作意図と表現の痕跏を感じ取れるからにほかなりません。
同時に、Live2Dのメディア特性は、アニメーションに新たな美学の可能性をもたらすかもしれません。
従来の2Dアニメは線に基づくコマ打ち作画であり、動きの核心はしばしばキャラクターの「輪郭」でした。一方Live2Dでは、絶えず変化しているのはモデル自体の「形状」であり、変形と透视のズレに基づく運動ロジックにより、手描きの枚数はもはや制約にならず、美術の質感では2D絵画のタッチを最大限保ちながら、動きとカメラを3Dのように滑らかでスムーズに行うことができます。
一部の独立系創作においては、極限まで滑らかな動きにわずかに歪んだ透视が重なることで、かえって“ドリームコア”的なシュルレアリスム感が生まれます。
他方で、より厳密で規範的な長編商業アニメ制作の分野でも、Live2Dはますます将来が期待され、独自の制作の発想を見せつつあります。
2018年、Live2Dは日本のアニメ大手Aniplexと資本・業務提携の締結を発表し、Live2D技術による長編アニメ制作の可能性への挑戦を始めました。
2019年〜2022年、Live2Dはアニメーションショートフィルム「Beyond Creation」「Hero Beta」「TR3 STEP1」を相次いで公開し、キャラクターアニメーションをすべてLive2Dで制作しました。これはLive2Dをアニメ制作のワークフローに溶け込ませ、従来のアニメシリーズや映画に匹敵する画面の精細さを実現し、従来の手描きでは容易に達成できない滑らかなカメラワークを作ることを目指したものでした。
2024年、Live2DはOLMと組み、テレビアニメ「殿と犬」(殿と犬)を制作し、ほぼ全編にわたってLive2D技術で制作された初のアニメーションとなりました。原作者の漫画家本人のタッチを完璧に再現し、Live2Dによってコーギー犬の柔らかさと弾力を生き生きと表現しました。
同時に近年では、「ウィンドブレイカー」「SPY×FAMILY」「竜とそばかすの姫」「チャオシーコン・ホイイェジー!」といった日本アニメの本編でも、精細な人物クローズアップや複雑な動的な表現を扱うために、相次いでLive2D技術が導入され始めています。
そして2027年1月には、Aniplex、Live2Dとアニメ制作会社Driveが共同で手がける大型テレビアニメ「風を継ぐもの」(風を継ぐもの)が、日本全国28局のテレビ局での放送を控えています。新選組を題材とする時代劇として、本作は大量の高強度アクションシーン、刀剣の斬り合い、複雑な群像演技が含まれ、Live2D商業長編アニメのポテンシャルを示す重要な節目となるかもしれません。
2006年〜2026年——ゲームの立ち絵から、Vライバーのアバターへ、そして同人ショートフィルムから商業アニメへ——「イラストを動かす」という理念をめぐって、この20年のLive2Dの中核機能は常に変わっていません。
しかし、Live2Dの産業応用、創作エコシステムと映像美学は、ますます広がり続けています。産業化された制作のニーズに応えながらも、個人のクリエイターの感情表現を担い、さらには自らのアニメーション言語を育みつつあるのです。
次の20年も、Live2Dがもたらすさらなる驚きを、私たちとともに楽しみにしたいと思います。