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    <title>GAOSHOW Blog</title>
    <updated>2026-07-26T14:33:00.000Z</updated>
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        <title type="html"><![CDATA[别笑，你也躲不过「动画短剧」这一关]]></title>
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        <updated>2026-07-26T14:33:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[本文授权转载自“动画学术趴”]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p>本文授权转载自“动画学术趴”</p>
<p>作者 / 玫瑰园</p>
<p>编辑 / Pel</p>
<p><strong>2025过去四分之三，动画短剧的热度，还在突破人们的预期。</strong></p>
<p>最近几个月以来，笔者在自己的朋友圈和社交媒体上看到的<strong>动画短剧行业“捷报”</strong>越来越多。它们或来自制作团队，或来自平台运营：全网播放轻松破亿、半年付费流水翻十倍有余、各大新老平台激励扶持持续加码……</p>
<p>更甚，还看到了<strong>“漫剧市场规模年内将破200亿”</strong>的预测——要知道，这已经达到了中国电影每年总票房的将近一半。</p>
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<p>环顾四周，动画短剧的热度也同样真实：地铁车厢里疲惫的上班族在看、楼下餐饮店的夫妻档闲时在看、就连自己身边有些中小学生也在看。</p>
<p>再次站在聚光灯下的动画短剧，并非什么新鲜事物——但为什么在今年迎来了泼天的流量？</p>
<p>在笔者看来，<strong>当今流行的动画短剧主要可以分为“两大宗”：动态漫画与沙雕动画。</strong></p>
<p><strong>动态漫画</strong>非中国市场独有。它的制作方式是对漫画分镜进行有限度的动画化处理，并配以声音效果，优势在于保留漫画原有风格的同时，以较低成本提供影像体验。早在2010年代前后，美国漫威漫画等企业便已开始利用这一形式延伸漫画的商业价值。</p>
<p>动态漫画的困境在于：<strong>与漫画相比，它的节奏更显拖沓；与真正的动画相比，则僵硬缺乏感染力。</strong>因而作为漫画行业的下游，始终无法和真正的动画相提并论，处于“下限高、上限低”的尴尬位置。</p>
<p>十年前中国漫画行业迎来投资热潮，中国的动态漫画行业也随之扬帆起航。夏达《长歌行》和使徒子《大王不高兴》等作品的的动态漫画改编都是这一时期的代表作品。</p>
<p>但随着原创漫画整体式微，动态漫画也与漫画行业一道成为网络文学产业的下游，承担起网文IP视觉化的任务。而在视频平台扩张阶段，动态漫画凭借高效低廉的特点，虽然定位依旧尴尬，却在很大程度上满足了平台的动画内容需求。</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">至今打开视频平台的“动漫”片库，还能看到动画和动态漫画混杂在一起的情况</div>
<p>换句话说，在短剧爆发之前，中国就已存在规模不小的动态漫画产业。只是在当时，无论原创漫画还是网文行业，都不会将动态漫画视作改编的“终点”。即便在短视频刚刚兴起的阶段，平台更愿意对外展示的，也是<strong>“真人漫改短剧”</strong>（官方称为“漫改真人竖屏番”）这样的探索与投资。</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">短剧先驱：2019年腾讯动漫同名漫画改编的《通灵妃》真人竖屏短剧</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">值得注意的是，快看漫画在2021年便曾宣布加码漫改短剧，表示将采取“漫画+短视频双轮驱动”</div>
<p>如今，伴随着短剧市场火热、用户碎片化观影习惯逐渐成型，许多短视频平台的短剧月活已纷纷破亿。在短剧竞争日趋激烈、用户对内容前所未有饥渴的当下——<strong>动态漫画的处境迎来反转，成为动画业内少见的增量。</strong></p>
<p>“动态漫画”被冠以“动画短剧”之名时，其制作方式或许并无根本变化，但在媒介生态中却逐渐与“漫画”脱钩，不再承担为漫画原著引流的任务，而是成为了一片独立的市场。</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《开局强吻裂口女》，更新至100集，含62集付费，合集播放量高达6300万</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《谁说陈卓不能斩神》，更新至120集，含92集付费，合集播放量高达2.8亿</div>
<p>更关键的是，<strong>生成式AI的引入进一步改变了动态漫画的生产逻辑。</strong></p>
<p>文生图、文生视频的技术大幅降低了成本并提升效率，让动态漫画在视觉上更接近真正的动画。虽然AI在可控性和一致性方面仍有不足，但对原本动作有限的动态漫画而言，这些缺点并不致命，还出现了像“巨日禄AI”这样提供整套制作工具的服务商。披上“动画短剧”的外衣，此类“动态漫画”几乎可以达到传统二维动画六七成的完成度和冲击力，还可以抛掉漫画，直接从网络小说或原创剧本切入改编。</p>
<p>而如果说，动态漫画依然在审美上更偏向“日式二次元”，那么动画短剧的另一大宗<strong>“沙雕动画”</strong>，则是中国本土自发生长出的审美趣味和行业格局。</p>
<p>沙雕动画，又被称作“熊猫头短剧”“虾仁短剧”“表情包动画”。视觉形象源于暴走漫画的熊猫头表情，早期多改编自历史穿越类网文，主角往往穿越至战国、三国、明末等乱世改写历史。如今其题材范围已扩展至末日/孤岛生存、悬疑诡异、玄幻洪荒流、时代剧/官场剧……甚至包括IP同人如《火影忍者》《斗罗大陆》。其原著故事主要来自番茄、七猫等新兴网文平台上大量的免费网文。</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《梦回三国》</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《山河大道》</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《一口气看完黑化鸣人超长五小时纯享蹲坑版！》</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《绝命回溯》</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《金融演讲大师穿越修仙世界，开局被关入铁笼子》</div>
<p>从技术层面看，沙雕动画属于“元件动画”的一种，与Flash有亲缘关系，其主流制作工具也包括Flash的继任者Adobe Animate。制作方式极为节省：AI配音、元件堆叠、简单的口型与表情替换，以及寥寥几个关键帧的动作平移和简略到几乎可以忽略的镜头语言。</p>
<p>以“虾仁饭”为代表的一批个体动画人早在四五年前就活跃于各大视频平台。不过不同于Flash时代的“闪客”，其作品并不讲求独立作者气质，而是在网络小说原著的基础上更看重草根叙事的趣味性。</p>
<p>他们大多精准地<strong>抓住了人们渴望奇遇改变个人命运乃至历史进程的心理，将荒诞紧凑的情节与时下流行的段子相结合，以类似影视解说的方式平白直叙地讲故事。</strong>尽管角色没有任何传统意义上的帅哥美女，高强度的玩梗和打破第四面墙反而让观众更加亲切。</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">漫画家RC（《同人战争》《大理寺日志》作者）的感叹，称沙雕动画为“新时代的快乐驿站”</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">微博用户Baidu显卡吧对沙雕动画发展的感慨</div>
<p>或许可以说，不同于动态漫那样的toB生意，沙雕动画最早诞生于自发形成的UGC生态。收入最初来源于广告植入、平台激励、拜师授业、资源包分享等，许多创作者也在自行钻研沙雕动画的制作技术，做出增强特效表现、改进镜头质量、提升角色辨识度等尝试。</p>
<p><strong>动画短剧，激活了动画行业此前的边缘地带。</strong></p>
<p>然而这一生态也是极其脆弱的，从去年开始，许多创作者反映收入日渐微薄，还出现了诸如“培训割韭菜”的争议。“零工化”的动画创作环境下，个体动画人难以获得长期稳定的发展路径。更不用说，繁荣的短剧市场与严峻的就业压力与经济形势，让越来越多的失业/自由职业动画人、动态漫工作室乃至传统动画公司涌入其中追逐增量，市场日趋白热化。</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">B站视频“一天曝光一个副业！！！今天曝【沙雕动画】！”评论区截图</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">另一边，像是B站头部动画短剧UP主“圆桌动漫”，为自己的频道布局了多样的动画内容，此前开启付费会员计划，18元包月的最低消费门槛之下，视频上线3天就吸引了3万人充电</div>
<h1>## <strong>02</strong>## <strong>直面你我的隐秘欲望</strong></h1>
<p>谈及动画短剧的流行，我们往往会将其与短视频的兴起划上等号。但这样的归因是过于粗糙的。短视频的特点不止是“短”，也不是几句“碎片化”“快节奏”所能归纳。</p>
<p><strong>相当反直觉的是，至少在笔者观看许多动画短剧的过程中，体验其实是相当轻松和从容的。</strong></p>
<p>与几年前在小程序平台爆火的真人短剧不同，动画短剧并不全然依赖极致的反转与密集的爽点。许多动画短剧的主角即便有系统金手指，但也花了大量篇幅，展现其如何在世间摸索求得一方天地进而成长追寻目标实现自我价值的过程，单从剧情推进速度来看，固然称不上慢热，但其内容也是相当丰富和曲折的。</p>
<p>动画短剧的核心优势，或许在于其<strong>对网络小说和传统动画做了极致的“脱水”处理。</strong></p>
<p>这里的“水分”，既可以指网文原著中冗余的笔墨与拙劣的文笔（于是质量一般但点子新颖的三四线网文也有机会得到改编）；也包括传统动画改编中的多视角铺垫、环境描绘和文戏铺陈，以及部分读者长期诟病的<strong>“说教感”、“文青病”和“意义不明的炫技”</strong>。</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《末日：时间之外》</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《大梦千年》</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《浮浮众生》</div>
<p>与此同时，无论是动态漫画还是沙雕动画，<strong>其相对简约的形式都消解了内容的“正式感”。</strong></p>
<p>观众对动画短剧较低的预期，反而使他们更没有“负担”地享受乐趣，依赖旁白的“解说”比起传统影视叙事，更像是某种评书段子的复兴，无需太过纠结逻辑是否严谨、人物动机是否单一，“抓大放小”地规避了动画节奏不如人意的情况。更有甚者，出现了同一网文IP下，动画短剧热度高于长视频平台改编动画剧集的“惨案”。</p>
<p>短动画冲击了长动画吗？这个问题值得商榷。<strong>但不可否的是，动画短剧激活了长久以来被忽视的动画需求。</strong>动画短剧产业成熟的条件是多样的：动态漫画和传统动画的从业者为其借来了“皮”，网络文学的积累炼就了“骨”，而短视频用户内容消费习惯的成熟则填充了“肉”。</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">B站、快手、抖音……各大互联网平台纷纷推出动画短剧扶持相关活动</div>
<p>综上所述，我们可以将动画短剧与其他形式动画以及真人短剧进行对比，从而更好地理解其独特的生态位：</p>
<p>相比于“一禅小和尚”“奶龙”“我是不白吃”等社交属性更强的动画IP短视频内容，动画短剧更强调连贯的叙事性。</p>
<p>相比于流媒体动画电影/剧集，动画短剧故事导向更加类型化，质量参差不齐，更新速度快，成本较低，产量极大，付费方式直接。</p>
<p>相比于真人短剧，动画短剧在幻想题材上拥有天然优势，能够轻松呈现异能、玄幻等真人难以驾驭的内容。</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">笔者自行绘制的示意图，网络动画内容的“叙事-休闲”两种需求导向下，不同动画所处的位置</div>
<p>但值得注意的是，动画短剧市场主流的审美趣味更偏向男性向。在字节跳动的公开分享中，曾指出动画短剧用户与真人短剧用户有着显著的不同，大量用户为30岁以下男性，且一二线城市人群多于下沉市场。</p>
<p>至少在笔者的观看体验中，虽有少数借助游戏编辑器/3D引擎制作的女频动画短剧正呈崛起之势（如账号“逆水寒映画”下的一些作品），在动画短剧中，女性题材还远远没有达到像在真人短剧中那样的繁荣程度。</p>
<h1>## <strong>03</strong>## <strong>动画短剧，无限游戏</strong></h1>
<p>在内容上游，无论是动态漫剧还是沙雕动画，动画短剧的故事高度依赖网络文学及其孪生剧本。新兴免费小说平台前些年的崛起，为短剧提供了几乎取之不尽的内容库。</p>
<p>在制作环节，AI有望全面介入剧本、制作、配音等环节。像“酱油动漫”这样的知名团队甚至已形成了自己极具辨识度的的AI转绘画风，旗下短剧播放量数部破亿。</p>
<p>不过也正如许多网友能想到的，<strong>动画短剧当前阶段的局限也是显而易见的。</strong>内容风格取向单一，人物塑造扁平，套路化严重，所谓“计谋”“转折”往往依赖有形无形的系统，容易陷入同质化困境；缺乏严格分级规制，则使其成为部分庸俗猎奇内容传播的温床，对平台治理提出了严峻考验。</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">图片来自字节跳动公开分享资料</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">上个月，动画短剧头部制作方酱油动漫宣布旗下两部作品播放量同时破亿</div>
<p>在发行层面，相比于传统动画的周更，许多动画短剧已经卷到了<strong>“百集上线即完结”</strong>，变现方式则包含会员付费、分集解锁、平台采买等，且<strong>高度依赖短视频流量投放。</strong>与此同时，动画短剧盗版泛滥，乃至合集搬运和二次解说形成产业链条，而且角色普遍辨识度较低，<strong>作品生命周期和IP形象价值十分存疑。</strong></p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">NGA论坛的讨论</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">沙雕动画的主角们</div>
<p>由此看来，甚至还可以说，动画短剧的崛起在一定程度上“解构”了传统动画领域原有的体系和打法。</p>
<p>传统动画制作长期处于“成本贵、门槛高、周期长”的压力下，资源主要集中在中期制作环节。而动画短剧，恰恰强调在中期降本提效，相应<strong>要求企划和投放的能力更强、节奏更快、定位更准。</strong>流量吸引财富，财富增强权力，权力捕获流量——动画新世界尽在此道。</p>
<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:left">参考资料\n共擎ARPC，「AI+版权+变现」三管齐下 巨量引擎加速漫剧爆发\nKyla Scanlon，The Attention Economy and Young People\n</div>]]></content>
        <category label="AI动画；动画短剧" term="AI动画；动画短剧"/>
    </entry>
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        <title type="html"><![CDATA[在未来，人们会惊诧动画是一张张画出来的]]></title>
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        <updated>2026-07-26T13:49:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[2025年末视听魔法的盛宴——第七届费那奇动画周如期而至，将于11.14(周五)-11.17(周一)在北京·中间剧场举行，本届依然汇聚了来自全球各地最优秀、最先锋的一批独立动画作品。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<img src="https://media.gaoshow.fun/uploads/202607/515835ee-72e3-4d46-9455-32eb73b2bfb8.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<div style="font-size:1em;color:grey;text-align:left">本文授权转载自“动画学术趴”\n作者 / Pel&nbsp;\n头图来源 / 费那奇动画周展映作品《珍妮和让让》</div>
<p>2025年末视听魔法的盛宴——<strong>第七届费那奇动画周</strong>如期而至，将于<strong>11.14(周五)-11.17(周一)</strong>在北京·中间剧场举行，本届依然汇聚了来自全球各地最优秀、最先锋的一批独立动画作品。</p>
<img src="https://media.gaoshow.fun/uploads/202607/93150308-04e7-4a11-ab3e-eddacb21c9cc.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<p>展映共分16个场次，70部动画短片、15部MV动画作品、14部委托创作类作品收获评委青睐，进入竞赛单元；同时，来自波兰、日本、意大利等地的资深策展人带来多个特别主题单元；并举办了各色展览、工作坊与学术论坛线下活动。</p>
<p>作为多年持续报道与参与费那奇动画周的媒体，我们一如既往地关注独立动画的亮点与趋势。然而，此次最令笔者感到意外的变化，却是<strong>费那奇动画周首次加入了AI相关内容：</strong>今年特别设立AI动画短片特别展映单元，无需门票，提前预约即可免费观看；同时，在费那奇的传统项目GIF征集单元（今年主题为“幻象”），也首次开放了专供AI生成作品参与的板块。</p>
<p>在主流商业动画领域，AI无疑正攻城略地，吸引着流量和金钱的去向。然而在独立动画领域，AI将扮演何种角色？</p>
<h2 class="anchor anchorTargetStickyNavbar_wwZx" id="01">01<a href="https://gaoshow.fun/en/ai-product/2026/07/26/%E5%9C%A8%E6%9C%AA%E6%9D%A5%EF%BC%8C%E4%BA%BA%E4%BB%AC%E4%BC%9A%E6%83%8A%E8%AF%A7%E5%8A%A8%E7%94%BB%E6%98%AF%E4%B8%80%E5%BC%A0%E5%BC%A0%E7%94%BB%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84#01" class="hash-link" aria-label="Direct link to 01" title="Direct link to 01" translate="no">​</a></h2>
<h2 class="anchor anchorTargetStickyNavbar_wwZx" id="ai对非ai创作取向的分野"><strong>AI对非AI，创作取向的分野</strong><a href="https://gaoshow.fun/en/ai-product/2026/07/26/%E5%9C%A8%E6%9C%AA%E6%9D%A5%EF%BC%8C%E4%BA%BA%E4%BB%AC%E4%BC%9A%E6%83%8A%E8%AF%A7%E5%8A%A8%E7%94%BB%E6%98%AF%E4%B8%80%E5%BC%A0%E5%BC%A0%E7%94%BB%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84#ai%E5%AF%B9%E9%9D%9Eai%E5%88%9B%E4%BD%9C%E5%8F%96%E5%90%91%E7%9A%84%E5%88%86%E9%87%8E" class="hash-link" aria-label="Direct link to ai对非ai创作取向的分野" title="Direct link to ai对非ai创作取向的分野" translate="no">​</a></h2>
<p>要回答这个问题，有必要先了解今年“非AI”的“传统独立动画”状况如何。</p>
<p>费那奇动画周所关注的独立动画/作者动画，不同于集体制作的商业动画，并不追求大规模公映与商业抱负。而是更多亮相于全球电影节展，常在经历数年投奖周期后才公开发布。并往往由一人完成，创作母题和风格高度个人化。也因此在动画技术与叙事上，代表着更为另类和先锋的探索。</p>
<p>不过，虽然高畑勋将独立动画理解为“类似俳句的东西”，但动画节生态并不那般孤傲悬浮：一些动画风格以MV广告等形式渗入流行文化，一些动画作者同资本合作进入“风格化”一隅；而另一方面，独立动画个人化的表达与创作方式，也使创作者有机会更及时、更敏锐地捕捉现实、引发共鸣。</p>
<p><strong>这也让本届费那奇动画周的作品，依旧汇聚了十分多元的主题与表达，从代际冲突、身份认同到自然哲学、甜甜恋爱，从哲理、极简到悲怆、鬼马。</strong></p>
<p>而当我与费那奇动画周初审评委之一<strong>罗丝佳</strong>交谈时，她也明确提及了今年审片过程中，自己感受到了怎样的趋势，捕捉了何种情绪与议题。</p>
<img src="https://media.gaoshow.fun/uploads/202607/866d3ad5-8f53-40d6-a567-c6eb7b3b4d07.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:50%">
<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:left">独立动画作者，毕业于东京艺术大学映像研究科，现生活工作于日本东京。她主要制作动画短片、影像及装置作品，代表作《Be Gone》《我是一个模契符》入围了世界各地的电影节及获奖，包括昂西动画节、广岛动画季、费那奇动画周等。逻辑沉没Sinking Logic是她的up主和VJ分身</div>
<p>“能看出电子设备（电脑、手机）和社交媒体意象/母题的经常出现，比我在其他动画节上看到的比例更高，我觉得可能就是反映了时代……”</p>
<p>“（这样的作品中往往是）一个人，没有别的事情做，就躺到沙发上，自然而然拿起手机在那刷——在刻画一个人的日常贫瘠时会出现；又或者，是直接刻画社交媒体对一个人的影响、让人产生焦虑的主题。”</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《你能听到吗？》（Can You Hear Me?）；阿纳斯塔西娅·瑙缅科（Anastazja Naumenko）\n\n费那奇动画周「昨日摇篮曲丨短片竞赛单元 4」（11.15 20:00-22:00）\n\n娜斯佳通过Zoom为母亲讲解如何操作笔记本电脑，但因网络不稳定而中断——更深层的家庭创伤也随之浮出水面。</div>
<img src="https://media.gaoshow.fun/uploads/202607/0e487816-48c7-457a-85fc-e0d871665523.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《失序时刻》（Off-Time）；娜塔·梅特鲁克（Nata Metlukh）\n\n费那奇动画周「光阴之河丨短片竞赛单元 1」（11.14 13:30-15:30）\n\n一名数据工程师匆忙地活着，他坚信多任务处理能节省时间，尽管实则只会制造混乱。他严格地掌控时间，却始终一事无成：家里一团糟，工作堆积如山，连早餐也总是烧糊。直到时间秩序分崩离析，他才终于寻得了生活中的乐趣。</div>
<p><strong>国内学生作品中，“卷”的主题尤其突出。</strong>许多动画将故事设置在工厂和办公室这样的工作空间，并倾向于将其描绘为一种“敌托邦”场景（Dystopia，乌托邦的反面）。</p>
<p>不过，她特别推荐的是两部颇为怪诞的动画作品：《啤酒的滋味》和《倦翅之旅》。前者以独特的黑色幽默和节奏感讲述东亚家庭常见的一种亲子关系；后者则以北欧自然风光为背景，是一部采用陶瓷偶动画工艺的冬日诗篇。</p>
<p>虽然对定格动画形式谈不上特别钟爱，但在AI内容泛滥的当下，她确实对真实材料制作的动画产生更多兴趣，因为“AI生成的材质虽然看起来很有机，但不是真的有机。”</p>
<p>“这两个作品都呈现出来他们对身边和世界的观察视角。以《倦翅之旅》为例，也许更多观众看到的是她做的陶瓷人偶——但是我更多看到的是它的背景……在海边落下的太阳，慢慢融化的雪。把自然现象加入到创作中，我觉得特别好。”</p>
<p>“可能从个人的喜好上来说，我更偏向这种非人类中心的表达。所以我会被这种出现自然物、不是拟人或人形角色的片子所吸引。”</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《啤酒的滋味》；谢李\n\n费那奇动画周「昨日摇篮曲丨短片竞赛单元 4」（11.15 20:00-22:00）\n\n儿子回到家中，告诉父亲，他赢得了学校的足球比赛。父亲为他感到骄傲，并希望所有人都能知道。</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《倦翅之旅》（On Weary Wings Go By）；阿努-劳拉·图特伯格（Anu-Laura Tuttelberg）\n\n费那奇动画周「光阴之河丨短片竞赛单元 1」（11.14 13:30-15:30）\n\n一首关于北欧自然风光的冬日诗篇。太阳低垂，白昼渐短。候鸟南飞，瓷制的小动物与昆虫纷纷躲避凛冽的风雪。唯有一个小小的瓷偶女孩，在这片荒芜的天地间徘徊，无处可去。</div>
<p><strong>罗丝佳与其他四位初审评委逐个观看了来自69个国家和地区的1142部动画作品，精挑细选，最终甄选出108部。</strong></p>
<p>作为动画人以及评审中唯一的往届获奖者，罗丝佳说，自己对投递作品中“短片越来越长”的趋势不置可否，并且，也对于用“劳动性”衡量动画价值的取向表示十分怀疑。</p>
<p>罗丝佳更在意动画表达的“统一性”——除了作品的完整度，也是因为不希望看到浮于表面的审美拼凑（尤其学生作品），她会在筛选作品时不断问自己：“作品的技法跟表达的主题合适吗？为什么要用这个技法？”</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《鱼之死》（The Death of the Fish）；伊娃·卢斯巴罗尼安（Eva Lusbaronian）\n\n费那奇动画周「她的橱窗丨短片竞赛单元 3」（11.15 17:30-19:30）\n\n一条鱼死后，女孩竭力阻止母亲陷入抑郁的漩涡。</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《两端》（Dipolar Bipolar）；李全锴\n\n费那奇动画周「多巴胺风暴丨短片竞赛单元 2」（11.15 13:00-15:00）\n\n我的脑袋里，有一只猫，有一只狗，还有一堆石头。</div>
<p>而当我们以同样的标准审视“独立动画中的AI动画”，观看AI动画展映单元的16部作品。其中有6件来自征稿，10件来自策展团队的邀请。笔者大致可将其分为“四种类型”和“两类创作者”：</p>
<p>类型1：艺术反思。如《象像》，讲述一场象的葬礼与图像重生的仪式。偏向哲思，将AI动画视作艺术装置，反身探讨概念先行的动画本体问题。</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《孙噫阳：象像》；孙逸阳</div>
<p>类型2：音乐动画。如《生命之纹》，以AI合成视角展现植物有机形态的精妙与生命的韵律。视觉随音乐律动起伏，让画面自由发展，变幻和切换产生节奏、情绪和隐喻。</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《生命之纹》；李俊清 薛茜桓 王梓骐 欧蓝</div>
<p>类型3：奇观拼接。如《Adult Swim频道标识动画：有机体》，展示生成的奇特景象，但是前后一致性与空间秩序感非常弱，像是梦境。</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《Adult Swim频道标识动画：有机体》；雷卡·布奇（Réka Bucsi）</div>
<p>类型4：寓言故事。 如《数海浮城》，来源于蒲松龄的《聊斋志异》中的“罗刹海市”，讲述在以貌取人、美丑颠倒、以丑为美的“罗刹国”发生的故事。故事性强，常常带有旁白，以国风黑暗传说或表现孤独空虚的现代人都市困境为主，常以“平庸之恶”“电车难题”“楚门的世界”“缸中之脑”这样的寓言为题。</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《数海浮城》；刘慧晴 周祺绚 孙佳萌 严依洋</div>
<h2 class="anchor anchorTargetStickyNavbar_wwZx" id="02">02<a href="https://gaoshow.fun/en/ai-product/2026/07/26/%E5%9C%A8%E6%9C%AA%E6%9D%A5%EF%BC%8C%E4%BA%BA%E4%BB%AC%E4%BC%9A%E6%83%8A%E8%AF%A7%E5%8A%A8%E7%94%BB%E6%98%AF%E4%B8%80%E5%BC%A0%E5%BC%A0%E7%94%BB%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84#02" class="hash-link" aria-label="Direct link to 02" title="Direct link to 02" translate="no">​</a></h2>
<h2 class="anchor anchorTargetStickyNavbar_wwZx" id="动画的作者性是什么">动画的“作者性”是什么<a href="https://gaoshow.fun/en/ai-product/2026/07/26/%E5%9C%A8%E6%9C%AA%E6%9D%A5%EF%BC%8C%E4%BA%BA%E4%BB%AC%E4%BC%9A%E6%83%8A%E8%AF%A7%E5%8A%A8%E7%94%BB%E6%98%AF%E4%B8%80%E5%BC%A0%E5%BC%A0%E7%94%BB%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84#%E5%8A%A8%E7%94%BB%E7%9A%84%E4%BD%9C%E8%80%85%E6%80%A7%E6%98%AF%E4%BB%80%E4%B9%88" class="hash-link" aria-label="Direct link to 动画的“作者性”是什么" title="Direct link to 动画的“作者性”是什么" translate="no">​</a></h2>
<p>罗丝佳自己也曾使用AI辅助创作动画。2021年，她为刀雨乐队制作动画MV《Be Gone》，讲述一个小手机在生与死之间学习何为人性的故事，使用了VQGAN x CLIP + Google Colab +AI扩图工具，后来获得了Animest等国际动画奖项；</p>
<p>2025年，她受邀制作第12届日本新千岁机场动画节的主视觉动画，以湖泊、涟漪、雪花为核心意象，使用Runway AI制作了约10秒钟的动画作品。</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">第12届日本新千岁机场动画节主视觉动画（片段）</div>
<p>在这些作品中，所有核心内容——无论构图、色调还是人物设定、角色动画——都由罗丝佳亲自决定。她会先自行完成镜头和动画的草稿，再用“垫图”的方式让AI按指令生成材质和场景。</p>
<p>以《Be Gone》中的“小手机”为例，角色设计从纸上草图一笔一划开始，走路、摆动等动作逐帧手绘完成。完成分镜草稿后，AI才被引入生成素材。经过不断的“抽卡”，最终再将AI内容与手绘内容在动画软件中合成，过程中还需手动处理各种细节。</p>
<img src="https://media.gaoshow.fun/uploads/202607/336313c8-e3e7-4d26-8db0-6b3fc9ec06db.webp" alt="" style="display:block;margin-top:8px;margin-right:auto;margin-bottom:8px;margin-left:auto;width:100%">
<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">在这些作品中，所有核心内容——无论构图、色调还是人物设定、角色动画——都由罗丝佳亲自决定。她会先自行完成镜头和动画的草稿，再用“垫图”的方式让AI按指令生成材质和场景。\n\n\n\n以《Be Gone》中的“小手机”为例，角色设计从纸上草图一笔一划开始，走路、摆动等动作逐帧手绘完成。完成分镜草稿后，AI才被引入生成素材。经过不断的“抽卡”，最终再将AI内容与手绘内容在动画软件中合成，过程中还需手动处理各种细节。</div>
<p>虽然不抗拒使用AI创作，态度中性，但她也还不太信任AI的导演能力，没有从提示词开始直接生成AI动画。在她看来，自己使用AI辅助创作的关键在于“做减法”：“AI可以一秒就生成出一帧里信息量特别大的画面。所以如果顺着它走，贪婪地一直加各种东西，就会被‘带跑’，所谓的作者性或个人选择完全会被稀释掉。”</p>
<p><strong>“动画里面，不只是画风有作者性，我觉得运动本身也是作者性的一部分。”</strong></p>
<p>她提到：“前段时间有个学妹联系我，想听听我的意见……她说想用AI生成‘没看过的风景’，然后自己用水彩描摹生成的动画，我感觉这个逻辑怪怪的……AI生成出来动着的风景，是AI对运动的理解。（我当时说）其实可以加入自己对运动的理解，通过别的流程来跟AI达成协作的效果。”</p>
<p>罗丝佳直言，初审阶段看到的AI动画效果大多并不令她满意；本届费那奇展映的作品和入围的GIF，已经是目前相对优质的样本。</p>
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<p>她也看过许多网络上流行的AI动画——而为什么其中一些明明精度极高，但作为“作品”看待，依然感到<strong>缺乏“人味”，有些“破碎感”和“伪人感”？</strong>为什么明明是最新潮的科学技术，却还让人<strong>感到陈旧</strong>呢？</p>
<p>一方面原因，是部分创作者执着于用AI模仿其他艺术家现存的风格；另外，AI生成动画虽然便捷却还不够连贯，部分创作者又对影像质量（例如焦段选择、光影分配、镜头节奏）的敏感度有所欠缺。</p>
<p>另一方面，罗丝佳认为真正让动画独一无二的，其实是来自那些贯穿于动画人创作乃至成长过程中的细微表征：</p>
<p>“可能ta有手癖，有一些用笔的小小习惯，会导致每个人画出来的线不一样；可能在成长过程中，ta更喜欢怎么样的配色；或者画素描画速写的时候，画别人的脸也会更像是自己脸的特征。</p>
<p>一些自觉不自觉的小习惯，甚至是小小缺陷——这些都是AI动画生成内容里不会体现的。”</p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《龋齿》（Caries）；艾琳·霍赫利（Aline Höchli）\n\n费那奇动画周「多巴胺风暴丨短片竞赛单元 2」（11.15 13:00-15:00）\n\n一位萨满渴望创作一幅不朽的艺术杰作，却浑然不知自己正在一位虚荣的天气预报员嘴里绘制壁画。</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">《我们，我的》（Us, Mine）；林欣旎 易欣桐\n\n费那奇动画周「她的橱窗丨短片竞赛单元 3」（11.15 17:30-19:30）\n\n也许是我和我，也许是我和母亲。这是关于共生绞杀的动画。</div>
<h1>## <strong>03</strong>## <strong>独立动画在AI时代</strong></h1>
<p>AI的强大能力固然显而易见，但对于独立动画圈层现有秩序的冲击，或许并不会立刻显现。毕竟，独立动画作者和动画节展，本就不以“效率”或“产量”这样的商业目的展开活动。</p>
<p>罗丝佳说像她这样的许多独立动画作者，并不会在创作时因为“手头功夫不够”而使用AI。尝试AI的独立动画作者群体，更多将其视为新的艺术语言探索，而非融入日常、拿来就用的普通工具。</p>
<p>另外，她已经不再期待AI动画在模仿之外产生自己的动画表演风格，也不会有“逆向鉴别”（了解具体制作方式）的冲动，“因为我觉得AI的工具变化日新月异，（AI创作）总给我一种‘占山头’的感觉。我觉得我何必为了ta们的‘占山头’，去耗费自己精力辨别呢？”</p>
<p><strong>更深远的影响，或许发生在创作者的心理。</strong></p>
<p>前段时间，费那奇动画周针对历届入围与入选作者发起了AI相关调研，共78位动画作者参与分享了看法。</p>
<p>在“对AI态度倾向”这一问题上，约六成受访者持拥抱或好奇态度，四成则选择观望、矛盾或抵触。</p>
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<p>关于是否使用过AI辅助创作，接近一半的作者表示“尝试过但不熟练”，约两成表示“曾用AI完成过作品”。</p>
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<p>而在“是否看到过令人印象深刻的AI作品”这一问题上，近半数作者给出了否定或消极的回答。</p>
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<p>一位匿名的动画作者在调研中表达担忧：“最恐惧的是创作门槛降低+内容泛滥带来的影响，比如一些伦理困境、版权问题，以及一个存在危机的问题，就是我们的创作难道在这个时代只是互联网语境下的‘内容’吗……做动画不仅仅是为了产出一个可以带来价值的作品，<strong>它本身的过程就是一个疗愈。</strong>”</p>
<p>动画作者Mo也有类似的思考：“我享受制作与创作的过程，每一条画错的线和瓶颈期的沮丧与痛苦是创作中不可缺少的带有人性的部分，我不希望跳过这一步去追逐结果……不提这（生成式AI）本身归根结底是抄袭与剽窃人类艺术家的创作成果，它的生成结果其实是带有<strong>系统性偏见与刻板印象的。</strong>”</p>
<p>而在动画作者gnitiz看来，AI vs 人类的输赢其实毫无意义。“毫无‘人性’背景的作品，尤其是还可以快速量产的那些，其实是没有意义的……就创作和欣赏创作而言，人就是对‘人’才抱有期待……AI给动画（包括其他人文领域）带来的问题将<strong>不再是‘会不会替代人’，而是‘什么更动人’。</strong>”</p>
<p>动画作者李泽昊则认为：“AI是混沌的海洋，里面漂浮着人类生产留下的各种碎片。于是，<strong>就像打麻将那样，越是专业的人，越是能从混沌里看到秩序并加以整合、欣赏……</strong>单纯从外表去辨认是照片、手绘还是AI生成会变得越来越困难，我们需要更多地越过表象去提取和欣赏作者的表达和人格。”</p>
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<p>但创作者的反馈，还是完全无法回答交谈过程中，罗丝佳对我提出的一个悬而未决的问题：<strong>“知道自己在看AI生成动画，对很多人来说重要吗？”</strong></p>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">幻象 GIF 大赛入围作品之一（下同）\n\nAI GIF《无垠之隙》；邱成（丘耳）</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">AI GIF《眼花》；彭浩旻</div>
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<div style="font-size:0.85em;color:grey;text-align:center">AI GIF《AI 想摸猫，但 AI 永远摸不到猫》；绎坨 Yi Tuo</div>
<p>放眼更广阔的社会语境，AI动画一方面正以惊人的速度渗透广告、短视频、 影视等领域，推动着生产力的飞跃；另一方面，它也在轻巧地跃过近代以来确立的一部分版权制度与艺术伦理。它让更多人接触到科技与艺术交融的新鲜成果；也迫使人们重新审视创作的意义，加速艺术观念的分化。</p>
<p>但至少，不该麻木地瘫坐着被迎合或畏惧的情绪控制——无论是动画人还是节展，媒体还是观众，在这场浪潮面前，我们需要在一次次<strong>讨论和观看、选择和排除</strong>的过程中，去回应自己内心真实的感受，重新确认动画的价值。</p>]]></content>
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