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15秒で生成、編集可能、インタラクティブ――このAIホームゲームは空間を誰でも創作できる「新コンテンツ」にしたい | 『センボックス』対談
この記事は「ゲームアーティスト Game Art」からの転載許可を得ています。
ここ数年、AIはすでに画像や動画の分野で強力なコンテンツ生成能力を示しており、多くの中堅・小規模チームやインディーゲーム開発者も、NPCの会話やアート生成などの工程にAIを広く活用しています。しかし、インタラクティブな3D空間生成においては、業界はまだ比較的初期段階にあり、モデリング、配置、マテリアル、ライティング、レンダリングなどの工程は依然として専門的なソフトウェアと訓練されたクリエイターに依存しています。
もしAIでゲームのシーンや空間を生成し、さらには一歩進んでインタラクティブな仮想世界を構築し、ゲームの世界が開発者によって完全に事前に構築されるのではなく、AIを通じてプレイヤーが参加し、仮想空間を共に生成、共有、豊かにする——これは数年前の「メタバース」に少し似ているように聞こえますが、根本的な技術の実現方法は完全に異なります。
最近、『センヘー SenBOX』は、世紀华通(セイキカツウ)が主催する第2回「数龙杯(スーロンハイ)」グローバルAIイノベーションコンテストで、最優秀AIゲームノミネート賞と「最も商業的価値のある賞」を受賞しました。この製品の背後にある生境科技(セイキョウカギ)は、「家」からアプローチすることを選択しました。ユーザーが一言、参照画像、または漠然としたインスピレーションを入力するだけで、システムは編集可能な3Dホームを生成できます。
昨年から一般の目に触れるようになり、『センヘー SenBOX』は全ネットワークで約200万人のファンを獲得し、累計露出数は3億回を超え、TapTapでの予約数は24万に達し、内部テスト段階では約4000人のユーザーが参加し、120万の部屋の状態が生成されています。現在、製品は新たなテストの開始を予定しており、今年の10月には正式にリリースされる見込みです。
この機会を借りて、生境科技の共同創業者である庄子扬(ジョウシ・ヨウ)と話をしました。すると、彼らが作りたいのは、実は「AIホームゲーム」の枠を超えていることがわかりました。チームがより気にかけているのは、空間が画像や動画のように、一般の人々に低い障害で創作され、配信され、取引されることができるかどうかということです。
なぜB端空間設計ツールから,C端ゲームへと転向するのか?
2023年、生境科技は深圳南山で設立されました。「生境」とは「仮想環境生成」を意味し、これは会社が最初から注力してきた方向性、すなわち3D空間生成システムです。このチームは、中国工程院の孟建民院士と李沢湘教授によって育成された若いチームで、現在は約100人規模に成長し、研究開発技術者が90%を占め、南山国資、レッドウッド系などの機関から累計約1億元の投資を受けています。
庄子扬は「ゲームアーティスト」に、チームは当初ゲームを作る予定はなく、B端市場向けのAI空間設計ツールを開発していると語りました。
従来の室内設計や建築業界では、スペースの設計から実現まで、通常モデリング、配置、修正、レンダリングなどの一連の複雑なプロセスを経る必要があり、サイクルが長く、コストが高く、専門的な能力への依存度も強いです。チームが解決したいのは、このような実用的な痛点であり、AIを使って「ワンクリック空間設計」を工業化に押し上げることです。
そのため、初期の生境科技は主に家電ブランドの顧客、例えばパナソニック、大自然ホームなどにサービスを提供していました。チームが本格的にC端へ転向する決断をしたのは、ユーザーからのフィードバックによるものです。
チームの試算によると、毎年約7〜8千万人の若者が賃貸物件に住み、部屋の飾り付けのニーズが生じています。しかし、3DMaxなどの専門設計ソフトウェアの敷居が高く、一般のユーザーが独立して設計を完了することは難しいです。小紅書(ショウコウショ)などのプラットフォーム上では、多くのユーザーが部屋の設計を共有し、空間改造を求めるコンテンツが大量に投稿されています。また、多くの若いユーザーは必ずしも実際のリフォームのニーズがあるわけではなく、理想的な空間を設計し創造すること自体の楽しさをより重視しています。
チームはここから、十分にシンプルで、十分にゲーム化された空間創作ツールは、専門的なツールよりも大きなユーザーベースを持ちうることに気づきました。
このプロセスにおいて、より多くのユーザーのフィードバックが製品方向の実現可能性を確認しました。製品がまだ家庭業界ツールに位置づけられていたときは、関連アカウントのファンは数千人だけでした。C端設計ツールに転向した後、ファンは約5万人に増加しました。さらにゲームとして展開した後、ファンの規模はすぐに100万人を突破しました。
「我々は完全にゼロ投資で集客しています、それでも若者が心から好きで、このようなAIシミュレーションホームゲームをプレイしたいからです」と庄子扬は語りました。
現在、『センヘー SenBOX』の目標ユーザー像は25歳以下の若い女性が中心で、この判断はチームが小紅書、抖音(トウトウ)などのプラットフォームのタグデータを分析したことに基づいています。
庄子扬の見解では、良いデジタルホームはまず感情的な共鳴をもたらす必要があり、これが製品が3D写実スタイルの「家」を切り口に選んだ理由です。
「家はユーザーが感情的なつながりを最も容易に感じられる空間です。もしオフィスや森を配置した場合、ユーザーの表現欲はそれほど強くないでしょう。現在、宅文化が流行しており、人は3分の1の時間を家で過ごしています。生活の中のニーズや体験を模倣することから始めることで、敷居が低くなり、ユーザーもより理解しやすくなります。」
『センヘー Senbox』の現在のユーザーコメントセクションは、まるで小さな文化のサンプルのようです。ある人は極繁主義で、部屋に物を詰め込むことを好み、またある人は極簡を追求します。バウハウススタイルに夢中な人もいれば、クリーム風、サイバーパンク風を好む人もいます。異なるMBTIや星座にもそれぞれ好みの部屋のレイアウトがあり、風水を重視する人もいます。
そして生境科技はこれらの個性的なフィードバックから、製品の反復的な改善のインスピレーションを受け取り続けています。
空間モデル,AIに物体間の秩序を理解させる
『センヘー Senbox』の現在のコアなゲームプレイは、「一言生成」です。空間が生成された後、ユーザーは二次的なドラッグ&ドロップ、編集、微調整を行うことができます。また、写真を撮ることで、フィギュアやペットボトルなどの現実のアイテムを3Dアセットに変換し、仮想空間に配置することで、仮想と現実の接続を実現します。
AIが煩雑な基本配置作業を担当することで、ユーザーは美的感覚とコンテンツ創作に集中することができます。例えば、美しい家には300点の家具が必要な場合、AIがまず200点の基本配置をユーザーに提供し、ユーザーがさらに100点を追加し、細部をDIY調整することができます。
チームの計画によれば、生成空間は将来的に部屋から建物、街路、都市へと拡張され、ユーザーはさらに多くのコンポーネントを制御・アップグレードし、訪問者社交、タスク懸賞、アイテム収集などのゲームプレイを体験できるようになる予定です。
この製品ロードマップの背後には、生境科技が持続的に投資してきた「空間モデル」があります。
庄子扬は、テキストモデルは文字の秩序を解決し、画像モデルはピクセルの秩序を解決し、空間モデルは机、ソファ、扉、窓などの3Dアセットの空間内での配置の秩序を解決すると述べました。これらはすべて計算可能な記号のようであり、座標、サイズ、属性、素材などの情報を含んでいます。異なるレイアウトや間取りによって、多種多様なスタイルを組み合わせることができます。
この構造化された空間符号化パスにより、システムは単にピクセルレベルで空間を「描く」のではなく、物体間の位置、スケール、機能的な関係を理解します。生境科技の提供データによれば、現在3D空間を生成するのにわずか15〜20秒しかかからず、トークン消費も比較的低くなっています。
また、室内設計における動線、美観などの実用的なニーズについて、庄子扬はモデルが基本的に理解できるようになったと述べました。一方で、総合的なレイアウトルールは多くの家具ブランドやデザイナーの暗黙的な知識を参考にしており、他方で、画像データを活用して異なるスタイルの色彩コーディネートや視覚的なルールを学習しています。
聞くところによると、『センヘー SenBOX』の内部テスト段階ではすでに120万の部屋の状態が生成されています。ユーザーによる編集、ドラッグ&ドロップ、再配置のたびに、モデルが空間ルールを理解するための訓練信号となり、正のデータフィードバックループを形成します。
これを基に、生境科技はさらにミリオン級の3Dアセットライブラリ、テン・ミリオン級の画像テキストデータ、そして家具ブランドとの協力を通じて蓄積された空間符号化の経験を積み上げています。庄子扬は、将来的にはミリオン級のユーザーによって生成される億単位の空間状態データがあり、その希少性は徐々に高まると予想しています。
チームの次の段階の目標は、人間と空間の間のより深いインタラクションを実現することであり、例えば仮想キャラクターが「どのようにカップを持って水を飲むか」を理解させることです。彼は、この能力にはまだ1〜2年かかると予測しています。
庄子扬は、『どうぶつの森』や『シンドンタウン』などの伝統的なホームゲームと比較して、『センヘー SenBOX』が削減しようとしているのは創作の敷居であると述べました。伝統的なホームゲームは手動での構築に依存し、ユーザーは操作を学び、リソースを蓄積する時間が必要ですが、『センヘー SenBOX』ではAIが基本生成を完了するため、ユーザーはより早く表現と調整の段階に入ることができます。
これは現在のAIゲームの開発トレンドにも合致しており、AIがもたらすのはコンテンツ生産効率だけでなく、コンテンツの多様性とゲームプレイ構造の変化です。例えば、伝統的なゲームのレベルは限られていますが、AIは持続的に3Dコンテンツを生成できるため、ゲームの世界は絶えず拡張される可能性を持っています。
さらに、伝統的なゲームの推進力は主にタスクの達成や実績の解除などにありますが、『センヘー SenBOX』はユーザー間のコンテンツ創作と美的選択によるサイクルを形成することを目指しています。ユーザーが同じテーマで部屋を設計すると、比較、PK、自然な選別が生まれ、優れたクリエイターが注目を集めることになります。
そのため、庄子扬は長期的な参考対象をRobloxに置くことを好みます。両者の類似点は、低い敷居、多元化、高自由度の世界を築きたいという点にあります。違いはコンテンツ生産の基盤にあります。Robloxは開発者のエコシステムとツールチェーンに依存していますが、『センヘー SenBOX』はAIを使って空間生成を一般ユーザーでも行える動作にすることを望んでいます。
「この世界が機能するためには、人、物、場が必要です。人物はユーザー自身であり、脚本はAIとAgentによってNPCインタラクションを駆動し、場面はこれまでうまく解決されていなかった問題です」と庄子扬は述べました。
『センヘー SenBOX』が解決しようとしているのは、まさにこの核心的な問題です。ショート動画業界で、剪映(ジェンイン)の登場が動画創作コストを下げ、一般の人々がコンテンツ生産者になることを可能にし、大量のコンテンツ爆発を促したように、『センヘー SenBOX』は同じロジックで3D空間創作の敷居を下げ、3Dコンテンツ供給の成長を促進することを望んでいます。
ゲームだけではない,空間配信、EC、データループも目指す
したがって、『センヘー SenBOX』の最終的な方向性は単なるホームゲームに限定されず、生境科技はAI空間創作UGCプラットフォームを構築したいと考えています。
チームは「メタバース」という言葉を避けることはありませんが、より具体的な定義を示しています:コンテンツが十分に多く、参加と編集の敷居が十分に低く、ユーザーがその中で交流や取引ができることです。
庄子扬の見解では、過去のメタバース概念が本当に機能しなかったのは、概念自体だけが核心的な問題ではなく、コンテンツ供給が不足し、創作コストが高すぎたからです。AIが敷居とコストを十分に低く下げることができれば、ゲーム世界と仮想生活空間の境界は曖昧になるでしょう。
これを基に、『センヘー』は独自のコンテンツ配信システムを構築する計画です。ユーザーは3D空間コンテンツを閲覧し、スペースに入って交流することもできます。クリエイターはデザイン能力を通じて注目を集め、各プラットフォーム上の家庭ブロガーや空間デザインブロガーのような創作エコシステムを形成します。
例えば、音楽家スタイルの小屋は再利用可能なテーマテンプレートに発展する可能性があり、バスケットボールテーマの空間はさらに興味コミュニティへと拡張できます。
「爆榜や熱榜があります。抖音が優良コンテンツを推薦するように、我々は優れた空間を推薦します。ある意味では、それは空間版の抖音のようなもので、ただ次世代のデジタルライフコンテンツを載せているだけです」と庄子扬は語りました。
彼はさらに説明し、ここでの「空間版抖音」は、配信ロジックの比喩としてより適切であり、ショート動画製品の形態のコピーではないと述べました。プラットフォームは、3D空間コンテンツがどのように推薦され、入られ、再利用され、そしてクリエイターがどのように持続的なリターンを得るかを解決する必要があります。
商業化の面でも、『センヘー SenBOX』はゲーム内課金に限定されません。チームは、UGCエコシステムが形成されるにつれて、プラットフォームは仮想資産取引、家庭ブランドとの協力、広告、付加価値サービスなどを通じて取引システムを構築する可能性があると述べました。現実の家庭ブランドは仮想空間に入ることができ、ユーザーは仮想家具に対して支払うこともでき、さらに現実の消費につながる可能性もあります。クリエイターが空間デザインを通じて消費を促進できる場合、それに応じたインセンティブを得るべきです。
現在、生境科技の既存の三つのビジネスラインの中で、センヘー SenBOXはC端空間創作の入口を担い、SenHOMEは空間ECとブランド接続を受け持ち、SimHubは具身智能(エンボディドインテリジェンス)向けに空間合成データを提供しています。三つの製品ラインは統一された空間モデル基盤を共有し、それぞれコンテンツ創作、産業応用、ロボット訓練データのシナリオに対応しています。
庄子扬は、より長期的な価値は空間データにあると述べました。テキストや画像に比べて、現実で利用可能で構造化された3D空間データの蓄積時間はより短く、供給もより希少です。ユーザーが承認とコンプライアンスの下で行う配置、調整、編集のたびに、モデルをフィードバックして空間ルールの理解を助け、さらにSenHOMEやSimHubなどのB端ビジネスをサポートします。
このフィードバックループが本当に成立するかどうかは、製品リリース後の検証が必要であり、それにはC端ユーザーが継続的に創作する意欲があるか、創作エコシステムが安定した供給を形成できるか、B端クライアントが空間データと生成能力に支払う意欲があるかなどが含まれます。露出量よりも、リテンション率、クリエイター活性度、トランザクションコンバージョンが、『センヘー SenBOX』の可能性をより直接的に決定するでしょう。
将来のビジョンについて尋ねられたとき、庄子扬はこう語りました:「我々は、センヘーが将来本当に人々に良い生活をもたらすことを願っています。短期的には、住宅リフォームや部屋の飾り付けのニーズを解決できます。長期的には、それは人々の精神世界の一部になるかもしれません。」