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AI、UGC、インタラクティブ—未来のゲーム業界で「TiKTok」になるのはどれだ?

#AIゲーム

本記事は「ゲームアーティスト Game Art」からの許可を得た転載です。

​毎回技術革命は、常に新たな応用の機会を生み出してきました。AIの爆発的な普及は、コンテンツ制作と配信のルールを書き換え、ショート動画分野を再形成するだけでなく、ゲームに代表されるインタラクティブエンターテインメントの分野にも深遠な影響を与えています。

ますます豊かになるAI技術とツールプラットフォームは、ゲーム開発のハードルを徐々に下げ、多くのクリエイターがUGC形式でインタラクティブ体験を構築する道を切り開いています。

この1年、Aippy(アイッピー)、Loopit(ルーピット)、Astrocade(アストロケード)、Rezona(レゾナ)、Sekai(セカイ)、Yoroll(ヨロル)などのプロダクトが相次ぎ登場し、いずれも「遊べるTikTok」や「AIゲーム版TikTok」といった議論を巻き起こしてきました。これらのプロダクトは、共通の中核ロジックを持っています。それは、AIを使ってゲーム制作のハードルを下げ、一般の人々もクリエイターになれるようにし、それらのインタラクティブコンテンツをショート動画のようにユーザーに配信するというものです。

資本市場もこの動きに敏感に反応しています。今年5月、フェイフェイ・リー(李飛飛)が共同創業者を務めるAstrocadeは、シリーズAおよびBラウンドに相当する5600万ドルの資金調達を完了しました。Loopitは年明けから3ヶ月連続で3回の資金調達ラウンドを実施し、累計で約1億ドルを調達しています。Aippyの背後には、株式公開企業のチーズーチョン・テクノロジー(赤子城科技)があり、海外ソーシャル市場での強みを活かしています。

ただし、中核ロジックは類似しているものの、現時点では、これら6つの代表的なプラットフォームは、具体的な技術ロードマップやプロダクトモデルにおいて、3つの異なる形態を示しています。

​アイッピー、ルーピット:縦型フィード、軽量インタラクティブミニゲーム

Aippy(アイッピー)を開くと、TikTokのような画面が表示されます。縦型の画面で、いいね、コメント、シェアができ、フォローボタンもあります。次の動画にスクロールすると、いいね数が約2万のパルクールゲームが画面に現れます。数秒プレイしてゲームオーバー、またスクロールする。この一連の流れは、ショート動画を閲覧する体験と非常に近いものです。

他の人のゲームを楽しむだけでなく、Aippyには「二次創作」機能もあります。ユーザーは他の人が作った面白いゲームを見つけると、ワンクリックでそれを基に変更を加えることができます。例えば、テーマを変えたり、ルールを変更したり、会話を追加したり。変更を加えれば、それが「あなたの」新しい作品になります。公式発表によると、Aippyのコンテンツの約40%がリミックス経由であり、リミックス作品の品質スコアはオリジナル作品より高いとのことです。

コンテンツ量が増えるにつれて、配信メカニズムも構築され始めています。Aippyのレコメンドメカニズムは、単純な人気順に依存するのではなく、ゲーム自体の品質、ユーザーの嗜好、類似ユーザーの行動、そして一定割合の新コンテンツのテストを総合的に考慮しています。この設計は、人気コンテンツへのトラフィック集中を避ける一方で、ロングテールのクリエイターにも露出の機会を残しています。多くのユーザーが友人に勧める際、Aippyを「TikTok but for games」と例えています。

Aippyは当初、チーズーチョン・テクノロジーからインキュベートされましたが、現在は独立しています。創業者兼CEOのイエ・チュンチエン(エヴァン)は、チーズーチョン・テクノロジーの共同創業者でもあります。彼は中学生の頃から独学でプログラミングを学び、ソフトウェアや小規模ゲームを個人開発していました。大学在学中に、チーズーチョンの他の2人の共同創業者とともに、モバイルインターネットの海外展開に向けた起業の道を歩み始めました。今年6月、Aippyは数千万ドル規模の初の資金調達ラウンドを完了し、グローウィル・キャピタル(Glowill Capital)から出資を受けました。投資後の評価額は2.5億ドルに達しています。

Loopit(湧跃智能)は、この路線で最も勢いのある資金調達を行っているプロダクトです。今年2月、イーロン・マスクがX上で、ある9秒の動画をコメント付きでリポストしました。画面には、デフォルメされたマスクのキャラクターが中央に立ち、「Which is the best LLM in the world?」という質問と、下部に「Grok」と「Others」の2つの選択肢が表示されています。しかし、「Grok」のボタンは非常に小さくほとんどクリックできず、さらに毎回クリックを避けるように逃げるというものでした。この鮮やかな自嘲を帯びたコンテンツは瞬く間に話題となり、その背景にあるAIインタラクティブプラットフォームLoopitを一夜にして世の中に知らしめました。

Loopitの共同創業者兼CEOであるチェン・ウェイペンは、元バイチュアン・インテリジェンスの共同創業者兼大規模モデル責任者であり、BaiChuan 1-4などの大規模モデルのトレーニングを主導しました。それ以前のキャリアも、配信とコンテンツ形態の進化を中心に展開してきました。2026年以降、Loopitは継続的に3回の資金調達ラウンドを完了し、累計金額は約1億ドルに達しています。最新ラウンドは5000万ドルで、世界的な大手ゲーム会社であるガレナ(Garena)がリード投資家を務めました。

今年2月に正式ローンチしたLoopitは、2ヶ月後に世界の登録ユーザー数が約200万人に迫りました。Aippyと同様に、Loopitも「スクロールしながら遊べる」インタラクティブ体験を前面に打ち出しています。しかし、両者のグロースロジックには違いがあります。Aippyは主に、ユーザーがコンテンツを消費する過程での二次創作と、「模倣的な創作」によるバイラル拡散を活用し、コミュニティの自己循環を形成しています。一方、Loopitは「拡散可能なインタラクティブコンテンツ」の制作に焦点を当て、単一の軽量ゲームプレイをTikTokやXなどの外部プラットフォームで広く拡散することで話題を呼び、さらに高頻度のアップデートでユーザーを維持しています。

簡単に言えば、前者はコミュニティの深さとクリエイターとの関係性を重視し、後者はゲームプレイの拡散力とコンテンツ更新の効率を重視しています。しかし、コンテンツの同質化という問題が、この成長のストーリーを蝕み始めています。アプリストアでは、「このゲームは最初の5分は楽しいけど、後は同じコンテンツの繰り返しだ」といったユーザーフィードバックが見られます。これはLoopitだけの課題ではなく、この分野全体に共通する難題です。生成のハードルが低ければ低いほど、コンテンツの同質化リスクは高まります。いかにしてクリエイターに差別化されたコンテンツを作り続けてもらうかが、すべてのプラットフォームが直面する新たな課題となるでしょう。

​アストロケード、レゾナ:AIネイティブ創作エンジン、UGCコンテンツコミュニティプラットフォーム

このカテゴリのプラットフォームは、AIが創作のハードルを下げる能力そのものを重視しています。プラットフォームは自然言語でゲームを生成する機能を提供し、ユーザーはカジュアルからミッドコアまで様々なゲームプレイを生成できます。「ゲーム版YouTube」とも言え、コンテンツはより豊かで、創作の上限も高くなっています。

Astrocadeはこの方向性の代表であり、現在この分野で最も技術的に突出したプロダクトです。「AIの名付け親」とも呼ばれるフェイフェイ・リーが共同創業者兼チーフサイエンティフィックオフィサーを務めています。今年5月、AstrocadeはシリーズA+Bラウンド統合で約5600万ドル(日本円で約90億円相当)の資金調達を完了し、セコイア・キャピタル、Google AI Futures Fund、エヌビディアなどが共同出資しました。

Astrocadeは「wish to game」のビジョンを掲げています。ユーザーはコードを書く必要はなく、日常言語でアイデアを説明するだけで、プラットフォームが数分以内に、ゲームプレイ、インタラクション、さらには音楽や効果音を含む完全なインタラクティブゲームを生成します。現在、Astrocadeの公式サイトのトップページでは、ゲームコンテンツは「ストラテジー」「パズル」「ホラー」「シミュレーション」など、複数の垂直カテゴリに細分化されています。さらに、プラットフォームには「クリエイティビティ」コーナーがあり、掲載されているゲームは再生回数が1万を超える作品ばかりです。

インターフェースデザインにおいても、AstrocadeはTikTokに非常に近く、画面中央には一度に1つのゲームのみが表示され、ユーザーは上下にスクロールして切り替えることができます。各ゲームには、シェア、コメント、いいね、お気に入り、そしてクリエイターをフォローするボタンが備わっています。この設計は、明らかにショート動画のインタラクションロジックをUGCゲームコミュニティに移植したものです。公開データによると、ローンチから6ヶ月でAstrocadeは2000万人のユーザーを獲得し、毎月2万以上のUGCゲーム作品が新たに追加されています。

Rezonaは、現在最も勢いよく拡散しているプレイヤーの1つです。Astrocadeと同様に、こちらもUGCコンテンツコミュニティプラットフォームの色が強いです。しかし、Astrocadeが「ワンフレーズで任意のゲームを生成する」ことを重視するのに対し、Rezonaの最も明確な違いは、そのコンテンツの入り口の選択にあります。ネットミームやジョークを遊べるインタラクティブゲームに変換し、TikTok形式の縦型フィードで配信することに特化しています。創業者のチャン・ジエンは、かつてTikTokでプロダクトマネージャーを務めていました。彼の見解では、ミームとは「コンテンツの圧縮パッケージ」です。例えば、かつて流行した「狂ったハスキーのミーム」や「トランプのミーム画像」のように、ユーザーは画像やキーワードを見るだけで、対応する文脈や感情を呼び起こすことができます。このような高い情報密度と低い理解ハードルを持つコンテンツ形態は、新しいメディアの初期段階での拡散やバイラルに自然と適しています。

Rezonaのグロースロジックもここから展開されます。あるミームがTikTokなどのソーシャルプラットフォームで爆発的に広がると、Rezonaのコミュニティ内に大量の関連インタラクティブゲームが出現します。ユーザーは面白いゲームをプレイすると、積極的にソーシャルプラットフォームにシェアし、新たな拡散の波を生み出します。この戦略は顕著な効果を上げています。公開データによると、Rezonaはローンチから4ヶ月弱で週間アクティブユーザー数が150万を超え、今年1月には月間ダウンロード数が100万を突破しました。

​セカイ、ヨロル:没入感、長尺コンテンツ/映画とゲームの融合

最初の2つのカテゴリのプラットフォームが軽量なインタラクティブ路線であるのに対し、次のカテゴリのプラットフォームはより「没入感と感情移入」を追求しています。ここでは、コンテンツの大半はAI駆動のロールプレイ、長編ストーリーのインタラクション、または分岐型ナラティブで構成されています。ユーザーはAIによって生成されたストーリーの世界に入り、より深いナラティブと感情移入を伴うインタラクティブコンテンツを体験することができます。

Sekaiはまさにこの方向性の代表であり、公式には「楽しいインタラクティブ体験」と位置づけられ、没入型ロールプレイと世界観の共創を特徴としています。プラットフォーム上のコンテンツの多くは、AI駆動のキャラクターインタラクションと長編ストーリーです。AIはユーザーのアイデアを、再生可能で共有可能な「ミニアプリケーション」に変えることができます。同時に、プラットフォームは深いカスタマイズツールを提供しており、性別、外見、服装から性格特性、背景ストーリー、口癖まで、カスタマイズが可能です。ユーザーはまた、完全なチャット履歴とストーリーの進行を保存でき、TXTまたはPDF形式でのエクスポートに対応しており、いつでも重要なプロットを振り返ることができ、長期的なキャラクター育成や複雑なストーリーラインの整理に役立ちます。

Sekaiの創業者であるラッキー・チャンは、経験豊富なシリアルアントレプレナーです。Sekaiは彼の4社目であり、最初の2社はAppleとTikTokに買収され、3社目はベトナム最大の音楽ストリーミングプラットフォームで、現在も運営されています。このような「ゼロからイチを生み出し、大手に買収される」という経歴は、投資家にSekaiへの大きな期待を抱かせています。今年6月、SekaiはシードラウンドとシリーズAラウンドを統合し、2600万ドルの資金調達を完了しました。

ただし、軽量なミニゲームやホットなミームと比較して、長編ストーリーや没入型体験は、明らかにバイラル拡散には適していません。新規ユーザーの獲得と維持率のコンバージョンは、没入型コンテンツプラットフォームが現在継続的に解決すべき課題です。

Yorollは、AIネイティブなインタラクティブビデオゲームプラットフォームを手掛けています。クリエイターは、テキスト、画像、ショート動画を通じて、プレイ可能な分岐型インタラクティブムービーゲームを自動生成することができます。公式発表によると、ゲームのストーリー、キャラクター、ゲームプレイ、ストーリーボードのすべてがAIによって生成され、創作プロセスはまるで映画を監督するかのようです。

Yorollの創業者であるヒースは、かつて抖音でソーシャルインタラクション分野のコアメンバーであり、その後FunPlusでテクニカルディレクターを務めました。彼は、この選択の背景にある現実的な判断を説明します。AIが短期間で大規模な3Dゲームパイプラインを完全に代替するのは依然として困難ですが、AIが「見られる」動画を生成する成熟度は、安定した3Dゲームの世界を生成するよりも明らかに高いということです。

ユーザーフィードバックを見ると、Yorollは視覚的な一貫性の維持において非常に優れたパフォーマンスを示しており、異なるスタイルのゲームでも強みを発揮しています。現在、プラットフォーム上では、宇宙探検、終末ゾンビサバイバル、東洋風ミステリーなど、完全なストーリーと進行状況の保存、分岐選択、繰り返しプレイに対応した完成度の高いプロダクトが揃っています。

注目すべき事例の1つは、UGCクリエイターが制作した、性転換版「宮廷の時節(原題:後宮の甄嬛伝)」である「華君伝」です。このゲームでは、宮廷の権謀と感情の駆け引きが、女性上位の世界観で繰り広げられます。さらに重要なことに、アイデアからプレイ可能なゲームの断片ができるまで、1週間もかかりませんでした。現在、この作品は抖音で、1つの投稿で数十万のいいね、百万以上の再生回数を獲得しています。「華君伝」のヒットは、Yorollが創作のハードルを下げる上での実質的な価値を証明しています。これを基に、Yorollはショート動画分野を対象にAIクリエイターの募集を開始しており、現在すでに数十名と契約しています。

結論

AI時代において、制作コストと複雑さが大幅に低下すると、業界が目にするのは、単に制作速度が速くなった旧来のゲームではなく、まったく新しいコンテンツのカテゴリーです。この種のゲーム製品は、週末だけで制作できるかもしれません。それらは特定の瞬間、ミーム、文化的出来事を中心にインタラクティブ体験を構築し、その創作と共有の方法は、TikTokのショート動画と同じくらいカジュアルです。

これらのゲームプラットフォームを見渡すと、その創業チームは概してショート動画分野での実務経験を持っており、この経験により、ショート動画分野で実証済みのトラフィック配信ロジックとコンテンツ運営方法論を、AIインタラクティブコンテンツプラットフォームに体系化して移行することができています。

もちろん、これらのプラットフォームが真の「AIゲーム版TikTok」となるためには、乗り越えるべき多くのハードルがあります。例えば、ほとんどのプラットフォームは現在、シンプルなゲームプレイのゲームしか制作できず、生成される作品の品質は総じて粗く、長いナラティブコンテンツの読み込み時に頻繁に失敗が発生します。「遊べる」から「面白い」へ、そして「使える」から「信頼できる」へと、どうやって進化させるか。これこそが、彼らが本当の意味で「TikTokの瞬間」を再現できるかどうかの鍵となるでしょう。